Empleando las tiradas más ata y más baja de las habilidades se escoge la Carrera Fallida del personaje, sus puntos de impato y horros también ayudarán a determinar su equipo inicial.
Tira d20 con un resultado igual o por debajo de la habilidad requerida.
Bonus: Se tira el dado adiccional indicado (p.e. +d8 significa que se tira el dado normal y se le suma la tirada de 1d8).
Iniciativa: Por término general suele quedar claro quien va primero, sin necesidad de hacer una tirada y atendiendo a factores como la sorpresa. En caso de duda, los jugadores harán una tirada de DES para ver si van antes que sus rivales.
Ataques: Cada jugador declara a quién ataca antes de tirar dados.
Los atacantes tiran el daño dictado por sus armas causando la pérdida de esos Puntos de Impacto a sus víctimas.
El daño es automático, la armadura se resta del mismo.
Si hay múltiples atacantes para un mismo blanco, se tiran sus dados y se usa el valor más alto de la tirada.
Daño de área: Afecta a todas las personas dentro de su área de efecto, tirándose el daño por separado para cada una.
Huir: Requiere una tirada de DES y algún lugar en el que refugiarse.
Impedido: Solo puedes hacer d4 de daño y no puedes emplear bonus.
Daño: Se resta de los Puntos de Impacto. Si no quedan suficinetes, se resta de la FUE.
Después se hará una tirada de FUE para evitar Daño Crítico.
Daño crítico: Solo puedes arrastrarte, esperar a que te estabilicen y descansar. Si no, mueres tras una hora.
Descanso: Unos minuto de descanso reponen todos los Puntos de Impacto.
Restablecimiento: Los puntos de habilidad perdidos solo pueden ser rcuperados por un especialista.
Pérdida de habilidades:
Si tu FUE llega a 0 el pj está muerto.
Si tu DES llega a 0 el pj está paralizado, sin poder hacer nada más.
Si tu CAR llega a 0 el pj está catatónico, sin poder hacer nada más.
Muerte: Te haces un personaje nuevo que se unirá al grupo lo antes posible. El grupo aumenta en 1000£ su deuda.
Privación: Quien carezca de agua, comida o calidez no puede beneficiarse del descanso.
Reacción: cuando una reacción social es incierta, el pj tirará CAR para evitar una reacción negativa.
Moral: el lider del grupo ha de pasar una tirada de CAR para evitar la desbandada de sus seguidores cuando hay una primera muerte o pierda la mitad de sus miembros.
Por si alguien tiene interés en más reglas y consejos del juego, aparte de las que competen a los jugadores, iré traduciendo alguna cosilla de interés por aquí. El blog de Chris McDowall es un bullideor de ideas que ha tenido sus parones demuchos meses a lo largo de los últimos 5 o 6 años, pero desde la salida de EB está posteando casi un mínimo de dos entradas a la semana y casi siempre suelen ser entradas interesantes que aportan contenido al juego o explican en más detalle sus decisiones a la hora de pulir su sistema.
Cuando dirijas la partida y los personajes hacen algo, revisa la siguiente lista de arriba a abajo y cuando encuentres la solución que buscas en ese momento, déjala y procede.
Son las tres patas sobre las que se debe sostener la partida
En los juegos de rol, las preguntas son el sistema de juego.
Los jugadores no pueden tomar una decisión a no ser que tengan la información necesaria.
Las tiradas de Percepción y Conocimientos son las malas consecuencias de no entender la importancia de la información.
Al usarlas nos preguntamos ¿Qué se pierde si les damos a los jugadores la información
Queremos que los jugadores imaginen la escena y que piensen en una solución ingeniosa a sus problemas.
Preguntar por más información ha de ser recompensado. Si hacen preguntas inteligentes, les daremos respuestas útiles.
Tengas lo que tengas planeado, piensa por adelantado cómo se lo vas a presentar a los personajes y cómo les darás la información necesaria para que tomen una decisión.
No hay decisiones fáciles.
Es difícil insertar esto directamente en la partida. Para que haya una decisión en condiciones, tiene que haber múltiples acciones entre las que los jugadores pueden escoger, y decidir no ha de ser fácil.
Este es el pegamento entre Información e Impacto. Ten esas dos cosas bien preparadas y la elección puede encajar en su sitio, peor has de asegurarte de que tu mundo acepta que haya múltiples soluciones para los problemas.
Mira tus notas y trata de identificar los puntos decisivos en los que se encontrarán tus jugadores.
¿A la izquierda o a la derecha en este cruce? ¿Cómo sobrepasamos a este guarda robot quebrado? ¿Podemos fiarnos de esos mercenarios turbios? Si estos puntos tienen una solución obvia, tienes que hacer la escena más interesante. Un orco hostil guardando un cofre no es un punto decisivo: Matas al orco y te llevas el cofre. Dale al orco un rayo mortal, hazlo comprensible para los personajes, está velando por su trabajo, o dale una alarma con la que puede llamar a todo un ejército.
Ahí si que hay una decisión a tomar.
Todo lo que haces importa.
Cuando tus jugadores tienen que tomar una decisión, lo que suceda ha de provocar que, cuando lo recuerden piensen "Lo hicimos".
Tal vez lo lamenten. Tal vez estén orgullosos de si mismos. Tal vez se pregunten qué podría haber pasado en caso de tomar otra decisión.
A mi me gusta que los jugadores se sientan culpables por haber matado a alguna criatura inocente o fastidiando a un personaje no jugador, así que me paso mucho en escenas así. Siempre se acuerdan de eso. Es una sobrecarga emocional pasada de rosca y saben que la han ocasionado. He tenido a jugadores a los que les ha fastidiado más cargarse a un personaje no jugador que la propia muerte de su personaje.
Esta es la paga por todo el esfuerzo previo y sin esto tu partida parecerá plana.
Cuando los jugadores mueren han de poder mirar hacia atrás y ver en qué momento erró.
Si no pueden hacerlo, no tenían suficiente información.
Ante la duda, equilibra la cantidad de información que das a los jugadores con la cantidad de peligro que encaran y añade una poca más por si las moscas.
Las esecenas sin demasiado peligro no necesitan mucha información, peor los jugadores han de saber que cuando comentas detalles específicos, el peligro es real.
Las trampas mortales son un ejemplo perfecto. Puedes tener una torreta que dispare cargas explosivas, que matarían a un personaje instantáneamente, sin parar, pero tienes que telegrafiárselo.
No tienes por qué descubrírselo todo, basta con que les presentes el detonador o el peligro en si mismo.
En este caso la torreta puede verse antes de que los personajes sean vulnerables, puedes mostrarles un corredor lleno de cadáveres llenos de balas o puedes describir un sistema de rastreo basado en un haz rojo.
Si tomas el hábito de darles la cantidad exacta de información, tus jugadores podrán tomar sus decisiones con más firmeza y habrá menos posibilidades de que queden en shock por las consecuencias de sus decisiones.