Ficha de personaje
Nombre: Flame
Edad: 28
Altura: 1 60 cm
Peso: 55 kg
Tamaño: Mediano
Puntos de golpe: 21
Raza: Humana
Clase: Chamán del dragón
Nivel: 3
Pxs actuales: 3.172
PXs para próximo nivel: 6.000
Alineamiento: Caótica Buena
Velocidad: 30' (20' con armadura; trepar cuál arácnido a voluntad)
Iniciativa: +6 (iniciativa mejorada)
Idiomas: Común y Dracónico
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 17 | +3 | |
Destreza (DES) | 15 | +2 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 12 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | +0 | |
Carisma (CAR) | 11 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +6 | +3 | +3 | |
Reflejos (DES) | +3 | +1 | +2 | |
Voluntad (SAB) | +3 | +3 | +0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +2 | +3 | +5 | |
A distancia | +2 | +2 | +4 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espadón gc | +6 | 2d6+4 | x2 (19-20) | Cortante | |
Ballesta ligera | +4 | 1d8 | x2 (19-20) | Perforante | 80' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Coraza de gran calidad | +5 | -3 | +3 | 20' | |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES +2 | ||||
Artesanía () | INT +1 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB +0 | ||||
Avistar | SAB+0 | ||||
Buscar | INT+1 | +7 | 6 | ||
Concentración | CON+3 | ||||
Conocimiento Conjuros | INT+1 | ||||
Descifrar escritura | INT+1 | ||||
Diplomacia | CAR+0 | ||||
Disfrazarse | CAR+0 | ||||
Engañar | CAR+0 | +9 | 6 | Soltura (Engañar) | |
Equilibrio | DES* +2 | ||||
Escapismo | DES* +2 | ||||
Esconderse | DES* +2 | +7 | 5 | ||
Escuchar | SAB+0 | ||||
Falsificar | INT+1 | ||||
Interpretar | CAR+0 | ||||
Intimidar | CAR +0 | +6 | 6 | ||
Inutilizar mecanismo | INT+1 | ||||
Juego de manos | DES +2 | ||||
Montar | DES +2 | ||||
Moverse sigilosamente | DES* +2 | ||||
Nadar | FUE*+3 | ||||
Oficio | SAB+0 | ||||
Piruetas | DES* +2 | ||||
Reunir información | CAR+0 | ||||
Saber (Arcano) | INT+1 | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT+1 | ||||
Saber (Dungeons) | INT+1 | ||||
Saber (Geografía) | INT+1 | ||||
Saber (Historia) | INT+1 | ||||
Saber (Local) | INT+1 | ||||
Saber (Naturaleza) | INT+1 | +2 | 1 | ||
Saber (Nobleza) | INT+1 | ||||
Saber (Planos) | INT+1 | ||||
Saber (Religión) | INT+1 | ||||
Saltar | FUE*+3 | +5 | +2 por las botas | ||
Sanar | SAB+0 | ||||
Supervivencia | SAB+0 | ||||
Tasación | INT+1 | ||||
Trato con animales | CAR +0 | ||||
Trepar | FUE*+3 | +5 | +2 por las botas | ||
Usar objeto mágico | CAR +0 | ||||
Uso de cuerdas | DES +2 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- Humano +4 habilidades y +1 dote a nivel 1.
Dotes y habilidades de clase
Dotes:
- Competencia con el espadón (Humano)
- Iniciativa mejorada (A nivel 1)
- Ataque poderoso (A nivel 3)
Habilidades de clase:
- Competencia con todas las armas sencillas
- Competencia con armaduras ligeras e intermedias y escudos
- Aura dracónica (+1) x3: Afecta a todos los aliados a menos de 30'
+ Escudo de energía (aura de color roja) (2 al daño por ácido que me golpee a mi o a mis aliados)
+ Poder (aura de color amarillo) (+1 al daño de las tiradas)
+ Resistencia (aura de color negra) (RE 5 ácido)
+ Vigor (aura de color blanco) (Curación rápida 1).
- Tótem del dragón de cobre.
- Soltura con una habilidad: "Engañar".
- Adaptación del dragón: Trepar cuál arácnido (A voluntad)
Equipo mágico
3 Pociones de CHL (50x3=150 po)
5 virotes de plata +1 (47,04x5=235,2)
Botas de Zancada del Dragón (1.500 po): +2 a saltar y trepar. 1 vez al día, como acción rápida, las botas te permiten trepar durante 10 asaltos como si tuvieses un movimiento de trepado igual a tu movimiento andando.
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Espadón de gran calidad | 350 | 8 | |
Coraza de gran calidad | 350 | 30 | |
Ballesta ligera | 35 | 4 | |
Virotes | 29 | 2,9 | 2,9 |
Virotes de plata | 5 | 10,5 | 0,5 |
TOTAL | 45,4 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-86 | - | 0 | x4 |
Media | 87-173 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 174-260 | +1 | -6 | x3 |
La ficha no está completa: le falta elegir un aura dracónica.
Voy a editar la ficha para ponerlo. ¿De qué color pongo que es el aura de resistencia?
Listo. ¿Se hace algo más en esta escena a parte de lo de la ficha?
Deberías hacer un resumen sobre lo que sucedió en la historia para que los bardos de la ciudad de las mil puertas puedan contar las hazañas que aquí ocurrieron y después deberías llevar las fichas a la sección de ELDG. Aunque creo que esto no sería tan necesario. Pues esta ficha queda aquí registrado y cuando quiera reciclar a Flame para una partida de ELDG tan solo tengo que venir aquí y buscarla.
Hay partidas que terminaron antes que esta, pero no vi ningún resumen en el Legado. ¿Se supone que irán en la partida de la Ciudad cuando esté operativa?
Gtyk (sapo familiar, bestia mágica diminuta): 3DG (11/11 pgs); Inic+1; Vel 5'; CA 17, toque 15, desprevenido 16; Ataque Base +1; Presa -17; Atq. -; Atq. completo -; Espacio/alcance 1'/0'; CE anfibio, compartir conjuros, evasión mejorada, transmitir conjuros de toque, vínculo de empatía, visión en la penumbra; TS For +2, Ref +3, Vol +5; Fue 1, Des 12, Con 11, Int 7, Sab 14, Car 4.
Habilidades y dotes: avistar +4, esconderse +21, escuchar +4. Alerta.
Ficha de personaje
Nombre: Erbrahke Pûtkely. Erbrahke Corpencio Tiliar Ollhyie Daravastos Zacky Pûtleky, alias "Doble Luna".
Edad: 73 años
Altura: 96 cm (3'3")
Peso: 20 kg (43 lb)
Tamaño: pequeño.
Raza: gnomo.
Clase: mago ilusionista (3). Escuelas prohibidas: encantamiento y transmutación.
Nivel: 3
Pxs actuales: 3.487
PXs para próximo nivel: 6.000
Alineamiento: Legal Neutral (deidad Wee Jas)
Velocidad: 20'
Iniciativa: +2
Idiomas: común, gnomo, dracónico, élfico, goblin y orco.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 12 | +1 | |
Destreza (DES) | 14 | +2 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 18 | +4 | |
Sabiduría (SAB) | 12 | +1 | |
Carisma (CAR) | 12 | +1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +4 | +1 | +3 | |
Reflejos (DES) | +3 | +1 | +2 | |
Voluntad (SAB) | +4 | +3 | +1 | +2 racial contra ilusiones |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +1 | +1 | +1 tamaño +1 contra kobolds y trasgoides | +3 |
A distancia | +1 | +2 | +1 tamaño +1 contra kobolds y trasgoides | +4 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Bastón | +3 | 1d4+1 | 20x2 | contundente | |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía (alquimia) | INT | +8 | +2 | +4 | +2 racial |
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | +6 | +3 | +1 | +2 familiar |
Buscar | INT | +6 | +2 | +4 | |
Concentración | CON | +8 | +5 | +3 | +4 conjurar a la defensiva |
Conocimiento Conjuros | INT | +8 | +4 | +4 | +2 mago especialista para copiar conjuros de ilusionismo a su libro |
Descifrar escritura | INT | +9 | +5 | +4 | |
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | +6 | +2 | +4 tamaño | |
Escuchar | SAB | +7 | +2 | +1 | +2 racial +2 familiar |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | +6 | +2 | +4 | |
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | +5 | +1 | +4 | |
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | +5 | +1 | +4 | |
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | +2 | +1 | +1 | |
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Visión en la penumbra
+1 a la CD de sus conjuros de ilusionismo
+1 al ataque contra kóbolds y trasgoides
+4 a la CA contra gigantes
Aptitudes sortílegas (1v/día): hablar con los animales (de madrigueras), luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma.
Dotes y habilidades de clase
Inscribir rollo de pergamino: puede fabricar rollos de pergamino con un coste de [12,5 x (nivel del conjuro) x (nivel de lanzador)] piezas de oro y 1 punto de experiencia por cada 12,5 po gastadas en la fabricación.
Conjurar a la defensiva: +4 a las tiradas de concentración a la defensiva (CD 15+nivel de conjuro para no provocar AdO)
Soltura en una escuela de magia (ilusionismo): +1 a las CD de sus conjuros de la escuela de ilusionismo.
Compartir conjuros con el familiar: si el familiar está a 5' o menos de distancia, los conjuros que se lance sobre sí mismo, afectan también a su familiar. Puede afectarle con conjuros de objetivo "tú" y conjuros que normalmente no afectan a bestias mágicas.
Vínculo de empatía con el familiar: comunicación empática (sentimientos) con el familiar hasta a 1 milla de distancia.
Transmitir conjuros de toque através del familiar: puede usar al familiar para afectar a terceros con conjuros de toque.
Hechizos conocidos
0: Todos los conjuros de nivel 0, salvo los de las escuelas prohibidas (Encantamiento, Transmutación).
1: armadura de mago, causar miedo, convocar monstruo I, disfrazarse (ILU), escudo, imagen silenciosa (ILU), impacto verdadero, proyectil mágico, rociada de color (ILU).
2: flecha ácida de Melf, imagen múltiple (ILU).
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD 14, 16 ilusionismo): detectar magia, llamarada, resistencia, sonido fantasma.
-Nivel 1 (CD 15, 17 ilusionismo): escudo, impacto verdadero, causar miedo. Conjuro adicional por mago especialista: rociada de color.
-Nivel 2 (CD 16, 18 ilusionismo): flecha ácida de Melf, flecha ácida de Melf. Conjuro adicional por mago especialista: imagen múltiple.
Equipo mágico
Botas de pisada (600 po, 0.5 libras): 3v/día, como acción estándar, hace temblar el suelo. Cono 15'. TSREF CD13, o reciben 1d4 de daño no letal y quedan tumbadas.
Odre reabastecedor (1.000 po, 1 libra): cuando se vacía de agua, se vuelve a llenar magicamente en un tiempo de 1d4 horas.
Pergamino de convocar monstruo I (25 po): invoca un monstruo durante 1 asalto/nivel de lanzador.
Pergamino de llama continua (200 po): da a un objeto el brillo de una antorcha, permanentemente.
Pergamino de rayo de debilitamiento (25 po): toque a distancia, hace 1d6 de daño a la fuerza, +1 por cada dos niveles de lanzador (máximo 1d6+5).
Pergamino de toque de idiotez (150 po): toque cuerpo a cuerpo, hace 1d6 de daño a inteligencia, sabiduría y carisma durante 10 minutos/nivel. Enajenador. Solo afecta a criaturas vivas.
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Bastón | - | 2 | |
Virotes de ballesta | 18 | 1.8 | 0.9 |
Muda de erudito | 5 | 1.5 | |
Estuche | 1 | 0.5 | |
Mochila | 2 | 0.5 | |
Raciones de viaje | 1 | 0.5 | 0.25 |
Petate | 0.1 | 1.25 | |
Saco | 0.1 | 0.125 | |
Pedernal y acero | 1 | - | |
Velas | 10 | 0.1 | - |
Tinta | 8 | - | |
Cálamo | 0.1 | - | |
Bolsa de componentes | 5 | 2 | |
Libro de conjuros | 15 | 3 | |
TOTAL | 12,025 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-32,25 | |||
Media | 33-64,5 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 65,25-97,5 | +1 | -6 | x3 |
Según cuenta la leyenda, flota en alta mar una densa bruma. Pobres de los barcos que se atrevan a cruzarla. Vive en el oceáno una hermosa selki, cautiva en esa paranormal prisión de niebla. Su nombre es Keha-Varr, y la soledad la ha vuelto loca.
Las extrañas bestias que viven en ese mar no le hacen daño. Los terlenes no la muerden, los sagifalcos no descargan sus rayos sobre Keha-Varr, los cienos acuáticos no acarician su blanca piel para fagocitarla.
Intenta luchar contra las corrientes submarinas y huir de su jaula de agua, pero el mar se hace bravo para impedirlo. Hace agujeros en los barcos que llegan a las brumas y se cuela dentro, pensando que así podrá escapar, pero se forman tormentas solo para que los navíos naufraguen.
Se sabe de un barco que logró salir de las brumas, pese a Keha-Varr y pese a la tormenta. Un navío mercante llamado Miseria, pues la miseria se cebó en sus marineros. Cuando las provisiones empezaron a menguar, los marineros se dieron cuenta de que había polizones comiéndose los alimentos. Una familia de vistani fue encontrada en las bodegas, ratas gitanas gordas y glotonas. Sin miramientos, se les obligó a pasear por el tablón. Y entonces la más anciana vistana les maldijo antes de saltar a la mar embravecida.
Todo fueron calamidades y muerte. Trataban de acercar el barco a la bruma para cruzarla, pero cuando el Miseria avanzaba, la bruma se movía sobre el agua manteniendo las distancias.
Finalmente, Keha-Var optó por abordar el Miseria. Contaba para ello con un grupo de descerebrados humanoides reptilianos que habían sobrevivido a un naufragio anterior. Viajaban como soldados y esclavos de los Yuan-ti, en uno de sus barcos de guerra. Cuando el mar se tragó el navío, los Yuan-ti se ahogaron, y sus acólitos sobrevivieron nadando y dejándose flotar en las aguas. Nacidos para obedecer órdenes, encontraron en la selki a una peculiar caudilla a la que venerar.
Asaltaron el barco, por la fuerza, pero la desesperación de los pocos marineros que quedaban en el Miseria condujo a una salida dialogada y pacífica. Todos juntos colaborarían para abandonar aquel ojo del huracán. Las cosas empezaron a ir bien. Los lagartos pescaban para los marineros evitando que murieran de hambre, tras haber acabado con las provisiones. A su vez, los miembros de la tripulación les enseñaban a manejar el barco.
Un día, un fenómeno atmosférico o cósmico se formó en la bruma. Se abrió una brecha brillante, que parecía ir más allá. Una vía de escape de aquella horrible prisión. La energía emanada de la fisura separaba las brumas, creando un gran corredor por el que llegar a la grieta. En pocos días, el Miseria salvaría esa distancia y podría abandonar las hostiles aguas en las que quedaron atrapados.
Pero Keha-Varr se confió. Animada, salto al océano para pescar como hacían sus serviles reptiles. Entonces, los hechos se precipitaron. El viento sopló con fuerza huracanada, arrastrando al Miseria por la superficie y dejando a Keha-Varr atrás. Era la manera en la que los Poderes Oscuros le decían a la selki que no podría marcharse jamás.
Keha-Varr buceó a gran velocidad bajo el agua, y con mucho esfuerzo dió alcance al barco y volvió a subir. Las Brumas se volvieron iracundas: el corredor empezó a cerrarse y de la niebla salía un potente viento. Pero faltaba tan poco para llegar a la grieta...
Cuando los vientos de la Bruma alcanzaron al barco, comenzaron a arrancar con fuerza sus tablones, como un gran gigante rompiéndolo todo. Asustados, llegó el momento de la traición: los pasajeros del Miseria debían echar a Keha-Varr por la borda como sacrificio para calmar las aguas. Keha-Varr se resistió, pero al final no tuvo más opción que abandonar el barco.
Para entonces, el corredor se había estrechado tanto que las nieblas se habían tragado el barco. Y en las nieblas se abrió un pequeño portal por el que algunos de los viajeros llegaron a la Ciudad de las Mil Puertas y pudieron contarme la historia que yo ahora mismo les he contado.
Brad, creo que al epílogo le falta alguna palabra al final. No?
Es que no me dió tiempo a terminarla. A ver si para el próximo fin de semana...