Para que tengamos a mano los enlaces al reglamento base:
Buenas. Siguiendo el diseño presentado en la Campaña Matriz voy a diseñar los PJs de la siguiente manera:
Sammala. Hermana de Batalla. Carreras: Militar (por la parte marcial) y Clérigo (por la parte espiritual). Le he puesto de origen Dictadura porque imagino la Orden de los Hermanos de Batalla como un sitio marcial, con poca libertad individual.
Kris Vernet. Marine veterano. Carreras: Militar (evidente) y Personalidad (me lo imagino en la academia de cadetes, preparándose para no ser un soldado de carrera). Como origen le he dado Productivo.
Orlop. Nativo psíquico. En este caso tenemos las carreras Psíquico y Clandestino. En cuanto a su origen tengo claro que es Empobrecido. Los nativos de Estigma son esquilmados por el Imperio.
Sacerdote Eskatónico. El personaje de Potty. En este caso tenemos las carreras Clérigo y Académico. Le he puesto un origen Colonial porque me imagino que la mayoría de los sacerdotes eskatónicos vienen de sitios cosmopolitas (o tienden hacia ellos, son gente abierta de miras).
Carroñero. El personaje de Forge. Un carroñero lo veo como Clandestino e Industrial. Su origen lo veo en un planeta Colonial.
Ahora me voy a cenar pero luego dejo las estadísticas y habilidades de cada uno.
Reparto las puntuaciones (+2, +1, +1, 0, -1) y las habilidades (3 por carreras, 1 por origen).
Salmalla:
Estadísticas: Coraje 1 (+1 Disciplina = 2), Físico 2, Pericia 0, Influencia 1 e Interfaz -1.
Habilidades: Dureza (Militar), Ayuda divina (Clérigo), Esfuerzo extremo (Militar), Disciplina (Dictadura)
Kris Vernet:
Estadísticas: Coraje 2, Físico 1, Pericia 0 (+1 Vocación = 1), Influencia 1 e Interfaz -1.
Habilidades: Tácticas (Militar), Autoridad (Militar), Inspiración (Personalidad), Vocación (Productivo)
Orlop:
Estadísticas: Coraje 1, Físico 1, Pericia 0, Influencia 2 e Interfaz -1.
Habilidades: Poder mental 2(Psíquico), Sigilo (Clandestino), Imprudente (Empobrecido).
Eskatónico:
Coraje 1, Físico 0, Pericia 2, Influencia 1 (+1 Afable=2) e Interfaz -1.
Habilidades: Ayuda divina 2 (Clérigo), Deducción (Académico), Soborno (Cosmopolita)
Carroñero:
Coraje 1, Físico 1, Pericia 2, Influencia -1 e Interfaz 0.
Habilidad: Sabotaje (Clandestino), Reparación (Industrial), Desmantelar (Industrial), Apañar (Colonial)
Le he pegado un repaso al manual en la creación de personajes y en la partida matriz he traducido las habilidades que os he asignado. Poco a poco supongo que lo iré traduciendo todo para su uso en esta campaña y posteriores. Echadle un ojo por si algo de lo que no está traducido os interesa o creéis que lo que haya puesto no encaja con vuestros PJs.
Te he puesto la historia en las "Notas" de mi Pj. Encontratrás que he dejado alguna migaja por si al final duro más de una partida y te interesa alguna idea interesante.
He estado un poco leyendo las reglas, y no se si me cuadra del todo la ficha porque el pj es habilidoso con la mecánica y tiene la labia de un negociador. No se si esto queda bien reflejado en la ficha o si habría que hacer ajustes...
Vamos, yo creo que sustituiría el valor de Fuerza por el de Influencia... (porque físicamente no es un tipo poderoso ni mucho menos. Es hábil y persuasivo, tiene reflejos, quizá se sepa manejar con armas cortas... pero no es lo que se dice un tio fuerte). Creo que Madoc puede cuadrar bastante con la idea que tenemos de dónde proviene el Pj.
En definitiva, te propongo:
Coraje 1, Influencia 1, Pericia 2, Físico -1 e Interfaz 0.
Las habilidades no las toco, aunque hecho de menos algo como Negociar/Tasar/Subterfugio... no sé ^^.
Habilidad: Sabotaje (Clandestino), Reparación (Industrial), Desmantelar (Industrial), Apañar (Colonial)
Ya me cuentas.
Sin problema. Aplica los cambios en la propia ficha.
Lo de las habilidades: en PbtA el tema es que las habilidades suelen ser escasas usándose ciertos comodines para muchas cosas si es que son necesarias. Uncharted Worlds es todavía muy nuevo para mí y precisamente esta partida me ayudará a 'situarme' pero ya me sorprendió por ejemplo en Tremulus (que es de terror tipo Cthulhu) que no hubiera una habilidad 'Buscar libros'. Pero es que la verdad que no hace falta. Ese tipo de temas, si lo pensamos en frío, se resuelven mejor roleando que haciendo tiradas. De todos modos para engañar se usaría Desafiar el peligro + Influencia. Lo que se busca en estos reglamentos es reducir al mínimo las habilidades y dejar solo unas tiradas mínimas para que el azar actúe donde sea necesario.
Respecto al equipo, se me había ocurrido mirar en el manual de Fading para "inspirarme" un poco.
¿Qué es lo que me parece lógico que lleve Roberto, pues ahí va:
- Un cinturón de herramientas (supongo que mecánicas, no se si alguna hi-tech podría también)
- Una cartuchera con la pistola reglamentaria (me imagino que será de balas, no creo que el ejército tenga mucho presupuesto)
- Una pequeña linterna
- Un comunicador
- ¿Ganzúas?
Imagino que quizá llevamos un Botiquín en el jeep. Por cierto, ¿Disponemos de esa tartana a nuestro antojo? Yo he inferido que si... pero no sé si me columpio.
Hombre, dado que vamos a la buena de dios, un escudo energético sería genial pero... jajajaja, no creo que haya presupuesto.
Efectivamente el escudo energético queda fuera :D Todo lo demás lo tienes sin problema.
Elegi como poderes Psi los de Mano Lejana que eran los que tenia en la otra partida: Nivel 3, 2, y 1. ;)