En esta escena explicaré lo necesario para que os creéis un personaje. Las dudas, en el Ágora o en vuestras escenas personales.
Los personajes se crean siguiendo los siguientes seis pasos:
El paso 1 creo que todos lo tenéis que tener claro, si no os tendréis que mirar lo de "Qué es un juego de rol"
Paso 2. Elegir el papel del personaje
Estos son los papeles de personaje disponibles en esta campaña (en cursiva los de la Guía del Jugador):
Nobles |
Iglesia |
Gremio | Aliens/Bárbaros | Ejército | Otros |
---|---|---|---|---|---|
Hawkwood | Ortodoxia | Auriga | Ur-Obun | Infantería |
Ranger |
Decados | Hermano de Batalla | Ingeniero | Ur-Ukar | Especialista en Armas Pesadas | Guarnición de Estigma |
Hazat | Eskatónico | Carroñero | Vorox | Rastreador |
Guardia Fénix |
Li Halan | Avestita | La Asamblea | Kurgano | Jinete de Caballería |
Marinero |
al-Malik | Amalteano | Magistrado | Vuldrok | Piloto de Tanque |
Piloto de Caza |
Casa Menor | Hesicasto | Hombre Libre | Gannok | Artillero |
Merodeador |
Caballero de la Búsqueda | Chorali | La Máscara | Etyri | Ingeniero de Combate |
Espía |
Espada de Lexitus | Gjarti | Feriante | Hironem | Capellán |
Ejecutor |
Manja | Asesino | Ascorbita | Médico de combate |
||
Vagabundo | Policía Militar |
||||
Prospector | Suboficial | ||||
Apotecario | |||||
Armero | |||||
Cortesana | |||||
Bromista |
Paso 3. Elegir Características
Tenéis 20 puntos para repartir entre ellas. Ninguna característica puede empezar con un valor mayor a 8. Los valores van de 1 a 10.
Las caracterísiticas de Cuerpo y Mente, comienzan con un valor de 3.
Las características de espíritu, comienza con un valor de 3 la primaria de cada par y con 1 la secundaria. La suma de la primaria y la secundaria no puede exceder 10.
Las características se dividen en 3 grupos:
Cuerpo
Fuerza
Destreza
Resistencia
Mente
Inteligencia
Percepción
Tecnología
Espíritu
Extrovertido/Introvertido
Pasión/Calma
Fe/Ego
Humano/Alienígena
Paso 4. Elegir habilidades:
Tenéis 30 puntos para repartir entre las habilidades. Algunas habilidades se conocen como naturales, que empiezan con un valor de 3 y están en cursiva. El resto son habilidades adquiridas, que han de aprenderse. Algunas sólo pueden aprenderse si es de la Iglesia, de las Casas o de los Gremios.
Abrir Cerraduras Acechar
Academia Habilidad de Iglesia Disparo
Acrobacia Encanto
Actuar Esquivar
Alquimia Habilidad de Iglesia Lucha
Arco Observar
Arte (Especialidad) Pelea
Artesanía (Especialidad) Presencia
Ballesta Vigor
Burocracia
Buscar
Callejeo
Ciencia Habilidad de Gremio
Ciencias Ocultas
Concentración
Conducir
Conocimiento
Conocimiento Animal
Cuerpo Estoico Habilidad de Iglesia
Curar
Debate Habilidad de Noble e Iglesia
Disfraz
Empatía
Enseñar
Etiqueta Habilidad de Noble
Falsificación
Hablar Idioma
Interpretación
Investigar
Juego
Lanzar
Leer
Liderazgo
Máquina Pensante Habilidad de Noble y Gremio
Medicina Habilidad de Iglesia y Gremio
Mente Estoica Habilidad de Iglesia
Militar Habilidad de Noble y Gremio
Montar
Oratoria Habilidad de Noble e Iglesia
Prestidigitación
Rastrear
Redención (Tecnológica) Habilidad de Gremio
Subterfugio
Supervivencia
Tortura
Traje Espacial
Xeno-Empatía
Paso 5 y 6. Elegir los beneficios e invertir los puntos extras
Disponéis de 10 puntos para comprar Beneficios. Además, podéis comprar hasta 8 puntos en Afliciones, que se suman a los puntos extras.
No se pueden gastar más de 7 puntos en Bendiciones ni en Maldiciones.
Los 40 puntos extras se gastan de la siguiente manera:
Subir 1 punto en una característica: 3 puntos
Subir 1 punto de Wyrd: 2 puntos
Subir 1 punto en una habilidad: 1 punto
Beneficios y bendiciones: 1 punto por punto gastado
Poderes ocultos: 1 punto por nivel
Dinero y equipo inicial
Los jugadores empiezan con una cantidad de dinero igual al sueldo de dos años (con los valores que se dan en la Guía del jugador). Los personajes con la bendición de riqueza también tendrán el equivalente a los beneficios de dos años.
Con ese dinero podéis haber comprado el equipo que necesitéis o llevarlo en efectivo. Igual hasta habéis podido conseguir algo de equipo del mercado negro.
También disponéis de 10 puntos de experiencia extras, a utilizar según la reglas del libro.