Partida Rol por web

File: //La Esterilización [Sony-Zeiss Corp.]

Nodo: //Hardware del Sistema [Reglas]

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17/03/2019, 13:11
Arquitecto

Las primeras reglas básicas para saber cómo jugar. A medida que se necesiten más (hackeo, combate, etc.), las iré añadiendo.

PRUEBAS

Cuando el Arquitecto solicite una prueba, establecerá un Código de Dificultad, des­de ahora CD. La dificultad habitual es 11. Es necesario lanzar 1d20 y añadir un modificador por Atributo o la puntuación de una de Habilidad, a dis­creción del Arquitecto. Si el resultado obtenido es mayor o igual al CD, se ob­tiene el objetivo deseado y se actúa en consecuencia. Si el resultado es inferior al CD, no se realiza con éxito y el Arqui­tecto describe el resultado del fallo, o se consigue el objetivo pero con una complicación.

Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado de 1 es siempre un fracaso.

 

POWER UPS

Pueden gastarse para realizar cualquier prueba en Ventaja, anular una Desven­taja propia, causar una Desventaja a un oponente o activar aquellos Talentos que lo requieran.

Los PowerUps gastados se recuperan (hasta el total de Alma actual del per­sonaje) al iniciar una nueva sesión de juego o después de un descanso de 8 horas.

 

TRASFONDOS

Un jugador puede alegar que uno de sus trasfondos le aporta beneficios en la rea­lización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el Arquitecto puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación, puede permitir que la tirada se haga con Ventaja.

 

COMBATE

Iniciativa
En combate se actúa por orden de Iniciativa, de mayor a menor.
Para determinar dicho orden, cada jugador lanzará 1d20 añadiendo el modificador de DES y cualquier otro bono que mejore la iniciativa.

Determinar impacto
Para todas las modalidades de combate, para impactar se lanza 1d20 y se suma el bono de ATQ correspondiente al nivel del personaje. Si el resultado es mayor o igual al valor de la DEF del blanco, se tiene éxito. Se tira entonces el daño indicado por el arma utilizada, que se resta de los puntos de vida (PV) del objetivo.

Combate cuerpo a cuerpo
En combate cuerpo a cuerpo, se añade el modificador de FUE a la tirada de ataque y al daño.

Desequilibrio
En caso de obtener un 1 como resultado de un ataque cuerpo a cuerpo, el personaje ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta y, hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.

Combate con armas de fuego

En el uso de armas de fuego o a distancia, se suma el bono de DES a la tirada de impacto.

Encasquillamiento
En caso de obtener un 1 como resultado de un ataque con arma de fuego, el arma queda encasquillada y el personaje debe superar un CD-15 con DES para solucionarlo en combate. El fallo indica que no podrá usar el arma en su turno de acción. Si lo desea, puede volver a intentar liberar el casquillo en los siguientes turnos, pero si obtiene una Pifia en el intento de reparar el arma, ésta queda inservible para siempre.

Críticos

Se considera que se ha sacado un crítico en ataque si el resultado es un 20 natural. Lo más habitual es elegir causar el daño máximo del arma +1.

Otra opción es que el atacante proponga una consecuencia especial derivada de su ataque.

 

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27/03/2019, 20:56
Arquitecto

Un elemento que me gustaría añadir a las Pruebas son los niveles de éxito. En la aventura de ejemplo que viene en el juego Vieja Escuela: Nuestro Último Verano aparecen aplicadas a algunas pruebas de importancia. La cuestión es que no siempre lo aplicaré, pero sí de vez en cuando.

Funciona de la siguiente manera, muy sencilla:

Lo normal es que os diga un número a igualar o superar para tener éxito en una prueba. Las dificultades habituales serán 11+, 14+, 17+, o ya si es algo imposible directamente 20+.

Si en vuestra tirada más vuestro bono de habilidad o atributo conseguís un éxito dentro de una de las siguientes categorías (por ejemplo, conseguís un 18 en total para una prueba de dificultad 11+), vuestro éxito es más importante. Por ejemplo, estáis buscando información sobre una persona a la que os han pedido seguir. Con un 11+ sabéis a qué se dedica y algunos lugares que frecuenta. Con eso es suficiente para considerar que habéis tenido éxito. Pero si la tirada resulta en 14 ó más, quizás también averigüéis dónde vive y alguna costumbre que tenga que lo deje al descubierto. Si es incluso 17 ó más descubriréis algún secreto muy oscuro con que poder chantajearlo. 

Ya digo que no siempre se usarán estos niveles, pero para mí como máster son un buen elemento para dar gradaciones a los resultados y que no sea lo mismo sacar un 11 pelado que un 19 en una prueba.

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06/06/2019, 12:40
Arquitecto

--> Nunca me han gustado esas tiradas de iniciativa en que hay tanto margen para el dado, que los modificadores casi no cuentan. Me parece que 1d20 es demasiado, y que los modificadores tendrían que contar más. En este juego me gustaría más algo así como 1d6+DES+Instintos. Los Backups tienen cierta ventaja por sus Instintos más altos que otras clases, y el d6 no da tanta posibilidad de romper la iniciativa que parecería natural entre un tipo con instinto y destreza altos, y otro con un 0 patatero. En este combate hagámoslo según el reglamento del libro, pero quería comentarlo con vosotras para ver qué os parecería un cambio así.

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06/06/2019, 13:05
Elaiza "Backdoor" Brooks

Jeje, sí, bajando el dado la aleatoriedad bajaría y la experiencia de cada PJ en ciertas áreas se notaria más.

Yo incluso cambiaría el dado de todo el sistema a d10. De esta forma los modificadores contarían el doble.

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11/08/2019, 10:47
Arquitecto

En esta ocasión querría compartir con vosotros/as un documento que he creado para añadir a los drones al reglamento de VE: Cyberpunk. También incluye una nueva Clase, los Output, que son los controladores de drones (los Riggers de Shadowrun, por ejemplo).

He intentado mantener las reglas al mínimo, pero que sea interesante para el jugador que quiera llevar drones.

En el fondo es casi como si fuera un PJ más, al que ponerle implantes o asignar talentos, o comprarle una pistola o un chaleco antibalas (como con los personajes).

Os lo enlazo aquí por si alguno/a quiere darle una lectura y ver si se entiende bien el documento, o si cuesta hacerse una idea de lo que intento explicar. Si echáis cosas en falta u os sobran reglas en algún aspecto que debería simplificarse.

Como no está probado, por supuesto, puede que haya cosas descompensadas. Si algo os lo parece, aunque sólo sea a simple vista, me encantaría oír otros puntos de vista.

https://drive.google.com/file/d/1mv0iORDQRIokOvNbk...

 

Vídeo a partir del minuto 01:43, que no me lo deja poner no sé por qué: