Partida Rol por web

En la flor de la vida

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19/08/2020, 18:19
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Equipo

En esta escena os comentaré los diferentes tipos de objetos con los que podéis equipar a vuestros personajes haciendo uso del dinero inicial con el que contáis.

Muchos objetos vienen ampliamente detallados en el manual de juego, pero aquí me limitaré a comentaros algunas cosas sobre las cualidades de los objetos y mencionaros los que existen. La mayoría son muy sencillos pero si alguien tiene duda con alguno en particular puede preguntarme y se lo detallo sin problema.

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19/08/2020, 18:23
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Armas

Las armas disponibles se recogen en la siguiente tabla:

Nombre Tipo PA Dis Daño Fiab. Manos Alcance Efecto CD Mej. Peso Precio
Espadas
Espada larga de hierro C/P +0 U 2d6+2 10 2 N/A   G 0 1,5 160
Espada ancha C/P +0 C 2d6+4 15 1 N/A   G 0 2,5 270
Gleddyf C/P +0 C 3d6+2 5 2 N/A   G 0 3 285
Sable de cazador C/P +0 C 3d6 15 1 N/A   G 0 2 325
Krigsverd C/P +2 C 4d6+4 10 1 N/A   G 0 2 570
Esboda C/P +1 E 5d6 10 1 N/A   I 1 1,5 650
Bracamarte C/P +0 R 5d6 15 1 N/A Sangrar (25%) I 1 1´5 725
Hoja de Vicovaro C/P +0 R 5d6+4 15 2 N/A Equilibrada I 1 1´5 955
Torrwr C/P +0 R 6d6 15 2 N/A Sangrar (50%) I 2 2 1075
Hojas cortas
Daga C/P +0 U 1d6+2 10 1 N/A   P 0 0,5 50
Estilete C/P +2 C 1d6 5 1 N/A Ocultamiento D 1 0,5 275
Puñal C/P +1 E 2d6+2 10 1 N/A Sangrar (25%) P 0 1 350
Jambia C/P +2 R 2d6 10 1 N/A Sangrar (25%), Perforante P 1 0,5 440
Hachas
Destral C +0 U 2d6+1 10 1 N/A   P 0 1 205
Hacha de guerra C +0 C 5d6 15 1 N/A   G 0 2 525
Hacha de Berserker C +0 E 6d6 15 2 N/A Ablativa, Sangrar (25%) I 1 3 960
Armas contundentes
Nudilleras A +1 U 1d6 15 1 N/A Se añade al daño de Puñetazo D 1 0,5 50
Maza A +0 C 5d6 15 1 N/A   G 0 2 525
Almádena A +0 R 6d6+2 20 2 N/A Aturdir (-2), Meteorítica I 1 3 1100
Armas de asta
Lanza P/A +0 U 3d6 10 2 TCOx 2m Largo alcance I 1 3,5 375
Hacha de petos C/P/A +0 E 4d6+2 10 2 N/A Largo alcance I 0 3 460
Alabarda roja C/P/A +0 E 6d6+3 10 2 N/A Largo alcance I 1 4 865
Bastones
Bastón A +0 C 1d6+2 10 2 N/A Largo alcance, Foco (1) I 1 3 335
Baston engarfiado P/A +0 E 2d6 10 2 N/A Largo alcance, Foco (1), Apresadora I 1 3,5 550
Bastón de Hierro A +0 E 3d6 15 2 N/A Largo alcance, Foco (2) I 1 4 675
Bastón de cristal A +0 R 2d6+2 5 2 N/A Largo alcance, Foco (3), Foco mayor I 2 2,5 835
Armas arrojadizas
Cuchillo arrojadizo P +0 U 1d6 5 1 TCOx4m   D 0 0,5 50
Hacha arrojadiza C +0 U 2d6 10 1 TCOx2m   P 0 1 75
Orión C +1 E 1d6 5 1 TCOx4m   D 0 0,1 100
Arcos
Arco corto P +0 U 3d6+3 10 2 100m   G 0 1 290
Arco largo P +0 U 4d6 10 2 200m   I 1 2 475
Arco de guerra P +0 C 6d6 15 2 300m   I 1 3 835
Ballestas
Ballesta de mano P +1 U 2d6+2 5 1 50m Recarga lenta G 1 0,5 285
Ballesta P +1 U 4d6+2 5 2 100m Recarga lenta I 1 3 455
Ballesta de cazamonstruos P +1 R 6d6 15 2 200m Recarga lenta, Perforante I 1 4 1125
Munición
Estandar (x10) P   U   10       G   0,5 10
Punta Roma A   C   10     No letal G   0,1 5
Punta Ancha P   C   10     Sangrar (100%) G   0,1 10
Punzón P   C   10     Perforante G   0,1 15

 

Descripciones

-Tipo: Puede ser Cortante (C), Perforante (P), Aplastante (A) y Elemental (E). Algunos monstruos y armaduras resisten mejor determinados tipos de daño.

-Precisión del arma (PA): describe lo equilibrada que está. Al atacar con ella se suma su Precisión a la tirada de ataque.

-Disponibiliad (Dis): lo fácil que es conseguirla en las tiendas. Universal (U), Común (C), Escasa (E) o Rara (R).

-Daño: la gravedad de las heridas que inflige.

-Fiabilidad (Fiab): Lo resistente que es. Indica la cantidad de veces que se puede emplear para bloquear antes de romperse.

-Manos necesarias (Manos): Si es de una mano o de dos. 

-Alcance (Alc): Distancia máxima desde la que se puede alcanzar a un oponente. N/A significa no aplicable, por lo que se trata de un arma cuerpo a cuerpo.

-Capacidad de disimulo (CD): si se puede ocultar: Diminuta (D), Pequeña (P), Grande (G), Imposible (I).

-Mejoras: Representa el espacio que tiene para grabar runas.

-Peso: Expresado en kilogramos.

-Precio: Su coste en coronas redanias.

-Efecto: Capacidades adicionales que pueden tener.

 

Efectos de las armas

-Ablativa: Reduce en 1d6/2 la capacidad de parada de una armadura (además del punto habitual) si logra causar daño.

-Apresadora: Puede atrapar y derribar a los oponentes.

-Aturdir (x): Cuando impacta en la cabeza o torso del oponente, este debe realizar una tirada de Salvación contra Aturdimiento aplicando el penalizador indicado entre paréntesis.

-Equilibrada: Cuando inflije una herida crítica no apuntada con esta arma, se tira 2d6+2 (max.12) para resolverla. Si el crítico se debe a un golpe apuntado, recibe un +1 a la tirada de 1d6 para determinar el efecto del crítico en la localización impactada.

-Foco (x): Al emplear magia con esta arma resta su valor de Foco al coste en Aguante.

-Foco mayor: Al emplear magia con esta arma, la DO de tus hechizos se reduce en 2.

-Largo alcance: Esta arma se puede emplear contra enemigos que estén a 2m o menos.

-Meteorítica: Esta arma posee 5 puntos adicionales de Fiabilidad y siempre causa el daño normal a los monstruos vulerables al acero meteorítico.

-No letal: Esta arma causa daño no letal sin aplicar ninguna reducción al daño.

-Ocultamiento: Esta arma se puede esconder fácilmente. Recibes un +2 al intentar ocultarla.

-Perforante: Esta arma ignora la Resistencia de su tipo de daño debida a la armadura del objetivo.

-Perforante mejorado: Además del efecto de Perforante, al restar la CP de una armadura al daño de esta arma, sólo se resta la mitad de la CP.

-Recarga lenta: Cuesta 1 acción cargar esta arma.

-Sangrar (X): Si logra causar daño a un objetivo, esta arma tiene cierta probabilidad de causar el efecto Sangrado. Dicha probabilidad se encuentra entre paréntesis.

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24/08/2020, 19:21
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Armaduras

Las armaduras disponibles se recogen en la siguiente tabla:

Nombre CP Dis. MA Efecto VE Peso Precio
Armadura para la cabeza
Armadura ligera
Gorro de arquero 3 C 1   0 0,5 100
Gorro con forro 5 E 1   0 1 175
Capacete con anteojos 8 C 0   0 1 200
Armadura media
Cofia de malla 12 U 0   0 1,5 250
Gorro endurecido 14 C 0   0 2 350
Almete temerio 16 E 1 Visión limitada 0 2,5 475
Armadura pesada
Gran yelmo 20 R 1 Visión limitada 0 3,5 575
Casco de Skellige 25 E 1 Visión limitada 0 3,5 700
Yelmo nilfgaardiano 30 R 2 Visión limitada 0 3 800
Armadura para el torso
Armadura ligera
Gambesón 3 U 0   0 1 100
Gambesón Aedirniano 5 E 1   0 1,5 175
Gambesón con forro 8 E 1   0 2,5 250
Armadura media
Brigandina 12 C 0   1 7 300
Armadura de Alabardero 14 E 1   1 8,5 400
Jubón de cuero Lyrio 16 R 1   1 6,5 525
Armadura pesada
Coraza 20 R 1   2 14 625
Armadura pesada de Hidarsfjall 25 R 3   2 15 750
Coraza Nilfgaardiana 30 R 2   2 12 850
Armadura para las piernas
Armadura ligera
Pantalón de jinete 3 C 0   0 0,5 75
Pantalón acolchado 5 C 1   0 1 125
Pantalón con forro 8 C 0   0 1,5 225
Armadura media
Pantalón acorazado 12 U 0   0 3,5 250
Grebas redanias 14 E 1   0 4 400
Pantalón de cuero Lyrio 16 R 1   0 3,5 525
Armadura pesada
Grebas de placas 20 R 1   1 7,5 625
Polainas de malla pesadas 25 R 3   1 5 650
Grebas Nilfgaardianas 30 R 2   1 6 850
Escudos
Escudos ligeros
Escudo de cuero 4 U 0   0 0,5 50
Rodela de acero 6 C 0   0 1 150
Escudo temerio 8 C 1   0 1,5 225
Escudos medianos
Escudo de incursor Skellige 10 E 1   0 2 325
Escudo Kaedwení 14 E 1   0 2,5 400
Escudo Lágrima de Acero 16 C 0   0 3 400
Escudos pesados
Pavés 20 E 0 Cobertura total 1 4 500
Pavés Nilfgaardiano 25 R 1 Cobertura Total 1 5 600

 

Descripciones

-Capacidad de Parada (CP): Refleja la cantidad de daño que detiene una armadura cuando la alcanzan con un arma u otro ataque en la localización en la que se sitúa.

-Disponibilidad (Dis): lo fácil que es conseguirla en las tiendas. Universal (U), Común (C), Escasa (E) o Rara (R).

-Mejoras de armadura (MA): Refleja cuantas mejoras y glifos se pueden aplicar a un elemento de armadura.

-Valor de Estorbo (VE): indica lo rígida que es la armadura y lo que cuesta moverse con ella puesta. Este valor se resta a tus Reflejos y Destreza. También se resta a las tiradas de Lanzar Hechizos.

-Efectos: Beneficio o desventaja inherente al diseño de la armadura. Visión limitada reduce a 90 grados el ángulo de visión y anula el bonificador que recibe un brujo a Advertir/notar y su capacidad de rastrear por el olfato. Cobertura total reduce el daño recibido en un valor igual a la Fiabilidad actual del escudo. Si el daño es superior a la Fiabilidad, la reduce en 1.

 

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24/08/2020, 19:56
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Armería del Pueblo Antiguo

Elfos, enanos o medianos disponen de equipamiento diferente.

Armas

Nombre Tipo PA Dis. Daño Fiab. Manos. Alc. Efecto CD Mej. Peso Precio
Espadas
Messer élfico C/P +2 R 3d6+4 15 1 N/A   G 2 2 595
Sable de Caballería Vrihedd C/P +3 R 4d6+4 15 1 N/A Sangrar (25%) G 0 2,5 745
Espada meteorítica C/P +1 R 5d6 20 2 N/A Equilibrada, meteórica I 2 3 875
Gwyhyr Gnómico C/P +3 R 5d6+3 15 2 N/A Sangrar (50%) I 2 2,5 1090
Hoja de Tir Tochair C/P +3 R 6d6 15 2 N/A Sangrar (25%) I 2 3 1175
Hoja corta
Rondel mediano C/P +2 R 2d6+2 10 1 N/A Perforante P 1 1 485
Cuchillo de carnicero enano C/A +2 R 3d6 15 1 N/A   P 1 1,5 500
Hachas
Hacha enana S +3 R 5d6+3 15 1 N/A   G 1 4 740
Hacha negra Gnómica S +2 R 6d6+2 15 2 N/A   I 2 2,5 910
Armas contundentes
Martillo de guerra de Mahakam A +0 R 5d6 15 2 N/A Perforante G 1 3,5 750
Mangual meteorítico A +2 R 6d6 20 1 N/A Apresadora, meteorítica I 2 4 900
Armas de asta
Lucerna enana P/A +0 R 5d6+2 15 2 N/A Largo alcance, Aturdir (-2) I 1 4 835
Guja élfica C/P/A +2 R 4d6+3 10 2 N/A Largo Alcance.
Sangrar (25%)
I 2 3 925
Bastones
Bastón Gnómico A +1 R 3d6+2 15 2 N/A Largo alcance, Foco (3) G 2 2,5 910
Bastón de Marcha élfico A +1 R 3d6 10 2 N/A Largo alcance, Foco (3), Foco Mayor I 2 1,5 975
Arcos
Arco de viaje élfico P +1 R 4d6 10 2 200m   G 1 1 575
Zefhar élfico P +2 R 6d6 10 2 350m Perforante mejorada I 2 2,5 1100
Ballestas
Ballesta de mano Gnómica P +3 R 2d6 10 1 100m Recarga lenta P 1 1 425
Ballesta pesada enana P +3 R 5d6 15 2 300m Recarga lenta I 2 3,5 850
Munición
Desgarradora élfica P   R   10     Sangrar (100%) G   0,1 50
De impacto enana A   R   15     Ablativa G   0,1 50

 

La munición desgarradora élfica causa sangrado como la de punta ancha, pero se diferencia en que la punta queda clavada en la herida y el sangrado solo se puede detener tras superar una prueba de Primeros Auxilios con DO 16.

 

Armaduras

Nombre CP Dis. MA Efecto Áreas VE Peso Precio
Armadura ligera
Jubón Protector mediano 8 R 1   Torso y brazos 0 1 375
Cota de malla gnómica 10 R 1 Resistencia: Cortante Cabeza, Torso, Brazos y piernas 0 5 975
Armadura media
Manto enano 16 R 1   Cabeza, Torso, brazos y piernas 0 5 1400
Armadura Scoia'tael 20 R 2   Cabeza, Torso, brazos y piernas 1 12 2325
Armadura pesada
Armadura gnómica soldados dragón 25 R 2 Resistencia: Cortante, Perforante Cabeza, Torso, brazos y piernas 2 20 2850
Coraza de Mahakam 30 R 3 Resistencia: Cortante, Perforante Aplastante Cabeza, Torso, brazos y piernas 2 30 3525
Escudo
Rodela Gnómica 15 R 2     0 1 450
Escudo élfico 25 R 2     0 3 700
Pavés de Mahakam 35 R 2     1 5,5 1050

 

El jubón mediano está diseñado para parecer un jubón normal. Se requiere una prueba de Advertir/notar con DO 20 para darse cuenta de que es una armadura.

La armadura Scoia'tael incorpora follaje y pieles. Al viajar campo a través el portador recibe un +2 a las pruebas de Sigilo.

La armadura gnómica de Soldados Dragón está diseñada para que sirva de ayuda a un jinete. A lomos de una montura, un jinete recibe un +2 a las pruebas de Montar.

EL Pavés de Mahakam puede sostenerse de pie solo.

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24/08/2020, 20:48
Director

Productos alquímicos

Todos los productos alquímicos aquí listados se presentan en pequeñas botellas de vidrio o arcilla, y algunas están diseñadas para romperse fácilmente. Si una de estas botellas sufre más de 5 puntos de daño se rompe y su contenido se derrama, activando cualquier alquímica arrojadiza.

Nombre Dis. Efecto Peso Precio
Adhesivo alquímico C Se puede lanzar o verter esta solución sobre una persona o lugar. Tras 2 asaltos, el adhesivo alquímico se endurece, uniendo indefinidamente a los objetos y/o personas afectados. Se requiere una prueba de Proezas de Fuerza con DO 16 para separar los elementos pegados. Lanzarlo supone un ataque de Atletismo con un alcance en metros igual a 2xTCO. 0,1 28
Aliento de súcubo C Se puede emplear una dosis de aliento de súcubo para mejorar un intento de seducción. Si se aplica sobre la piel, confiere un +2 a Seducción. Si se echa en la bebida de alguien, este sufre -5 a los intentos de resistirse a la seducción. Darse cuenta de que hay aliento de súcubo en una bebida requiere una tirada de Advertir/Notar con DO 16. 0,1 20
Alucinógeno C El alucinógeno se puede lanzar contra un objetivo a 3 metros o menos, o introducirse en su bebida. Si el objetivo falla una tirada de Resistencia con DO 15, empieza a alucinar. Estas alucinaciones duran 1d10 asaltos. 0,1 25
Amigo del envenenador C El amigo del envenenador es un líquido transparente que se puede echar en la comida o bebida para intensificar mucho su sabor, lo que eleva a 20 la DO para detectar venenos. 0,1 16
Cloroformo C El cloroformo obliga a quien lo respire a superar una tirada de salvación contra Aturdimiento con un -2 al número objetivo o caerá inconsciente hasta que supere la tirada. Utilizarlo supone un ataque de Pelea con un trapo empapado. También se puede verter en un recipiente. Cada botella contiene 25 dosis. 0,1 36
Elixir de Pántagran E Tomar un trago de elixir de Pántagran otorga una alegría delirante. El efecto dura 1d6/2 horas y hace que el tomador sea increíblemente susceptible a Persuasión, Carisma y Seducción, por lo que sufre un -2 a Resistir Coacción frente a tales intentos. 0,5 67
Fisstech E El fisstech sume a los que lo esnifan o se lo frotan en las encías en una estado de trance eufórico. A menudo se usa como anestésico, dado que atenúa el dolor. Es muy adictivo. Tras cada uso, se debe realizar una tirada de Resistencia con un DO 18. Si no se supera, el usuario queda adicto. 0,1 80
Fuego de Zerrikania E El fuego de Zerrikania prende fuego de inmediato a cualquier cosa que toque. Lanzarlo supone un ataque de Atletismo con un alcance en metros igual a 2xTCO y que cubre un cono de 2 metros que parte del punto de impacto y se extiende alejándose directamente del lanzador, área en la que todo y todos se incendian. 0,5 65
Fuego rápido E Una dosis de fuego rápido vertida sobre una persona, superficie u objeto, hace que se seque deprisa. Cualquier cosa así tratada se vuelve inflamable en extremo, por lo que hay un 50% de posibilidades de que se prenda fuego cada vez que se exponga a cualquier clase de llama o chispa. 0,1 45
Furia de Bredan R La furia de Bredan explota al exponerla al aire, con lo que causa 2d6 de daño a todas las localizaciones de cualquier criatura que esté a 2 metros o menos. Lanzarla supone un ataque de Atletismo con un alcance en metros igual a 2xTCO 0,5 95
Hierbas anestesiantes U Si se aplican a una herida, las hierbas anestesiantes alivian el dolor, lo que reduce los negativos debidos a una herida crítica en 2 puntos. Las hierbas anestesiantes también reducen en 2 puntos los penalizadores debidos a estar en estado mortal. El efecto dura 2d10 asaltos, tras lo cual será necesario aplicar otra dosis. 0,1 12
Lágrimas de Talgar E Las lágrimas de Talgar congelan de inmediato cualquier cosa sobre la que se lancen. Si se utilizan sobre armas, armaduras u objetos, estos sufren el doble de daño ablativo. Lanzarlas supone un ataque de Atletismo con un alcance igual a 2xTCO y que cubre un cono de 2 metros que parte del punto de impacto y se extiende aleándose directamente del lanzador, área en la que todo queda congelado. 0,5 79
Líquido desinfectante C Echar líquido desinfectante en una herida aumenta en 2 puntos el ritmo de curación natural de un paciente y reduce en 2 el número de días que le cuesta curarse. No se acumula. 0,1 22
Poción Lágrimas de esposa E Beber una poción lágrimas de esposa anula los efectos de la intoxicación. Tras tomar una dosis de la poción, el tomador recobra la sobriedad de manera inmediata. 0,1 56
Poción perfume E Quien tome un trago de la poción perfume debe superar una tirada de Resistencia con DO 16. En caso de fallo, se intoxica durante 1d10 horas. Dicha intoxicación solo se puede anular mediante magia o con una poción lágrimas de esposa. Tiene un valor de toxicidad del 25%. 0,5 76
Polvo base C El polvo base contrarresta los efectos del ácido, de modo que cada dosis de polvo base anula una dosis de solución ácida. El polvo base también puede neutralizar el daño debido a una herida crítica de estómago rajado. 0,1 18
Polvo coagulante C Aplicar polvo coagulante a una herida anula los efectos de sangrar durante 2d10 asaltos. Pasado ese plazo, la hemorragia continúa, pero se puede aplicar otra dosis. 0,1 20
Sales aromáticas C Las sales aromáticas se pueden poner bajo la nariz de una persona o criatura inconsciente o aturdida para sacarla automáticamente de dicho estado. Cada unidad de sales aromáticas se puede emplear 25 veces. 0,1 25
Solución ácida E Si se lanza contra una criatura viviente, la solución ácida inflige 2d6 de daño y 1d6/2 de daño ablativo a sus armas y armadura. Ambos daños se aplican cada turno durante 1d6 asaltos. Lanzarla supone un ataque de Atletismo con un alcance en metros igual a 2xTCO y que cubre un cono de 2 metros que parte del punto de impacto y se extiende alejándose directamente del lanzador. 0,5 56
Tinta invisible C La tinta invisible permite escribir mensajes que solo se podrán leer exponiéndolos al calor durante 1 asalto. 0,1 15
Tumba de Adda C Se puede verter una dosis de tumba de Adda sobre alimentos perecederos o cadáveres. Los elementos tratados no empezarán a estropearse o pudrirse hasta pasados 1d10 días. Preservar un cuerpo humano requiere dos dosis. 0,1 18
Veneno negro C El veneno negro envenena de inmediato al objetivo si se introduce en su torrente sanguíneo o en su aparato digestivo. Sus efectos terminan si se supera una tirada de Resistencia con DO 16, pero estos se reanudan al consumir otra nueva dosis de veneno negro o sufrir un corte con un arma envenenada. 0,1 45
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24/08/2020, 20:50
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Mejoras de armadura

Son elementos de refuerzo que se añaden a una armadura preexistente. No son grandes piezas, sino pequeños añadidos que se sitúan en zonas críticas de la armadura para reforzarla. Por ejemplo, las mejoras para la cabeza suelen ser gorgueras que cubren el cuello, visores que cubren en rostro o barbotes que cubren la parte interior de la cara. Las mejoras para el torso puede ser espaldares para los hombros, lunetas que cubren la axila o avambrazos que protegen el antebrazo. Para las piernas, escarcelas para las caderas y muslos, rodilleras o escarpes para proteger los pies.

Para añadir una mejora a una armadura se debe superar una tirada de Artesanía con DO 14. Si la superas la mejora suma sus bonificaciones a la armadura a la que la apliques. Una mejora no se eliminará porque la armadura se dañe o rompa, pero destruir la armadura también destruye la mejora.

Para retirar una mejora se debe superar una tirada de Artesanía con DO 15.

Nombre Efecto CP A C P Dis. Peso Precio
Acero   +4   X X E 3,5 145
Cuero endurecido Resistencia al fuego +2 X X   C 1,5 130
Cuero tachonado   +2   X   C 1 80
Élfica +1 Sigilo +3 X   X R 0,5 200
Enana   +5   X X R 3,5 195
Fibra Resistencia a sangrar +1       U 0,5 40
Malla   +3 X X   E 3 125

 

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24/08/2020, 20:51
Director

Transporte

Monturas y vehículos

Nombre Atletismo Mod. Control MOV PV Peso Precio
Barco N/A -2 8 80 2040 2180
Bote N/A -1 6 30 130 230
Buey 8 -2 15 65 300 278
Caballo 15 +0 20 30 100 520
Caballo de guerra 12 +2 18 50 270 1600
Carreta N/A +0 Animal -1 30 300 200
Carruaje N/A -1 Animal -3 60 600 660
Mula 10 -2 15 40 150 200
Trineo de caballos N/A +0 10 60 610 1670

 

Equipar a tu montura

Nombre Dis. Efecto Peso Precio
Sillas de montar
Silla de montar U No se aplican penalizaciones a montar. 5 100
Silla de carrera C +1 a las tiradas de Control al desplazarte. +1 a MOV. 3 200
Silla de caballería E +1 a las tiradas de Control al atacar. Vaina incorporada para un arma. 6 325
Ojeras
Ojeras U +1 para calmar la montura 0,1 100
Ojeras de carrera C +2 para calmar la montura 0,1 125
Alforjas
Alforjas U Vienen dos y en cada caben 25Kg de objetos pequeños o medianos. 1,5 100
Alforjas militares E Alforjas fuertes. Vienen dos y en cada una caben hasta 50Kg de objetos pequeños o medianos. Incluye correas exteriores para un máximo de 6 objetos grandes. 2 150
Barda
Barda de cuero E CP: 10 para toda la montura. 10 550
Barda de malla R

CP: 15 para toda la montura. -1 a las tiradas de Control al desplazarte.

25 1050

 

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24/08/2020, 20:51
Director

Sets de herramientas

 

Las tareas de Alquimia, Cocinar, Escribir, Fabricar o modificar armaduras, Fabricar o modificar armas, Falsificar documentos y monedas, Forzar cerraduras, Practicar bellas artes y Practicar cirugía requieren de las herramientas adecuadas y reciben un -4 a la tirada si no se usan.

Nombre Dis. Efecto CD Peso Precio
Amuleto, Gema* R Foco (3) D 0,1 500
Amuleto, Sencillo* R Foco (1) D 0,1 250
Equipo de Alquimia E Te permite elaborar productos alquímicos. G 3 80
Equipo de Falsificación E Te permite elaborar monedas y documentos falsos. P 0,5 58
Equipo de Pesca U +2 a la Supervivencia para pescar. D 0,5 27
Forja de Reparaciones E Te permite forjar armas y armaduras en cualquier lugar. G 5 111
Herramientas de Artesano C Te permiten fabricar armas y armaduras. G 5 83
Herramientas de Bellas artes C Te permiten desarrollar una forma de arte (pintura, escritura, joyería...). P 2 55
Herramientas de Cirujano C Te permite practicar cirugía. P 1 83
Herramientas de Ladrón E Te permite abrir cerraduras. D 1 80
Herramientas de Mercader C +2 a Negociar para valorar artículos. P 1,5 60
Set de disfraz E +2 a Disfraz. P 1 58
Set de escritura U Te permite escribir cartas, notas y demás. P 1 25
Set de maquillaje U +2 a la Seducción y Carisma. D 0,5 35
Telecomunicador R Te permite comunicarte mediante el ritual Telecomunicación. G 4 1000
Utensilios de cocina U Te permiten cocinar. G 3 15

 

*Los amuletos sirven como focos mágicos y muchos magos prefieren llevarlos en lugar de bastones.

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24/08/2020, 20:51
Director

Equipo General

Estos precios corresponden al valor usual de los objetos, en algunos sitios las cosas serán más caras y en otros más baratas, aunque siempre podéis negociar para sacar un mejor precio.

Equipo General Servicios
Nombre Peso Precio Nombre Precio
20 m de cuerda 1,5 20 Abogado 50
Acero y pedernal 0,1 6 Artesano (por artículo) 35
Antorcha 0,1 1 Baño caliente 16
Baraja de Gwent 0,1 5 Baño frío 8
Bolsa de canicas 0,1 18 Caballo de alquiler (por día) 50
Botella 0,1 3 Cronista 25
Bozal 0,1 8 Doctor (por paciente) 50
Brújula 0,1 32 Entretenimiento (por hora) 10
Candado 0,1 34 Investigador 45
Candado fuerte 0,1 68 Lavandería 8
Capa con bolsillos 2,5 60 Mensajero 10
Cuerno de señales 0,1 30 Paje (por día) 15
Dados cargados 0,1 12 Pasaje en barco 85
Diario/Libro de cuentas 0,1 8 Pasaje en carruaje 85
Espejo de mano 0,1 27 Peaje 10
Esposas 0,1 30 Perista *
Grilletes 2 50 Prostituta (por hora) 12
Instrumento musical 1 38 Comida y bebida
Jabón 0,1 4 Comida sencilla 10
Linterna 1 33 Buena comida 30
Linterna de Ojo de Buey 1 39 Festín 100
Mapa del continente 0,1 18 Caramelos 5
Máscara de Carnaval 0,1 36 Carne cruda 8
Máscara de la peste 0,1 38 Cerveza 5
Monedas falsas 0,1 10 Alcohest 8
Odre 1 8 Vino 8
Pala 1,5 15 Licores fuertes 10
Perfume/Colonia 0,1 22 Vestuario
Piedra Solar 0,1 36 Joyas 50
Pipa 0,1 19 Ropa de abrigo 45
Pitones (x5) 0,5 10 Ropa de ladrón 50
Prótesis básica 1 50 Ropa elegante 70
Prótesis de calidad 1,5 100 Ropa sencilla 10
Raciones de viaje (1 día) 1 5 Alojamiento (por noche)
Reloj de arena (1 hora) 1 38 Establos 2
Reloj de arena (1 minuto) 0,1 18 Lecho de paja en suelo 2
Revestimiento Dorado +0,5 100 Habitación posada sórdida 4
Saco de dormir 1,5 16 Habitación posada molesta 8
Silbato de señales 0,1 6 Habitación posada media 16
Símbolo sagrado 0,1 14 Habitación posada buena 36
Tabaco 0,1 4 Habitación posada elegante 72
Tablero de poker de dados 0,5 25    
Tarro de sanguijuelas 0,1 25    
Tienda 4 19    
Tienda grande 8 36    
Tiza 0,1 2    
Toldo 1,5 10    
Velas (x5) 0,5 5    
Vial de gusanos intestinales 0,1 89    
Recipientes    
Bandolera 1 19    
Bolsillo oculto 0,1 11    
Cesto 0,5 10    
Cofre 10 30    
Cofrecillo 1 18    
Funda para arco 1,5 24    
Saco 0,1 3    
Saquillo 0,1 7    
Vaina de antebrazo 0,1 13    
Vaina para muslo 0,1 11    
Zurrón 1 14    

*El perista se queda un cuarto de la tajada. 

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25/08/2020, 15:43
Director

Runas y glifos

Se trata de grabados que imbuyen de magia a un objeto, principalmente armas y armaduras. Las piedras rúnicas pueden usarse para grabarlas en cualquier arma o armadura que tenga un espacio de mejora disponible. Una vez grabada no se puede retirar de dicho elemento.

El proceso para hacerlo no requiere tirada, simplemente se graba el símbolo de la piedra en un arma, se desmenuza la piedra y se incrusta el polvo resultante en la runa grabada.

Runas (armas)

Nombre Efecto Peso Precio
Chernobog Tira 1d6 cuando tu arma vaya a sufrir daño. Con un resultado de 4-6 el arma no sufre daño. 0,5 575
Dazhbog Fuego (30%) 0,5 600
Devana Sangrado (30%) 0,5 575
Morana Envenenamiento (30%) 0,5 575
Stribog Desequilibrio (30%) 0,5 500
Svarog Perforante 0,5 600
Triglav Aturdimiento (-1) 0,5 575
Veles Foco mayor 0,5 600
Zoria Congelación (30%) 0,5 550

 

Glifos (Armaduras)

Nombre Efecto Peso Precio
Glifo de Agua Mientras lleves esta armadura puedes aumentar en 3 la DO de las pruebas provocadas por tus hechizos o aumentar en 1d6 el daño causado por tus hechizos. Solo aplicable a hechizos de agua. 0,5 575
Glifo de Aire Mientras lleves esta armadura puedes aumentar en 3 la DO de las pruebas provocadas por tus hechizos o aumentar en 1d6 el daño causado por tus hechizos. Solo aplicable a hechizos de aire. 0,5 575
Glifo de Fuego Mientras lleves esta armadura puedes aumentar en 3 la DO de las pruebas provocadas por tus hechizos o aumentar en 1d6 el daño causado por tus hechizos. Solo aplicable a hechizos de fuego. 0,5 575
Glifo de Tierra Mientras lleves esta armadura puedes aumentar en 3 la DO de las pruebas provocadas por tus hechizos o aumentar en 1d6 el daño causado por tus hechizos. Solo aplicable a hechizos de tierra. 0,5 575
Glifo de Magia Mientras lleves esta armadura puedes aumentar en 3 la DO de las pruebas provocadas por tus hechizos o aumentar en 1d6 el daño causado por tus hechizos. Solo aplicable a hechizos de elemento mixto. 0,5 575

 

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25/08/2020, 16:01
Director
Sólo para el director

Equipo de brujo

Espadas de Brujo

Nombre Tipo PA Daño Fiab. Manos Efecto CD Mej. Peso
Espada de Acero de brujo C/P +0 4d6+2 15 2 Perforante, Meteorítica I 2 2,5
Espada de Plata de brujo C/P +0 1d6+2 10 2 Plata (+3d6) I 2 1,5

 

Pociones de Brujo

Las pociones de brujo (así como los extractos) tienen un valor de toxicidad que indica lo peligroso que es para el brujo tomar dicha poción. Mientras la suma de la toxicidad de todas las pociones tomadas sea igual o inferior a 100%, no habrá efectos secundarios. Si la suma supera el 100%, el brujo queda envenenado hasta que reduzca el valor de toxicidad por debajo de 100% o supere una prueba de Resistencia con DO 18, lo que también hace que el efecto de la última poción concluya de inmediato. La toxicidad solo se aplica mientras duren los efectos de la poción.

Todas tienen un peso de 0,5 Kg.

Nombre Efecto Duración Tox.
Bosque de Maribor Cuando hagas una herida crítica recibes 1d6 para sumar a la tirada de daño de un ataque o a tus puntos de vida. 15 asaltos 50%
Búho Real Cada vez que realices una acción de Recuperarse para obtener AGU, recibes 2 puntos de AGU adicionales. 20 asaltos 50%
Filtro de Petri +2 a Lanzar Hechizos, Urdir Maleficios y Elaborar Rituales. 15 asaltos 75%
Gato No sufres penalizadores por luz tenue. Además, no se te puede hipnotizar y recibes +2 a detectar ilusiones. 2 horas 25%
Golondrina Regenera 3PV por asalto. En los asaltos que sufras un impacto no te regeneras. No se acumula con otras dosis. 20 asaltos 50%
Luna Llena +30 PV temporales mientras dura el efecto. No se acumula 30 minutos 75%
Miel Blanca Elimina la toxicidad y anula los efectos de todas las pociones. N/A N/A
Orca Aumenta en un 50% tu capacidad para contener la respiración y niega los penalizadores a visión por estar debajo del agua. 30 minutos 25%
Oropéndola Te inmunizas a venenos y neutraliza cualquier veneno que se encuentre en tu organismo. No anula el envenamiento por acumulación de Toxicidad ni pone fin a los efectos de las pociones. 30 minutos 50%
Sangre Negra La sangre del tomador envenena a cualquier criatura que la beba, lo que causa 3 puntos de daño por asalto hasta que supere una prueba de Resistencia con DO 20. Además la criatura se ve obligada a alejarse 2m. 20 asaltos 25%
Trueno +3 al daño con todos los ataques físicos. 15 asaltos 75%
Ventisca +4 a la REF tras matar a un enemigo. Matar más enemigos no aumenta el bonificador, que se mantiene hasta que termine el efecto de la poción. 10 asaltos 75%

 

Aceites para espada

Son una pasta hecha con grasa animal y hierbas, pero cada receta sirve para enfrentarse contra un tipo específico de monstruo.

Todos tienen un peso de 0,5 Kg.

Nombre Efecto
Aceite para Bestias +5 al daño contra Bestias
Aceite para Dracónidos +5 al daño contra Dracónidos
Aceite para Elementa +5 al daño contra Elmenta
Aceite para Espectros +5 al daño contra Espectros
Aceite para Híbridos +5 al daño contra Híbridos
Aceite para Insectoides +5 al daño contra Insectoides
Aceite para Malditos +5 al daño contra Malditos
Aceite para Necrófagos +5 al daño contra Necrófagos
Aceite para Ogroides +5 al daño contra Ogroides
Aceite para Relictos +5 al daño contra Relictos
Aceite para Vampiros +5 al daño contra Vampiros
Veneno del Ahorcado +5 al daño contra humanoides

 

Extractos

Permiten al brujo mutar de manera temporal para obtener capacidades en función del mutágeno que absorban.

Todos tienen un peso de 0,5 Kg, una toxicidad de 75% y una duración de 30 minutos.

Nombre Efecto
Arachas Por cada 10 puntos de EST que tengas libres, recibes +2CP en todas las localizaciones.
Bruja sepulcral Regeneras 2 PV por cada enemigo que mates en combate.
Dama del mediodía Recibes inmunidad a Aturdimiento y Ceguera. No puedes quedar postrado.
Demonibestia Tu EST se duplica.
Grifo Cada vez que sufras más de 5 puntos de daño recibes +2PV. Estos PV adicionales sí se acumulan.
Hombre lobo Correr durante largos periodos de tiempo no consume tu AGU.
Katakan Recibes un +3 a las tiradas para determinar la localización de heridas críticas.
Nekker Tu montura nunca se desboca y recibes un +3 a las pruebas de Montar y Atletismo.
Trol Regeneras 5PV por asalto.
Wyverno Cada vez que golpees con éxito recibes +1 al daño en tus próximos ataques. Este efecto se acumula y dura hasta el final del combate o hasta que sufras daño.