ESQUEMA DE CREACIÓN DE PERSONAJE
Paso 1: Concepto e Historia
Elige Concepto: Idea inicial sobre la que crear el personaje.
Selecciona Naturaleza (personalidad real del personaje) y Conducta (el modo en que se deja ver por los demás, que puede ser igual a la Naturaleza o distinta).
Crea la historia.
Paso 2: Selecciona Atributos
- Ordena las tres categorías (Físicas, Sociales, Mentales) en prioridades.
- Reparte 6 círculos para los Atributos primarios.
- Reparte 4 círculos para los Atributos secundarios.
- Reparte 3 círculos para los Atributos terciarios.
Todos los Atributos comienzan con el primer círculo gratuito.
Paso 3: Selecciona Habilidades
- Ordena las tres categorías (Talentos, Técnicas, Conocimientos) en prioridades.
- Reparte 11 círculos para los Atributos primarios.
- Reparte 7 círculos para los Atributos secundarios.
- Reparte 4 círculos para los Atributos terciarios.
En este paso ninguna de tus habilidades puede ser superior a 3 círculos.
Paso 4: Ventajas
- Elige Trasfondos (5 círculos)
> Aliados: Amigos que te prestan ayuda.
> Contactos: Gente que te proporciona información o recursos varios.
> Recursos: Tu nivel económico.
Paso 5: Toques Finales
- Fuerza de Voluntad: 3
- Gasta 15 puntos gratuitos para representar mejor la historia del personaje en la hoja.
Puntos Gratuitos
> Atributo: 5 puntos por círculo
> Habilidad: 2 puntos por círculo
> Trasfondo: 1 punto por círculo
> Fuerza de Voluntad: 1 por círculo
Nombre:
Naturaleza:
Conducta:
Concepto:
ATRIBUTOS
Físicos:
Fuerza 0
Destreza 0
Resistencia 0
Sociales:
Carisma 0
Manipulación 0
Apariencia 0
Mentales:
Percepción 0
Inteligencia 0
Astucia 0
HABILIDADES
Talentos:
Acrobacia, Alerta, Atletismo, Empatía, Esquivar, Expresión, Fullerías, Intimidación, Pelea, Subterfugio
Técnicas:
Armas Cuerpo a Cuerpo, Artes Marciales, Artesanía, Equitación, Etiqueta, Interpretación, Liderazgo, Meditación, Pericias, Presagios, Sigilo, Supervivencia, Tiro con Arco, Trato con Animales
Conocimientos:
Academicismo, Ciencia, Enigmas, Herbolaria, Investigación, Leyes, Lingüística, Medicina, Ocultismo, Política, Venenos
TRASFONDOS
FUERZA DE VOLUNTAD:
ATRIBUTOS
Físicos
Los Atributos Físicos definen la condición del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la acción debería adoptar esta categoría como primaria.
Fuerza
La Fuerza es la potencia física bruta del personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.
* Malo: 30 kg
** Normal: 50 kg
*** Bueno: 125 kg
**** Excepcional: 200 kg
***** Sobresaliente: 325 kg
Especialidades: Agarre fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.
Destreza
El Atributo Destreza determina la agilidad general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.
* Malo: Eres bastante torpe. Baja esa pistola antes de que te hagas daño.
** Normal: No eres patoso, pero tampoco una bailarina.
*** Bueno: Tienes un cierto potencial atlético.
**** Excepcional: Si quisieras podrías ser acróbata.
***** Sobresaliente: Tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos.
Especialidades: Grácil, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos.
Resistencia
El Rasgo Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse.
* Malo: No soportas un viento fuerte.
** Normal: Estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos.
*** Bueno: Tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades.
**** Excepcional: Podrías correr (y quizá ganar) una maratón.
***** Sobresaliente: Tu constitución es realmente hercúlea.
Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto.
Sociales
Los Atributos Sociales determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para relacionarse con los demás. Estos Rasgos son vitales a la hora de determinar las primeras impresiones, dinámicas personales y relaciones con otras personas.
Carisma
El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista.
* Malo: Deja de meterte el dedo en la nariz.
** Normal: Sueles caer bien y tienes algunos amigos.
*** Bueno: La gente siempre confía en ti.
**** Excepcional: Posees un gran magnetismo personal.
***** Sobresaliente: Culturas enteras podrían seguir tu luz.
Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente.
Manipulación
La Manipulación determina la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus dictados. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las "víctimas" les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquellos que le odian. La Manipulación es un juego peligroso. Los fallos pueden provocar la ira de la supuesta víctima, y un fracaso puede añadir un nombre más a la lista de enemigos del personaje. La gente es manipulada todos los días, pero normalmente se ignora ("¿Por qué no vas a la compra por mí?"). Sin embargo, si a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. Los personajes con puntuaciones altas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás.
* Malo: Una persona de pocas (e ineficaces) palabras.
** Normal: A veces puedes engañar a algunos, como casi todo el mundo.
*** Bueno: Siempre consigues descuentos.
**** Excepcional: Podrías ser político o líder de un culto.
***** Sobresaliente: "¡Por supuesto! ¡Le diré al príncipe que fui yo el que le clavó la estaca!".
Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable.
Apariencia
El Atributo Apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, más que el simple aspecto físico es la suma de la gracia, la belleza y ese no se qué imposible de definir que hace a algunas personas deseables. La Apariencia es más y menos que palabras: apela a los niveles inferiores de la psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que emplee al asegurar que "su personalidad es más importante que su aspecto", siempre se piensa en los demás según su apariencia. Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que te sigan por la pista de baile. En situaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con gente que valora el aspecto físico, un personaje podría ver su reserva de dados Sociales limitada a su puntuación en Apariencia.
* Malo: Más feo que pegar a un padre.
** Normal: No resaltas, para bien o para mal.
*** Bueno: Los extraños te pagan bebidas en los bares.
**** Excepcional: Eres lo suficientemente atractivo como para ser modelo; la gente hace todo tipo de cosas por ti.
***** Sobresaliente: Los demás reaccionan ante ti con unos terribles celos o con una admiración beatífica.
Especialidades: Fascinante, Sexy, Majestuoso, Mirada Penetrante.
Mentales
Los Atributos Mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensión del entorno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar.
Percepción
La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar una zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y hastiados (que ya lo han visto todo).
Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.
* Malo: quizá estés totalmente absorto en ti mismo o que seas sencillamente estúpido; en cualquier caso, no detectas ni las cosas más evidentes.
** Normal: Lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
*** Bueno: Percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno.
**** Excepcional: Prácticamente nada se te escapa.
***** Sobresaliente: Observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos.
Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado.
Inteligencia
El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible.
La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría ni el sentido común, ya que éstas son propiedades de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada, o estar lo suficientemente chiflado como para no darse cuenta de que los matones que le piden las llaves del coche no pueden querer nada bueno.
Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (aunque puede ser el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen Inteligencia alta son Einstein; pueden ser particularmente buenos memorizando o tener un juicio especialmente agudo.
* Malo: No eres el cuchillo más afilado del cajón (CI 80).
** Normal: Lo suficientemente listo como para saberte normal (CI 100).
*** Bueno: Más despierto que las masas (CI 120).
**** Excepcional: No solo eres listo, sino realmente brillante (CI 140).
***** Sobresaliente: Genio certificado (CI 160+).
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito.
Astucia
El Rasgo Astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizá crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.
* Malo: ¿Cómo...?
** Normal: Sabes cuando apostar y cuándo plantarte en el póquer.
*** Bueno: No suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras.
**** Excepcional: Eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: "Ooh, debería haber dicho...".
***** Sobresaliente: Respondes a la velocidad del pensamiento
Especialidades: Actuar Primero, Cambio de Planes, Emboscadas.
HABILIDADES
Las Habilidades son Rasgos empleados para describir lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potencial bruto, las Habilidades se refieren a las formas que has aprendido de usar ese potencial. Cuando tires los dados lo más probable es que emparejes una Habilidad con un atributo apropiado, representando adecuadamente la combinación de potencial y conocimiento necesaria para sacar adelante las cosas.
Talentos
Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus talentos es mediante la experiencia directa; con la excepción de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un circulo de Pelea), estas cosas no pueden aprenderse en libros o cursos por correspondencia. Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de tu Atributo: estas Habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.
Acrobacia
Eres un gimnasta y acróbata entrenado, capaz de realizar proezas de agilidad muy por encima de las posibilidades de un personaje sin entrenamiento. Por cada éxito con esta Técnica, un personaje puede no aplicar un Nivel de Salud de daño por caída; así, un personaje que tenga dos puntos en Acrobacia puede caer hasta tres metros sin sufrir lesiones y sólo sufrirá un Nivel de Salud de Daño a causa de una caída de cinco metros. Esta habilidad puede emparejarse con la Destreza para las tiradas de saltos y otras proezas acrobáticas.
* Novato: Clase de gimnasia de colegio.
** Practicante: Deportista de instituto.
*** Competente: Equipo universitario.
**** Experto: Campeón estatal.
***** Maestro: Medalla de oro en las Olimpiadas.
Poseído por: Atletas Profesionales, Deportistas, Maestros de Artes Marciales, Bailarines, Bastet.
Especialidades: Deporte, Artes Marciales, Danza, Saltos/Caídas, Números circenses.
Alerta
Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción, y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas).
* Novato: No eres un alelado.
** Practicante: Cotilla ocasional.
*** Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor.
**** Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja.
***** Maestro: Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje.
Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores.
Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.
Atletismo
Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otra Habilidad (como Armas Cuerpo a Cuerpo).
* Novato: Tuviste una niñez activa.
** Practicante: Atleta de instituto.
*** Competente: Atleta profesional.
**** Experto: Entre la elite de tu deporte.
***** Maestro: Medallista olímpico.
Poseído por: Atletas, Aficionados, Guardas Forestales, Niños.
Especialidades: Nadar, Montañismo, Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos.
Empatía
Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con estos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas.
* Novato: Sueles prestar el hombro para que lloren.
** Practicante: A veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno.
*** Competente: Comprendes las motivaciones de la gente.
**** Experto: Es casi imposible mentirte.
***** Maestro: El alma humana no tiene secretos para ti.
Poseído por: Asistentes Sociales, Padres, Actores, Psicólogos, Detectives, Seductores, Médiums, Buenos Amigos.
Especialidades: Emociones, Personalidades, Motivos, Lograr Confianzas.
Esquivar
Este Talento, la primera regla de la autoconservación, representa tu habilidad para evitar golpes, fuego de proyectiles e incluso coches a toda velocidad. Esquivar significa ponerse a cubierto, apartarse del camino de los golpes o usar cualquier otro método para evitar que te hagan daño.
* Novato: Te cubres la cabeza de forma instintiva.
** Practicante: Has dado clases de defensa personal.
*** Competente: Puedes esquivar piedras, incluso cuchillos.
**** Experto: Hay que ser bueno para conseguir conectarte un puñetazo.
***** Maestro: Casi eres capaz de esquivar balas en campo abierto.
Poseído por: Policías, Criminales, Matones, Boxeadores, Habitantes de Barrios Conflictivos.
Especialidades: Cobertura, Juego de Pies, Salto.
Expresión
Ésta es tu habilidad para conseguir expresar correctamente tus ideas, ya sea en una conversación, en un poema o incluso en un mensaje de correo electrónico. Los personajes con una puntuación pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además, este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura.
* Novato: Tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno.
** Practicante: Podrías dirigir el grupo de debate de la universidad.
*** Competente: Podrías ser un escritor de éxito.
**** Experto: Tu obra es carne de Pulitzer.
***** Maestro: Un visionario como tú solo surge una vez cada generación.
Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Periodistas, Instructores, Agitadores.
Especialidades: Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación.
Fullerías
Representa la habilidad para cometer delitos menores, ya sea cortar las asas de los bolsos o intentar buscar un comprador para el anillo de oro de un noble. No implica “callejeo”, y realmente no existe nada parecido a la “cultura de la calle” en las ciudades de Edad Oscura. Sin embargo, este talento se puede utilizar en diversas actividades criminales, como falsificar documentos, envenenar el vino o forzar una dura cerradura. La dificultad tiende a variar, pero las tareas más frecuentes (como forzar una cerradura típica o poner el sello de cera de un documento en otro) tienen una dificultad de 8.
* Novato: Puedes robarle el caballo a un borracho.
** Practicante: Has vaciado uno o dos bolsillos.
*** Competente: No tienes que trabajar para vivir.
**** Experto: Podrías hacerte un sitio en la nobleza con tus ganancias ilegales.
***** Maestro: Te entiendes bien con los Señores de la Sombra.
Poseída por: Ladrones, vagabundos, mendigos, artistas, asesinos.
Especialidades: Carterista, Comerciar con objetos, Forzar cerraduras, Trucos de manos, Envenenar.
Intimidación
La intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo.
* Novato: Matón adolescente.
** Practicante: Atracador.
*** Competente: Sargento de instrucción.
**** Experto: Tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales.
***** Maestro: Puedes hacer huir a animales salvajes.
Poseído por: Matones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Secuaces, Gángsters, Sabbat.
Especialidades: Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje.
Pelea
El Talento Pelea representa tu capacidad de combate con garras y colmillos. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, que te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación, resistir el dolor, ser rápido, fuerte... y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.
* Novato: Te pegabas de pequeño.
** Practicante: Has visto alguna trifulca tabernaria.
*** Competente: Peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente.
**** Experto: Podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo.
***** Maestro: Puedes matar a tres hombres en cuatro segundos.
Poseído por: Militares, Policía, Matones, Luchadores.
Especialidades: Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Patadas, Karate, Judo, Muay Thai, Proyecciones, Presas.
Subterfugio
Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.
* Novato: Cuentas alguna mentirijilla ocasional.
** Practicante: Un vampiro.
*** Competente: Abogado criminalista.
**** Experto: Agente encubierto.
***** Maestro: Eres la última persona de la que se sospecharía.
Poseído por: Políticos, Abogados, Vampiros, Adolescentes, Timadores, Ligones.
Especialidades: Seducción, Mentiras, Fingir.
Técnicas
Las Técnicas son Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la instrucción. Si tratas de realizar una acción con una Técnica en la que no tienes puntuación la dificultad aumentará en uno. Un operario sin cualificar no es tan hábil como uno con Atributos menores pero con una cierta comprensión del proceso.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los sai y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera...
* Novato: sabes cómo blandir un cuchillo.
** Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera.
*** Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
**** Experto: Podrías mantener el orden en una corte.
***** Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT.
Poseída por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policías, Duelistas, Medievalistas.
Especialidades: Cuchillos, Espadas, Garrotes Improvisados, Estacas, Hachas, Desarmar.
Artes Marciales
Los personajes adiestrados en las artes marciales pueden utilizar esta técnica para reemplazar al talento Pelea. Durante mucho tiempo se ha considerado a estas disciplinas una vocación dura y exigente, lo que se refleja en las reglas para su adquisición. Durante la creación de personaje esta técnica cuesta 2 puntos por círculo. Para aumentarla con Puntos Gratuitos el precio es de 3 puntos por círculo. Hacerlo con experiencia cuesta el 150% del precio normal. Sin embargo, los personajes con Artes Marciales tienen acceso a una serie de maniobras especiales de combate. Además, aprenden a realizar proyecciones. Un artista marcial debe definir su estilo como “duro” o “blando”, lo que afecta al tipo de maniobras que puede aprender. Los estilos duros, como el karate, se concentran en golpes potentes; los blandos, incluyendo el aikido, prestan atención a la redirección y la defensa.
* Novato: Principiante.
** Practicante: Estudiante.
*** Competente: Cinturón marrón.
**** Experto: Cinturón negro.
***** Maestro: Monje Shaolin, Bruce Lee…
Poseído por: La gente más insospechada.
Especialidades: Estilo de la serpiente, golpes, barridos…
Artesanía
Es la habilidad de hacer y reparar cosas con las manos, ya sea moldear cerámica, trabajar la madera o cubrir un tejado de paja. Hay pocas personas que se especialicen en más de un arte.
Aunque el Narrador puede exigir que los verdaderos maestros de una profesión artesana compren una Técnica secundaria apropiada, esta Habilidad debe bastar para representar los negocios de los trabajadores más expertos.
* Novato: Aprendiz.
** Practicante: Puedes poner comida en la mesa, aunque nadie se pega por comprar tu loza.
*** Competente: Ganas para vivir bien, y las personas intentan que sus hijos sean tus aprendices.
**** Experto: El propio rey puede ser tu jefe.
***** Maestro: Algún día tus creaciones aparecerán como ilustraciones en los libros de las universidades.
Poseída por: Peones, ciudadanos, damas de honor.
Especialidades: Herrar, Adoquinar, Bordar, Labrar, Curtir el cuero, Alfarería, Bañar en plata, Curtir, Hacer ruedas, Diversas otras.
Equitación
Puedes saltar a lomos de un animal de monta y tener bastante probabilidad de llegar adonde quieres ir sin caerte, sin que el animal te tire y sin que no te ocurra ninguna otra cosa desagradable. Cuando intentes algo difícil o cuando te amenace un peligro, el Narrador puede pedir una tirada de Destreza + Equitación para evitar los apuros. Esta Técnica también puede combinarse con Atributos Mentales para reflejar tus conocimientos prácticos de los arreos y el equipo necesarios.
* Novato: Miembro de un club hípico; vacaciones en un rancho.
** Practicante: Campeón de un club hípico; vaquero de fin de semana.
*** Competente: Instructor de club hípico; vaquero profesional.
**** Experto: Campeón de saltos.
***** Maestro: Especialista.
Poseído por: Aficionados, Vaqueros, Especialistas, miembros de sociedades preindustriales.
Especialidades: Montar a Pelo, Caballo, Mula, Camello, Elefante, Galope, Trucos, Sin Manos.
Etiqueta
Comprendes los detalles del comportamiento correcto. Tu especialidad es la cultura con la que estés más familiarizado. Esta técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.
* Novato: Sabes cuándo tener la boca cerrada.
** Practicante: Has ido a un par de fiestas de etiqueta.
*** Competente: Sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
**** Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
***** Maestro: Si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras... o comenzarlas.
Poseída por: Diplomáticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos.
Especialidades: Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica.
Interpretación
La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos pueden tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo.
* Novato: Podrías cantar en el coro de la iglesia.
** Practicante: Podrías ser protagonista en una función universitaria.
*** Competente: Los locales solicitan tus servicios.
**** Experto: Tienes talento para ser una sensación nacional.
***** Maestro: Eres un virtuoso sin competencia.
Poseída por: Músicos, Actores, Bailarines, Mimos.
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.
Liderazgo
Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona a la que querrían seguir. Este Talento suele, por tanto, emparejarse con Carisma.
* Novato: Capitán de equipo infantil.
** Practicante: Delegado estudiantil.
*** Competente: Ejecutivo capaz.
**** Experto: Presidenciable.
***** Maestro: Podrías ser amo y señor de una nación.
Poseído por: Políticos, Príncipes, Directores, Ejecutivos, Oficiales Militares, Policía.
Especialidades: Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierta, Noble, Militar, Órdenes.
Meditación
Esta técnica permite entrar en trance, calmarse y hallar la paz interior. Centrándose de este modo, permite resolver rompecabezas (tira Percepción+Meditación, dificultad 9; cada éxito disminuye en 1 la dificultad de la siguiente tirada de Inteligencia), pasar sin comida (Resistencia+Meditación, dificultad 9; cada éxito permite pasar un día sin sustento)…
Necesita de algún foco (un cántico, un baile, un yantra, una kata) que ayude a evitar distracciones. Muchas de las prácticas orientales arquetípicas (artes marciales, mantras, posiciones sexuales tántricas…) son ayudas, prácticas y refinamientos de la meditación.
* Novato: Puedes quedarte quieto y concentrar tus pensamientos.
** Practicante: Puedes lograr un breve estado de paz.
*** Competente: Aún en circunstancias adversas eres capaz de mantener la compostura.
**** Experto: Puedes alcanzar un estado de calma que pocos pueden interrumpir.
***** Maestro: Hasta cuando todo se va al infierno puedes mantener la calma, dominar tus emociones y pensar de forma clara y precisa.
Poseído por: Monjes, yoghis, estudiantes.
Especialidades: Mudras, Mantras, Permanecer inmóvil.
Pericias
Esta Técnica cubre tu debilidad para hacer o arreglar cosas con las manos. Pericias te permite trabajar materiales como la madera o el cuero, e incluye disciplinas como la mecánica de coches. Podrías llegar a crear grandes obras de arte, dependiendo del número de éxitos que logres. Siempre deberás elegir una especialización, aunque conserves una cierta habilidad en todos los demás campos.
* Novato: Trabajos manuales en el instituto.
** Practicante: Comienzas a desarrollar tu propio estilo.
*** Competente: Podrías ganarte la vida con tu obra.
**** Experto: Tu obra puede aparecer en libros de texto.
***** Maestro: Tu arte no tiene parangón.
Poseída por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Naturalistas Nueva Era.
Especialidades: Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores.
Presagios
Eres excepcionalmente habilidoso con la lectura formal e informal del futuro, así como con muchas otras prácticas de interpretación de presagios. Podrías montar un negocio bastante próspero basado en ello.
Una vez por historia podrás intentar una tirada de adivinación. Deberás tener los elementos adecuados (i ching, huesos, cartas celestes…), y el proceso lleva un mínimo de 30 minutos mientras observas el cielo, lanzas los huesos, consultas los posos del té o lo que sea que hagas. Puedes intentar una lectura general (“¿Qué dicen las estrellas?”) o preguntar cosas específicas. El Narrador asignará una dificultad según la intención de la pregunta y permitirá una tirada de Percepción + Presagios. El éxito indica que el Narrador dará algún tipo de pista; cuantos más éxitos obtenga, más exacta será la respuesta (que, a pesar de todo, siempre será críptica). Por ejemplo, si el narrador sabe que en breve el territorio va a sufrir una invasión dirigida por un loco, podría decir algo como: “El Dragón de Blancos Huesos golpea el flanco del Dragón de Jade. Entra en las fauces del Dragón de Hueso y su cabeza golpeará confusa su cola”.
* Novato: “¿El pajaro voló hacia el sur? Umm… Mañana tendrás buena suerte”
** Practicante: Los vecinos te piden que les leas el I Ching.
*** Competente: Las madres en kilómetros a la redonda te piden que interpretes el horóscopo de sus recién nacidos.
**** Experto: Podrías tener una columna en un periódico importante.
***** Maestro: Tus predicciones pueden crear y hundir bancos, mercados de valores… y campañas militares.
Poseído por: Tao-shih, Adivinos callejeros, Aficionados.
Especialidades: I Cing, Astrología, Lectura de posos de té…
Sigilo
Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa.
* Novato: Puedes ocultarte en una habitación oscura.
** Practicante: Puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
*** Competente: No tienes dificultad encontrando presas.
**** Experto: Sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
***** Maestro: Antiguo Nosferatu.
Poseída por: Ladrones, Asesinos, Vástagos, Espías, Reporteros, Comandos.
Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir.
Supervivencia
Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar a los hombres lobo (aunque esto es especialmente difícil). Al utilizar Sigilo en la naturaleza no puedes tirar más dados por tu puntuación en esa Técnica que la que tengas en Supervivencia.
* Novato: Puedes sobrevivir una caminata de 10 km.
** Practicante: Acampabas con regularidad.
*** Competente: Distingues las setas venenosas de las comestibles.
**** Experto: Puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
***** Maestro: Te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.
Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques.
Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar.
Tiro con Arco
Habilidad de disparar arcos y ballestas con precisión. Es una técnica difícil de aprender. A las tropas y los guardias se les suele obligar a utilizar ballestas y a que se familiaricen con su uso (o lo dominen) en un periodo muy breve de tiempo. En comparación, los reyes medievales preferían reclutar campesinos en tiempos de guerra cuando necesitaban arqueros, simplemente porque les resultaba muy lento adiestrar a los soldados en el tiro con arco.
Con esta técnica se sabe hacer el cordaje del arco, y permite ocuparse de arcos, ballestas, flechas y poleas, realizando pequeñas reparaciones.
* Novato: Puedes disparar bien una ballesta.
** Practicante: Has aprendido a disparar bastante bien el arco.
*** Competente: Confías en tu talento para poner la caza en la olla.
**** Experto: Te basta una flecha.
***** Maestro: Explicarán historias sobre ti, disparando a las estrellas del cielo.
Poseída por: Campesinos, cazadores, guardamontes, cazadores furtivos, tropas de la población.
Especialidades: Ballesta, Disparos engañosos, Largo alcance, Media luz, Cazar animales, Tiro al blanco.
Trato con Animales
Puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta Técnica te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera.
* Novato: Puedes hacerte amigo de un animal domesticado.
** Practicante: Puedes adiestrar a un perrito.
*** Competente: Podrías entrenar a un perro de muestra.
**** Experto: Podrías entrenar a un animal de circo.
***** Maestro: Podrías domesticar a un animal salvaje.
Poseído por: Granjeros, Domadores, Cuidadores del Zoo, Guardabosques, Dueños de Mascotas.
Especialidades: Perros, Ataque, Grandes Felinos, Caballos, Animales de Granja, Cetrería.
Conocimientos
Los Conocimientos dependen de la aplicación de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas Habilidades suelen emparejarse con los Rasgos Mentales (es posible tirar Carisma + Academicismo o incluso Resistencia + Medicina, pero solo en casos muy raros). Las siguientes descripciones definen los niveles en términos académicos, aunque la educación formal no es más que uno de los modos de mejorar un Conocimiento.
Si no tienes círculos en estas Habilidades no podrás siquiera intentar una tirada, salvo que el Narrador dé su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar información de dominio público). Si no sabes portugués ni siquiera podrás intentar mantener una conversación en ese idioma, por muy listo que seas.
Academicismo
Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las "humanidades": literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias "liberales". Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio.
* Estudiante: Sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills.
** Licenciado: Puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias entre Ming y Moghul.
*** Posgraduado: Podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad.
**** Doctorado: Profesor emérito.
***** Erudito: Los sabios de todo el mundo te reconocen como uno de los mayores expertos de tu tiempo.
Poseído por: Profesores, Literatos, Antiguos.
Especialidades: Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano.
Ciencia
Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias "físicas", como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas.
* Estudiante: Conoces lo básico de muchas ciencias.
** Licenciado: Conoces las principales teorías.
*** Posgraduado: Podrías enseñar en el instituto.
**** Doctorado: Eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo.
***** Erudito: El Nobel te está esperando...
Poseído por: Científicos, Estudiantes, Investigadores, Profesores, Ingenieros, Técnicos, Pilotos.
Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía.
Enigmas
Los problemas de lógica, los rompecabezas, los misterios... pertenecen al mundo de los Enigmas. Permite unir información e intuición para resolver acertijos de todo tipo, espirituales o materiales.
* Estudiante: Acabas cada día el crucigrama del periódico.
** Licenciado: Siempre sabes el final de las novelas policíacas antes de terminar.
*** Postgraduado: Maestro de los acertijos cuando merodean los espíritus ingeniosos.
**** Doctorado: Ganas concursos de lógica con información defectuosa.
***** Erudito: Te parecen sencillos los misterios y asuntos filosóficos más profundos.
Poseído por: Theurges, místicos, ancianos sabios, amantes del misterio, amantes de los acertijos.
Especialidades: Problemas de lógica, misterios antiguos, cosas que se supone no deberías saber.
Herbolaria
Conoces las hierbas y sus propiedades, medicinales o no. Puedes encontrar y preparar hierbas y sabes cuáles usar en cada ocasión. Este Conocimiento proporciona también consciencia de la sabiduría mágica de las plantas, incluyendo los que puede hacer una planta Despertada.
* Novato: Una vez hojeaste un libro sobre eso.
** Practicante: Estudiante serio.
*** Competente: Proveedor local.
**** Experto: Autor de libros sobre herbolaria
***** Maestro: Médico de hierbas.
Poseída por: Hijos de Gaia, Uktena, Theurge, Sanadores Holísticos, Nueva Era, Ancianos Mustios, Miembros de Culturas Tradicionales.
Especialidades: Culinaria, Medicinal, Venenos, Narcóticos/Alucinógenos, Espíritu.
Investigación
Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas.
* Estudiante: Has leído mucho a Agatha Christie.
** Licenciado: Oficial de Policía.
*** Posgraduado: Detective privado.
**** Doctorado: Agente federal.
***** Erudito: Sherlock Holmes.
Poseído por: Detectives, Aficionados al Misterio, Policías.
Especialidades: Forense, Seguir, Buscar.
Leyes
Con todos los abogados y legisladores que existen, este Conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. Además, hasta los Vástagos tienen sus propias leyes, y más de un vampiro ha salvado su no-vida explotando astutamente un tecnicismo en algunas de las Tradiciones.
* Estudiante: Has visto muchas series de abogados.
** Licenciado: Has realizado estudios de Derecho.
*** Posgraduado: Sigues a las ambulancias en busca de clientes.
**** Doctorado: Las principales figuras tienen tu número.
***** Erudito: Serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.
Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores.
Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial.
Lingüística
Comienzas el juego con un idioma materno de tu elección sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modernas como antiguas, debes tener Lingüistica. Esta Habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los niveles superiores también concede un conocimiento general de las estructuras lingüísticas. Sirve para reconocer acentos y resolver crucigramas.
* Estudiante: Un idioma.
** Licenciado: Dos idiomas.
*** Posgraduado: Cuatro idiomas.
**** Doctorado: Ocho idiomas.
***** Erudito: Dieciséis idiomas.
Poseído por: Diplomáticos, Embajadores, Viajeros, Vampiros Antiguos, Criptólogos, Eruditos, Traductores.
Especialidades: Lenguajes Romance, Kanji, Idiomas, Jeroglíficos, Expresión Escrita, Cifrados.
Medicina
Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y, hasta cierto punto, también del vampírico. Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los Vástagos interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano.
* Estudiante: Has dado un curso de RCP.
** Licenciado: Enfermero.
*** Posgraduado: Médico general.
**** Doctorado: Puedes realizar transplantes.
***** Erudito: Eres respetado en la comunidad médica como un Escolapio moderno.
Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavidas, Padres, Enfermeros, Tzimisce.
Especialidades: Transplante de Órganos, Urgencias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica.
Ocultismo
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folklore y la cultura vampírica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no son más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas.
* Estudiante: Hojeas en la sección Nueva Era de Waldenbooks.
** Licenciado: Parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes.
*** Posgraduado: Has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente.
**** Doctorado: Puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto.
***** Erudito: Conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto.
Poseído por: Ocultistas, Supersticiosos, Nueva Era, Tremere.
Especialidades: Conocimiento de los Vástagos, Rituales, Infernalismo, Brujería.
Política
Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder Cainita Local.
* Estudiante: Activista.
** Licenciado: Estudiante de Ciencias Políticas.
*** Posgraduado: Director de campaña p de tertulia radiofónica.
**** Doctorado: Senador.
***** Erudito: Podrías elegir el próximo presidente de los Estados Unidos.
Poseído por: Activistas, Políticos, Abogados, Vampiros.
Especialidades: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Dogma, Radical, Camarilla.
Venenos
Conoces los venenos, sus efectos y antídotos. Puedes analizar un veneno y decir su origen, y preparar una poción o un antídoto con el tiempo y material necesarios.
Necesitas al menos un punto en Ciencias para adquirir este Conocimiento.
* Novato: Curioso.
** Practicante: Detective, aficionado a las novelas de misterio.
*** Competente: Farmacólogo, autor de novelas de misterio.
**** Experto: Médico forense, asesino, médico de urgencias.
***** Maestro: Podrías matar a toda una ciudad si quisieras.
Poseída por: Señores de la Sombra, Danzantes de la Espiral Negra, Científicos del Proyecto Ilíada, Aficionados al Misterio, Farmacólogos, Asesinos.
Especialidades: Animales, Químicos, Botánicos, Análisis, Antídotos, Instantáneos, Acción Lenta, Indetectables, Toxinas del Wyrm.
TRASFONDOS
Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro círculos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados.
Aunque no es habitual hacer tiradas con los Trasfondos, el Narrador podría pedirlas para comprobar si consigues una determinada información o favor. Por ejemplo, podrías tirar Astucia + Recursos para mantener en movimiento tu cartera de acciones, o Manipulación + contactos para conseguir ese favor especial de tu "camarada" contrabandista.
Aliados
Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos.
Los Aliados suelen ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la morgue del distrito o quizá ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del Rasgo. Tus aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en un futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia...
* Un aliado de poder e influencia moderadas (doctor o veterinario, activista local...).
** Dos aliados de poder moderado (policía del distrito...).
*** Tras aliados, uno muy influyente (editor de un periódico, filántropo local...).
**** Cuatro aliados, uno muy influyente (concejal, comandante de una base militar...).
***** Cinco aliados, uno extremadamente influyente (alcalde, ayudante del Delegado del Gobierno...).
Contactos
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.
Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos "conocidos" antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que "convencerlos" para que te digan lo que buscas.
* Un contacto importante.
** Dos contactos importantes.
*** Tres contactos importantes.
**** Cuatro contactos importantes.
***** Cinco contactos importantes.
Recursos
Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicación de tu nivel de "vida", tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizá una pistola.
Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.
* Pequeños ahorros: Un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000€ en metálico. Ingresos de 500€ mensuales.
** Clase media: Un piso. Si liquidaras tendrías al menos 8.000€ en metálico. Ingresos de 1.200€ mensuales.
*** Grandes ingresos: Podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al menos 50.000€ en metálico. Ingresos de 3.000€ mensuales.
**** Rico: Miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme, o una vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 500.000€ en metálico. Ingresos de 9.000€ mensuales.
***** Apestosamente rico: Multimillonario. Tu refugio solo está limitado por tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000€ en metálico. Ingresos de 30.000€ mensuales.
FUERZA DE VOLUNTAD
Es una herramienta muy poderosa. Es la fuerza que se esconde en cada individuo para superar sus necesidades básicas y, ocasionalmente, empujarlo hacia la grandeza.
Usos más habituales
Éxitos automáticos: Gastar un punto en una acción concede al jugador un éxito instantáneo. Aunque solo se puede gastar un punto en una determinada acción, el éxito está garantizado. No se puede gastar Fuerza de Voluntad de esta manera en tiradas de Daño ni en las relacionadas con Dones.
Resistencia Mental: La medida de la Fuerza de Voluntad del personaje determina la dificultad con que sucumbirá a los poderes mentales, ya sean Dones, Disciplinas vampíricas...
Recuperar Fuerza de Voluntad
Victoria: Tras lograr una gran victoria, el personaje se siente fortalecido y recupera Fuerza de Voluntad (cantidad variable en función de las circunstancias de la victoria).
Descanso: Por cada noche de descanso, se recupera un punto de Fuerza de Voluntad.
Interpretación: Una interpretación de la personalidad del personaje especialmente lograda puede hacer recuperar Fuerza de Voluntad.