CREACIÓN DE PERSONAJE
Para construir vuestro personaje, lo primero es tener una idea general de su aspecto, motivaciones y una mínima idea de antecedentes. Os recomiendo que le echéis un ojo a la parte de ambientación para haceros una idea del mundo de juego. Vuestros personajes serán nacidos en la Isla Serena y nunca han pisado el continente en el que jugaremos el módulo. Os voy a pedir que sea un personaje más o menos joven (entre 18 y 35 años, aproximadamente). Una vez tengáis pensado vuestro personaje, podéis ir a los números. Hay cuatro pasos para crearlo: Características, Ventajas, Sortilegios y Equipo. El quinto punto explica la mejora de personajes. Veréis que todo es muy sencillo, para que no tengamos que liarnos con reglas farragosas*.
*Todo el sistema de juego está vilmente plagiado de una partida del usuario Kastanguluka. Yo solamente hice algunas modificaciones para adaptarlos a nuestra ambientación.
Primer paso: repartir puntos de Característica
Las características son el esqueleto básico del personaje. Como éste es un juego minimalista, sólo hay cuatro valores. El jugador deberá repartir treinta (30) puntos entre ellos. Sólo se puede alcanzar una puntuación máxima de doce (12) durante este primer paso.
- Fortaleza / Heridas. Indica el físico del personaje: su tamaño, sus músculos, su solidez. Indica por una parte el daño que puede soportar, y por otra se utiliza para realizar tareas relacionadas con el vigor, como levantar pesos, doblar barras, escalar paredes o saltar zanjas.
- Percepción / Apuntar. Representa la atención del personaje, así como su capacidad de percatarse de un estímulo: se usa para chequear tareas de escucha, de otear o de descubrir. También se utiliza para apuntar con armas a distancia, o arrojadizas.
- Destreza / Ataque. Es la coordinación, equilibrio y reflejos del personaje. Puede utilizarse para esquivar una trampa, para cabalgar veloz o para caminar sigilosamente. También sirve para determinar si un ataque cuerpo a cuerpo ha acertado a su blanco.
- Voluntad / Magia. Es una medida de la inteligencia y de la presencia del personaje. Se utiliza en tareas relacionadas con el saber, y también en aquellas que tienen que ver con la influencia en otros. Además sirve para resistir sortilegios, y su puntuación es un requisito para adquirirlos y lanzarlos. (Ver la ventaja “Mago” en el próximo paso).
Segundo paso: Ventajas
El jugador debe escoger dos ventajas que le den un poco de color al personaje. Algunas necesitan requisitos para poder ser adquiridas. Las ventajas para jugadores son:
• Afortunado. Siempre te han dicho que tienes mucha suerte: naciste bajo el signo de Dios Fenre. Una vez por situación o combate, tu personaje puede repetir una tirada de una de las cuatro estadísticas que falle.
• Armadura metálica. Tu personaje ha heredado/encontrado una armadura en la Isla Serena. Puedes utilizar una aparatosa y recargada armadura metálica. Mientras la lleves puesta ganas una protección de +1, pero no puedes nadar ni correr. Es necesario un cuarto de hora para colocarse la armadura metálica. Puedes apuntártela en tu equipo.
• Pugilista. A tu personaje se le da extremadamente bien usar los puños. Tu categoría de daño en combate desarmado pasa de 1d2 a 1d6.
• Asesino. A tu personaje se le da bien atacar a otros por la espalda. Cualquier ataque con un arma ligera a un enemigo desprevenido impacta automáticamente, causa 1d10 en vez de 1d4, y para este daño no cuenta protección alguna.
• Curandero. En vez de tener que esperar a un descanso prolongado para recuperar las Heridas, tu personaje puede recuperarlas en una hora de tratamiento si supera una tirada de Voluntad / Magia, (sólo una tirada por personaje y día). Además, puede recuperar a un personaje moribundo sin necesidad de tirada, (se estabiliza con cero (0) heridas).
• Encantador. Tu personaje tiene ese nosequé que lo hace carismático y/o atractivo. Cualquier tirada de Voluntad que realice para influir a otro personaje gana +4.
• Entrenador de bestias. Sabes entrenar animales. Comienzas el juego con un animal a tu elección, (échale un vistazo al bestiario y escoge uno, todos tienen 20 puntos). Si le sucede algo, puedes buscar y entrenar otro en un período de un mes.
• Estilo de combate acrobático. Para adquirir esta ventaja debes tener al menos una Destreza / Ataque de 10. Si tu personaje es consciente de un ataque, y no lleva armadura ni escudo, ganará un punto de protección siempre y cuando el daño sea menor de cuatro (4).
• Estilo de combate con armas ligeras. A tu personaje se le dan bien las dagas, cuchillos y estiletes. Puede atacar cuerpo a cuerpo con ellas utilizando su puntuación de Apuntar en lugar de la de Ataque.
• Estilo de combate con dos armas. Se te da bien la pelea con espadas, mazas, hachas y prácticamente toda herramiento que sirva para partir cabezas. Puedes dividir a la mitad tu puntuación de Ataque redondeando hacia arriba, para realizar dos ataques con armas de una mano en cada asalto.
• Estilo de combate con escudo. Tu personaje ha heredado/encontrado un escudo en la Isla Serena. Puedes luchar con un escudo en la mano torpe, y eso te permite bloquear. Cuando bloqueas sólo puedes atacar a la mitad de puntuación redondeando hacia arriba, pero ganas una protección de +2. Puedes apuntarte un escudo en tu equipo.
• Tirador. A tu personaje se le dan bien las armas de fuego, los arcos y las ballestas. Puedes dividir a la mitad tu puntuación de Apuntar redondeado hacia arriba, para realizar dos disparos rápidos en cada asalto.
• Furtivo. Las tiradas de Destreza que tengan que ver con el sigilo ganan un +5; tu personaje ha recibido algún tipo de entrenamiento para pasar desapercibido.
• Ilustrado. Tu personaje sabe leer y escribir. Cualquier tirada de Voluntad que realice relacionada con el saber gana +5. Puedes ir al Anexo Libro y elegir dos libros que tu personaje ha leído y que en ocasiones le dará información privilegiada.
• Lobo de mar. Cualquier personaje puede manejar una barca de remos, pero si quieres ser capaz de controlar un navío como capitán o segundo de a bordo necesitarás esta ventaja. Para calcular derivas y rutas complicadas puede ser necesaria una tirada de Voluntad. Ganas +1 a las tiradas de Daño, Ataque y Apuntar sobre la cubierta de un barco.
• Mago. Para adquirir esta ventaja tu personaje debe tener al menos una Voluntad / Magia de 12. Esta ventaja puede adquirirse varias veces. Por cada vez, el personaje puede seleccionar dos sortilegios de la lista de sortilegios (ver próximo paso). Además, ocasionalmente tu personaje tendrá una visión o sueño extraño.
• Musculatura masiva. Para adquirir esta ventaja debes tener al menos una Fortaleza / Heridas de 12. Todo el daño que causes Cuerpo a Cuerpo o a distancia aumenta en +1. Además, tu personaje tiene pinta de forzudo.
• Intimidante. Tu personaje mete miedo con facilidad, ya sea por su actitud o por su apariencia. Se le da bien influir a la gente mediante amenazas e intimidaciones. Cualquier tirada de Voluntad para influir a otro personaje intimidándolo gana un +4.
Tercer paso: Sortilegios
Si no has escogido la ventaja de “Mago” puedes saltarte este paso. Por cada ocasión en que hayas escogido esta ventaja, puedes escoger dos sortilegios de la siguiente lista. Los sortilegios sólo pueden lanzarse una vez por cada encuentro o combate, pero en este paso puedes escoger dos o más veces el mismo sortilegio si quieres poder lanzarlo en más ocasiones.
• Bendición. Alcance: Toque. Un aliado puede repetir una tirada fallida en la escena o combate en la que este sortilegio se lance sobre él, y a partir del asalto siguiente al que se lanza este conjuro.
• Brujería. Alcance: Vista. Un adversario sufre terribles dolores, hemorragias y mareos, que le causan 1 punto de daño sin que cuente protección alguna. A partir del asalto siguiente al lanzamiento, el blanco disminuirá todas sus estadísticas a la mitad, (redondeando hacia arriba), a menos que supere una tirada de Voluntad/Magia. Si lo hace, el efecto se cancela automáticamente para el resto del combate o escena.
• Castigo. Alcance: Vista. Un ariete de fuerza pura, que puede percibirse a simple vista como una distorsión en el aire, ataca a un adversario. Si éste supera una tirada de Voluntad / Magia, consigue esquivarlo y no sufre daño. De lo contrario le impacta causándole 2d6 puntos de daño, (cuenta protección).
• Invocar elemental (tierra, agua, aire, fuego). Alcance: Toque. El mago invocará un elemental, el tipo deberá escogerse cuando se escoge el sortilegio; es requisito indispensable que exista en los alrededores la materia prima necesaria. La criatura aparecerá el asalto siguiente al lanzamiento del conjuro. La invocación dura un encuentro o combate, durante el cual el elemental estará a las órdenes del mago. (Ver bestiario).
• Llamarada. Alcance: Vista. Una superficie de seis metros de diámetro se recalienta hasta arder con violencia durante un asalto. Los personajes que se encuentren en ella sufren quemaduras por 1d6 daños, (no cuenta protección). Si los afectados consiguen superar una tirada de Voluntad / Magia, sufren sólo 1d4 daños.
• Ofuscación. Alcance: Toque. Un aliado (o el propio mago si lanza el conjuro sobre sí mismo) desaparece de la vista en el asalto siguiente al lanzamiento del conjuro, volviéndose invisible durante una escena o combate. Gana +6 a cualquier tirada de Destreza relacionada con el sigilo, y los ataques contra él se realizan a mitad de puntuación, (redondeando hacia arriba). El sortilegio termina si el usuario realiza una acción agresiva o es golpeado.
• Protección. Alcance: Toque. Un aliado gana una protección de uno (1) durante el encuentro o combate, a partir del asalto siguiente al que es lanzado el sortilegio.
• Relámpago. Alcance: Vista. Un relámpago azulado impacta a un adversario causando 1d8 puntos de daño, sin que afecte protección alguna, y además no puede actuar el asalto siguiente al lanzamiento del sortilegio debido a las convulsiones que produce. Si el adversario supera una tirada de Voluntad / Magia sólo causará 1d6 puntos de daño, y no habrá convulsiones. NOTA: Si el blanco del ataque lleva una armadura metálica no tiene derecho a la tirada de Voluntad / Magia.
• Restitución. Alcance: Toque. Un aliado recupera seis (6) Heridas el asalto siguiente al lanzamiento de este sortilegio.
Cuarto paso: Equipo
Este es un juego minimalista, por lo que el valor monetario se toma de una forma un tanto difusa. Se supone que todos los personajes pueden acceder a un equipo básico no demasiado caro: ropas, armas y material de viaje. Simplemente, proponed un equipo a vuestro director de juego, y si está de acuerdo, adelante. A continuación dejo dos tablas; una de daños para armas, y otra de protección. Recordad que para utilizar protecciones (escudos y armaduras), deberéis haber adquirido las ventajas apropiadas.
Categoría de arma CaC |
Daño |
Desarmado |
1d2 |
Arma ligera |
1d4 |
Arma a una mano |
1d6 |
Arma a dos manos (Fort. 10 o más) |
1d8 |
Categoría arma distancia |
Daño |
Proyectil improvisado |
1d2 |
Arma arrojadiza |
1d4 |
Arco, ballesta, lanza o arma de fuego |
1d6 |
Armadura |
Prot. |
Escudo, (bloqueando) |
2 |
Armadura |
1 |
Armadura y escudo (bloq.) |
3 |
Quinto paso: Mejorar el personaje
Vuestros personajes comienzan siendo personajes de treinta (30) puntos. Si echáis un ojo al bestiario, veréis que son bastantes; la mayoría de los personajes y criaturas del juego tienen menos. A pesar de ello, vuestros personajes irán aumentando ese número de puntos, mientras sobrevivan y cumplan misiones.
Esta campaña va a tener una estructura modular. Esto quiere decir que iremos jugando módulos autoconclusivos. Cuando vuestros personajes consigan superar uno de estos módulos, conseguirán también un punto de experiencia.
Estos puntos de experiencia acumulados pueden ser gastados para aumentar vuestras características, o bien pueden ser acumulados. Cuando consigáis acumular tres (3) puntos de experiencia, podréis canjearlos por una nueva Ventaja de la lista de Ventajas. Para conseguir una nueva ventaja más, necesitaréis cuatro (4) puntos acumulados. Otra, cinco (5). Y seguirá esta progresión.
SISTEMA DE JUEGO
Minimalista. Podéis observar que las hojas sólo constan de cuatro características y dos ventajas; aunque permiten cierta personalización, no son exhaustivas ni mucho menos. El sistema también va en este estilo.
Resolución de tiradas
En algunos casos, el Director de juego puede prescindir de ellas. Por ejemplo, puede determinar que sólo un personaje con una Voluntad de diez (10) o más puede superar el miedo y entrar en una cripta maldita. O que sólo alguien con una Fortaleza de diez (10) puede doblar las barras de una celda con sus manos desnudas.
En otros casos, se chequeará la estadística en cuestión. Para ello se tirará un dado de veinte caras, (1d20). Si el resultado es igual o menor a la puntuación estadística, la tirada tiene éxito y la tarea es realizada correctamente.
Si lo desea, el DJ puede aplicar bonificadores o penalizadores a la tirada de característica.
Combate
El combate también será sencillo. Simplemente, Personajes jugadores y Personajes no jugadores declaran sus acciones y hacen sus tiradas de ataque o apuntar, (u obligan a hacer tiradas de magia, en caso de que lancen sortilegios). Si las tiradas tienen éxito, el efecto tiene lugar, ya sea tirar un daño determinado o cualquier otro efecto alternativo.
Para simplificar, no hay orden ni iniciativa. En un asalto de combate actuarán todos los personajes, aunque algunos acertarán y otros no.
La protección, ofrecida por armaduras, escudos y otras ventajas, se resta del daño causado, y éste se resta de las Heridas del personaje.
Por otra parte, sí hay críticos. Cuando un personaje consigue en ataque o en apuntar un 1 (uno), no se tirará daño: éste es máximo, y no contará protección.
Personajes con características por encima de veinte
Estos personajes avanzados obtendrán críticos más fácilmente; es muy raro que se den personajes con tantos puntos, pero es posible. Con una puntuación de veinte (20), el crítico sería un 1 natural en el dado. Pero a medida que la puntuación de la característica sube, también lo hace la posibilidad de crítico.
Puntuación en la característica |
Crítico |
21 |
1 y 2 |
22 |
1, 2 y 3 |
23 |
1, 2, 3 y 4 |
24 |
1, 2, 3, 4 y 5 |
… |
Sigue la misma progresión. |
En el caso de la magia no existen los críticos, pero tener más de veinte (20) en esta estadística también tiene su efecto. Todos los puntos que superen el veinte en un personaje mago, se aplicarán como penalizadores a la tirada de Voluntad/Magia del blanco. Por ejemplo, Luther von Gantz, mago extraordinario, tiene Voluntad/Magia 25, lo que significa que cualquier personaje que intente resistir un sortilegio suyo lo hará con un -5 a su tirada.
Heridas y recuperación
Los personajes pierden Heridas cuando sufren daño, y las recuperan con un descanso prolongado en su totalidad, siempre y cuando éstas no sean negativas. Un personaje con cero Heridas está maltrecho, pero consciente. Un personaje con Heridas negativas, hasta -5, está moribundo pero consciente y morirá en unas horas, a menos que reciba los cuidados de un curandero (ver Ventajas), o el efecto de un sortilegio que recupere Heridas. En estos casos todavía puede actuar pero lo que pueda hacer estará muy limitado y todas sus tiradas tendrán un -3 de penalización. Un personaje con -6 Heridas, o más, está muerto.
Heridas |
Recuperación |
De uno (1) a máximo de Heridas |
En su totalidad con descanso prolongado |
Cero (0) |
En su totalidad con descanso prolongado |
-1 a -5 |
Moribundo. |
-6 y más |
Muerto. |
Cómo rellenar la hoja de personaje
Voy a hacer una de ejemplo para que veáis como va:
Nombre: |
Johan van der Vyl |
Arma utilizada |
Daño |
|
Fortaleza |
10 |
Heridas |
Espada |
1d6+1 |
Percepción |
5 |
Apuntar |
Arma utilizada |
Daño |
Destreza |
10 |
Ataque |
Arco |
1d6+1 |
Voluntad |
5 |
Magia |
P. Experiencia acumulados: |
0 |
Equipo |
Ventajas y Sortilegios |
|||
Ropa de explorador Espada ancha Arco y flechas |
Musculatura masiva |
|||
Lobo de mar |
||||
|
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|
||||
|
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|
ANEXO: BESTIARIO
La fauna incluye animales de compañía y peligrosas fieras salvajes; Alurnia tiene una gran variedad de ella, típica de un clima templado, que ocupa los grandes espacios vírgenes entre caminos, senderos, villas y ciudades.
Caballo, (20 P).
Animales poderosos y elegantes muy valorados por su utilidad como monturas, los destrieros de Alurnia campan en grandes manadas por sus amplias colinas.
Fortaleza / Heridas 10
Percepción 4
Destreza / Ataque 4
Voluntad / Magia 2
Daño cocear y rampar: 1d8.
Protección: 0.
Montura. Los caballos pueden ser montado; los ataques cuerpo a cuerpo de un jinete contra enemigos a pie ganan un +1 al ataque.
Halcón, (20 P).
Agudos como un catalejo y rápidos como flechas, muchos nobles utilizan a estos animales para la caza.
Fortaleza / Heridas 3
Percepción 10 (15 oteando).
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 2
Daño garras: 1d4.
Protección: 0.
Vista aguda. El águila tiene muy aguzado el sentido de la vista, ganando +5 a las tiradas de Percepción relacionadas con ella.
Lobo gris, (20 P).
Odiados por los campesinos, los lobos son comunes en los bosques, y muchas veces prefieren como presa a las reses de los ganaderos.
Fortaleza / Heridas 5
Percepción 8 (13 olfateando).
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 2
Daño mordisco: 1d6.
Protección: 0.
Olfato agudo. El lobo tiene muy aguzado el sentido del olfato, ganando +5 a las tiradas de Percepción relacionadas con él.
Oso negro, (20 P).
Poderosos animales que hacen sus madrigueras en las cuevas de bosques y montañas, salvajemente territoriales.
Fortaleza / Heridas 10
Percepción 2
Destreza / Ataque 6
Voluntad / Magia 2
Daño garras: 1d6+1.
Protección: 0.
Fuerza de oso. Los ataques de los osos causan +1 al daño, (ya está contemplado en el daño).
Puma, (20 P).
Rápidos y sigilosos, los grandes gatos sobreviven acechando a pequeñas presas.
Fortaleza / Heridas 4
Percepción 7
Destreza / Ataque 7 (12 escondiéndose).
Voluntad / Magia 2
Daño garras: 1d4.
Protección: 0.
Furtivo. Las tiradas de Destreza que tengan que ver con el sigilo ganan un +5 debido a la furtividad natural del puma.
-0-
AJENOS: ELEMENTALES.
Según los estudiosos se conocen como ajenos aquellos entes que provienen de otros planos o que habitan Alurnia desde tiempos inmemoriales previos a la conquista del Profeta. La gente del vulgo, en cambio, los define como bichas y raricosas, y reacciona bastante mal a su presencia. En la categoría de ajeno entra todo tipo de criatura: krákens, unicornios, ogros, dragones y un largo etcétera. Sin embargo, aquí solo estarán descriptas las fichas de los elementales. Éstos son seres de una inteligencia similar a la de un caballo amaestrado provenientes de otros planos. Los elementales pueden ser invocados por un mago.
Silfo, elemental del aire. (15 P).
Femeninas formas fluídas que retozan en el viento, delgadas y juguetonas, apenas visibles entre el polvo y las hojas que arrastran, se ríen aquí y allá con sus risas agudas.
Fortaleza / Heridas 4
Percepción / Apuntar 1
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 5
Daño, golpe de viento: 1d4, no cuenta protección.
Protección: 0.
Fluido. Los silfos tienen un 50% de posibilidades de no resultar afectados por un ataque físico.
Petro, elemental de roca. (15 P).
Pesadas montañas de piedra, tierra y lodo de forma homínida y casi dos metros de altura, que hacen temblar el suelo que pisan, y en el que pueden desaparecer como topos.
Fortaleza / Heridas 8
Percepción / Apuntar 1
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 1
Daño, puño de piedra: 1d8.
Protección: 2.
Sólido. Los petros son extremadamente duros, y ganan una protección de dos (2) de forma automática.
Ondina, elemental del agua. (15 P).
Mujeres de rotundas formas que se desdibujan entre las ondas de lagos y mares, formas densas que se apropian del agua a su alrededor.
Fortaleza / Heridas 4
Percepción / Apuntar 1
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 5
Daño, golpe de agua: 1d4, no cuenta protección.
Protección: 0.
Regeneración. Mientras se encuentran sumergidas total o parcialmente, regeneran dos (2) puntos de Herida cada asalto.
Salamandra, elemental del fuego. (15 P).
Hombres desnudos, atléticos y poderosos, formados por llamas y brasas flotantes que se rodean de humo y de fuego.
Fortaleza / Heridas 4
Percepción / Apuntar 5
Destreza / Ataque 5
Voluntad / Magia 1
Daño, llamarada: 1d6, no cuenta protección, CaC o a distancia.
Protección: 0.
Ardiente. Cuando una salamandra sufre daño expulsa llamaradas que causan una (1) herida a aquel que la dañó. (No cuenta protección).
-0-
HUMANOS.
Humano común, (15 P).
La mayoría de la población pertenece a este grupo; campesinos, pastores, ganaderos y trabajadores sin cualificación.
Fortaleza / Heridas 4
Percepción / Apuntar 4
Destreza / Ataque 4
Voluntad / Magia 3
Daño arma pequeña o palo: 1d4.
Protección: 0.
Sin ventajas. Los humanos comunes no tienen ninguna ventaja relevante a nivel de juego.
Soldado veterano, (20 P).
Una persona que ha probado el sabor de la batalla no una sino varias veces.
Fortaleza / Heridas 5
Percepción / Apuntar 5
Destreza / Ataque 5 (6 mínimo, ver Ventaja).
Voluntad / Magia 5
Daño lanza: 1d6.
Daño arco: 1d6.
Protección: 0.
Combate combinado. Por cada veterano atacando a un mismo blanco, el ataque de todos los soldados contra él aumenta en +1.
Guardia común, (15 P).
La guardia urbana de la mayoría de las ciudades y villas está formada por hombres de armas no demasiado especializados que se encargan de velar por las normas o de aprovecharse de ellas.
Fortaleza / Heridas 4
Percepción / Apuntar 4 (Percepción 8 de guardia)
Destreza / Ataque 4
Voluntad / Magia 3
Daño lanza y espada: 1d6.
Daño arrojar lanza: 1d6.
Protección: 0.
Vigilante. Suman +4 a Percepción cuando están de guardia.
Pirata, (15 P).
Los piratas son marinos de guerra, luchadores que sirven de infantería ligera, con una buena capacidad de combate en embarcaciones.
Fortaleza / Heridas 3
Percepción / Apuntar 5 (6 sobre la cubierta de un barco).
Destreza / Ataque 5 (6 sobre la cubierta de un barco).
Voluntad / Magia 2
Daño sable pirata: 1d4.
Daño arco marinero: 1d4.
Protección: 0.
Tripulación de guerra. Sobre la cubierta de un barco, ganan +1 a Ataque y a Apuntar.
ANEXO 2: LIBROS
Los personajes que hayan elegido la ventaja de Ilustrado pueden elegir dos libros de la siguiente lista. Cada libro proporciona información adicional que el Director dará en posts solo leíbles por el jugador en el momento en que sea necesario. El personaje puede elegir compartir o no esta información con sus compañeros. Atentos: la información que proveen los libros nunca es imparcial y objetiva.
Vergüenzas imperiales: rumores y secretos de damas lujuriosas y caballeros sifilíticos. Es un libro reciente, publicado hace un año. Es una colección de panfletos difamatorios de autor anónimo que divulga secretos y escándalos de la alta sociedad del Imperio Antoniano, incluso cosas de la Casa Antonov. Es imposible saber a ciencia cierta cuánto es cierto y cuánto es mentira, pero no deja de ser sumamente entretenido. El libro está prohibido en el Imperio y su sola posesión es motivo de cárcel, lo que no impide que circule como pan caliente. Clandestinamente, claro. Quien lo lea tendrá información adicional de lugares y PNJs del Imperio Antoniano.
Diario de viajes del hermano Cristoff y de las muchas miserias y pocas glorias que encontró. Publicado hace treinta años. El diario de un hermano piadoso de Fenre (el sacerdote Cristoff) que se dedicó a peregrinar por toda Alurnia. Allí conoció y se solidarizó con la penas del pueblo llano. A medida que pasaban los meses y Cristoff conocía más y más al campesinado, su escritura destila más odio en contra de la nobleza de todos los reinos. El libro incluye descripciones de aldeas y señoríos de casi todo el continente. Está prohibido en Waidbruck, donde se considera que este libro fomentó el estallido de la Rebelión de los Cortacaras. Quien lo lea tendrá información adicional sobre aldeas campesinas y el trato que la nobleza de cada rincón de Alurnia brinda a sus súbditos.
Tratado sobre la historia del majestuoso Reino de Herenhout y de cómo durante siglos ha aplastado a sus mediocres enemigos. Publicado hace cincuenta años por Wolfgang Kramer, un fanático servidor de la Corona de Herenhout. A lo largo de sus páginas se deshace en halagos por Herenhout y despotrica en contra de los demás reinos orientales. De todas formas es una obra monumental que ofrece una historia detallada sobre las guerras entre los reinos de Herenhout, Waidbruck y Brusgem, así como de los rencores entre las distintas casas nobiliarias de oriente. Quien lo lea tendrá informacional adicional sobre PNJs nobles de los reinos orientales.
Un estudio sobre herejes, infieles y brujas y una guía para exterminarlos a todos. Hace ochenta años el Patriarca Nikolai Burov publicó este agresivo manual para detectar y torturar a los enemigos del Santo Dicasterio: ateos, los habitantes de las desérticas tierras del continente del Antiguo Oeste, la secta de los Piadosos de Fenre y las hechiceras que juegan con artes oscuras. Quien lea este libro tendrá información adicional sobre la historia del Dicasterio, sus enemigos y también sobre cómo funcionan la magia negra y la brujería.
Bitácora del capitán Johan van der Vyl y sus proezas. El diario de viaje de un explorador marítimo que dedicó su vida a recorrer las Islas Oceánides, escrito hace unos quince años. El capitán Van der Vyl se define a sí mismo como un "aventurero de armas tomar", pero todo indica que era un pirata de poca monta que se dedicaba a buscar viejos tesoros de leyenda y a atracar pequeños navíos mercantiles. Quien lo lea tendrá información adicional de corsarios, piratas y comerciantes importantes de las Oceánides, así como información sobre puertos, refugios piratas clandestinos y rutas marítimas destacadas.
De monstruos y maravillas: el bestiario más completo de Alurnia, con descripciones e ilustraciones de todas sus criaturas fantásticas. Publicado hace unos cien años por el profesor Albert Vogel de la Universidad, que se dedicó a observar y describir el comportamiento de unicornios, espectros, basiliscos, hidras, dragones, cocatrices, manticoras, dríades, grifos, sirenas, krákens, leviatanes, harpías, gorgonas, trolls, duendes, gólems y muchas otras maravillas y aberraciones de la naturaleza. Quien lo lea tendrá información adicional de todo ser fantástico que se cruce.