Se denomina así a la cristalización de energía Mako, la energía del planeta y de la Corriente Vital, la cuál permite efectuar Magia de diferente tipo según el color y las características de la misma.
MATERIA VERDE
Gracias a ella podrás ejecutar los hechizos mágicos de ataque y defensa en los que no interviene un monstruo, pues sería una invocación.
Ataque:
- Fuego: Ataque elemental del fuego.
PM = 2, Daño 1d8+2
- Hielo: Ataque elemental del hielo.
PM = 2, Daño 1d8+2
- Rayo: Ataque elemental del rayo.
PM = 2, Daño 1d8+2
- Tierra: Magia de ataque con elemento tierra.
PM = 3, Daño 1d8+3
- Veneno: Envenena al enemigo, perdiendo éste energía cada cierto tiempo.
PM = 3, Daño 1d3 por turno
- Gravedad: Ataca con la fuerza de la gravedad, quitando al enemigo una porción de su energía(1/2)
PM = 5
- Cometa: Magia de ataque sin elemento.
PM= 10
- Ultima: Ataque no elemental a todos los enemigos.
PM = 20
Defensa:
- Recuperar: Cura a un aliados.
PM = 2, Recupera 1d4+2
- Cura total: Cura al completo la vida de un aliados.
PM= 5
- Sanar: Cura las alteraciones de estado.
PM= 3
- Revivir: Revive a un aliado.
PM = 5
Daño indirecto:
- Sellar: Provoca silencio y sueño en el enemigo.
PM= 5
- Mitificar: Produce confusión y locura al enemigo.
PM = 5
- Transformar: Transforma en rana al enemigo.
PM= 6
- Barrera: Crea una barrera que reduce el daño recibido por ataques físicos.
PM= 6, Mod -2 a las tiradas de daño físico
- Escudo: Reduce el daño mágico.
PM = 6, Mod -2 a las tiradas de daño mágico
- Tiempo: Disminuye la velocidad del enemigo o acelera la tuya.
PM = 7
- Destrucción: Destruye las defensas enemigas y cambios de estado de apoyo de los enemigos.
PM = 7
*Las materias sanadoras también sirven para uno mismo.
MATERIA AZUL
La materia azul es la materia de apoyo. Esta materia necesita estar conectada a otra para tener efecto.
- Absorber PG: Unida a una materia de ataque absorbe la vida del enemigo al dañarle.
- Absorber PM: Unida a una materia de ataque absorbe la magia del enemigo al dañarle.
- Turbo PM: Aumenta el PM máximo del personaje.
- Todos: Utiliza Magia en todo enemigo o aliado. Ejemplo: Materia cura con materia todo, cura a todos los aliados.
Dobla la cantidad de PM consumido por la materia a la que se une.
- Elemento básico: Incrementa el rango de daño en los ataques elementales. Ejemplo: si en el arma combinamos elemento básico con fuego dañaremos más que con un ataque normal a los enemigos de frío, si se combina en la armadura seremos más resistentes a esa magia elemental.
- Contraataque mágico: Contraataca con una magia cuando es dañado.
- Ataque final: Utiliza la materia a la que está unida justo después de la muerte.
- Efecto añadido: Añade el efecto de la materia combinada al arma o armadura equipada. Ejemplo: si se combina en un arma con Bio al dar un ataque físico es posible dejar al enemigo envenenado
MATERIA MORADA
La materia morada es la materia independiente y no puede ser combinada.
- Contraataque: Contraataca con un ataque físico al recibir daños.
- Cubrir: Cubre al aliado cuando éste es atacado recibiendo así él los daños.
- PV/PM: El PV del personaje adopta el valor de su PM y viceversa.
- Super Magia: Aumenta los PM máximos del personaje.
- Super PV: Aumenta los PV máximos del personaje.
- Mega Todo: Los ataques afectan a todos los enemigos.
- Super Velocidad: Aumenta la velocidad del personaje.
MATERIA AMARILLA
La materia amarilla aumenta el nº de comandos que se pueden utilizar durante el combate (habilidades extra).
- Golpe Mortal: Ataque físico de mayor potencia que el normal.
PM = 1
- Doble Corte: Ataca al enemigo dos veces.
PM = 1
- Manipular: Permite manipular a un enemigo y ejecutar sus ataques.
PM = 2
- Gesticular: Repite la última acción aliada efectuada sin contar la de los enemigos aunque el personaje no tenga equipada esa materia.
PM = 2 (además de el de la materia que se use)
- Morfo: Convierte a un enemigo al que le queda poca vida en un objeto.
PM = 2
- Sentir: Analiza nivel PV y PM del enemigo.
PM = 1
- Robar: Roba objetos a los enemigos.
PM = 1
- Lanzar: Permite lanzar armas a los enemigos.
- Elemento W: Puedes utilizar dos objetos en un turno.
MATERIA ROJA
Esta materia se utiliza para invocar bestias que te ayudarán en el combate, ya sea atacando al enemigo o beneficiándote a ti.
Listo unos cuántos ejemplos pero no voy a poner todos los posibles a lo largo de la partida...
- Choco/Mog: Ataque de viento y ataque físico, confunde al enemigo.
PM = 10, Daño 2d4+4
- Shiva: Invoca a Shiva, la diosa del hielo. Daña a todos los enemigos.
PM = 10, Daño 2d4+4
- Ifrit: Invoca a Ifrit, el dios del fuego. Daña a todos los enemigos.
PM = 10, Daño 2d4+4
- Odín: Invoca al caballero Odín. Elimina por completo a varios enemigos (hoja lunar) o ataca a tu enemigo (lanza gunge).
PM = 15, Daño 2d5+4
- Bahamut: Invoca al dragón Bahamut, ataque sin elemento. Daña a todos los enemigos.
PM = 15, Daño 2d5+4
- Fénix: Invoca al ave Fénix. Ataque con elemento fuego, revive y cura a aliados.
PM = 18, Daño 2d5+4, Recupera 1d6 a todos los Aliados
Tendréis que indicar en vuestra ficha qué Materia tenéis equipada en vuestra Arma y Armadura (al principio no tendréis de esta =P).
Ejemplo de Cloud:
-Arma: Espada Mortal
Ranuras:
Materia equipada: Todos-Rayo
Crecimiento Materia: Normal
Así sabré que Materia ligáis con cuál y dónde está metida cada una.
Fácil, ¿no? =)