En esta escena os comentaré los diferentes tipos de objetos con los que podéis equipar a vuestros personajes haciendo uso del dinero inicial con el que contáis.
Muchos objetos vienen ampliamente detallados en el manual de juego, pero aquí me limitaré a comentaros algunas cosas sobre las cualidades de los objetos y mencionaros los que existen. La mayoría son muy sencillos pero si alguien tiene duda con alguno en particular puede preguntarme y se lo detallo sin problema.
Las armas disponibles se recogen en la siguiente tabla:
Nombre | Tipo | PA | Dis | Daño | Fiab. | Manos | Alcance | Efecto | CD | Mej. | Peso | Precio |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Espadas | ||||||||||||
Espada larga de hierro | C/P | +0 | U | 2d6+2 | 10 | 2 | N/A | G | 0 | 1,5 | 160 | |
Espada ancha | C/P | +0 | C | 2d6+4 | 15 | 1 | N/A | G | 0 | 2,5 | 270 | |
Gleddyf | C/P | +0 | C | 3d6+2 | 5 | 2 | N/A | G | 0 | 3 | 285 | |
Sable de cazador | C/P | +0 | C | 3d6 | 15 | 1 | N/A | G | 0 | 2 | 325 | |
Krigsverd | C/P | +2 | C | 4d6+4 | 10 | 1 | N/A | G | 0 | 2 | 570 | |
Esboda | C/P | +1 | E | 5d6 | 10 | 1 | N/A | I | 1 | 1,5 | 650 | |
Bracamarte | C/P | +0 | R | 5d6 | 15 | 1 | N/A | Sangrar (25%) | I | 1 | 1´5 | 725 |
Hoja de Vicovaro | C/P | +0 | R | 5d6+4 | 15 | 2 | N/A | Equilibrada | I | 1 | 1´5 | 955 |
Torrwr | C/P | +0 | R | 6d6 | 15 | 2 | N/A | Sangrar (50%) | I | 2 | 2 | 1075 |
Hojas cortas | ||||||||||||
Daga | C/P | +0 | U | 1d6+2 | 10 | 1 | N/A | P | 0 | 0,5 | 50 | |
Estilete | C/P | +2 | C | 1d6 | 5 | 1 | N/A | Ocultamiento | D | 1 | 0,5 | 275 |
Puñal | C/P | +1 | E | 2d6+2 | 10 | 1 | N/A | Sangrar (25%) | P | 0 | 1 | 350 |
Jambia | C/P | +2 | R | 2d6 | 10 | 1 | N/A | Sangrar (25%), Perforante | P | 1 | 0,5 | 440 |
Hachas | ||||||||||||
Destral | C | +0 | U | 2d6+1 | 10 | 1 | N/A | P | 0 | 1 | 205 | |
Hacha de guerra | C | +0 | C | 5d6 | 15 | 1 | N/A | G | 0 | 2 | 525 | |
Hacha de Berserker | C | +0 | E | 6d6 | 15 | 2 | N/A | Ablativa, Sangrar (25%) | I | 1 | 3 | 960 |
Armas contundentes | ||||||||||||
Nudilleras | A | +1 | U | 1d6 | 15 | 1 | N/A | Se añade al daño de Puñetazo | D | 1 | 0,5 | 50 |
Maza | A | +0 | C | 5d6 | 15 | 1 | N/A | G | 0 | 2 | 525 | |
Almádena | A | +0 | R | 6d6+2 | 20 | 2 | N/A | Aturdir (-2), Meteorítica | I | 1 | 3 | 1100 |
Armas de asta | ||||||||||||
Lanza | P/A | +0 | U | 3d6 | 10 | 2 | TCOx 2m | Largo alcance | I | 1 | 3,5 | 375 |
Hacha de petos | C/P/A | +0 | E | 4d6+2 | 10 | 2 | N/A | Largo alcance | I | 0 | 3 | 460 |
Alabarda roja | C/P/A | +0 | E | 6d6+3 | 10 | 2 | N/A | Largo alcance | I | 1 | 4 | 865 |
Bastones | ||||||||||||
Bastón | A | +0 | C | 1d6+2 | 10 | 2 | N/A | Largo alcance, Foco (1) | I | 1 | 3 | 335 |
Baston engarfiado | P/A | +0 | E | 2d6 | 10 | 2 | N/A | Largo alcance, Foco (1), Apresadora | I | 1 | 3,5 | 550 |
Bastón de Hierro | A | +0 | E | 3d6 | 15 | 2 | N/A | Largo alcance, Foco (2) | I | 1 | 4 | 675 |
Bastón de cristal | A | +0 | R | 2d6+2 | 5 | 2 | N/A | Largo alcance, Foco (3), Foco mayor | I | 2 | 2,5 | 835 |
Armas arrojadizas | ||||||||||||
Cuchillo arrojadizo | P | +0 | U | 1d6 | 5 | 1 | TCOx4m | D | 0 | 0,5 | 50 | |
Hacha arrojadiza | C | +0 | U | 2d6 | 10 | 1 | TCOx2m | P | 0 | 1 | 75 | |
Orión | C | +1 | E | 1d6 | 5 | 1 | TCOx4m | D | 0 | 0,1 | 100 | |
Arcos | ||||||||||||
Arco corto | P | +0 | U | 3d6+3 | 10 | 2 | 100m | G | 0 | 1 | 290 | |
Arco largo | P | +0 | U | 4d6 | 10 | 2 | 200m | I | 1 | 2 | 475 | |
Arco de guerra | P | +0 | C | 6d6 | 15 | 2 | 300m | I | 1 | 3 | 835 | |
Ballestas | ||||||||||||
Ballesta de mano | P | +1 | U | 2d6+2 | 5 | 1 | 50m | Recarga lenta | G | 1 | 0,5 | 285 |
Ballesta | P | +1 | U | 4d6+2 | 5 | 2 | 100m | Recarga lenta | I | 1 | 3 | 455 |
Ballesta de cazamonstruos | P | +1 | R | 6d6 | 15 | 2 | 200m | Recarga lenta, Perforante | I | 1 | 4 | 1125 |
Munición | ||||||||||||
Estandar (x10) | P | U | 10 | G | 0,5 | 10 | ||||||
Punta Roma | A | C | 10 | No letal | G | 0,1 | 5 | |||||
Punta Ancha | P | C | 10 | Sangrar (100%) | G | 0,1 | 10 | |||||
Punzón | P | C | 10 | Perforante | G | 0,1 | 15 |
-Tipo: Puede ser Cortante (C), Perforante (P), Aplastante (A) y Elemental (E). Algunos monstruos y armaduras resisten mejor determinados tipos de daño.
-Precisión del arma (PA): describe lo equilibrada que está. Al atacar con ella se suma su Precisión a la tirada de ataque.
-Disponibiliad (Dis): lo fácil que es conseguirla en las tiendas. Universal (U), Común (C), Escasa (E) o Rara (R).
-Daño: la gravedad de las heridas que inflige.
-Fiabilidad (Fiab): Lo resistente que es. Indica la cantidad de veces que se puede emplear para bloquear antes de romperse.
-Manos necesarias (Manos): Si es de una mano o de dos.
-Alcance (Alc): Distancia máxima desde la que se puede alcanzar a un oponente. N/A significa no aplicable, por lo que se trata de un arma cuerpo a cuerpo.
-Capacidad de disimulo (CD): si se puede ocultar: Diminuta (D), Pequeña (P), Grande (G), Imposible (I).
-Mejoras: Representa el espacio que tiene para grabar runas.
-Peso: Expresado en kilogramos.
-Precio: Su coste en coronas redanias.
-Efecto: Capacidades adicionales que pueden tener.
-Ablativa: Reduce en 1d6/2 la capacidad de parada de una armadura (además del punto habitual) si logra causar daño.
-Apresadora: Puede atrapar y derribar a los oponentes.
-Aturdir (x): Cuando impacta en la cabeza o torso del oponente, este debe realizar una tirada de Salvación contra Aturdimiento aplicando el penalizador indicado entre paréntesis.
-Equilibrada: Cuando inflije una herida crítica no apuntada con esta arma, se tira 2d6+2 (max.12) para resolverla. Si el crítico se debe a un golpe apuntado, recibe un +1 a la tirada de 1d6 para determinar el efecto del crítico en la localización impactada.
-Foco (x): Al emplear magia con esta arma resta su valor de Foco al coste en Aguante.
-Foco mayor: Al emplear magia con esta arma, la DO de tus hechizos se reduce en 2.
-Largo alcance: Esta arma se puede emplear contra enemigos que estén a 2m o menos.
-Meteorítica: Esta arma posee 5 puntos adicionales de Fiabilidad y siempre causa el daño normal a los monstruos vulerables al acero meteorítico.
-No letal: Esta arma causa daño no letal sin aplicar ninguna reducción al daño.
-Ocultamiento: Esta arma se puede esconder fácilmente. Recibes un +2 al intentar ocultarla.
-Perforante: Esta arma ignora la Resistencia de su tipo de daño debida a la armadura del objetivo.
-Perforante mejorado: Además del efecto de Perforante, al restar la CP de una armadura al daño de esta arma, sólo se resta la mitad de la CP.
-Recarga lenta: Cuesta 1 acción cargar esta arma.
-Sangrar (X): Si logra causar daño a un objetivo, esta arma tiene cierta probabilidad de causar el efecto Sangrado. Dicha probabilidad se encuentra entre paréntesis.
Las armaduras disponibles se recogen en la siguiente tabla:
Nombre | CP | Dis. | MA | Efecto | VE | Peso | Precio |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Armadura para la cabeza | |||||||
Armadura ligera | |||||||
Gorro de arquero | 3 | C | 1 | 0 | 0,5 | 100 | |
Gorro con forro | 5 | E | 1 | 0 | 1 | 175 | |
Capacete con anteojos | 8 | C | 0 | 0 | 1 | 200 | |
Armadura media | |||||||
Cofia de malla | 12 | U | 0 | 0 | 1,5 | 250 | |
Gorro endurecido | 14 | C | 0 | 0 | 2 | 350 | |
Almete temerio | 16 | E | 1 | Visión limitada | 0 | 2,5 | 475 |
Armadura pesada | |||||||
Gran yelmo | 20 | R | 1 | Visión limitada | 0 | 3,5 | 575 |
Casco de Skellige | 25 | E | 1 | Visión limitada | 0 | 3,5 | 700 |
Yelmo nilfgaardiano | 30 | R | 2 | Visión limitada | 0 | 3 | 800 |
Armadura para el torso | |||||||
Armadura ligera | |||||||
Gambesón | 3 | U | 0 | 0 | 1 | 100 | |
Gambesón Aedirniano | 5 | E | 1 | 0 | 1,5 | 175 | |
Gambesón con forro | 8 | E | 1 | 0 | 2,5 | 250 | |
Armadura media | |||||||
Brigandina | 12 | C | 0 | 1 | 7 | 300 | |
Armadura de Alabardero | 14 | E | 1 | 1 | 8,5 | 400 | |
Jubón de cuero Lyrio | 16 | R | 1 | 1 | 6,5 | 525 | |
Armadura pesada | |||||||
Coraza | 20 | R | 1 | 2 | 14 | 625 | |
Armadura pesada de Hidarsfjall | 25 | R | 3 | 2 | 15 | 750 | |
Coraza Nilfgaardiana | 30 | R | 2 | 2 | 12 | 850 | |
Armadura para las piernas | |||||||
Armadura ligera | |||||||
Pantalón de jinete | 3 | C | 0 | 0 | 0,5 | 75 | |
Pantalón acolchado | 5 | C | 1 | 0 | 1 | 125 | |
Pantalón con forro | 8 | C | 0 | 0 | 1,5 | 225 | |
Armadura media | |||||||
Pantalón acorazado | 12 | U | 0 | 0 | 3,5 | 250 | |
Grebas redanias | 14 | E | 1 | 0 | 4 | 400 | |
Pantalón de cuero Lyrio | 16 | R | 1 | 0 | 3,5 | 525 | |
Armadura pesada | |||||||
Grebas de placas | 20 | R | 1 | 1 | 7,5 | 625 | |
Polainas de malla pesadas | 25 | R | 3 | 1 | 5 | 650 | |
Grebas Nilfgaardianas | 30 | R | 2 | 1 | 6 | 850 | |
Escudos | |||||||
Escudos ligeros | |||||||
Escudo de cuero | 4 | U | 0 | 0 | 0,5 | 50 | |
Rodela de acero | 6 | C | 0 | 0 | 1 | 150 | |
Escudo temerio | 8 | C | 1 | 0 | 1,5 | 225 | |
Escudos medianos | |||||||
Escudo de incursor Skellige | 10 | E | 1 | 0 | 2 | 325 | |
Escudo Kaedwení | 14 | E | 1 | 0 | 2,5 | 400 | |
Escudo Lágrima de Acero | 16 | C | 0 | 0 | 3 | 400 | |
Escudos pesados | |||||||
Pavés | 20 | E | 0 | Cobertura total | 1 | 4 | 500 |
Pavés Nilfgaardiano | 25 | R | 1 | Cobertura Total | 1 | 5 | 600 |
-Capacidad de Parada (CP): Refleja la cantidad de daño que detiene una armadura cuando la alcanzan con un arma u otro ataque en la localización en la que se sitúa.
-Disponibilidad (Dis): lo fácil que es conseguirla en las tiendas. Universal (U), Común (C), Escasa (E) o Rara (R).
-Mejoras de armadura (MA): Refleja cuantas mejoras y glifos se pueden aplicar a un elemento de armadura.
-Valor de Estorbo (VE): indica lo rígida que es la armadura y lo que cuesta moverse con ella puesta. Este valor se resta a tus Reflejos y Destreza. También se resta a las tiradas de Lanzar Hechizos.
-Efectos: Beneficio o desventaja inherente al diseño de la armadura. Visión limitada reduce a 90 grados el ángulo de visión y anula el bonificador que recibe un brujo a Advertir/notar y su capacidad de rastrear por el olfato. Cobertura total reduce el daño recibido en un valor igual a la Fiabilidad actual del escudo. Si el daño es superior a la Fiabilidad, la reduce en 1.
Elfos, enanos o medianos disponen de equipamiento diferente.
Nombre | Tipo | PA | Dis. | Daño | Fiab. | Manos. | Alc. | Efecto | CD | Mej. | Peso | Precio |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Espadas | ||||||||||||
Messer élfico | C/P | +2 | R | 3d6+4 | 15 | 1 | N/A | G | 2 | 2 | 595 | |
Sable de Caballería Vrihedd | C/P | +3 | R | 4d6+4 | 15 | 1 | N/A | Sangrar (25%) | G | 0 | 2,5 | 745 |
Espada meteorítica | C/P | +1 | R | 5d6 | 20 | 2 | N/A | Equilibrada, meteórica | I | 2 | 3 | 875 |
Gwyhyr Gnómico | C/P | +3 | R | 5d6+3 | 15 | 2 | N/A | Sangrar (50%) | I | 2 | 2,5 | 1090 |
Hoja de Tir Tochair | C/P | +3 | R | 6d6 | 15 | 2 | N/A | Sangrar (25%) | I | 2 | 3 | 1175 |
Hoja corta | ||||||||||||
Rondel mediano | C/P | +2 | R | 2d6+2 | 10 | 1 | N/A | Perforante | P | 1 | 1 | 485 |
Cuchillo de carnicero enano | C/A | +2 | R | 3d6 | 15 | 1 | N/A | P | 1 | 1,5 | 500 | |
Hachas | ||||||||||||
Hacha enana | S | +3 | R | 5d6+3 | 15 | 1 | N/A | G | 1 | 4 | 740 | |
Hacha negra Gnómica | S | +2 | R | 6d6+2 | 15 | 2 | N/A | I | 2 | 2,5 | 910 | |
Armas contundentes | ||||||||||||
Martillo de guerra de Mahakam | A | +0 | R | 5d6 | 15 | 2 | N/A | Perforante | G | 1 | 3,5 | 750 |
Mangual meteorítico | A | +2 | R | 6d6 | 20 | 1 | N/A | Apresadora, meteorítica | I | 2 | 4 | 900 |
Armas de asta | ||||||||||||
Lucerna enana | P/A | +0 | R | 5d6+2 | 15 | 2 | N/A | Largo alcance, Aturdir (-2) | I | 1 | 4 | 835 |
Guja élfica | C/P/A | +2 | R | 4d6+3 | 10 | 2 | N/A | Largo Alcance. Sangrar (25%) |
I | 2 | 3 | 925 |
Bastones | ||||||||||||
Bastón Gnómico | A | +1 | R | 3d6+2 | 15 | 2 | N/A | Largo alcance, Foco (3) | G | 2 | 2,5 | 910 |
Bastón de Marcha élfico | A | +1 | R | 3d6 | 10 | 2 | N/A | Largo alcance, Foco (3), Foco Mayor | I | 2 | 1,5 | 975 |
Arcos | ||||||||||||
Arco de viaje élfico | P | +1 | R | 4d6 | 10 | 2 | 200m | G | 1 | 1 | 575 | |
Zefhar élfico | P | +2 | R | 6d6 | 10 | 2 | 350m | Perforante mejorada | I | 2 | 2,5 | 1100 |
Ballestas | ||||||||||||
Ballesta de mano Gnómica | P | +3 | R | 2d6 | 10 | 1 | 100m | Recarga lenta | P | 1 | 1 | 425 |
Ballesta pesada enana | P | +3 | R | 5d6 | 15 | 2 | 300m | Recarga lenta | I | 2 | 3,5 | 850 |
Munición | ||||||||||||
Desgarradora élfica | P | R | 10 | Sangrar (100%) | G | 0,1 | 50 | |||||
De impacto enana | A | R | 15 | Ablativa | G | 0,1 | 50 |
La munición desgarradora élfica causa sangrado como la de punta ancha, pero se diferencia en que la punta queda clavada en la herida y el sangrado solo se puede detener tras superar una prueba de Primeros Auxilios con DO 16.
Nombre | CP | Dis. | MA | Efecto | Áreas | VE | Peso | Precio |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Armadura ligera | ||||||||
Jubón Protector mediano | 8 | R | 1 | Torso y brazos | 0 | 1 | 375 | |
Cota de malla gnómica | 10 | R | 1 | Resistencia: Cortante | Cabeza, Torso, Brazos y piernas | 0 | 5 | 975 |
Armadura media | ||||||||
Manto enano | 16 | R | 1 | Cabeza, Torso, brazos y piernas | 0 | 5 | 1400 | |
Armadura Scoia'tael | 20 | R | 2 | Cabeza, Torso, brazos y piernas | 1 | 12 | 2325 | |
Armadura pesada | ||||||||
Armadura gnómica soldados dragón | 25 | R | 2 | Resistencia: Cortante, Perforante | Cabeza, Torso, brazos y piernas | 2 | 20 | 2850 |
Coraza de Mahakam | 30 | R | 3 | Resistencia: Cortante, Perforante Aplastante | Cabeza, Torso, brazos y piernas | 2 | 30 | 3525 |
Escudo | ||||||||
Rodela Gnómica | 15 | R | 2 | 0 | 1 | 450 | ||
Escudo élfico | 25 | R | 2 | 0 | 3 | 700 | ||
Pavés de Mahakam | 35 | R | 2 | 1 | 5,5 | 1050 |
El jubón mediano está diseñado para parecer un jubón normal. Se requiere una prueba de Advertir/notar con DO 20 para darse cuenta de que es una armadura.
La armadura Scoia'tael incorpora follaje y pieles. Al viajar campo a través el portador recibe un +2 a las pruebas de Sigilo.
La armadura gnómica de Soldados Dragón está diseñada para que sirva de ayuda a un jinete. A lomos de una montura, un jinete recibe un +2 a las pruebas de Montar.
EL Pavés de Mahakam puede sostenerse de pie solo.
Todos los productos alquímicos aquí listados se presentan en pequeñas botellas de vidrio o arcilla, y algunas están diseñadas para romperse fácilmente. Si una de estas botellas sufre más de 5 puntos de daño se rompe y su contenido se derrama, activando cualquier alquímica arrojadiza.
Nombre | Dis. | Efecto | Peso | Precio |
---|---|---|---|---|
Adhesivo alquímico | C | Se puede lanzar o verter esta solución sobre una persona o lugar. Tras 2 asaltos, el adhesivo alquímico se endurece, uniendo indefinidamente a los objetos y/o personas afectados. Se requiere una prueba de Proezas de Fuerza con DO 16 para separar los elementos pegados. Lanzarlo supone un ataque de Atletismo con un alcance en metros igual a 2xTCO. | 0,1 | 28 |
Aliento de súcubo | C | Se puede emplear una dosis de aliento de súcubo para mejorar un intento de seducción. Si se aplica sobre la piel, confiere un +2 a Seducción. Si se echa en la bebida de alguien, este sufre -5 a los intentos de resistirse a la seducción. Darse cuenta de que hay aliento de súcubo en una bebida requiere una tirada de Advertir/Notar con DO 16. | 0,1 | 20 |
Alucinógeno | C | El alucinógeno se puede lanzar contra un objetivo a 3 metros o menos, o introducirse en su bebida. Si el objetivo falla una tirada de Resistencia con DO 15, empieza a alucinar. Estas alucinaciones duran 1d10 asaltos. | 0,1 | 25 |
Amigo del envenenador | C | El amigo del envenenador es un líquido transparente que se puede echar en la comida o bebida para intensificar mucho su sabor, lo que eleva a 20 la DO para detectar venenos. | 0,1 | 16 |
Cloroformo | C | El cloroformo obliga a quien lo respire a superar una tirada de salvación contra Aturdimiento con un -2 al número objetivo o caerá inconsciente hasta que supere la tirada. Utilizarlo supone un ataque de Pelea con un trapo empapado. También se puede verter en un recipiente. Cada botella contiene 25 dosis. | 0,1 | 36 |
Elixir de Pántagran | E | Tomar un trago de elixir de Pántagran otorga una alegría delirante. El efecto dura 1d6/2 horas y hace que el tomador sea increíblemente susceptible a Persuasión, Carisma y Seducción, por lo que sufre un -2 a Resistir Coacción frente a tales intentos. | 0,5 | 67 |
Fisstech | E | El fisstech sume a los que lo esnifan o se lo frotan en las encías en una estado de trance eufórico. A menudo se usa como anestésico, dado que atenúa el dolor. Es muy adictivo. Tras cada uso, se debe realizar una tirada de Resistencia con un DO 18. Si no se supera, el usuario queda adicto. | 0,1 | 80 |
Fuego de Zerrikania | E | El fuego de Zerrikania prende fuego de inmediato a cualquier cosa que toque. Lanzarlo supone un ataque de Atletismo con un alcance en metros igual a 2xTCO y que cubre un cono de 2 metros que parte del punto de impacto y se extiende alejándose directamente del lanzador, área en la que todo y todos se incendian. | 0,5 | 65 |
Fuego rápido | E | Una dosis de fuego rápido vertida sobre una persona, superficie u objeto, hace que se seque deprisa. Cualquier cosa así tratada se vuelve inflamable en extremo, por lo que hay un 50% de posibilidades de que se prenda fuego cada vez que se exponga a cualquier clase de llama o chispa. | 0,1 | 45 |
Furia de Bredan | R | La furia de Bredan explota al exponerla al aire, con lo que causa 2d6 de daño a todas las localizaciones de cualquier criatura que esté a 2 metros o menos. Lanzarla supone un ataque de Atletismo con un alcance en metros igual a 2xTCO | 0,5 | 95 |
Hierbas anestesiantes | U | Si se aplican a una herida, las hierbas anestesiantes alivian el dolor, lo que reduce los negativos debidos a una herida crítica en 2 puntos. Las hierbas anestesiantes también reducen en 2 puntos los penalizadores debidos a estar en estado mortal. El efecto dura 2d10 asaltos, tras lo cual será necesario aplicar otra dosis. | 0,1 | 12 |
Lágrimas de Talgar | E | Las lágrimas de Talgar congelan de inmediato cualquier cosa sobre la que se lancen. Si se utilizan sobre armas, armaduras u objetos, estos sufren el doble de daño ablativo. Lanzarlas supone un ataque de Atletismo con un alcance igual a 2xTCO y que cubre un cono de 2 metros que parte del punto de impacto y se extiende aleándose directamente del lanzador, área en la que todo queda congelado. | 0,5 | 79 |
Líquido desinfectante | C | Echar líquido desinfectante en una herida aumenta en 2 puntos el ritmo de curación natural de un paciente y reduce en 2 el número de días que le cuesta curarse. No se acumula. | 0,1 | 22 |
Poción Lágrimas de esposa | E | Beber una poción lágrimas de esposa anula los efectos de la intoxicación. Tras tomar una dosis de la poción, el tomador recobra la sobriedad de manera inmediata. | 0,1 | 56 |
Poción perfume | E | Quien tome un trago de la poción perfume debe superar una tirada de Resistencia con DO 16. En caso de fallo, se intoxica durante 1d10 horas. Dicha intoxicación solo se puede anular mediante magia o con una poción lágrimas de esposa. Tiene un valor de toxicidad del 25%. | 0,5 | 76 |
Polvo base | C | El polvo base contrarresta los efectos del ácido, de modo que cada dosis de polvo base anula una dosis de solución ácida. El polvo base también puede neutralizar el daño debido a una herida crítica de estómago rajado. | 0,1 | 18 |
Polvo coagulante | C | Aplicar polvo coagulante a una herida anula los efectos de sangrar durante 2d10 asaltos. Pasado ese plazo, la hemorragia continúa, pero se puede aplicar otra dosis. | 0,1 | 20 |
Sales aromáticas | C | Las sales aromáticas se pueden poner bajo la nariz de una persona o criatura inconsciente o aturdida para sacarla automáticamente de dicho estado. Cada unidad de sales aromáticas se puede emplear 25 veces. | 0,1 | 25 |
Solución ácida | E | Si se lanza contra una criatura viviente, la solución ácida inflige 2d6 de daño y 1d6/2 de daño ablativo a sus armas y armadura. Ambos daños se aplican cada turno durante 1d6 asaltos. Lanzarla supone un ataque de Atletismo con un alcance en metros igual a 2xTCO y que cubre un cono de 2 metros que parte del punto de impacto y se extiende alejándose directamente del lanzador. | 0,5 | 56 |
Tinta invisible | C | La tinta invisible permite escribir mensajes que solo se podrán leer exponiéndolos al calor durante 1 asalto. | 0,1 | 15 |
Tumba de Adda | C | Se puede verter una dosis de tumba de Adda sobre alimentos perecederos o cadáveres. Los elementos tratados no empezarán a estropearse o pudrirse hasta pasados 1d10 días. Preservar un cuerpo humano requiere dos dosis. | 0,1 | 18 |
Veneno negro | C | El veneno negro envenena de inmediato al objetivo si se introduce en su torrente sanguíneo o en su aparato digestivo. Sus efectos terminan si se supera una tirada de Resistencia con DO 16, pero estos se reanudan al consumir otra nueva dosis de veneno negro o sufrir un corte con un arma envenenada. | 0,1 | 45 |
Son elementos de refuerzo que se añaden a una armadura preexistente. No son grandes piezas, sino pequeños añadidos que se sitúan en zonas críticas de la armadura para reforzarla. Por ejemplo, las mejoras para la cabeza suelen ser gorgueras que cubren el cuello, visores que cubren en rostro o barbotes que cubren la parte interior de la cara. Las mejoras para el torso puede ser espaldares para los hombros, lunetas que cubren la axila o avambrazos que protegen el antebrazo. Para las piernas, escarcelas para las caderas y muslos, rodilleras o escarpes para proteger los pies.
Para añadir una mejora a una armadura se debe superar una tirada de Artesanía con DO 14. Si la superas la mejora suma sus bonificaciones a la armadura a la que la apliques. Una mejora no se eliminará porque la armadura se dañe o rompa, pero destruir la armadura también destruye la mejora.
Para retirar una mejora se debe superar una tirada de Artesanía con DO 15.
Nombre | Efecto | CP | A | C | P | Dis. | Peso | Precio |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acero | +4 | X | X | E | 3,5 | 145 | ||
Cuero endurecido | Resistencia al fuego | +2 | X | X | C | 1,5 | 130 | |
Cuero tachonado | +2 | X | C | 1 | 80 | |||
Élfica | +1 Sigilo | +3 | X | X | R | 0,5 | 200 | |
Enana | +5 | X | X | R | 3,5 | 195 | ||
Fibra | Resistencia a sangrar | +1 | U | 0,5 | 40 | |||
Malla | +3 | X | X | E | 3 | 125 |
Nombre | Atletismo | Mod. Control | MOV | PV | Peso | Precio |
---|---|---|---|---|---|---|
Barco | N/A | -2 | 8 | 80 | 2040 | 2180 |
Bote | N/A | -1 | 6 | 30 | 130 | 230 |
Buey | 8 | -2 | 15 | 65 | 300 | 278 |
Caballo | 15 | +0 | 20 | 30 | 100 | 520 |
Caballo de guerra | 12 | +2 | 18 | 50 | 270 | 1600 |
Carreta | N/A | +0 | Animal -1 | 30 | 300 | 200 |
Carruaje | N/A | -1 | Animal -3 | 60 | 600 | 660 |
Mula | 10 | -2 | 15 | 40 | 150 | 200 |
Trineo de caballos | N/A | +0 | 10 | 60 | 610 | 1670 |
Nombre | Dis. | Efecto | Peso | Precio |
---|---|---|---|---|
Sillas de montar | ||||
Silla de montar | U | No se aplican penalizaciones a montar. | 5 | 100 |
Silla de carrera | C | +1 a las tiradas de Control al desplazarte. +1 a MOV. | 3 | 200 |
Silla de caballería | E | +1 a las tiradas de Control al atacar. Vaina incorporada para un arma. | 6 | 325 |
Ojeras | ||||
Ojeras | U | +1 para calmar la montura | 0,1 | 100 |
Ojeras de carrera | C | +2 para calmar la montura | 0,1 | 125 |
Alforjas | ||||
Alforjas | U | Vienen dos y en cada caben 25Kg de objetos pequeños o medianos. | 1,5 | 100 |
Alforjas militares | E | Alforjas fuertes. Vienen dos y en cada una caben hasta 50Kg de objetos pequeños o medianos. Incluye correas exteriores para un máximo de 6 objetos grandes. | 2 | 150 |
Barda | ||||
Barda de cuero | E | CP: 10 para toda la montura. | 10 | 550 |
Barda de malla | R |
CP: 15 para toda la montura. -1 a las tiradas de Control al desplazarte. |
25 | 1050 |
Las tareas de Alquimia, Cocinar, Escribir, Fabricar o modificar armaduras, Fabricar o modificar armas, Falsificar documentos y monedas, Forzar cerraduras, Practicar bellas artes y Practicar cirugía requieren de las herramientas adecuadas y reciben un -4 a la tirada si no se usan.
Nombre | Dis. | Efecto | CD | Peso | Precio |
---|---|---|---|---|---|
Amuleto, Gema* | R | Foco (3) | D | 0,1 | 500 |
Amuleto, Sencillo* | R | Foco (1) | D | 0,1 | 250 |
Equipo de Alquimia | E | Te permite elaborar productos alquímicos. | G | 3 | 80 |
Equipo de Falsificación | E | Te permite elaborar monedas y documentos falsos. | P | 0,5 | 58 |
Equipo de Pesca | U | +2 a la Supervivencia para pescar. | D | 0,5 | 27 |
Forja de Reparaciones | E | Te permite forjar armas y armaduras en cualquier lugar. | G | 5 | 111 |
Herramientas de Artesano | C | Te permiten fabricar armas y armaduras. | G | 5 | 83 |
Herramientas de Bellas artes | C | Te permiten desarrollar una forma de arte (pintura, escritura, joyería...). | P | 2 | 55 |
Herramientas de Cirujano | C | Te permite practicar cirugía. | P | 1 | 83 |
Herramientas de Ladrón | E | Te permite abrir cerraduras. | D | 1 | 80 |
Herramientas de Mercader | C | +2 a Negociar para valorar artículos. | P | 1,5 | 60 |
Set de disfraz | E | +2 a Disfraz. | P | 1 | 58 |
Set de escritura | U | Te permite escribir cartas, notas y demás. | P | 1 | 25 |
Set de maquillaje | U | +2 a la Seducción y Carisma. | D | 0,5 | 35 |
Telecomunicador | R | Te permite comunicarte mediante el ritual Telecomunicación. | G | 4 | 1000 |
Utensilios de cocina | U | Te permiten cocinar. | G | 3 | 15 |
*Los amuletos sirven como focos mágicos y muchos magos prefieren llevarlos en lugar de bastones.
Estos precios corresponden al valor usual de los objetos, en algunos sitios las cosas serán más caras y en otros más baratas, aunque siempre podéis negociar para sacar un mejor precio.
Equipo General | Servicios | |||
---|---|---|---|---|
Nombre | Peso | Precio | Nombre | Precio |
20 m de cuerda | 1,5 | 20 | Abogado | 50 |
Acero y pedernal | 0,1 | 6 | Artesano (por artículo) | 35 |
Antorcha | 0,1 | 1 | Baño caliente | 16 |
Baraja de Gwent | 0,1 | 5 | Baño frío | 8 |
Bolsa de canicas | 0,1 | 18 | Caballo de alquiler (por día) | 50 |
Botella | 0,1 | 3 | Cronista | 25 |
Bozal | 0,1 | 8 | Doctor (por paciente) | 50 |
Brújula | 0,1 | 32 | Entretenimiento (por hora) | 10 |
Candado | 0,1 | 34 | Investigador | 45 |
Candado fuerte | 0,1 | 68 | Lavandería | 8 |
Capa con bolsillos | 2,5 | 60 | Mensajero | 10 |
Cuerno de señales | 0,1 | 30 | Paje (por día) | 15 |
Dados cargados | 0,1 | 12 | Pasaje en barco | 85 |
Diario/Libro de cuentas | 0,1 | 8 | Pasaje en carruaje | 85 |
Espejo de mano | 0,1 | 27 | Peaje | 10 |
Esposas | 0,1 | 30 | Perista | * |
Grilletes | 2 | 50 | Prostituta (por hora) | 12 |
Instrumento musical | 1 | 38 | Comida y bebida | |
Jabón | 0,1 | 4 | Comida sencilla | 10 |
Linterna | 1 | 33 | Buena comida | 30 |
Linterna de Ojo de Buey | 1 | 39 | Festín | 100 |
Mapa del continente | 0,1 | 18 | Caramelos | 5 |
Máscara de Carnaval | 0,1 | 36 | Carne cruda | 8 |
Máscara de la peste | 0,1 | 38 | Cerveza | 5 |
Monedas falsas | 0,1 | 10 | Alcohest | 8 |
Odre | 1 | 8 | Vino | 8 |
Pala | 1,5 | 15 | Licores fuertes | 10 |
Perfume/Colonia | 0,1 | 22 | Vestuario | |
Piedra Solar | 0,1 | 36 | Joyas | 50 |
Pipa | 0,1 | 19 | Ropa de abrigo | 45 |
Pitones (x5) | 0,5 | 10 | Ropa de ladrón | 50 |
Prótesis básica | 1 | 50 | Ropa elegante | 70 |
Prótesis de calidad | 1,5 | 100 | Ropa sencilla | 10 |
Raciones de viaje (1 día) | 1 | 5 | Alojamiento (por noche) | |
Reloj de arena (1 hora) | 1 | 38 | Establos | 2 |
Reloj de arena (1 minuto) | 0,1 | 18 | Lecho de paja en suelo | 2 |
Revestimiento Dorado | +0,5 | 100 | Habitación posada sórdida | 4 |
Saco de dormir | 1,5 | 16 | Habitación posada molesta | 8 |
Silbato de señales | 0,1 | 6 | Habitación posada media | 16 |
Símbolo sagrado | 0,1 | 14 | Habitación posada buena | 36 |
Tabaco | 0,1 | 4 | Habitación posada elegante | 72 |
Tablero de poker de dados | 0,5 | 25 | ||
Tarro de sanguijuelas | 0,1 | 25 | ||
Tienda | 4 | 19 | ||
Tienda grande | 8 | 36 | ||
Tiza | 0,1 | 2 | ||
Toldo | 1,5 | 10 | ||
Velas (x5) | 0,5 | 5 | ||
Vial de gusanos intestinales | 0,1 | 89 | ||
Recipientes | ||||
Bandolera | 1 | 19 | ||
Bolsillo oculto | 0,1 | 11 | ||
Cesto | 0,5 | 10 | ||
Cofre | 10 | 30 | ||
Cofrecillo | 1 | 18 | ||
Funda para arco | 1,5 | 24 | ||
Saco | 0,1 | 3 | ||
Saquillo | 0,1 | 7 | ||
Vaina de antebrazo | 0,1 | 13 | ||
Vaina para muslo | 0,1 | 11 | ||
Zurrón | 1 | 14 |
*El perista se queda un cuarto de la tajada.
Se trata de grabados que imbuyen de magia a un objeto, principalmente armas y armaduras. Las piedras rúnicas pueden usarse para grabarlas en cualquier arma o armadura que tenga un espacio de mejora disponible. Una vez grabada no se puede retirar de dicho elemento.
El proceso para hacerlo no requiere tirada, simplemente se graba el símbolo de la piedra en un arma, se desmenuza la piedra y se incrusta el polvo resultante en la runa grabada.
Nombre | Efecto | Peso | Precio |
---|---|---|---|
Chernobog | Tira 1d6 cuando tu arma vaya a sufrir daño. Con un resultado de 4-6 el arma no sufre daño. | 0,5 | 575 |
Dazhbog | Fuego (30%) | 0,5 | 600 |
Devana | Sangrado (30%) | 0,5 | 575 |
Morana | Envenenamiento (30%) | 0,5 | 575 |
Stribog | Desequilibrio (30%) | 0,5 | 500 |
Svarog | Perforante | 0,5 | 600 |
Triglav | Aturdimiento (-1) | 0,5 | 575 |
Veles | Foco mayor | 0,5 | 600 |
Zoria | Congelación (30%) | 0,5 | 550 |
Nombre | Efecto | Peso | Precio |
---|---|---|---|
Glifo de Agua | Mientras lleves esta armadura puedes aumentar en 3 la DO de las pruebas provocadas por tus hechizos o aumentar en 1d6 el daño causado por tus hechizos. Solo aplicable a hechizos de agua. | 0,5 | 575 |
Glifo de Aire | Mientras lleves esta armadura puedes aumentar en 3 la DO de las pruebas provocadas por tus hechizos o aumentar en 1d6 el daño causado por tus hechizos. Solo aplicable a hechizos de aire. | 0,5 | 575 |
Glifo de Fuego | Mientras lleves esta armadura puedes aumentar en 3 la DO de las pruebas provocadas por tus hechizos o aumentar en 1d6 el daño causado por tus hechizos. Solo aplicable a hechizos de fuego. | 0,5 | 575 |
Glifo de Tierra | Mientras lleves esta armadura puedes aumentar en 3 la DO de las pruebas provocadas por tus hechizos o aumentar en 1d6 el daño causado por tus hechizos. Solo aplicable a hechizos de tierra. | 0,5 | 575 |
Glifo de Magia | Mientras lleves esta armadura puedes aumentar en 3 la DO de las pruebas provocadas por tus hechizos o aumentar en 1d6 el daño causado por tus hechizos. Solo aplicable a hechizos de elemento mixto. | 0,5 | 575 |
Nombre | Tipo | PA | Daño | Fiab. | Manos | Efecto | CD | Mej. | Peso |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Espada de Acero de brujo | C/P | +0 | 4d6+2 | 15 | 2 | Perforante, Meteorítica | I | 2 | 2,5 |
Espada de Plata de brujo | C/P | +0 | 1d6+2 | 10 | 2 | Plata (+3d6) | I | 2 | 1,5 |
Las pociones de brujo (así como los extractos) tienen un valor de toxicidad que indica lo peligroso que es para el brujo tomar dicha poción. Mientras la suma de la toxicidad de todas las pociones tomadas sea igual o inferior a 100%, no habrá efectos secundarios. Si la suma supera el 100%, el brujo queda envenenado hasta que reduzca el valor de toxicidad por debajo de 100% o supere una prueba de Resistencia con DO 18, lo que también hace que el efecto de la última poción concluya de inmediato. La toxicidad solo se aplica mientras duren los efectos de la poción.
Todas tienen un peso de 0,5 Kg.
Nombre | Efecto | Duración | Tox. |
---|---|---|---|
Bosque de Maribor | Cuando hagas una herida crítica recibes 1d6 para sumar a la tirada de daño de un ataque o a tus puntos de vida. | 15 asaltos | 50% |
Búho Real | Cada vez que realices una acción de Recuperarse para obtener AGU, recibes 2 puntos de AGU adicionales. | 20 asaltos | 50% |
Filtro de Petri | +2 a Lanzar Hechizos, Urdir Maleficios y Elaborar Rituales. | 15 asaltos | 75% |
Gato | No sufres penalizadores por luz tenue. Además, no se te puede hipnotizar y recibes +2 a detectar ilusiones. | 2 horas | 25% |
Golondrina | Regenera 3PV por asalto. En los asaltos que sufras un impacto no te regeneras. No se acumula con otras dosis. | 20 asaltos | 50% |
Luna Llena | +30 PV temporales mientras dura el efecto. No se acumula | 30 minutos | 75% |
Miel Blanca | Elimina la toxicidad y anula los efectos de todas las pociones. | N/A | N/A |
Orca | Aumenta en un 50% tu capacidad para contener la respiración y niega los penalizadores a visión por estar debajo del agua. | 30 minutos | 25% |
Oropéndola | Te inmunizas a venenos y neutraliza cualquier veneno que se encuentre en tu organismo. No anula el envenamiento por acumulación de Toxicidad ni pone fin a los efectos de las pociones. | 30 minutos | 50% |
Sangre Negra | La sangre del tomador envenena a cualquier criatura que la beba, lo que causa 3 puntos de daño por asalto hasta que supere una prueba de Resistencia con DO 20. Además la criatura se ve obligada a alejarse 2m. | 20 asaltos | 25% |
Trueno | +3 al daño con todos los ataques físicos. | 15 asaltos | 75% |
Ventisca | +4 a la REF tras matar a un enemigo. Matar más enemigos no aumenta el bonificador, que se mantiene hasta que termine el efecto de la poción. | 10 asaltos | 75% |
Son una pasta hecha con grasa animal y hierbas, pero cada receta sirve para enfrentarse contra un tipo específico de monstruo.
Todos tienen un peso de 0,5 Kg.
Nombre | Efecto |
---|---|
Aceite para Bestias | +5 al daño contra Bestias |
Aceite para Dracónidos | +5 al daño contra Dracónidos |
Aceite para Elementa | +5 al daño contra Elmenta |
Aceite para Espectros | +5 al daño contra Espectros |
Aceite para Híbridos | +5 al daño contra Híbridos |
Aceite para Insectoides | +5 al daño contra Insectoides |
Aceite para Malditos | +5 al daño contra Malditos |
Aceite para Necrófagos | +5 al daño contra Necrófagos |
Aceite para Ogroides | +5 al daño contra Ogroides |
Aceite para Relictos | +5 al daño contra Relictos |
Aceite para Vampiros | +5 al daño contra Vampiros |
Veneno del Ahorcado | +5 al daño contra humanoides |
Permiten al brujo mutar de manera temporal para obtener capacidades en función del mutágeno que absorban.
Todos tienen un peso de 0,5 Kg, una toxicidad de 75% y una duración de 30 minutos.
Nombre | Efecto |
---|---|
Arachas | Por cada 10 puntos de EST que tengas libres, recibes +2CP en todas las localizaciones. |
Bruja sepulcral | Regeneras 2 PV por cada enemigo que mates en combate. |
Dama del mediodía | Recibes inmunidad a Aturdimiento y Ceguera. No puedes quedar postrado. |
Demonibestia | Tu EST se duplica. |
Grifo | Cada vez que sufras más de 5 puntos de daño recibes +2PV. Estos PV adicionales sí se acumulan. |
Hombre lobo | Correr durante largos periodos de tiempo no consume tu AGU. |
Katakan | Recibes un +3 a las tiradas para determinar la localización de heridas críticas. |
Nekker | Tu montura nunca se desboca y recibes un +3 a las pruebas de Montar y Atletismo. |
Trol | Regeneras 5PV por asalto. |
Wyverno | Cada vez que golpees con éxito recibes +1 al daño en tus próximos ataques. Este efecto se acumula y dura hasta el final del combate o hasta que sufras daño. |