Partida Rol por web

En la flor de la vida

Sistema: Combate

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21/08/2020, 21:28
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Sistema de juego: Combate

En este sistema el combate es cruento, sangriento y letal. Cuando las hojas empiezan a oscilar y las flechas a volar, es mejor ser cuidadoso y plantear tus movimientos con cautela. Lanzarte a la batalla a dar tajos a diestro y siniestro probablemente no valga de mucho. El daño puede ser grave y la muerte siempre ronda cerca, un guerrero táctico siempre llegará más lejos que un demente salvaje.

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21/08/2020, 22:03
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Conceptos básicos

Iniciativa

La iniciativa se determina lanzando 1d10 y sumándole la característica de Reflejos, quienes saquen mejor resultado actuarán antes durante el resto del combate.

Se puede optar por actuar en un momento posterior al asalto retrasando la acción, aunque si la acción no se usa durante el asalto se pierde.

También se puede utilizar la opción de desenfundado rápido en el momento de tirar la iniciativa o al comienzo de un asalto para sumar un +3 a tu iniciativa, asumiendo a cambio un penalizador de -3 a las tiradas de ataque.

 

Acciones

En un asalto (equivale a un tiempo de 3 segundos) puedes desplazarte una distancia igual a tu movimiento en metros, realizar una acción de ataque y llevar a cabo una acción defensiva sin coste de Aguante.

Una vez por asalto puedes gastar 3 puntos de Aguante para realizar una acción adicional con un modificador de -3. Del mismo modo, si te ves obligado a realizar más de una acción defensiva durante un mismo salto (reposicionarte, bloquear, etc.) cada acción adicional cuesta 1 punto de Aguante. Sin embargo, si tu acción es Esquivar activamente no te cuesta Aguante defenderte.

Hay acciones que requieren invertir todo el turno, en tal caso no cuentas con tu desplazamiento habitual.

 

Las acciones disponibles son:

-Atacar: puedes realizar un ataque, ya sea cuerpo a cuerpo, a distancia o mágico.

-Coger/sacar arma u objeto: puedes coger o sacar un arma u objeto.

-Iniciar combate verbal: puedes enzarzarte en un ataque verbal con tu oponente.

-Lanzar magia: puedes lanzar un hechizo o empezar a realizar un ritual.

-Usar una habilidad: puedes emplear una habilidad.

-Correr: si dedicas todo tu turno exclusivamente a correr, puedes desplazarte hasta el triple de tu movimiento en metros.

-Esquivar activamente: al emprender esta acción, impones un penalizador de -2 a todo el que intente atacarte a alcance de cuerpo a cuerpo durante este asalto. Te permite realizar acciones defensivas sin gastar aguante.

-Apuntar: si dedicas todo tu turno a apuntar, recibes un +1 a tu próximo ataque a distancia. Puedes apuntar hasta 3 turnos seguidos y recibir un bonificador máximo de +3.

Recuperarte: Si dedicas todo tu turno a tomar aliento, puedes recuperar una cantidad de Aguante igual a tu característica de Recuperación.

 

Línea de visión

Todo lo que no está en tu ángulo de visión se considera como invisible para ti. Declarar como objetivo algo fuera de dicho ángulo te impone una penalización de -3 al ataque y no puedes apuntar. Si alguien consigue atacarte fuera de tu ángulo de visión recibe +3 a su ataque.

 

Emboscadas

Si emboscas a un enemigo, superando una prueba enfrentada de Sigilo contra Advertir/notar del objetivo puedes atacar furtivamente recibiendo un bonificador de +5. Los emboscados sólo pueden hacer una acción defensiva.

 

Atacar en grupo

Luchar contra mas de un oponente implica un penalizador de -1 a todas las acciones defensivas por cada atacante por encima del primero. Si, por ejemplo, luchas contra 4 enemigos, tendrás un -3.

 

Daño

Hay daño letal y no letal. Cuando la cantidad de daño letal que has sufrido es igual a tus puntos de vida entras en Estado Mortal y empiezas a morir.

El daño temporal que incapacita (aturdimiento, conmoción) es daño no letal. Cuando sufres daño no letal pierdes puntos de Aguante, si el Aguante llega a 0 o menos caes inconsciente y quedas aturdido. Para recuperar la consciencia necesitas que tu Aguante llegue a 20.

 

Ataques rápidos y ataques fuertes

Al emplear la acción de ataque puedes elegir entre un ataque rápido o uno fuerte:

-Un ataque rápido permite atacar dos veces en el mismo asalto sin penalización, pudiendo ser contra rivales distintos.

-Un ataque fuerte es un ataque poderoso que tiene un penalizador de -3 a la tirada pero que causa el doble de daño.

*Los arcos sólo pueden disparar una vez por asalto. / Las ballestas no realizan ataques rápidos ni fuertes.

 

Localización de impactos

Tras el ataque se determina en qué parte del cuerpo has impactado lanzando una tirada en la tabla siguiente. Se puede apuntar a una parte concreta del cuerpo asumiendo el penalizador que aparece en la tabla para sustituir la tirada.

El daño que hace el personaje se reduce en función de la armadura y posteriormente se multiplica el daño restante por el modificador correspondiente a la localización impactada.

Localización de Daños para humanoides
Localización Tirada Penalización Daño
Cabeza 1 -6 x3
Torso 2 - 4 -1 x1
Brazo D 5 -3 x1/2
Brazo I 6 -3 x1/2
Pierna D 7 - 8 -2 x1/2
Pierna I 9 - 10 -2 x1/2
Localización de Daños para monstruos
Localización Tirada Penalización Daño
Cabeza 1 -6 x3
Torso 2 - 5 -1 x1
Miembro D 6 - 7 -3 x1/2
Miembro I 8 - 9 -3 x1/2
Cola o Ala 10 -2 x1/2

 

Armadura

Toda armadura tiene una Capacidad de Parada (CP) que determina la cantidad de daño que absorbe la armadura cuando recibes un impacto. La CP se resta del daño recibido, pero es importante saber que depende de la localización: una placa de acero bajo tu camisa no te protege la cabeza.

 

Resistencia al daño

La resistencia al daño (RD) es una protección estructural o mágica frente a un tipo de daño concreto (perforante, cortante, aplastante, elemental). Al igual que la armadura, la RD reduce la gravedad de los ataques reduciendo a la mitad el daño restante después de aplicar la armadura.

 

Daños graduales

Los ataques que te hieren también dañan tu armadura y hacen que sea menos resistente a ataques posteriores. Cada ataque que atraviese la armadura y cause daño al portador reduce la CP de la armadura en 1 punto. Cuando la CP llega a 0 la armadura queda destruida y deja de absorber daños.

En el caso de los escudos y armas, bloquear un ataque niega el efecto del mismo pero reduce en 1 la CP o la Fiablidad del objeto empleado para parar.

Todos los objetos se pueden reparar mediante pruebas de Atersanía.

 

Coberturas

Cuando recibes ataques de proyectiles, mágicos o similares, puedes ponerte a cubierto. Cualquier objeto sólido que se interponga en la trayectoria del ataque se considera cobertura. Si un ataque causa suficiente daño como para superar la CP de la cobertura, el daño restante se te aplica a ti.

Cobertura CP
Muro de piedra 30
Árbol grande 30
Muro de ladrillo 25
Pared de madera 10
Puerta de madera pesada 15
Puerta de acero 20
Carreta 10
Tienda de campaña 5
Techo de paja 7
Barril de madera 10
Matorrales 7

 

Para usar a alguien como escudo humano debes superar una prueba enfrentada de Fuerza contra Proezas de fuerza o Esquivar/zafarse, si la superas consigues que esa persona te cubra los ataques localizados al torso que vayan contra ti. El TCO más la armadura que pueda poseer el escudo humano son la CP de esta cobertura especial.

 

Fiabilidad

La Fiabilidad de un arma determina lo fácil que es de romper. Se ve afectada por los intentos de bloquear con el arma y también por las pifias.

 

Críticos y pifias

Cuando saques un 10 natural en un dado consigues un crítico. Tiras de nuevo y sumas el resultado a la primera tirada. Además se aumentan las posibilidades de causar una herida crítica y posiblemente letal.

Por contra, sacar un 1 restará a tu tirada 1d10 adicional. Este dado adicional, además de restarse de la tirada tendrá un efecto adicional según una tabla de Pifias.

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22/08/2020, 11:58
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Conceptos avanzados

Armas cuerpo a cuerpo

La formula para resolver estos ataques es: Característica REF + Habilidad de arma + Modificadores + 1d10.

Ataques especiales

Ademas del ataque clásico con tu arma, puedes realizar cualquiera de estas maniobras. Cada ataque especial requiere un aacción y sustituye a una acción normal de atacar:

-Ataque con el pomo: Golpeas a tu enemigo de forma no letal. Haces la mitad del daño del arma y se aplica como no letal.

-Cargar: Puedes desplazarte a velocidad de Carrera y realizar un ataque fuerte que tiene un -3 pero que si resulta bloqueado puedes realizar una tirada enfrentada de Proezas de Fuerza y si la superas el rival quedará postrado.

-Derribar: Puedes golpear las piernas de tu rival para que caiga al suelo. Si lo superas quedará postrado pero no sufre daño. Para ello tienes que declarar la acción y apuntar a las piernas. No se aplican penalizadores por apuntar.

-Desarmar: Puedes hacer que su arma salta por los aires 1d6 metros en una dirección aleatoria. Tienes que declarar la acción y apuntar al brazo.

-Fintar: Si realizas un ataque rápido, puedes emplear Engaño en lugar de tu habilidad de arma en el primer ataque, lo que representa una finta. Este ataque no causa daño. Si tu oponente falla una prueba enfrentada de Advertir/notar contra tu Engaño, queda confundido y tú recibes un +3 a tu segundo ataque.

-Ataque con escudo: Puedes emplear un escudo como si fuera un arma aplastante. Requiere una tirada de Melé y causa un daño igual a tu valor de Puñetazo pero siendo daño letal. Los escudos medianos infligen 4 puntos de daño adicional y los pesados 8 puntos.

 

Defensas

Al defenderse de un ataque existen muchas opciones para detener o evitar un golpe letal. En un asalto puedes hacer una acción defensiva sin coste de Aguante, aunque una segunda acción defensiva te costaría 1 punto de Aguante.

-Esquivar: Esquivar un ataque requiere una prueba de Esquivar/zafarse enfrentada a la tirada de ataque del rival.

-Reposicionarse: Al apartarse de la trayectoria de un ataque con un movimiento más amplio, puedes no solo esquivarlo sino también maniobrar para evitar que te rodeen. Si ganas una tirada enfrentada de Atletismo contra la tirada de Ataque del rival, evitas dicho ataque y puedes desplazarte una distancia igual a la mitad de tu MOV en cualquier dirección que tengas vía libre.

-Bloquear: Puedes bloquear un ataque con tu arma, escudo o incluso tu propio cuerpo (los ataques a distancia sólo con un escudo). Para bloquear un ataque con tu arma realiza una prueba enfrentada con la habilidad de tu arma, que perderá un punto de Fiabilidad. Para bloquear un ataque con el escudo, realiza la prueba enfrentada con tu habilidad de Melé y el escudo perderá un punto de CP. Si usas tu mano o el brazo, la prueba enfrentada será con Pelea. En este caso recibes el daño en el brazo pero teniendo en cuenta la armadura.

-Desviar: Puedes desviar un ataque siguiendo las mismas reglas de Bloquear, pero aplicando un -3 a tu tirada de Arma/Melé/Pelea. Si tienes éxito desvías a un lado el arma sin causar daño a tu equipo y tu oponente queda desequilibado. Puedes desviar armas arrojadizas (no arco ni ballesta) aplicando un -5.

-No defenderse: Si no quieres o no puedes defenderte (tal vez estés aturdido o no te quede Aguante para una acción defensiva adicional), el ataque se resuelve como una prueba con DO 10.

 

Ataques a distancia

La prueba en este caso es: Característica DES + Habilidad de arma + Modificadores + 1d10 contra la tirada de defensa de tu objetivo. Si atacas a un objeto inanimado en lugar de la defensa deberás superar una DO que se indica en la tabla de abajo.

Un arquero puede recargar y disparar en el mismo asalto. Sin embargo, si utilizas una ballesta, recargarla cuesta una acción, por lo que llevará un asalto.

 

Alcance DO Mod
Bocajarro (medio metro o menos) 10 +5
Corto (1/4 del alcance del arma) 15 0
Medio (1/2 del alcance del arma) 20 -2
Largo (el alcance del arma) 25 -4
Extremo (el doble del alcance del arma) 30 -6

 

Pelea y lucha

Las peleas causan daño no letal. Se pueden llevar a cabo las siguientes acciones lanzando Pelea:

-Apresar: necesario para inmovilizar, estrangular o lanzar. Impone un -2 a todas sus acciones físicas. Cada asalto, el oponente apresado puede realizar una tirada de Esquivar/zafarse contra tu Pelea para soltarse.

-Cargar: Puedes dar un golpe fuerte de patada o puñetazo con un -3 a la tirada pero puede dejar postrado a tu rival superando una tirada enfrentada de Proezas de fuerza.

-Derribar: Para intentar que caiga al suelo, si tienes éxito lo dejas postrado, aunque no sufre daño. Para ello tienes que declarar la acción y apuntar a las piernas. No se aplican penalizadores por apuntar.

-Desarmar: Puedes realizar una prueba enfrentada de Pelea contra Esquivar/zafarse de tu oponente para desarmarlo. Puedes hacer que su arma salta por los aires 1d6/2 en una dirección aleatoria o apoderarte de su arma, lo cual tiene una penalización de -3. Tienes que declarar la acción y apuntar al brazo. No se aplican penalizadores por apuntar.

-Empujar de una patada: En lugar de hacer daño puedes empujar al objetivo para alejarlo tantos metros como tu TCO/3. Solo causas la mitad del daño de una patada y siempre impactas en el torso.

-Estrangular: Tras apresar a un objetivo puedes intentar estrangularlo. Se asfixia hasta que logre zafarse.

-Inmovilizar: Mientras tengas apresado a un oponente puedes intentar inmovilizarlo. No puede desplazarse ni actuar hasta que se libere mediante una prueba enfrentada de Esquivar/zafarse contra tu Pelea.

-Lanzar: Mientras tengas apresado a un oponente puedes intentar lanzarlo al suelo, quedando postrado. Sufre un daño igual a tu valor de PUÑ y debe realizar una tirada de salvación contra aturdimiento con un -1 al NO.

-Patada: Puedes dar una patada, rodillazo, etc. La cantidad de daño no letal es igual a tu valor de PAT.

-Puñetazo: Puedes lanzar un puñetazo, codazo, etc. La cantidad de daño corresponde a tu valor de PUÑ, puede ser un ataque rápido o fuerte.

 

Equitación

Cuando realizas una maniobra montado sobe un animal o conduciendo un vehículo, debes superar una tirada de control: Característica REF + Habilidad Montar + Modificador de Control + 1d10.

La DO de la tirada depende de si la maniobra es sencilla (15), Difícil (20), o Muy Díficil (25). El Modificador de Control depende de la montura o vehículo que sea.

Si fallas la tirada el transporte puede descontrolarse completamente y sufrir daños tú o el vehículo/montura. Si llegaras a caerte, divide los metros de la caída entre 2 y lanza esa cantidad en dados de 6 para determinar el daño que sufres, pudiendo aplicar armadura.

Combate

Puedes atacar desde un caballo o vehículo, realizando una tirada de Control por cada ataque.

Un ataque desde un caballo es una carga. Debes tirar para impactar con normalidad, si impactas causas el daño normal del arma pero sumas daño adicional en función de la velocidad de carga. Se divide la distancia entre el objetivo y tú para dos redondeando hacia abajo (max. 5), y esa es la cantidad de dados de 6 que lanzarás como daño adicional.

 

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22/08/2020, 11:58
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Salud y curación

Daño

Ya se ha comentado antes, pero resumo aquí como se aplica el daño tras un impacto:

1. Calcula el daño del arma y suma los bonificadores correspondientes.

2. Determina la localización.

3. Multiplica el daño por 2 si se trata de un Ataque Fuerte.

4. Resta al daño la CP de la armadura.

5. Multiplica del daño restante por los modificadores apropiados (vulnerabilidades, resistencia, localización...).

6. Si has causado una herida crítica, aplica el daño adicional correspondiente.

 

Heridas críticas

Cuando superas la tirada de defensa de tu oponente por 7 puntos o más causas una herida crítica que tiene una gravedad distinta dependiendo del margen por el que se supere la tirada de defensa. Esta herida conlleva un daño adicional que ignora la armadura y las resistencias de la victima, así como el multiplicador por localización. No reduce la CP de la armadura.

Obliga al objetivo a realizar una tirada de salvación contra aturdimiento y tiene efectos adicionales según las tablas de Heridas críticas.

Gravedad de los críticos
Superas la defensa por Gravedad de la herida Daño adicional
7 - 9 Leve 3
10 - 12 Moderada 5
13 - 14 Grave 8
15+ Letal 10

 

Efectos

Algunas circunstancias producen efectos adicionales. Cada efecto dura hasta que se llevan a cabo los pasos indicados en la descripción.

Efecto Descripción
Alucinaciones Ves visiones. Para reconocerlas como falsas debes superar una prueba de Deducción con DO 15
Asfixia Cada asalto en este estado pierdes 3 PV.
Aturdimiento No puedes realizar ninguna acción. Atacarte tiene una DO de 10. Debes superar una tirada de salvación contra aturdimiento. Si alguien te impacta mientras estas aturdido dejas de estarlo (salvo que el nuevo ataque te aturda otra vez).
Ceguera Tienes un -3 a todas las tiradas de Ataque y Defensa y un -5 a las pruebas de Advertir/Notar basadas en la vista.
Congelación Recibes un -3 a MOV y -1 a REF. Puedes librarte superando una tirada de Proezas de Fuerza con DO 16.
Desequilibrio Sufres un -2 a todos tus Ataques y Defensas. Al inicio del siguiente asalto recuperas el equilibrio.
Envenenamiento Cada turno pierdes 3 PV. Debes superar una prueba de Resistencia con DO 15.
Fuego Por cada asalto, pierdes 5 PV en cada localización, la armadura absorbe el daño pero pierde 1 CP. Puedes usar un turno para extinguir el fuego.
Intoxicación Recibes un -2 a REF, DES e INT y -3 a Combate verbal. Existe un 25% de que no recuerdes lo que hiciste.
Nauseas Cada 3 asaltos debes obtener un resultado igual o inferior a tu TCO en 1d10 o perderás un turno vomitando o con arcadas.
Postrado Recibes un -2 a todas tus tiradas de ataque y defensa hasta que te levantes (cuesta el desplazamiento normal de un turno).
Sangrado Cada asalto pierdes 2 PV. Se puede interrumpir con un hechizo de curación o superando una prueba de Primeros Auxilios con DO 15 que requiere una acción.

 

Vulnerabilidad

Algunos monstruos son especialmente susceptibles a determinados efectos (fuego, veneno, etc.). Los ataques a los que sea vulnerable el objetivo causan el doble de daño tras la reducción por armadura.

Los hechizos que no inflijan daño pero provoquen el efecto en cuestión imponen un -2 a las tiradas para evitar o anular el efecto y duplican su duración.

 

Resistencia

Algunos monstruos son resistentes o incluso inmunes a determinados efectos. Si un individuo es inmune a un efecto, este no le afecta en modo alguno. Si un individuo es resistente a un efecto, este le causa la mitad del daño normal tras la reducción por armadura y recibe un +2 a todas las tiradas destinadas a resistir o anular el efecto en cuestión.

 

Plata

Todos los monstruos, salvo las bestias, son resistentes a las armas que no sean de plata o acero meteorítico (dependiendo de cuales). Atacarles con un arma que no sea de este material reduce el daño a la mitad.

Sin embargo, son vulnerables a la plata, aunque de diferentes formas. Las armas de plata infligen el daño adicional que indique su perfil. Un objeto de plata que no sea un arma inflige 1d6 puntos de daño adicional. Si se aloja plata en el cuerpo del monstruo sufre daño como si estuviera envenenado.

 

Muerte y agonía

Cuando un impacto reduce los puntos de vida a 0 o menos, entras en Estado Mortal. Todas las características se reducen a un tercio de su valor normal y debes realizar una tirada de salvación contra muerte del mismo modo que realizarías una contra Aturdimento. Si fallas mueres, si la superas sobrevives un asalto más.

Cada asalto debes superar una nueva tirada pero con un valor acumulativo de -1 al NO.

 

Estabilización

Si quieres evitar que alguien muera, debes estabilizarlo superando una tirada de Primeros Auxilios con una DO igual a la cantidad negativa de PV que tenga el personaje. Si la superas vuelve a tener 1 PV y deja de estar en Estado Mortal.

También se puede estabiliza runa herida crítica que te haga perder PV. Requiere una prueba de Primeros Auxilios contra una DO que depende de la gravedad de la herida. (Leve 12; Moderada 14; Grave 16; Letal 18)

 

Curación

Los personajes empiezan a recuperar PV de manera natural con el paso del tiempo si alguien realiza una tirada de Manos que Curan o Primeros Auxilios sobre ellos (DO 14). Recuperan una cantidad de PV por día de descanso igual a su valor de REC. Si pasan mucho tiempo viajando, trabajando o luchando recuperarán la mitad de REC. Si la curación se ha hecho con Manos que Curan recuperarán 3 PV adicionales por día.

Sin embargo, si tienen una herida crítica necesitarán tiempo y atención médica para curarse. Un doctor puede tratar una herida crítica mediante su habilidad Manos que Curan con una DO que dependerá de la gravedad de la herida. Del mismo modo, alguien que use la magia podrá utilizar con éxito un hechizo o una plegaria un número determinado de veces para tratar una herida crítica (aunque no regenera PV).

Los hechizos o rituales pueden curar los PV de forma natural. Las pociones de brujo pueden curar también pero un no-brujo deberá superar una prueba de Resistencia con DO 18 para evitar quedar envenenado.

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22/08/2020, 14:31
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Resolución de Magia

Ataques mágicos

Los ataques mágicos son la principal arma de un mago y un buen recurso de apoyo para brujos y sacerdotes. La formula para realizar un ataque mágico es: Característica VOL + Lanzar Hechizos + 1d10.

 

Umbral de Vigor y Aguante

Todo personaje con capacidades mágicas dispone de un umbral de Vigor que refleja la cantidad de magia que puede canalizar a través de su cuerpo antes de empezar a sufrir daños.

Puedes lanzar sin peligro cualquier hechizo con un coste en Aguante igual o inferior a tu Umbral de Vigor.

Cuando lanzas un hechizo o usas otra forma de magia, resta a tu Aguante el Coste en Aguante del conjuro. Si tu puntuación de Aguante llega a 0 estarás inconsciente y Aturdido.

 

Sobreesfuerzo y pifias

Puedes forzar los límites de tu cuerpo para conjurar hechizos más poderosos. Puedes intentar lanzar un hechizo que tenga un Coste en Aguante superior a tu Umbral de Vigor a costa de sacrificar Puntos de Vida.

También puedes lanzar más de un hechizo por turno, pero la suma de sus costes en Aguante puede llevarte a superar tu Umbral de Vigor.

A partir del momento en que la suma de los puntos de Aguante invertidos en acciones místicas supere tu Umbral de Vigor, perderás 5 PV por cada punto de Aguante por el que superes dicho umbral. Además, sufres los efectos de una Pifia elemental correspondiente al elemento al que estuviera asociado el hechizo.

Si obtienes una pifia al lanzar un hechizo, sea en combate o no, corres el riesgo de dañar tu cuerpo. Como sucede con cualquier pifia, siempre que obtengas un 1 natural debes tirar un segundo dado de 10 y restarlo a tu valor base, consultando en la tabla de pifias el efecto asociado.

 

Focos mágicos

Los magos y los sacerdotes emplean bastones y amuletos que reducen el Coste en Aguante de un hechizo en una cantidad concreta determinada por el propio foco. Nunca se puede reducir este coste por debajo de 1.

 

Objetivos de hechizos

Los hechizos y plegarias pueden tener un número distinto de objetivos dependiendo de si son Directos, con Área de efecto, o Personales.

Un hechizo Directo afecta a uno o más objetivos pero no al área que los rodea.

Los de Área de Efecto cubren determinada área y afectan a todo el que esté en ella. Todo el que esté en dicha área debe superar una tirada defensiva que se compara con la tirada de Lanzar Hechizos.

Los hechizo Personales solo afectan al lanzador. Se debe superar la DO del hechizo o, si no tiene DO basta con no obtener una pifia.

 

Hechiceros de gran habilidad

Los hechizos y plegarias necesitan de recitar palabras o hacer gestos manuales, sin embargo, los magos o sacerdotes más hábiles pueden realizarlos sin que haya necesidad.

Tener un nivel de habilidad entre 1 y 6 requiere de recitar palabras y gestos manuales, un nivel de 7 ó 8 solo requieren gestos manuales, y de 9 en adelante se pueden realizar con leves gestos de cualquier parte del cuerpo.

 

Dimerita

La Dimerita es un metal precioso que tiene propiedades antimágicas, lo que hace que los usuarios de magia no puedan emplearla si están en contacto con esta sustancia.

La Dimerita puede reducir su Umbral de Vigor en 1 por cada unidad de este material que haya a 5 metros o menos de él. Si la Dimerita está en contacto con su piel, el Umbral de Vigor se reduce a 0 y debe superar una prueba de Resistencia y consultar su resultado en una tabla de Efectos de la Dimerita.

La Dimerita no afecta a los brujos.

 

Rituales

Los rituales requieren más concentración que un hechizo o plegaria normales. Lanzar un ritual requiere unos componentes concretos que depende de cada ritual y una cantidad significativa de tiempo.

Si tienes los componentes y empleas el tiempo necesario puedes realizar una tirada de Elaborar Rituales con la DO del ritual, si la superes el ritual tiene éxito. Si fallas el ritual no tiene efecto y los componentes se gastan igualmente. Si pifias el ritual, sufres además 1 punto de daño por cada punto de Aguante gastado.

Si algo interrumpe el ritual antes de que lo puedas completar, debes realizar una tirada de Elaborar rituales para permanecer concentrado y proseguir. La DO es 15 si alguien te ha agitado, empujado, gritado o tirado algo. Si te atacan y sufres daño físico la DO es 18.

 

Maleficios

Los maleficios funcionan de forma un tanto distinta. Para urdir un maleficio no sólo debes canalizar cierta cantidad de magia, sino que además necesitas tener un odio personal hacia la persona o lugar objetivo.

Fallar un maleficio no surte mayor efecto, no hay peligro de que salga más salvo que pifies en la tirada. Si pifias tienes un 50% de posibilidades de que el maleficio te afecte a ti.

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22/08/2020, 15:36
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Combate de ejemplo

Un hombre de armas llamado Johan, un brujo llamado Hanson, una maga llamada Storm y una criminal llamada Wren se enfrentan a un grupo de 4 ghuls.

Para empezar todos tiran iniciativa (REF + 1d10). Para acelerar los cuatro ghuls comparten una misma tirada de iniciativa. El orden de iniciativa queda así: 1º Wren, 2º Hanson, 3º Johan, 4º Ghuls, 5º Storm.

Empieza Wren, que saca su arco largo y, como acción adicional (ya que sacar el arma es una acción que consume el asalto), dispara contra el ghul 1. Al tratarse de una acción adicional, gasta 3 puntos de Aguante y aplica un -3 a la prueba. Realiza su tirada de ataque (DES+Arco+1d10) y saca un total de 23. El ghul tira para esquivar (REF+Esquivar/zafarse+1d10) y saca 22. Wren acierta. Como no estaba apuntando, tira 1d10 para determinar la localización. Saca un 9, con lo que impacta en la pierna izquierda del ghul. Tira el daño de su arco largo (4d6) y tiene suerte, saca un 20. Los ghuls no tienen armadura, pero son resistentes al acero, lo que divide a la mitad ese daño inicial. Además, el impacto fue en una pierna, por lo que vuelve a dividir el daño entre 2. El ghul sufre 5 puntos de daño, con lo que sus puntos de vida bajan de 25 a 20.

A continuación, Hanson saca su espada de plata, y como acción adicional, emplea la señal de Axia sobre el ghul 2. Nuevamente aplica un -3 a su prueba y gasta 3 puntos de Aguante. Tira Lanzar Hechizos (VOL+Lanzar Hechizos+1d10) y obtiene un total de 25. El ghul tira para resistirse (VOL+Resistir Magia+1d10) y saca un total de 13. El ghul queda aturdido.

Johan, que ya había desenfundado su espada por si acaso antes del encuentro, corre hacia el ghul aturdido e intenta cortarle la cabeza. Realiza una tirada de ataque (REF+Espada+1d10 -6 por apuntar a la cabeza) y saca un total de 25. El ghul no puede esquivar porque está aturdido, por lo que Johan impacta sobradamente e inflige una herida crítica letal en la cabeza del ghul. Tira el daño de su arma (4d6+4) y obtiene un total de 15. Este daño se reduce a la mitad por la resistencia del ghul, pero se multiplica por 3 ya que el golpe ha sido en la cabeza. Johan inflige 22 puntos de daño al ghul, más 10 puntos adicionales por la herida crítica; entonces tira para comprobar qué herida crítica ha infligido. Como era un ataque apuntado, tira 1d6 y saca un 4, dañando el ojo del ghul. El ghul quedaría dañado de un ojo, pero el total de 32 puntos de daño lo mata.

Ahora actúan todos los ghuls a la vez. El ghul 1 ataca a Johan y obtiene un total de 20. Johan se reposiciona (DES+Atletismo+1d10) y saca un total de 21. Se aleja un total de 2 metros antes de que el ghul 3 se abalance sobre él. El ghul 3 le ataca y obtiene un total de 19. Johan bloquea con su espada (REF+Espada+1d10) y saca un total de 22. Anula el ataque del ghul, pero su espada pierde un punto de Fiabilidad y él gasta un punto de Aguante (por la acción defensiva adicional).

El ghul 4 corre hacia Storm y ataca, para lo que saca un 14, Storm esquiva con un 18 y no sufre daño.

Finalmente, Storm retrocede y gasta 3 puntos de Aguante para lanzar Granizo de Carys, para lo que obtiene un total de 22 en su tirada de Lanzar Hechizos. El ghul 3 saca un 17 para esquivar, por lo que sufre el impacto de 5 bolas de granizo, 2 en el torso, dos en la pierna y 1 en la cabeza. El ghul sufre 14 puntos de daño, lo que reduce sus PV a 11.

Terminado el primer asalto, los ghuls han perdido a uno de los suyos y los jugadores siguen ilesos. El combate continúa hasta que todos los enemigos (o jugadores) hayan muerto o hasta que uno de los dos bandos abandone el combate.