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From Mordavia with Blood

Reglas y Sistema

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20/05/2021, 17:58
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Resumen de Reglas del Sistema Ubiquity

Se puede descargar Aquí.

COMO SE REALIZA UNA ACCIÓN

• Paso uno: Declarar la Acción
• Paso dos: Determinar la dificultad de la acción
• Paso tres: Ver el numero de dados que tenemos que tirar. Normalmente se elige Habilidad + Atributo apropiado, sino existe una habilidad adecuada se tira el Atributo secundario apropiado o el Primario x2.
• Paso cuatro: Calcular la media de la tirada para ver si finalmente debemos realizar la tirada o no.
• Paso cinco: Tirar los dados, si es necesario
• Paso seis: Resolver la acción, si se tiene éxito el proceso ha acabado
• Paso siete: Si no se tuvo éxito, volver a intentarlo

TIPOS DE ACCIÓN

• Acción normal: Se hace sin oposición y se resuelve con una sola tirada de Habilidad + Atributo ó de Atributo x2.
• Acción extendida: La acción no puede resolverse de forma inmediata y requerirá de varias tiradas y el paso de un tiempo determinado para resolverse. Se determina el numero de tiradas con éxito necesarias (normalmente entre 5 y 10) para terminarla y cada determinado tiempo el master pide una tirada, si se consigue se suma al numero de éxitos. Si se sacan más éxitos que los necesarios para tener éxito en cada tirada se suman al numero éxitos totales
• Acción enfrentada: La acción enfrenta directamente la habilidad de un personaje con la de otro (no tiene porque ser la misma habilidad). Ambos hacen la tirada de dados apropiada y quien saque más éxitos gana.
• Acción reflexiva: No requieren tiempo para resolverse, son instantáneas suceden automáticamente y se realizara la tirada necesaria independientemente de si ya se han hecho acciones ese turno o no.

Una vez sepas el numero de dados a tirar realiza la tirada, cualquier dado vale, pares son éxitos nones no. Si obtienes igual o más éxitos que la dificultad habrás logrado lo que te proponías.
Elegir la Media: Si la media de los dados a tirar es igual a la dificultad no tires, describe el resultado. Si la media es uno menos y los dados a tirar son impares tira un dado, con un éxito redondea la media hacia arriba.
 

 

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20/05/2021, 18:01
Director

TRAS LA TIRADA

Éxitos – Dificultad Grado de Éxito o Fracaso
+5 ó más Éxito Extraordinario
+4 Éxito Excepcional
+3 Gran Éxito
+2 Éxito Completo
+1 Éxito Simple
0 Éxito Menor
-1 Fracaso Simple
-2 Fracaso Completo
-3 Fracaso Lamentable
-4 Fracaso Espantoso
-5 ó menos Fracaso Abismal

Pifia: Cuando no se consigue ningún éxito en ningún dado de los que se tira se produce una Pifia, un fallo catastrófico de la acción.

Intentarlo de Nuevo: Intentar de nuevo una acción en la que se ha fracasado, si el master lo permite, conlleva un -2 a la reserva de dados de esa tirada.

EL COMBATE

En cada turno de combate cada personaje puede hacer una acción de Ataque, otra de Defensa y otra de Movimiento, aunque algunas maniobras reducen estas posibilidades (Por ejemplo: Si haces Defensa total no podrás hacer ningún ataque).

• Paso uno: Tirar Iniciativa. Se hace una sola vez por combate, el que más saque va primero. En caso de empate se desempata primero comparando la puntuación en Iniciativa, luego en Destreza y si se mantiene es simultánea.
• Paso dos: Declarar la Acción. Para así poder determinar que debes tirar.
• Paso tres: Atacar. Calculas el resultado de tu ataque tras tirar los dados sumando o restando los modificadores precisos.
• Paso cuatro: Defensa. Calcular el resultado de la tirada de defensa aplicando los modificadores necesarios.
• Paso cinco: Daño. Si la tirada de ataque es mayor que la de defensa se produce un daño por cada punto de diferencia entre ambas.
• Paso seis: Salud. El defensor, si ha sufrido daño, se apunta las heridas correspondientes, restando las heridas de la salud actual, y se aplican otros posibles efectos del ataque (aturdimiento, derribo, etc). Si la salud es cero o menos se queda inconsciente, si se llega a -5 se muere.

EFECTOS
• Aturdido: Si recibes más daño de un impacto que lo que tengas en Aturdir, quedas aturdido perdiendo tu siguiente acción. Solo podrás hacer Defensa normal o Acciones Reflexivas.
• Noqueado: Si recibes más daño que el doble de lo que tengas en Aturdir caerás noqueado durante un minuto por cada punto que supere Aturdir x2.
• Desplazado: Si de un solo golpe recibes más daño que tu puntuación de Fuerza serás desplazado 1,5 metros en la dirección opuesta al golpe.
• Derribado: Si recibes más daño que el doble de tu Fuerza caerás derribado y perderás la siguiente acción levantándote.
• Daño Continuo: Daño que se aplica cada turno de combate mientras no se elimine la fuente.
• Golpe de Gracia: Si un personaje esta inconsciente ó moribundo y sin posibilidad de ser ayudado se le puede asestar un golpe de gracia. El atacante realiza su tirada de daño pero el defensor no tiene defensa alguna.

SALUD
• Exhausto: La Salud baja a 0 por daño no letal. En vez de hacer una acción de ataque, defensa y movimiento por turno solo se puede hacer una de ellas. Se puede elegir agotarse para hacer las tres acciones normales, sufriendo luego una herida no letal y cayendo inconsciente.
• Incapacitado: La Salud baja a 0 por daño letal, en vez de hacer una acción de ataque, defensa y movimiento por turno solo se puede hacer una de ellas. Se puede elegir agotarse, para hacer las tres acciones normales, sufriendo luego una herida letal, pasando a estar moribundo.
• Inconsciente: La Salud baja de 0 por daño no letal, inconsciente durante un minuto por daño que baje de cero, volviendo a cero su Salud tras ese tiempo.
• Moribundo: Cuando un personaje recibe daño letal suficiente para bajar de 0 su Salud cae inconsciente y queda moribundo. Mientras no se estabilice pierde uno de salud por turno.
• Muerto: Si se llega a tener una Salud de -5 o menor por daño letal el personaje morirá.
• Permanecer Consciente: Se tira (Fuerza de Voluntad x2) – Salud negativa dificultad 2, si se consigue se le trata como Exhausto o Incapacitado, con su Salud como negativo a las tiradas.
• Estabilizarse: Mientras estés moribundo cada turno harás una tirada Reflexiva de Cuerpo dificultad 2. Si la consigues quedaras estabilizado y dejaras de sufrir daño cada turno.

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20/05/2021, 18:05
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PUNTOS DE ESTILO

Como conseguirlos:

• Seguir la motivación de tu personaje: 1 Punto.
• Sucumbir a los defectos de tu personaje: 1 Punto
• Llevando al Personaje (por interpretación, humor, etc): 1 Punto
• Fuera de juego (por hacer el resumen de la sesión anterior, llevar un diario del personaje, etc): 1 – 3 Puntos
• Motivos varios (ser el anfitrión de la partida, llevar aperitivos, etc): 1 Punto.

Como usarlos:

• Obtener dados adicionales: Cada punto de estilo te da un dado adicional para tirar y calcular la media (hasta un
máximo de 10).
• Potenciar Talentos: Puedes mejorar un Talento que tengas a un nivel mayor del que se posee por cada dos puntos de
estilo que gastes durante un combate o una escena, dependiendo del tipo de Talento.
• Reducir el Daño: Puedes reducir en uno el daño recibido por cada 2 puntos de estilo que gastes.
• Dar puntos a otro personaje o un aliado o seguidor: Siempre y cuando expliques como influyes para que eso suceda.
• Influir en la trama: De forma inconsecuente (1-2), Menor (3-5), Significativa (6-8) y de forma decisiva (9+)