Creación personaje:
1 -Escoger los datos básicos de vuestro personaje:
Nombre:
Edad:
Raza:
Sexo:
Altura:
Peso:
2 -Tirar 6d100 para repartir entre los atributos, completando la tabla siguiente:
Podéis tener una idea de que profesión queréis para repartir los puntos con mayor rentabilidad
Hp (Vit*8) la cantidad de puntos de vida que tiene un personaje, al ser atacado se le restan puntos a este total, al llegar al 0 el personaje es noqueado y ya no puede actuar
Mp (4*(int+men)) la cantidad de puntos de magia determina cuantos hechizos se pueden realizar, cada hechizo tiene diferentes costos.
FUE (1d100) determina que tan fuerte se pega con ataques físicos normales.
DES (1d100) determina la velocidad de turno y el numero de habilidades que se dominan de inicio.
INT (1d100) determina la fuerza de los ataques de magia comun.
MEN (1d100) determina la fuerza de los ataques de magia blanca.
VIT (1d100 ) determina el HP.
AGI (1d100) determina las oportunidades de esquivar ataques físicos (dificultad < Agi -fue rival)
Nota: Podéis repetir las tiradas (un máximo de 2 veces) si creéis que no son de vuestro agrado... pero desechareis la anterior... podréis tener menos suerte y tener peor tirada.. nunca se sabe...
3 -Una vez con los puntos repartidos escoger la profesión final.
4 – Escoger las habilidades de la lista de cada profesión, siendo el numero de habilidades a repartir Des/10 (Redondeando hacia arriba porque soy bueno XD)
5- Miscelanea:
Descripción del personaje.
Imágenes que den soporte a tu personaje.
Historia del personaje.
Creo que eso es todo, cualquier duda decidme.
Razas:
Humanos:
Bonus de Atributos:
FUE:+0
DES:+0
INT:+0
MEN:+0
VIT:+0
AGI:+0
Exclusividad: ninguna
Moguris:
Bonus de Atributos:
FUE:-10
DES:+0
INT:+10
MEN:+10
VIT:-10
AGI:+0
Exclusividad: Sexo indeterminado
Mithra/Viera:
Bonus de Atributos:
FUE:+0
DES:+10
INT:-10
MEN:+0
VIT:-10
AGI:+10
Exclusividad: Sexo Femenino
Galka:
Bonus de Atributos:
FUE:+10
DES:-10
INT:+0
MEN:+0
VIT:+10
AGI:-10
Exclusividad: Sexo masculino
Bangaa:
FUE:+10
DES:+0
INT:-10
MEN:-10
VIT:+0
AGI:+10
Exclusividad: Ninguna
Genome:
FUE:+0
DES:+10
INT:-10
MEN:-10
VIT:+0
AGI:+10
Exclusividad: Ninguna
Guado
FUE:-10
DES:+0
INT:+10
MEN:+10
VIT:-10
AGI:+0
Exclusividad: Ninguna
Ronso
FUE:+10
DES:+0
INT:-10
MEN:-10
VIT:+10
AGI:+0
Exlcusividad: Ninguna
Black Mage
FUE:-10
DES:+0
INT:+10
MEN:+10
VIT:-10
AGI:+0
Exlcusividad: Sexo indeterminado.
En un principio, estos son los mas llamativos. Si alguien quiere alguna otra raza en especial, que me lo diga y le digo sus atributos especificos y demas.
Profesiones:
Guerrero:
Armas predilectas: Armas de filo de 1 y 2 manos (Espadas, floretes, sables...), Escudos, armas contundentes (mazas, martillos...)
Habilidades:
Golpe personal: (golpe Crítico dificultad DES/10) 40 mp
Defensor: (intercepta el golpe a un compañero)
Golpe aturdidor: (golpe que no hiere, pero si retrasa el turno del enemigo)
Berseker: (aumenta la FUE pero no puedes dejar de atacar hasta el final del combate)
Provocar: (hace que el enemigo se fije en ti en 1d10 turnos)
Primer Golpe: (hace que seas el primero en atacar en cualquier combate)
Golpe potente: (golpe el doble de fuerte, pero te tiene un turno sin hacer accion previamente)
Mago negro:
Armas predilectas: Bastones, Varas, libros.
Habilidades:
Piro: 8 mp
Hielo: 8mp
Aero: 8mp
Rayo: 8mp
Aqua: 8mp
Geo: 8mp
Bio: 16 mp
Sleep: 16mp
Stop: 8 mp
Doble magia: 16 mp (un turno sin accion, falle o no)
Mago Blanco:
Armas predilectas: Bastones, Varas, libros.
Habilidades:
Cura: 8mp
Lazaro: 32 mp
Recover: 8 mp
Barrera: 8mp
Prisa: 8 mp
Espejo: 8mp
Esna: 8mp
Anti (elemento): 16mp(1d10 turnos)
Buffs: 1d10 +FUE,+DES,+AGI,+INT,+MEN,+VIT hasta el final del combate (solo 1 atributo por turno) 8mp
Arquero/Pistolero:
Armas predilectas: Arco, armas arrojadizas (boomerang, estrella ninja...), Armas de fuego
Habilidades:
Doble disparo: 8 mp
Disparo preciso: 8mp (no falla nunca)
Disparo largo: (doble de rango de disparo normal, doble dificultad)
Disparo paralizante: (disparo que no daña, pero deja al oponente un turno sin accion)
Disparo potente: (doble potencia, necesita un turno de preparacion)
Disparo a bocajarro: (disparo desde cerca, no falla, pero quita la mitad)
Lluvia de disparos: (dispara durante un turno 1d6 disparos, teniendo éxito o no cada disparo por separado, pierdes 2 turnos de accion) 32mp
Ladron:
Armas predilectas: Cuchillos, Dagas...
Habilidades:
Asesinato: (golpe critico dificultad DES/10)40mp
Saquea Bolsillos: (roba 1d100 monedas de oro del enemigo)
Huida: (+1d10 en AGI antes de cada combate)
Trucos: (Hace una magia falsa que aturde un turno al enemigo)
Manos Rapidas: (golpea 2 veces en un turno) 8mp
Observar: (descubre HP, MP y debilidades del enemigo)8mp
Engañar: (Pasiva, Facilidad para Embaucar enemigos antes del combate)
Disfraz: (Pasiva, Facilidad para hacerse pasar por quien no es)
Abrir cerraduras: (Pasiva, Facilidad para abrir puertas y cerraduras en general)
Luchador:
Armas predilectas: Guantes, manos descubiertas...
Habilidades:
Golpe personal: (golpe Crítico dificultad DES/10) 40 mp
Bloquear: (intercepta un golpe seguro)
Golpe aturdidor: (golpe que no hiere, pero si retrasa el turno del enemigo)
Berseker: (aumenta la FUE pero no puedes dejar de atacar hasta el final del combate)
Provocar: (hace que el enemigo se fije en ti en 1d10 turnos)
Primer Golpe: (hace que seas el primero en atacar en cualquier combate)
Golpe potente: (golpe el doble de fuerte, pero te tiene un turno sin hacer acción previamente)
Bardo:
Armas predilectas: Instrumentos Músicales
Habilidades:
Cancion de cuna: (duerme al rival 1d10 turnos) 8mp
Cancion locura: (el rival tiene un 50% de posibilidades de atacar a sus aliados durante 1d10 turnos)8mp
Cancion motivadora: (disminuye en 50 puntos la dificultad de critico)8mp
Canto de guerra: (aumenta la FUE 1d10 durante 1d10 turnos)8mp
Cancion hábil: (aumenta la DES 1d10 durante 1d10 turnos)8mp
Cancion rapida: (aumenta la AGI 1d10 durante 1d10 turnos)8mp
Cancion magica: (aumenta la INT 1d10 durante 1d10 turnos)8mp
Cancion pura: (aumenta la MEN 1d10 durante 1d10 turnos)8mp
Invocador:
Armas predilectas:Bastones, varas, libros.
Habilidades:
Invocar Ayudante: 80mp (solo uno a la vez)
Invocar N Ayudantes: 100mp/ayudante
Curar Ayudante: 8mp
+VIT Ayudante: (aumenta 1d10 la VIT del ayudante durante 1d10 turnos)
+FUE Ayudante: (aumenta 1d10 la FUE del ayudante durante 1d10 turnos)
+DES Ayudante: (aumenta 1d10 la DES del ayudante durante 1d10 turnos)
+AGI Ayudante: (aumenta 1d10 la AGI del ayudante durante 1d10 turnos)
+INT Ayudante: (aumenta 1d10 la INT del ayudante durante 1d10 turnos)
+MEN Ayudante: (aumenta 1d10 la MEN del ayudante durante 1d10 turnos)
*El invocador tiene un ayudante bastante flojo de cominezo, si queire uno mas poderoso, tendra que conseguirlo pasando algunas pruebas.
Mago Rojo:
Armas predilectas:Bastones, varas, libros.
Habilidades:
Piro: 8 mp
Hielo: 8mp
Rayo: 8mp
Aqua: 8mp
Cura: 8mp
Lazaro: 32 mp
Barrera: 8mp
Anti (elemento): 16mp(1d10 turnos)
En principio son estas las profesiones, si alguien tiene especial interes en alguna otra en especial que me lo comente.
Sistema de Combate:
BPT (Batalla por turnos)
Me he basado en el sistema de FFX (para los que no lo conozcan, aquí un resumen)
Orden:
El orden de ataque y turnos se decide por la DES de cada uno de los que esten en la batalla, siendo este orden permanente (a no ser que hayan modificaciones por magias, etc...)
Ej:
PJ1 tiene 45 DES
PJ2 tiene 80 DES
PJ3 tiene 74 DES
PJ4 tiene 60 DES
Enemigo 1 tiene 30 DES
Enemigo 2 tiene 75 DES
Enemigo 3 tiene 30 DES
El orden de turnos sera el siguiente:
PJ2, Enemigo 2, PJ3, PJ4, PJ1, Enemigo 1, Enemigo 3.
Ahora bien veamos unas cuantas modificaciones de los turnos:
PJ1 es un bardo y utiliza una cancion de cuna sobre enemigo 1, y saca 3 en la tirada de 1d10. Enemigo 1 se saltara su turno durante 3 turnos.
PJ2 es un guerrero y utiliza un golpe aturdidor sobre Enemigo 2, este acierta y Enemigo 2 atacara despues de PJ3.
PJ3 ataca a Enemigo 1, y le derrota, por lo que tras PJ1 atacara Enemigo 3.
Acciones:
Cada turno podreis hacer 1 accion:
Atacar: ataque físico normal, Tendreis que hacer una tirada con dificultad < FUE para acertar, despues una segunda tirada de Critico dificultad < 5 para hacer un critico que quitara 3 veces mas que un ataque normal (el ataque normal quita le valor de FUE).
Habilidad: Hacer uso de una de las habilidades esofidas durante la creacion del personaje.
Magia: Hacer uso de una magia blanca, negra. En el caso de la magia blanca, la fuerza (de magias como cura o lazaro) viene dada por el valor de MEN. En el caso de las magias negras, la fueza de los ataques magicos viene dada por el valor de INT. En ambas se hace una tirada de acierto con dificultad <MEN (en el caso de las magias blancas) o INT (en el caso de las magias negras)y una de critico como en un ataque normal para aumentar su efecto.
Objeto: Usar un objeto de los que llevais en la mochila.
Recepcion de accion:
Si os atacan (fisicamente) teneis una tirada de Reflejos para esquivar el golpe, con dificultad AGI-FUE del atacante (esta tirada la hago yo, tanto en vuestros ataques al enemigo, como en el de ellos hacia vosotros). En las magias, no se pueden parar, a no ser que se tenga un BUFF anti “Elemento” de la magia que os lanzan.
Roleo del turno.
Tendreis que hacer un roleo general de lo que haréis en el turno ,no hace falta que os explayáis pero no me pongáis:
- Ataco con mi espada al dingo de la derecha -
El turno es una declaracion de intenciones, dependiendo del éxito de las acciones o no podreis modificar el post, pero no deis por finalizada la accion, siempre la dare yo en mi post (ya sea porque podeis acertar al atacar pero el enemigo os esquive o porque ocurra “algo” mientras estais en combate).
Fin del combate:
El combate llega a su fin cuando uno de los 2 bandos queda con todos los personajes KO. Si los que quedan KO son los enemigos, ganais el combate y podeis proseguir vuestra busqueda.
Si teneis compañeros KO, podeis resucitarlos, ya sea mediante magia blanca o objetos del tipo “Revivir”. Si todos los aliados quedan KO habeis perdido.
No morireis... pero si quedara tocada vuestra moral, y habreis fallado en la mision en la que estabais. La nave vendra a buscaros y cuidara de vosotros hasta que os recupereis, pero no podreis retomar la mision, y vuestra reputacion se vera damnificada (igual que si conseguis acabar con éxito la mision aumentara, pero eso ya lo explicare despues).
Ejemplo Batalla tiradas, no roleo.
Pj1 y Pj2 se encuentran con enemigo 1 y enemigo 2.
info relevante Pj1 (Guerrero):
Hp: 600
MP: 176
Fue: 90
Des: 70
Int: 34
Men: 10
Vit: 75
Agi: 61
info relevante Pj2 (Mago Negro):
HP:560
MP:736
Fue: 23
Des: 82
Int: 100
Men: 84
Vit: 70
Agi: 29
info relevante Enemigo 1:
HP:120
Fue: 20
Des: 20
Int: 1
Men: 1
Vit: 20
Agi: 20
info relecante Enemigo 2:
HP: 120
Fue: 20
Des: 20
Int: 1
Men: 1
Vit: 20
Agi: 20
Turnos: Pj1, Pj2, enemigo 1, enemigo 2
Pj1 Ataca a enemigo 1.
Tirada 1.
Pj1 Falla al atacar.
Pj2 Lanza Piro a enemigo 1. (-8 mp)
Tirada 2.
Acierta.
Tirada de critico (Tirada 3).
Falla.
Enemigo 1 recibe 100 puntos de daño. Enemigo 1 queda KO.
Enemigo 2 ataca a Pj2.
Tirada 4.
Enemigo 2 falla.
Pj1 ataca a enemigo 2.
Tirada 5.
Acierta.
Enemigo 2 intenta esquivar.
Tirada 6.
Acierta.
Pj1 intenta atacar a Enemigo 2 pero falla.
Pj2 utiliza piro sobre enemigo 2.(-8mp)
Tirada 7.
Acierta.
Enemigo 2 recibe 100 puntos de daño. Enemigo 2 queda KO.
PJ1 y PJ2 ganan la batalla sin perder ningun punto de HP.
Pj2 ha perdido 16 puntos de MP, que podra recuperar mediante un mago blanco, con un eter, o descansando.
Tirada: 1d100
Motivo: Pj1
Dificultad: 90-
Resultado: 93 (Fracaso)
Tirada: 1d100
Motivo: Pj2
Dificultad: 100-
Resultado: 10 (Exito)
Tirada: 1d100
Motivo: Pj2
Dificultad: 5-
Resultado: 19 (Fracaso)
Tirada: 1d100
Motivo: Enemigo 2
Dificultad: 20-
Resultado: 54 (Fracaso)
Tirada: 1d100
Motivo: Pj1
Dificultad: 90-
Resultado: 74 (Exito)
Tirada: 1d100
Motivo: Enemigo 2
Dificultad: 20-
Resultado: 8 (Exito)
Tirada: 1d100
Motivo: Pj2
Dificultad: 100-
Resultado: 36 (Exito)
Normas:
Ritmo de posteo:
Seriedad, si hay plazos... cumplirlos en la medida de lo posible, si no se cumplen (sin justificarlos) se procedera a un sistema de faltas.
FaltaS:
Son faltas leves las que incumplen alguna norma, falta grabe son la acumulacion de 3 faltas leves o en su defecto, pasarse de la raya algun personaje.
A las 3 faltas leves, se pasara a una grave, en la cual se tendra que justificar directamente con el master, para ver si la cosa queda ahi, o si se es expulsado de la partida (si se reitera, no se podra justificar...) Esto lo hago, por el bien de los que sigan la partida, y asi no se vean damnificados, ademas, sera facil excluir y incluir personajes en la historia.
Posteo:
Nada de posts del tipo:
Ataco al enemigo 1...
Tampoco es necesario cubrir 4 paginas de word con un simple ataque, pero si vivirlo un poco, que estamos en la web de roleo...