En esta escena os dejo unas pocas reglas de carácter básico para el funcionamiento del juego, especialmente para que conozcáis como funcionan las tiradas y dificultades.
El sistema es sencillo: 1d10 + nivel de Habilidad + valor de Característica.
Hay 3 maneras de resolver pruebas de habilidad:
Cuando te enfrentas a un oponente tiras 1d10 y sumas tu nivel de Habilidad y el valor de la característica apropiada. A continuación comparas el resultado con el de tu oponente. Quien obtenga el mayor resultado gana. En caso de empate, gana el defensor.
Ejemplo: Geralt de Rivia se enfrenta a un capitán mercenario. Realiza un ataque con su espada y el mercenario intenta bloquearlo. Geralt tira 1d10 (saca un 5) y suma su habilidad de Espada, que es 11, y su valor de la característica Reflejos, que es 13, para un total de 29. El mercenario tira 1d10 (saca un 6) y suma su Espada, que es 6 y su valor de Reflejos que es 7, para un total de 19. Al tener mejor resultado, Geralt impacta al mercenario.
Cuando te enfrentas a una Dificultad Objetivo (DO) o a un objeto inanimado, tiras 1d10 y sumas tu nivel de Habilidad y el valor de la característica apropiada. Únicamente superas la prueba si el resultado de la tirada es mayor a la DO.
Ejemplo: Jaskier está encerrado en una prisión por libertinaje de la peor clase. Afortunadamente esconde un juego de herramientas de ladrón e intenta forzar la cerradura. Tira 1d10 (saca un 3) y suma su habilidad de Abrir cerraduras, que es 5, y su característica de Destreza, que es 5, para un total de 13. Como la DO de la prueba era 10, logra abrir la cerradura sin problema.
Algunas capacidades requieren que superes una DO basada en las características de tu oponente. En tal caso funciona del mismo modo que enfrentarse a una DO salvo porque la DO es el resultado de multiplicar una característica del objetivo por 3. Digamos que es algo así como el valor pasivo de la habilidad. Si no logras superar esta DO, fallas la prueba.
Ejemplo: Armiño se enfrenta a un lobo camino a Kaer Trolde. No tiene tiempo para luchar y lanza Amigo de lo Salvaje, enmarañando la mente del lobo con magia. La característica de Voluntad del lobo multiplicada por 3 es 12, por lo que si Armiño logra superar más de 12 en una tirada de la habilidad Lanzar Hechizos tendrá éxito.
Podemos distinguir entre dos tipos diferentes de dificultades que nos iremos encontrando. Una es la de Dificultad Objetivo, que ya hemos visto en los ejemplos anteriores y la otra es la del Número Objetivo.
Se emplea en pruebas de habilidad. Es el valor que se debe superar (no basta con igualar) con el resultado final de la tirada para obtener éxito.
Se emplea en tiradas de salvación contra aturdimiento o muerte. En estas tiradas debes obtener un resultado inferior al Número Objetivo (tampoco basta con igualar).
Puede que tengas que recurrir a una habilidad en la que no tengas ningún punto. Puedes utilizarla, pero a tu tirada solo sumas la característica correspondiente.
O también podríamos llamarlo críticos y pifias. Si en el resultado natural del dado te sale un 10, puedes lanzar un segundo dado y sumarlo al resultado final. Si vuelve a ser 10, puedes repetir este proceso hasta que dejes de tener tanta suerte.
Si por el contrario, el resultado natural de un dado es 1, tirarás un segundo dado que se restará al resultado final. Si este segundo dado es un 10, volverás a tirar y seguirás restando hasta que saques otro resultado diferente.
En caso de tener algún modificador negativo, las características nunca se pueden reducir por debajo de 1, que es el valor mínimo. En el caso de las habilidades, sí puede haber valores inferiores.