Pasos para crear el personaje, es necesario tener el libro básico y si se quiere los suplementos adicionales del juego.
Escoge un arquetipo o crea uno propio. El arquetipo representa el papel de tu personaje y sirve de guía para su creación.
Académico
Los académicos son gente culta e inteligente. A menudo son estudiantes o profesores universitarios que se pasan el tiempo investigando o enseñando una materia específica (por ejemplo, historia, antropología o lingüística). Son una fuente de información muy útil para cualquier expedición. No todos los académicos son ratones de biblioteca. Muchos se crecen y rinden maravillosamente sobre el terreno.
Aventurero
Los aventureros siempre están en movimiento en una interminable búsqueda de peligro y emociones fuertes. Suelen ser consumados viajeros y a menudo tienen una habilidad útil, como pilotar aviones, que les convierte en activos importantes para cualquier expedición. Son expertos en entrar y salir de lugares difíciles y pueden luchar cuando la situación lo requiere. Los aventureros son muy independientes y suelen tener sus propias razones para hacer las cosas.
Cazador
Los cazadores son avezados exploradores y rastreadores de animales, ya sea por necesidad o deporte. También pueden rastrear personas, lo cual es muy útil en tareas de búsqueda y captura u operaciones de rescate. A menudo son mortíferos con armas de proyectiles, pero quizá busquen mayores desafíos empleando armas menos eficaces. Con su habilidad para proteger y proveer a los demás, son un activo muy importante para cualquier expedición.
Científico
Los científicos se dedican a la investigación experimental con el mundo natural. Suelen centrarse en ciencias naturales, como la botánica, la zoología, o ciencias más puras, como la geología o la física. Son muy inteligentes y extremadamente fiables en su campo específico, lo que les convierte en miembros ideales para una expedición. Suelen ser tranquilos y lógicos, pero a menudo la línea que separa el genio de la locura es muy difusa.
Criminal
Los criminales han quebrantado la ley o han sido condenados por un delito, y a menudo están huyendo de las autoridades. Se les ve como individuos poco fiables y, salvo que decidan ser plenamente honestos, tratarán de mantener su pasado en secreto. Pueden aportar muchas cosas útiles a la expedición, como dinero y contactos, pero también pueden suponer un lastre si sus delitos les persiguen.
Explorador
Los exploradores están obsesionados con llegar donde no ha estado nadie y regresar a casa como héroes. A menudo lideran las expediciones, llevando al grupo hasta el límite de la resistencia humana para alcanzar los objetivos marcados. Suelen pasar largas temporadas alejados de la civilización y tienden a ser individuos lacónicos y solitarios, aunque muchos pueden ser líderes dinámicos y carismáticos.
Famoso
Los famosos destacan por su talento, su aspecto, su riqueza o su capacidad de realizar asombrosas proezas. A menudo cuentan con alguna habilidad o rasgo útil y pueden llamar la atención sobre cualquier expedición (para bien o para mal) a la que se unan. Algunos famosos se han cansado de estar en el candelero o les importa más su oficio que las atenciones que este les ha reportado. Estos individuos irán hasta donde haga falta, ya sea para encontrar la inspiración o sencillamente huir de todo.
Ingeniero
Los ingenieros están versados en la construcción y reparación de material y equipo. Suelen especializarse en un oficio concreto, como la carpintería o la herrería. No les importa ensuciarse las manos y les encanta tratar de averiguar cómo funcionan las cosas. ¡Cuando el éxito de la expedición depende de un vehículo o que una máquina funcione adecuadamente, más vale que haya un buen ingeniero en el grupo!
Médico
Los médicos son profesionales altamente cualificados de la salud que pueden vendar heridas, tratar enfermedades y prescribir medicamentos. Desempeñan un papel esencial en cualquier expedición, ya que contar con un buen médico puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte para los exploradores. Por desgracia, encontrar buenos médicos dispuestos a salir de exploración es bastante difícil, de modo que muchas expediciones se las tienen que arreglar con médicos con escasas formación y disciplina.
Misionero
Los misioneros son hombres y mujeres de fe llamados a difundir la palabra de Dios. Suelen ser personas formadas, gente de mundo, dispuestas a ir a los lugares más remotos y salvajes para salvar las almas de sus prójimos. Algunos misioneros son estudiosos bien formados que se unieron a la Iglesia solo por ampliar su campo de conocimientos. Son un recurso excelente para cualquier expedición, ya que suelen hacer las veces de dotados diplomáticos y a menudo cuentan con una mínima formación médica.
Ocultista
Los ocultistas se sienten fascinados por lo arcano y lo desconocido que hay en el mundo. Tienen buen oído para los rumores extraños y viven para investigar misterios. Presentan puntos de vista filosóficos y religiosos únicos que les pueden hacer pasar por desequilibrados o perturbados. Los ocultistas a menudo poseen información útil, un raro artefacto o esa extraordinaria habilidad que les vuelve vitales para la expedición.
Periodista
Los periodistas siempre intentan hacerse con la historia o conseguir una entrevista en exclusiva con un personaje relevante. Son individuos creativos y persistentes, decididos a conocer la historia hasta el final, ya sea porque desean una portada o porque «la gente tiene derecho a saberlo». Suelen cubrir expediciones sobre el terreno para aportar un relato en primera persona de la experiencia.
Ricachón
Los ricachones son personas adineradas e influyentes que se pueden permitir financiar sus proyectos favoritos o invertir en los planes más alocados. Casi siempre desean algo a cambio de su patrocinio, generalmente más riqueza, poder o prestigio. Algunos ricachones decidirán unirse a la expedición para proteger una inversión, mientras que otros lo harán por motivaciones más filantrópicas. El ricachón no conoce género, y puede ser tanto hombre como mujer.
Soldado
Los soldados son luchadores profesionales entrenados para combatir en diversos entornos y situaciones. Ya sean curtidos veteranos de las fuerzas armadas o simples mercenarios, suelen pensar que todos los problemas pueden resolverse con la debida medida de fuerza. Los soldados actúan siguiendo órdenes, ya sea de un oficial superior o quien les haya contratado para proteger la expedición.
Escoge una motivación. Tu motivación representa el objetivo que mueve al personaje y le da una razón para estar en el juego. Hace lo que hace por deber o quizá por honor, puede que lo haga por su afán de conocimiento o por erradicar el mal.
Escoge los atributos. Tienes quince puntos para adquirir niveles en los atributos primarios a razón de uno por nivel. Tienes que dedicar al menos un punto a cada uno, y un máximo de cinco.
Atributos Primarios
Constitución
La Constitución representa el físico y la dureza de tu personaje. Determina cuánto daño puede soportar y lo resistente que es a las heridas. También establece cuánto tiempo puede pasar sin comida ni bebida. Los personajes con una alta Constitución son duros y recios, mientras que los de valores bajos indican que son frágiles y enfermizos.
Nota: el valor de Tamaño de tu personaje modifica el valor máximo del atributo, de modo que alguien con un Tamaño 1, tendrá un máximo de Constitución de 6 y alguien con Tamaño -1 lo tendrá de 4.
Tiras Constitución cuando tu personaje intenta combatir una enfermedad, resistirse a los efectos de una droga o veneno y determinar cuánto aguanta el aliento.
Destreza
La Destreza representa la velocidad, coordinación y agilidad del personaje. Determina su capacidad para evitar el daño y lo rápido que reacciona ante el peligro. También sirve de base para el combate a distancia, el sigilo y las habilidades de conducción. Los personajes con valores altos son rápidos y gráciles, mientras que los de valores bajos indican que son lentos y torpes.
Tiras Destreza cuando el personaje trata de coger algo antes de que se caiga o agarrarlo antes que otro. También determina lo bien que mantiene el equilibrio en condiciones difíciles.
Fuerza
La Fuerza representa el vigor y la potencia muscular del personaje. Determina el daño que puede hacer en combate cuerpo a cuerpo y el peso que puede transportar. Es la base de las habilidades de Armas cuerpo a cuerpo y Atletismo. Los valores altos denotan a un personaje fuerte y potente, mientras que los bajos implican que es débil y aletargado.
Tiras Fuerza siempre que el personaje trate de levantar o romper un objeto mediante la fuerza bruta. También sirve para arrastrar a otro personaje o arrebatar un objeto a alguien.
Carisma
El Carisma representa la confianza y la personalidad del personaje. También determina lo impresionante o atractivo que es para los demás. Es la base para habilidades de interacción social. Valores altos implican encanto y magnetismo, mientras que los bajos delatan grosería y escaso atractivo.
Haz una tirada de Carisma cuando intentes influir en los personajes no jugadores. La dificultad de la tarea equivale al valor de Voluntad de los personajes no jugadores.
Inteligencia
La Inteligencia representa el intelecto y raciocinio del personaje. Determina cómo percibe el mundo que le rodea y la rapidez con la que reacciona ante el peligro. Es la base de todas las habilidades de inteligencia y astucia. Los valores altos implican inteligencia y perspicacia, mientras que los bajos delatan dispersión y escasez de luces.
Tira Inteligencia siempre que el personaje trate de recordar algún dato o memorizar algo. También determina lo competente que es para identificar patrones y atar cabos.
Voluntad
La Voluntad representa el valor y la determinación del personaje. Indica lo difícil que es de manipular, así como su deseo de vivir y el daño que es capaz de sufrir en combate. Un valor alto refleja valor y determinación, mientras que uno bajo delata cobardía y simpleza.
Tiras Voluntad cuando alguien trata de manipular a tu personaje o su vida corre peligro. También representa su resistencia al dolor y la tortura.
Tamaño = 0 (humano medio)
Movimiento = Fuerza + Destreza
Percepción = Inteligencia + Voluntad
Iniciativa = Destreza + Inteligencia
Defensa = Constitución + Destreza – Tamaño
Aturdido = Constitución
Salud = Constitución + Voluntad + Tamaño
Tamaño
El Tamaño representa la altura, peso y envergadura del personaje. A diferencia de otros atributos secundarios, no se calcula, sino que se establece en cero para humanos medios. Tamaños mayores o menores se suelen aplicar generalmente a niños, animales y personajes no humanos.
El valor de Tamaño de tu personaje modifica su Defensa y Salud, así como su máximo de Constitución y Fuerza. Este valor también se resta en las tiradas de Sigilo y ataque. Los personajes más voluminosos son más fáciles de golpear, pero también son más fuertes y pueden soportar más daño antes de morir. De igual modo, los personajes más pequeños son más difíciles de golpear, pero también más débiles y fáciles de matar.
Movimiento
El Movimiento representa lo rápido que se desplaza tu personaje durante el combate, ya sea caminando o corriendo.
Este valor se calcula de la siguiente forma:
Movimiento = Fuerza + Destreza*
*Los personajes que tengan la habilidad Atletismo pueden emplear su valor en sustitución del atributo.
Los personajes con un Movimiento elevado son fuertes y rápidos, mientras que, en el caso contrario, son lentos y se cansan fácilmente. Este valor también se emplea para calcular la velocidad caminando, corriendo, nadando, trepando y saltando. Consulta la tabla de más abajo para transformar los valores de Movimiento en distancia.
Percepción
La Percepción representa la capacidad que tiene tu personaje para sentir e interpretar su entorno. También refleja la habilidad para centrar su atención y permanecer vigilante durante largos periodos de tiempo. Cuantos más éxitos obtengas, más observador será tu personaje. En algunos casos, tu tirada se tendrá que medir con la de Sigilo de otro personaje. Un fallo significa que tu personaje se pierde algún detalle o pasa por alto una información vital.
Percepción = Inteligencia + Voluntad
Los personajes con una alta Percepción son perspicaces y observadores, mientras que los que la tienen baja son olvidadizos e inconscientes de lo que pasa a su alrededor.
Iniciativa
La Iniciativa representa lo rápidamente que tu personaje reacciona al peligro. También determina en qué momento actúa durante el combate. Cuantos más éxitos obtengas en la tirada de Iniciativa, antes actuará el personaje. Este valor se calcula de la siguiente manera:
Iniciativa = Destreza + Inteligencia
Los personajes con una alta Iniciativa son rápidos y están alerta. Los que tienen una Iniciativa baja son lentos y a menudo fáciles de pillar desprevenidos.
Defensa
La Defensa representa la dureza y la capacidad de esquivar ataques de tu personaje. Esto no solo implica evitar los ataques, sino también proteger zonas vulnerables. El atacante debe obtener más éxitos que el valor de Defensa de tu personaje para dañarlo. Si obtiene menos, el ataque falla. Si el atacante obtiene más éxitos que tu Defensa, la diferencia será la cantidad de daño que te inflija. El valor de Defensa de tu personaje se calcula de la siguiente manera:
Defensa = Defensa pasiva +Defensa activa – Tamaño
Defensa pasiva = Constitución
Defensa activa = Destreza
Los personajes con una alta Defensa son duros y difíciles de golpear. Los que presentan un valor bajo son débiles y fáciles de herir.
En ocasiones, tu personaje solo podrá usar su Defensa activa o pasiva. Esto suele ocurrir cuando le es imposible esquivar un ataque o cuando el atacante solo intenta tocarlo. Algunas bonificaciones y penalizaciones se aplicarán únicamente a tus valores de Defensa activa o pasiva. En algunos casos, puede que tu personaje pierda completamente la Defensa activa, quedándole solo la pasiva.
Aturdido
Aturdido representa la capacidad de tu personaje para disipar daño y seguir en la brecha. Si sufre más daño que su valor de Aturdido en un solo ataque, quedará, valga la redundancia, aturdido, y perderá su siguiente acción. Si sufre más del doble de este valor en un solo ataque, quedará noqueado durante un número de minutos equivalente al exceso de daño sufrido. El valor de Aturdido de tu personaje se calcula de la siguiente manera:
Aturdido = Constitución
Un alto valor de Aturdido indica que eres luchador, resistente y resuelto. Un valor bajo delata que eres débil y fácil de despachar.
Salud
La Salud representa la vitalidad y la capacidad de encajar daño de tu personaje. Cubre tanto el daño letal como el contundente. Puede sufrir tanto daño como su valor de Salud sin mayores consecuencias. Cuando la Salud se reduce a cero, el personaje cae inconsciente. Si baja hasta -5, muere. La salud de tu personaje se calcula de la siguiente manera:
Salud = Constitución + Voluntad + Tamaño
Un alto valor de Salud sugiere que eres robusto y resistente al daño. Un valor bajo indica que eres débil y endeble.
Escoge las habilidades. Cuentas con veinte puntos para adquirir niveles de habilidad a razón de uno por nivel. Puedes comprar hasta un máximo de cinco niveles en cualquier habilidad durante la fase de creación del personaje.
Especializaciones (opcional): puede que te interese que tu personaje se especialice en un aspecto particular de la habilidad. Cada vez que la especialización se aplique a una acción concreta, obtendrás una bonificación de +1 a la tirada. Cada especialización cuesta medio punto de creación, y debes contar con al menos un nivel de habilidad para adquirirla. Durante la fase de creación del personaje, solo puedes tener una especialización por habilidad. Durante el juego, podrás comprar especializaciones avanzadas mediante puntos de experiencia.
Habilidad Atributo Especializaciones y disciplinas
Academicismo* Inteligencia Historia, Derecho, Literatura, Filosofía, Religión
Acrobacias Destreza Equilibrio, Caída, Contorsionismo, Malabarismo, Volteretas
Armas cuerpo a cuerpo Fuerza Hachas, Mazas, Cuchillos, Lanzas, Espadas
Armas de fuego Destreza Arcaicas, Pistolas, Rifles, Escopetas, Subfusiles
Arquería Destreza Cerbatanas, Arcos, Ballestas, Redes, Hondas
Arte* Inteligencia Música, Pintura, Fotografía, Escultura, Escritura
Artesanía* Inteligencia Carpintería, Química, Electrónica, Mecánica, Medicinas
Artillería Inteligencia Artillería, Bombas, Cañones, Ametralladoras, Cohetes
Atletismo Fuerza Escalar, Saltar, Correr, Nadar, Arrojar
Burocracia Inteligencia Académica, Empresarial, Administrativa, Legal, Militar
Cabalgar Destreza Toros, Camellos, Elefantes, Caballos, Mulas
Callejeo Carisma Mercado negro, Juegas, Regateo, Rumores, Gorroneo
Ciencia* Inteligencia Biología, Química, Ingeniería, Geología, Física
Conducción Destreza Autobuses, Coches, Motocicletas, Tanques, Camiones
Demoliciones Inteligencia Desactivar, Dinamita, Pólvora, Improvisado, Incendiario
Diplomacia Carisma Etiqueta, Liderazgo, Negociación, Persuasión, Política
Empatía Inteligencia Leng. corp., Emociones, Intuición, Mentiras, Motivación
Estafa Carisma Farol, Charlatanería, Mentiras, Engaño, Seducción
Hurto Destreza Cerraduras, Carterista, Cajas fuertes, Seguridad, Trucos de manos
Idiomas Inteligencia Códigos, Descifrado, Gestos, Leer labios, Traducción
Interpretación Carisma Actuar, Bailar, Instrumento musical, Oratoria, Cantar
Intimidación Carisma Interrogatorio, Mando, Mirada, Amenazas, Tortura
Investigación Inteligencia Crímenes, Enigmas, Entrevistas, Investigar, Búsqueda
Juego Inteligencia Trampas, Blackjack, Dados, Póquer, Ruleta
Medicina Inteligencia Diagnóstico, Enfermedades, Primeros auxilios, Cirugía, Veterinaria
Pelea Fuerza Trucos sucios, Presa, Patadas, Puñetazos, Lanzar
Pilotar* Destreza Aviones, Globos, Perforadoras, Barcos, Submarinos
Sigilo Destreza Camuflaje, Disfraz, Ocultar, Acechar, Furtivo
Supervivencia Inteligencia Forrajeo, Caza, Navegación, Refugio, Rastreo
Trato con animales Carisma Felinos, Cánidos, Équidos, Aves, Reptiles
Se pueden escoger habilidades adicionales del resto de suplementos, solo es necesario indicar el suplemento y la página donde se muestra.
Escoge un talento y un recurso. Los talentos representan habilidades especiales, mientras que los recursos reflejan el poder, la riqueza y la influencia del personaje. Los talentos nunca se pierden, pero los recursos se ganan y se pierden a lo largo de las partidas.
Escoge un defecto. Los defectos representan las carencias físicas, mentales o sociales de tu personaje. Si este se ve perjudicado por alguno de sus defectos durante las partidas, ganarás puntos de estilo que más adelante podrás cambiar por dados de bonificación en las tiradas. La adquisición de un defecto durante la fase de creación te permite empezar con un punto de estilo.
Gasta puntos de experiencia iniciales. Tu personaje empieza el juego con cierta experiencia vital. Cuentas con treinta y cinco puntos de experiencia para gastar en atributos primarios, niveles de habilidad, especializaciones, talentos y recursos adicionales. Los puntos de experiencia que no gastes podrán acumularse de cara al juego con la aprobación del Director de juego.
Una vez determinadas las habilidades y los rasgos del personaje, llega el momento de completar el resto de detalles. Dale un nombre y descríbelo físicamente. Elabora un trasfondo y escoge su equipo. ¡Tu personaje ya casi está listo para jugar!
En esta partida se empezará con 5 puntos de Estilo. Si adquiriste un defecto durante la creación del personaje, empezarás con un punto de estilo adicional.
<h2>La Ficha</H2>
Expedición la Tierra Hueca | |||||
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Nombre: | |||||
Arquetipo: | |||||
Motivación: | |||||
Atributos Primarios | |||||
Constitución | Carisma | ||||
Fuerza | Inteligencia | ||||
Destreza | Voluntad | ||||
Atributos Secundarios | |||||
Tamaño | Iniciativa | ||||
Movimiento | Defensa | ||||
Percepción | Aturdido | ||||
Estilo: | |||||
Salud: | |||||
Habilidades | |||||
Nombre | Especialidad | Nivel | Valor | Media | |
Talentos | |||||
Nombre | Descripción | ||||
Recursos | |||||
Nombre | Valor | ||||
Defectos | |||||
Nombre | Valor | ||||
Por la escena del cementerio: 5 puntos de estilo.
Por ser pnjotizado: 1 punto de estilo pero por haber avisado con tiempo otro más :)