Partida Rol por web

Estrella Rendida (inconclusa)

Reglamento

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08/01/2010, 19:40
Director

Hola, inauguro la típica escena en la que se ponen resúmenes de reglas y se aclaran dudas al respecto. Todo comentario y petición será bienvenido y lo trataré de resolver lo mejor que pueda.

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08/01/2010, 19:41
Director

Resumen de la secuencia de combate en cada ronda (según el suplemento de reglas):

1. Declarar acciones y habilidades de reacción.
Los personajes declaran todas las acciones de combate para esta ronda - movimiento, prisa, habilidades o atributos a usar, además de paradas o esquives totales. El personaje que tena al código de destreza más bajo declara sus acciones primero, siguiendo con los demás personajes en orden ascendente de destrezas.

2. Declaraciones de las habilidades de reacción de combate.
Los personajes declaran todas las paradas y esquives de combate. La prisa para las habilidades de reacción, así como las reacciones totales, pueden ser aumentadas. El personaje con el código de destreza mayor declara primero, seguido por los demás personajes en orden descendente de destrezas.

3. Lanzar acciones y reacciones en orden de prisa.
Todas las acciones de no movimiento con el mismo grado de prisa se resolverán primero, después, vendrán todas aquellas acciones de movimiento que entre ellas tengan el mismo grado de prisa.
4. Calcular el daño de los impactos.

Regla de acciones múltiples

A diferencia del sistema del manual básico, en el suplemento no se declaran segmentos de combate uno tras otro hasta que uno se queda sin dados. Las acciones se declaran todas al principio de la ronda y las disminuciones en el número de dados por acciones múltiples se aplican a TODAS las acciones de la ronda.
Por ejemplo: Si esquivo, disparo y salto al interior de una nave estaré realizando tres acciones, por lo que todas las tiradas se verán reducidas en 3D.

Prisa
Las acciones de prisa es la forma que se tiene de hacer algo antes que los demás. Si quiero asegurarme que dispararé antes de que alguien con 2D en esquivar tenga siquiera la oportunidad de moverse, tendré que declarar dos acciones de prisa. Esto es así porque para esquivarme él tendría que declarar otras dos acciones de prisa, con lo que se quedaría sin dados que tirar. Las acciones de prisa cuentan como una acción más en lo que se refiere a la reducción de dados a la hora de tirar.

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27/01/2010, 21:19
Director

Medpacs

Un medpac es un botiquín con drogas, carne sintética, coagulantes y diagnosis computerizada. Los medpacs se utilizan para primeros auxilios y curas de emergencia (en el terreno).

Cualquier personaje con habilidad de medicina puede intentar utilizar un medpac para tratar a un personaje herido. Puede hacer una tirada de habilidad por ronda de -ombate que se pase tratando al personaje.

La dificultad de utilización del medpac depende de la gravedad de la herida, como se resume en la Tabla de Curación.

Si el usuario obtiene un resultado igual o superior al número de dificultad, ha tratado con éxito al personaje herido.

El estado de salud de un personaje que ha recibido tratamiento mejora un grado. Es decir: los personajes mortalmente heridos pasan a estar incapacitados, los incapacitados a heridos y los heridos dejan de estarlo.

El estado de salud de un personaje sólo puede mejorar un grado. Un personaje que recibe tratamiento una vez, no puede curarse más con medpacs, sólo con tanques de rejuvenecimiento o curación natural.

Los personajes heridos cuyas heridas son tratadas con un medpac y dejan de estar heridos, pueden volver a ser tratados con un medpac en el caso de que vuelvan a ser heridos. sin embargo, cada medpac que se emplee en el mismo día será menos efectivo que el anterior, porque la sinergia negativa de las drogas y la programación del sistema de diagnosis asumen que sólo se empleará un medpac al día. Esto se traduce en que cada medpac empleado dentro de un rango de 24 horas incrementa la dificultad de la tirada en tres.

Un personaje herido puede usar un medpac para curarle a sí mismo, pero su código de habilidad médica se reduce en uno al hacerlo (como es normal con los personajes heridos).
Un medpac se gasta al utilizarlo. Los personajes que prevean tener que curarse muchas veces deberían llevar varios.

Tanques de rejuvenecimiento

Los tanques de rejuvenecimiento están llenos de Bacta. un líquido de tratamiento especialmente formulado que estimula una rápida curación y actúa como desinfectante.

Quien es colocado en un tanque de rejuvenecimiento acabará curado. Sólo es cuestión de tiempo.

Consulta la Tabla de Curación; encuentra el estado de salud del personaje en la sección de "tanque de rejuvenecimiento". Al lado del estado de salud se encuentra una duración de tiempo: desde horas hasta semanas para las heridas mortales. Cuando se coloca un personaje en un tanque de rejuvenecimiento, tira 2D: el resultado es el número de horas, días o semanas que tarda en curarse.

Curación natural

A veces un personaje no puede conseguir un tanque de rejuvenecimiento porque está en un planeta primitivo, está perdido, se esconde de los Imperiales o lo que sea. En este caso, haz cada día una tirada de atributo de fortaleza para el personaje (empezando el día después de la herida) y consulta la sección de "curación natural" en la Tabla de Curación.


TABLA DE CURACIÓN

Número de dificultad del Medpac
Herido 10
Incapacitado 15
Mortalmcnte herido 20

Tiempo de curación en el tanque de rejuvenecimiento
Herido 2D horas
Incapacitado 2D días
Mortal mente herido 2D semanas

Curación natural

Tirada de Fortaleza Resultado

Herido
2-6 incapacitado
7- 11 sin cambios
12 + curado

Incapacitado
2-8 muerto
9-13 sin cambios
14 + herido

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03/08/2010, 10:14
Director

Dificultades a impactar

Alcances de armas

Pistolas blaster: alcance corto hasta 10 m, alcance medio hasta 30 m
Rifles blaster: alcance corto hasta 30 m, alcance medio hasta 100 m
Cañón blaster de repetición: alcance corto hasta los 50 m, alcance medio hasta los 120 m

Dificultades según alcance

Dificultad de un disparo a corto alcance:10.
Dificultad de un disparo a alcance medio:15