Atributos:
* (FUE): Mide la potencia física de tu personaje. Es importante para quienes luchan con sus manos y para realizar acciones que impliquen fuerza física. Tu fuerza puede contribuir a tu defensa.
* (CON): Representa la salud, resistencia y fuerza vital del personaje. Todos los personajes se benefician de altas puntuaciones en Constitución.
* (DES): La destreza mide la coordinación mano-ojo, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Los ataques a distancia se basan en destreza. Muchas habilidades de exploradores y pícaros también dependen de este valor. Si llevas armadura ligera su valor de defensa depende de éste factor. Ej: Habilidades de hurto, acrobacias y sigilo.
* (INT): La inteligencia describe lo bien que tu personaje razona. Los poderes de magos están basados en este atributo. La inteligencia también influye en tus reflejos y defensa elemental.
* (CAR): El carisma mide la fuerza de tu personalidad. La capacidad de persuadir y el liderazgo. El carisma es clave para la diplomacia, engañar, intimidar y regatear.
Distribución de puntos por atributo
Sistemas a elección
1) Distribuir los siguientes puntajes asegura una ficha mediocre: 16, 14, 13, 12, 11
2) 1d20 por cada atributo. Luego de las 5 tiradas se puede rehacer dos de los cinco atributos. La última tirada es la válida, aún si ésta es más baja que la inicial.
Tipos de tiradas:
- Evaluar atributo normal (PJ vs Contexto): Este tipo de tirada se usa para las acciones simples que tienen que ver con el contexto y no con otros jugadores o personajes. El ejemplo típico sería "Intento saltar el río". Cuando las dificultades de la acción son relativamente "normales" (el director será quien determine qué es normal y qué no lo es) se propondrá tirar un dado, en este caso, de destreza.
Ej: el personaje cuenta con 15 puntos de destreza.
La tirada sería 1d20. Sin modificador la dificultad será el valor de su destreza (15 en este caso) y el éxito se determina si la tirada es menor o igual a ese valor.
Como se ve en la tirada de ejemplo, el jugador sacó un 17, esto es un FRACASO, e implica que no logra cruzar el río de la manera esperada.
Dependiendo de qué tan alto sea el valor se desarrollarán las consecuencias. En otras palabras... de 16 a 19 se considera un fracaso típico. Un 20 implica un fracaso CRÍTICO. En general el jugador terminará muy lastimado, perdiendo algo de vida, la consciencia o podría bien implicar la muerte.
Motivo: Saltar el río
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 17 (Fracaso)
Tiradas enfrentadas:
En caso de que las habilidades del jugador tengan que enfrentarse a las habilidades de otro jugador/personaje el sistema de tiradas difiere. Para representarlo pensemos en un jugador que quiere convencer a otro de algo. El director propondrá hacer una tirada de Carisma vs Inteligencia (quien intente convencer usará su atributo de Car y quien esté siendo convencido usará Int).
Supongamos que el PJ1 tiene (Car) 8 y el PJ2 tiene (Int)=13. En este caso cada jugador tirará un dado y le sumará un bonificador igual a su atributo dividido 4 y redondeado para arriba. En nuestro ejemplo:
PJ1 = 1d20 + 2
PJ2 = 1d20 + 4
Como se ve en las tiradas de ejemplo, el jugador 1 sacó un 6. A este valor se suma el modificador (2) de carisma. Quedando por resultado 8.
El jugador 2 tira y saca un 12, le sumamos su modificador de Inteligencia (4) quedando por resultado 16.
Al ser 16>8 El jugador 2 es quien gana la tirada enfrentada.
El resultado on-rol será que el jugador 2 no se deja convencer por el jugador 1.
Motivo: PJ1 (Carisma)
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+2)=8
Motivo: PJ2 (Inteligencia)
Tirada: 1d20
Dificultad: 8+
Resultado: 12(+4)=16 (Exito)
Reglas de ataque.
Los ataques dependen, en general, sólo del atacante a menos que la situación contextual varíe las condiciones de ataque.
Se harán dos tiradas. La primera será enfrentada entre los atributos de los contendientes y los atributos utilizados dependerán del tipo de ataque.
Los NPC comunes tendrán siempre un nivel aleatorio entre ~(-2;+2) del nivel del Pj, o del promedio de niveles entre jugadores batallando. Este valor lo manipulará el director en una tirada oculta que se podrá ver al finalizar la historia. Cuando las escenas se hagan públicas para todos los jugadores.
Ecuación de daño: (No es necesario entenderla realmente ya que lo único que se le pide al jugador es que haga una tirada de atributo para valorar el acierto y otra 1d100 para calcular el daño)
R(0) * Atributo(accion) * HP(nivel)* Bonificación(Narración)/7.5 = Daño
Referencias:
- R(0): 1d100/100 - valor (R)andom.
- Atributo(acción)/10 = atributo que domina a la acción realizada dividido 10.
- HP(nivel) = Valor de referencia a la vida del jugador/npc calculado en base a la constitución.
- Bonificación(Narración): Bonificador (0.75 - 1.25) relativo a la creatividad de la acción ejecutada. Los NPC no cuentan con este bonificador.