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Escenario de Presentación

La moral de la Edad Media, ilustrada por las pasiones principales

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20/10/2017, 14:00
Aventura

Las características de la pasión

Varias cualidades denotan a una persona apasionada. Algunas son admirables, otras menos. Los jugadores deben esforzarse por representar activamente estas pasiones y actuar de acuerdo con ellas. 

Las personas apasionadas pueden efectuar esfuerzos sobrehumanos y tienen mayores probabilidades de éxito, son volubles, sus sentimientos pueden cambiar en un instante a causa del éxito o del fracaso, son propensas a los extremos y es probable que se encuentren en alguno de los varios estados mentales que no se dan entre la gente desapasionada. Entre estos estados podemos citar: la introspección, la melancolía, la conmoción e incluso la locura.

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20/10/2017, 14:04
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Las pasiones básicas

Son las leyes no escritas de tu sociedad. 

Lealtad (señor)

La lealtad es la virtud principal del mundo medieval; sin ella, no podría existir el sistema feudal. La mayoría de los caballeros creen en la máxima "El Rey antes que Dios", no importa lo que les digan los sacerdotes. Mostrar obediencia es el comportamiento correcto y la desobediencia a su señor es escandalosa para todos los caballeros leales.

Amor (familia)

El amor a la familia es una emoción común a la humanidad de cualquier época. Las limitaciones a los viajes en la época medieval eran severas y reforzaban el acercamiento entre las familias. Los siervos casi nunca se alejaban a más de un día de marcha de su lugar de nacimiento. Las mujeres de la nobleza tenían suerte si podían viajar por el país una vez al año. Acudir a la propia familia para recibir ayuda era la respuesta universal a cualquier problema. Los hijos menores, menos afortunados, expulsados del hogar, criticaban a sus parientes.

Hospitalidad

Esta pasión mide cuánto respeta tu personaje esta honorable institución. En los casos extremos, una persona se sentiría obligada a corregir el comportamiento de los demás, quizás incluso buscando y destruyendo a aquéllos que quebrantan la regla de la hospitalidad. Por otra parte, cualquier a quien no le interese la hospitalidad (un valor menor a 5) es probable que robe sin ningún escrúpulo.

Honor

El honor es la pasión que distingue a los caballeros de la gente corriente. Es una combinación de dignidad personal, integridad y orgullo.

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20/10/2017, 16:17
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Otras pasiones comunes

Lealtades

La lealtad es la base de toda la sociedad. Los caballeros pueden ser Leales a más de una persona.

Lealtad (señor)

El señor inicial de un caballero es el que le arma caballero y por el cual alberga una pasión especial, que ya se explicó. Un caballero puede adquirir posteriormente otras tierras y por lo tanto a otros señores.

Lealtad (Pendragón)

Sólo unos cuantos personajes serán vasallos directos del Alto Rey. Todos los demás pueden obtener esta pasión si pronuncian el Voto de Lealtad de los Acompañantes y se convierten en Acompañantes de Arturo.

Lealtad (vasallos)

El acuerdo feudal requiere lealtad mutua entre vasallos y señor. La mayoría de los caballeros nunca tienen otros caballeros como vasallos y no tienen necesidad de tener esta pasión. Sin embargo, cualuier caballero que sí tenga a otros caballeros bajo su mando debería tener esta pasión. Esta pasión podría utilizarse para determinar si un señor pagará el rescate de un vasallo. 

Lealtad (grupo)

Los caballeros pueden ingresar en compañías temporales e incluso fundarlas.

Amorío

El arte del a mor por el amor mismo fue inaugurado por la Reina Ginebra. Las convenciones del romance cortés, detalladas en este libro, insisten en una devoción total del caballero hacia su dama. La relación de amorío es totalmente casta, si no es así, la relación se convierte en la de Amor (amante), como se describe más adelante. A no ser que la dama sea Ginebra (ver más adelante), el nombre de la persona con la que se tiene el Amorío se mantiene en secreto. 

Amorío (persona)

Esta es la pasión normal de Amorío. Normalmente, los caballeros viajarán de aquí para allá buscando a la mujer que sea el objeto de su amorío.

Amorío (Ginebra)

El efecto del extraordinario encanto y belleza de la reina es bien conocido. Un personaje que no quiera poner en peligro a primera vista su pasión de Amor o Amorío sólo necesita declarar que cuando esté en presencia de la reina por primera vez, sólo pensará en su amor.

Amor

El Amor es una relación o atracción emocional que siente una persona hacia otra persona, grupo o deidad. Un personaje puede tener muchos amores. El amor debe ser siempre a alguien. No es posible amar una abstracción.

Amor (amante)

Como ya se dijo, la pasión de Amorío (persona) frecuentemente se convierte en Amor (amante). Secreto o no, un Amor (amante) indica que una relación ha culminado en una relación física y carnal. Un personaje puede tener Amorío (personaje) o Amor (amante), pero no ambos. 

Amor (cónyuge)

Los sentimientos profundos y la atracción de una persona hacia su esposo o esposa eran al parecer muy infrecuentes en el mundo feudal de los matrimonios arreglados. 

Amor (Dios)

Esta pasión es obligatoria para los miembros del clero cristiano. La naturaleza cínica de muchos clérigos demuestra que esta pasión no tiene que ser alta para poder entrar en la Iglesia, sin embargo, si hay que tenerla. Los caballeros con intereses religiosos también pueden tener esta pasión. 

Odio

El odio motiva a muchas personas en Pendragón, sobre todo a los cobardes que se ven movidos a realizar acciones viles. Incluso algunos de los buenos alimentan un odio debido a su Amor (familia). El odio puede ser a una persona, o a un pueblo, a un reino, a una religión, a los magos o monjes, a una posición o clase social o a cualquier cosa. 

Temor

El temor es una emoción negativa que posiblemente puede heredarse como maldición familiar, pero, por lo general, sólo se gana con la experiencia personal. Un temor es un estado de pánico irracional, estúpido y absoluto. Este temor suele provenir de lugares o criaturas sobrenaturales. Frecuentemente, el temor es sabiduría disfrazada, ya que muchas criaturas sobrenaturales son inmensamente poderosas, por lo que sólo pueden significar daño para los humanos. 

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23/10/2017, 17:01
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Cómo se usan las pasiones

Invocar una pasión es una buena manera que tiene el DJ para añadir emoción a un escenario. Pero las tiradas de pasiones son un negocio arriesgado para los jugadores. Los resultados varía, aunque es probable que sean dramáticos. Normalmente, una tirada de pasión producirá un estado mental concreto, como la inspiración o la locura. 

Cómo se gana una pasión

Durante una partida, se presentarán muchas oportunidades para conseguir enemigos, amantes y lealtades. 

Ventajas y desventajas de una pasión

Las pasiones definen las intenciones vitales del personaje. Los personajes que comparten pasiones similares tienen mucho en común. De todo lo que hacen las pasiones, lo más notable es que sirven para inspirar a sus poseedores. Además, las pasiones famosas generan gloria. El DJ puede exigir una tirada de pasión, con un posible modificador debido a la situación especial. En otros momentos, es el jugador quien puede solicitar una tirada, con la aprobación del DJ. 

Tiradas de pasión frívolas

A menudo, los jugadores solicitarán una tirada de pasión en circunstancias inadecuadas o dudosas, esperando recibir inspiración. Si un jugador insiste en hacer una tirada de su pasión y queda inspirado, pero luego fracasa en alcanzar su objetivo el personaje sufre una conmoción.

Tiradas de pasión obligatorias

Las pasiones gloriosas colocan a tu personaje a merced del director de juego y del escenario. Como ya se dijo en la introducción de los rasgos y las pasiones, los valores de 16 o más exigen tiradas obligatorias siempre que el director de juego lo decida.

Cómo reducir una pasión

Una vez que se adquiere una pasión, sólo puede reducirse o sustituirse. Es posible reducir una pasión no deseada declarandolo en voz alta y en público y actuando en todas las ocasiones contrariamente a la pasión. Sólo se puede reducir una pasión de este modo durante el invierno y, además, es la única actividad que podrá realizarse.

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25/10/2017, 17:39
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Estados de la pasión

Inspiración

Estar inspirado es el objeto de la pasión. La inspiración puede convertir a un personaje corriente en un personaje extraordinario. La inspiración es la fuente de la grandeza que exhiben los caballeros de la Tabla Redonda, que parecen superhombres. El resultado de esta inspiración es una posibilidad de éxito mucho mayor en el uso de las habilidades. 

Introspección

Los caballeros y damas enamorados caen periódicamente en la ensoñación y el aturdimiento mientras contemplan las virtudes de su hermoso amor. Sus ojos adquieren una expresión distante y no hacen caso de nada que ocurra a su alrededor. Esto puede producirse siempre que no esté realizan alguna actividad importante; suele ocurrir al cabalgar por un camino. 

Desaliento

Un caballero desalentado sufre un penalizador a sus tiradas durante la situación que desencadenó su estado. Posteriormente, estará melancólico.

Melancolía

La melancolía es una enfermedad mental que ataca sin acusa aparente. Cuando se manifiesta, la víctima está abrumada por la pena. Cae al suelo llorando a gritos, lamentándose de sus pérdidas y su mala suerte, gritando a causa de su profundo dolor emocional. Puede caer en una profunda y silenciosa depresión. Si se molesta a un personaje melancólico, será presa de una ira absoluta, esperando superar sus desdichas mediante la violencia. Atacará siempre a la persona a la persona que le moleste salvo si es una mujer. La única manera que tiene un hombre de calmar a una persona melancólica es usando la psicología inversa. La melancolía suele durar un día.

Conmoción

La conmoción se produce cuando un caballero o consigue realizar una acción para cuya consecución quedó Inspirado. Otras circunstancias probables serían el abandono de un señor o amante a un grave peligro o un terrible destino. 

Locura

Un personaje también puede volverse loco. Normalmente, los personajes locos huyen inmediatamente. Durante su locura, intentarán evitar a cualquier precio la escena de su desastrosa experiencia. El loco está fuera del juego hasta que el director de juego desee volver a introducirlo en la campaña, lo cual puede no ocurrir nunca. Las consideraciones argumentales deberían ser dominantes al determinar cuánto tiempo desaparece un loco. Si el loco se recupera, habrá experimentado circunstancias extrañas y desconocidas que pueden producir cambios en algunas de sus características  y/o habilidades, si el director de juego lo decide así.