Partida Rol por web

Final Fantasy VII: Nueva Era

Sistema de Juego

Cargando editor
13/07/2008, 12:20
Director

Se usará el sistema de Superhéroes Inc. con algunas pequeñas modificaciones (simplificado), aquí están las explicaciones para los que quieran entenderlo mejor pero las fichas ya estarán hechas según el personaje que escojáis.

Un apunte importante es que no habrá tiradas de iniciativa, en las escenas de combate posteará un mensaje cada uno, el que primero lo haga es el que se lleva la iniciativa, al siguiente turno se vuelve a empezar variando el orden si sóis rápidos ;P

Cargando editor
13/07/2008, 12:29
Director

ATRIBUTOS
Como podéis ver hay 7 atributos que constituyen la base de tu personaje.

Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (C/C), el peso que puedes levantar y lo hábil que eres manejando ciertas armas.

Constitución:Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.

Agilidad:Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio.

Inteligencia:Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.

Percepción:Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.

Voluntad:Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Ademas, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.

Apariencia:Se usa para indicar el aspecto físico así como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.

Cargando editor
13/07/2008, 12:31
Director

HABILIDADES
Las habilidades se dividen en dos clases: Generales y de Aprendizaje.

Hab. Generales
Todos los personajes poseen estas habilidades, en mayor o menor medida, y se usan para situaciones habituales.

- Acechar/discrección (Agi+Per)/2
- Buscar referencias (Int-10)
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC(Agi+Per)/2
- Conocimientos Generales (Int/3)
- Equilibrio Mental o EQM (Int)
- Esconderse (Agi+Per)/4
- Idea (Int/2)
- Idioma nativo (Int)
- Influencia (Int+Apa)/2
- Reflejos (Agi/2)
- Lanzar (Fue+Per)/2
- Magia (Int)/2
- Parada (Agi/4)
- Primeros Auxilios (Int/2)
- Rastrear (Int+Per)/4
- Suerte (Per/2)
- Trepar/Saltar (Agi)

Hab. de Aprendizaje
Son las habilidades adquiridas por el personaje a través de la experiencia y/o el adiestramiento.

- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir.
- Farmacología (Int/2)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)

Cualquier personaje puede tratar de usar una habilidad de aprendizaje de la que no sea poseedor, la tirada tendrá una penalización inicial entre -15 y -30 pudiendo modificarse por otras condiciones y por la situación en la que se intenta usar.

Cargando editor
13/07/2008, 12:33
Director

OTROS DATOS

1. Puntos de Vida (PV)
- Ver tabla de Constitución.
- Cuando un personaje ve reducido sus puntos de vida a 0, muere.

2. Inconsciencia
Cuando un personaje queda reducido a Con/10 PV, cae inconsciente irremediablemente.

Cargando editor
13/07/2008, 12:35
Director

Tablas de características usadas:

FUERZA (FUE)
Peso levantado y daño en función de la fuerza

CONSTITUCION (CON)
Recuperación PV, daño absorbido y puntos de vida.

Puntos de Magia (PM)
La puntuación máxima de PM será igual a tu puntuación en la habilidad Magia dividada entre dos (Magia/2), y los puntos que recuperas por hora vendrán determinados por la misma habilidad (Magia) según la siguiente tabla:

Cargando editor
13/07/2008, 12:39
Director

MODELO DE FICHA COMPLETA

Atributos

Fuerza
Agilidad
Constitucion
Inteligencia
Percepcion
Apariencia
Voluntad

Otros datos

Puntos de Magia (PM) = Magia/2 (Recuperación consultar tabla)

Puntos de Vida (PV) = Consultar Tabla Constitución

Inconsciencia = PV/10

Hab. Generales

- Acechar/discrección (Agi+Per)/2
- Buscar referencias (Int-10)
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC(Agi+Per)/2
- Conocimientos Generales (Int/3)
- Equilibrio Mental o EQM (Int)
- Esconderse (Agi+Per)/4
- Idea (Int/2)
- Idioma nativo (Int)
- Influencia (Int+Apa)/2
- Reflejos (Agi/2)
- Lanzar (Fue+Per)/2
- Magia (Int/2)
- Parada (Agi/4)
- Primeros Auxilios (Int/2)
- Rastrear (Int+Per)/4
- Suerte (Per/2)
- Trepar/Saltar (Agi)

Habilidades de aprendizaje

- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir.
- Farmacología (Int/2)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)

Equipo

-Arma
-Accesorios
-Materia
-Etc

Cargando editor
17/07/2008, 17:19
Rufus Shinra

EJEMPLO de un Ataque, by Rufus Shinra

Bien, para ejercer cualquier tipo de ataque físico (ya sea usando una arma de por medio o no) se deberán hacer 2 tiradas:

-La primera para saber si se acierta al objetivo, depende del tipo de ataque que usemos se tira una cosa u otra. En mi caso uso Armas Largas (ametralladoras, escopetas, rifles, etc), así que tiro el dado de 100 y al dificultad es mi puntuación en esa Habilidad: 82

-Una vez he acertado tiro el daño, si uso una arma vendrá determinado por ella, si es combate cuerpo a cuerpo será el "Daño por Fuerza" especificado en lo alto de la ficha, aunque si se usan Artes Marciales el Daño aumenta.
En mi caso tiro 1d6+4, el +4 va en el apartado Modificador.

Aún así el otro jugador tiene la opción de intentar Esquivar el golpe pero eso consume su turno.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Arma Larga
Dificultad: 82-
Resultado: 18 (Éxito)

Tirada: 1d6(+4)
Motivo: Daño
Resultado: 6(+4)=10

Notas de juego

-Ataques con espadas, cuchillos, palos y varas: Armas Blancas

-Ataques con pistolas y revólveres: Arma Corta
-Ataques con escopetas, ametralladoras y rifles: Arma Larga
-Ataques con bazookas y rifles de asalto: Armas Militares

-Ataques con cadenas, espadas dobles y shurikens: Armas Especiales

-Pelea de puños: Combate Cuerpo a Cuerpo.
-Pelea de puños profesional (mayor Daño): Artes Marciales