Aquí os dejo un mapa de la nave. Sería conveniente que tuvierais una copia cada uno (en papel) para poder hacer un seguimiento de lo que hace vuestro personaje y de los ruidos que vais escuchando.
Indicaciones: La parte superior del mapa indica los movimientos que se pueden hacer (los turnos). Es decir, si en 39 turnos los Humanos no han abandonado la nave, la partida la ganan los aliens. Las casillas tienen un código, esto es lo que tenéis que indicarme a mi, si la casilla es gris es un sector peligroso (los escombros o incluso los materiales de los pasillos, conductos de ventilación bien comunicados... hacen que sea muy fácil provocar ruidos aquí). En términos de juego, si os movéis a un sector en gris, robaré una carta y os indicaré qué pasa, hay tres posibilidades:
- Roja: haces ruido en tu sector
- Verde: ruido en cualquier sector (bien en el tuyo o en otro que decidas)
- Silencio: pues en esa situación no se escucha nada.
No obstante sólo tu sabes si el ruido que provocas es rojo o verde, para los demás jugadores sólo serán ruidos paranoicos en una nave agonizante... También os indicaré si encontráis armarios u otras cosas con material para utilizar.
Los sectores en blanco son "zonas seguras". No se roban cartas de ruido, con lo cual a ojos de los demás eres invisible. Estoy pensando si utilizar la regla opcional que en estas zonas sólo puedan entrar los humanos (puertas de seguridad que quedan bloqueadas con códigos, etc).
Números (1,2,3,4): son las escotillas de escape de la nave. Sólo los jugadores humanos pueden acabar su movimiento en uno de estos puntos. Es el objetivo de los humanos.
Intentaré en la medida de lo posible meter tanto atrezzo como me sea posible, ordenadores para utilizar con mensajes, mensajes de emergencia, etc. No se si la cosa derivará a algo con más roleo o no. No tengo la intención de eternizar la partida tampoco, pero vamos, que espero que la disfrutéis, y si os gusta pues ya repetiremos!
El mapa que utilizaremos para esta partida:
Reglas de movimiento:
- Humano, se mueve una casilla por turno, a no ser que se encuentre algún objeto que les de más velocidad.
- Aliens, se mueven hasta dos casillas por turno, no pueden acabar nunca el movimiento dentro del área de salida de los humanos ni dentro del área de las escotillas de escape de la nave (los números). Si un alien elimina a un humano puede decidir perder su próximo turno (se lo está comiendo y su cuerpo empieza a mutar) y aumentar su capacidad de movimiento hasta tres casillas por turno, o bien moverse en su siguiente turno quedándose a 2 casillas por turno.
Salidas de emergencia:
- Llegar a una salida de emergencia no lo es todo. Cuando llegue ese momento el master robará una de las cartas del montón de salidas de emergencia. Si la carta es verde, el jugador humano consigue escapar! Si es roja la salida está bloqueada, pero podrá desbloquearse usando uno o más items (de aquí la importancia de la exploración).
Ataque:
Cuando un jugador crea que sabe la posición de otro (alien o humano) puede ir hasta allí y en vez de que el master robe carta de ruido, el jugador puede declarar un ataque Ejemplo: ataco H06! Si hubiera alguien en esa sección el master lo comunicaría al jugador (al atacante y al atacado), si el jugador atacado tuviera algún tipo de defensa, podría resistir el ataque, de no ser así, muere al instante.
ATENCIÓN: este juego va de identidades ocultas, por lo que es posible que un Alien ataque sin querer a otro Alien. De ser así el alien atacado muere automáticamente. También aplicaríamos la regla del aumento de movimiento (la vida es dura...xD). Un jugador Humano puede llegar a atacar a otro Humano o a otro Alien de tener un arma en su equipo y se aplican las mismas normas.
ACLARACIÓN: como regla totalmente de juego, para evitar el munchkineo, cuando alguien declara un ataque en una casilla en concreto a la que está, se descubre ante el resto de jugadores. Si es humano se oirán disparos (la única forma que tienen de atacar), si es Alien se oirán gritos y si en efecto el ataque tiene éxito porque hay alguien, se descubre la identidad del defensor. Esto es así para evitar que quien lleve aliens (o un humano armado) vaya declarando ataques a cada movimiento.
Ritmo de posteo:
- Como ya se dijo se debe mantener un ritmo ágil y rápido, esto es mínimo un post al día. Considero que todos los integrantes de la partida estáis más que avisados (en el hilo correspondiente ya se pedía un nivel de posteo diario) así que si no hay de antemano una justificación se tomarán medidas ante una ausencia que se prolongue más de la cuenta (1 día o más).
Revelar posición a propósito:
Regla de la casa que se me acaba de ocurrir. A veces puede pasar que alguien esté seguro que en la zona donde se va a mover hay otro de su especie (alien o humano). De ser así (o aunque no sea así xD), puede revelar su identidad haciendo ruidos (susurros, sonidos raros para los aliens, etc). Esto no revelará la posición al resto de jugadores sino que tan sólo hará que si realmente hay alguien allí en esa sección le revelas tu identidad. Es algo que puede jugar un papel importante en el juego ya que será la forma que tendrán los bandos de hablar entre ellos y conocer sus identidades, pero por contra, si quién hay allí no es quién cree el jugador...puede ser un problema...