Partida Rol por web

FS: Elorado, la nueva frontera

Creación de personajes

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04/02/2011, 13:40

En esta escena explicaré lo necesario para que os creéis un personaje. Las dudas, en el Ágora o en vuestras escenas personales.

Los personajes se crean siguiendo los siguientes seis pasos:

  1. Concretar el concepto de personaje
  2. Elegir el papel del personaje
  3. Elegir características
  4. Elegir habilidades
  5. Elegir los beneficios
  6. Invertir los puntos extra

El paso 1 creo que todos lo tenéis que tener claro, si no os tendréis que mirar lo de "Qué es un juego de rol"

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04/02/2011, 16:15

Paso 2. Elegir el papel del personaje

Estos son los papeles de personaje disponibles en esta campaña (en cursiva los de la Guía del Jugador):

Nobles                     
    Iglesia           
Gremio     Aliens/Bárbaros Ejército                       Otros                
Hawkwood Ortodoxia Auriga Ur-Obun Infantería

Ranger

Decados Hermano de Batalla Ingeniero Ur-Ukar Especialista en Armas Pesadas Guarnición de Estigma
Hazat Eskatónico Carroñero Vorox Rastreador
Guardia Fénix
Li Halan Avestita La Asamblea Kurgano Jinete de Caballería
Marinero
al-Malik Amalteano Magistrado Vuldrok Piloto de Tanque
Piloto de Caza
Casa Menor Hesicasto Hombre Libre Gannok Artillero
Merodeador
Caballero de la Búsqueda Chorali La Máscara Etyri Ingeniero de Combate
Espía
Espada de Lexitus Gjarti Feriante Hironem Capellán
Ejecutor
  Manja Asesino Ascorbita Médico de combate
 
    Vagabundo   Policía Militar
 
    Prospector   Suboficial  
    Apotecario      
    Armero      
    Cortesana      
    Bromista      

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 



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04/02/2011, 17:25

Paso 3. Elegir Características

Tenéis 20 puntos para repartir entre ellas. Ninguna característica puede empezar con un valor mayor a 8. Los valores van de 1 a 10.

Las caracterísiticas de Cuerpo y Mente, comienzan con un valor de 3.

Las características de espíritu, comienza con un valor de 3 la primaria de cada par y con 1 la secundaria. La suma de la primaria y la secundaria no puede exceder 10.

Las características se dividen en 3 grupos:

Cuerpo

Fuerza
Destreza
Resistencia

Mente

Inteligencia
Percepción
Tecnología

Espíritu

Extrovertido/Introvertido
Pasión/Calma
Fe/Ego
Humano/Alienígena

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05/02/2011, 10:48

Paso 4. Elegir habilidades:

Tenéis 30 puntos para repartir entre las habilidades. Algunas habilidades se conocen como naturales, que empiezan con un valor de 3 y están en cursiva. El resto son habilidades adquiridas,  que han de aprenderse. Algunas sólo pueden aprenderse si es de la Iglesia, de las Casas o de los Gremios.

Abrir Cerraduras                                                                            Acechar
Academia Habilidad de Iglesia                                                      Disparo
Acrobacia                                                                                      Encanto
Actuar                                                                                           Esquivar
Alquimia Habilidad de Iglesia                                                        Lucha
Arco                                                                                              Observar
Arte (Especialidad)                                                                       Pelea
Artesanía (Especialidad)                                                               Presencia
Ballesta                                                                                        Vigor
Burocracia
Buscar
Callejeo
Ciencia Habilidad de Gremio
Ciencias Ocultas
Concentración
Conducir
Conocimiento
Conocimiento Animal
Cuerpo Estoico Habilidad de Iglesia
Curar
Debate Habilidad de Noble e Iglesia
Disfraz
Empatía
Enseñar
Etiqueta Habilidad de Noble
Falsificación
Hablar Idioma
Interpretación
Investigar
Juego
Lanzar
Leer
Liderazgo
Máquina Pensante Habilidad de Noble y Gremio
Medicina Habilidad de Iglesia y Gremio
Mente Estoica Habilidad de Iglesia
Militar Habilidad de Noble y Gremio
Montar
Oratoria Habilidad de Noble e Iglesia
Prestidigitación
Rastrear
Redención (Tecnológica) Habilidad de Gremio
Subterfugio
Supervivencia
Tortura
Traje Espacial
Xeno-Empatía

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05/02/2011, 13:05

Paso 5 y 6. Elegir los beneficios e invertir los puntos extras

Disponéis de 10 puntos para comprar Beneficios. Además, podéis comprar hasta 8 puntos en Afliciones, que se suman a los puntos extras.

No se pueden gastar más de 7 puntos en Bendiciones ni en Maldiciones.

Los 40 puntos extras se gastan de la siguiente manera:

Subir 1 punto en una característica: 3 puntos
Subir 1 punto de Wyrd: 2 puntos
Subir 1 punto en una habilidad: 1 punto
Beneficios y bendiciones: 1 punto por punto gastado
Poderes ocultos: 1 punto por nivel

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05/02/2011, 13:22

Dinero y equipo inicial

Los jugadores empiezan con una cantidad de dinero igual al sueldo de dos años (con los valores que se dan en la Guía del jugador). Los personajes con la bendición de riqueza también tendrán el equivalente a los beneficios de dos años.

Con ese dinero podéis haber comprado el equipo que necesitéis o llevarlo en efectivo. Igual hasta habéis podido conseguir algo de equipo del mercado negro.

También disponéis de 10 puntos de experiencia extras, a utilizar según la reglas del libro.