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Reglas

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18/02/2010, 22:56
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Reglamento NSd20 para la partida.

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20/02/2010, 11:23
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RASGOS DE JUEGO
 
Características
Todo personaje tiene seis Características que definen sus capacidades innatas:
  • Fuerza: La potencia física del personaje, sus músculos. Se utiliza para calcular el daño que el personaje hace atacando cuerpo a cuerpo.
  • Destreza: La agilidad, habilidad manual y coordinación del personaje. Útil para atacar o para defenderse.
  • Constitución: El aguante del personaje, su resistencia y su salud. Determina el daño que el personaje puede resistir.
  • Inteligencia : La capacidad del personaje para razonar y también sus conocimientos.
  • Sabiduría: La astucia del personaje, su perspicacia y su percepción así como su resistencia mental.
  • Carisma: El magnetismo del personaje, su atractivo, su simpatía y un reflejo de lo arrollador de su personalidad.
Bonficaciones
Las Bonificaciones te permiten evitar determinados peligros a los que hará frente tu personaje. Son cuatro:
  • Ataque: representa lo versado que está el personaje en la lucha cuerpo a cuerpo o a distancia, con o sin armas. Se le añade tu modificador de Destreza.
  • Fortaleza: refleja la resistencia al daño físico y a las amenazas como venenos y enfermedades. Se le añade tu modificador de Constitución.
  • Reflejos: sirve para evitar que tus enemigos te golpeen con sus ataques, para reaccionar ante los riesgos y en general para todo lo que suponga rapidez de actuación. Se le añade tu modificador de Destreza.
  • Voluntad: aglutina los redaños, fortaleza mental y estabilidad del personaje, utilizándose para cosas como resistir el estrés o el control mental. Se le añade tu modificador de Sabiduría.
Habilidades
Las Habilidades representan las cosas que el personaje ha aprendido a hacer a lo largo de su vida: son destrezas o conocimientos específicos que reflejan aprendizaje o entrenamiento
 
Las Habilidades se miden en rangos que reflejan lo experimentado que es tu personaje en dicha habilidad. Por cada Punto de Personaje. A estos rangos se le añade el modificador de la característica apropiada para dar el total en la habilidad. Algunas dotes, como también aportan un modificador temporal o permanente a la puntuación total de la habilidad. Ninguno de estos modificadores se consideran rangos.
 
Algunas habilidades no pueden utilizarse si no están entrenadas: esto significa que si un personaje no tiene al menos un rango en dichas habilidades no puede realizar pruebas con ellas.
 
Dotes
Las Dotes son capacidades especiales de los personajes que no todo el mundo posee. Son ventajas que hacen que el personaje destaque en ciertos aspectos. Cada dote tiene su propia y especial mecánica.
 
Las Dotes están agrupadas según su tipo en cinco categorías, una por cada una de las cuatro Bonificaciones del personaje (Ataque, Fortaleza, Reflejos y Voluntad) más una quinta categoría de Dotes Generales que no caben en ninguna de las anteriores.
 
Puntos de Acción
Los Puntos de Acción permiten a los personajes jugadores de influir de manera más activa en la historia y tener mayores probabilidades de éxito en sus acciones. Sirven para:
  • Activar Dotes que especifiquen que es necesario gastar un Punto de Acción.
  • Repetir cualquier tirada, quedándote con el mejor resultado.
  • +5 a la Esquiva durante un asalto o conservar el bonificador de Esquiva cuando lo hayas perdido.
  • Cancelar un nivel de fatiga. Esto es compatible con el uso de Esfuerzo extra.
  • Recuperar 3 Puntos de Esencia.
  • Realizar una prueba de recuperación de daño inmediatamente como acción de asalto completo (dos asaltos para Incapacitado). 
  • Estabilizarte a ti o a otro que asistas si está Moribundo. ¡Esto te permitirá salvarle la vida, así que tenlo muy en cuenta!
  • Considerar el daño de un ataque recibido como no letal o reducir el daño sufrido a la mitad.
  • Sobreponerte a una Secuela gastando un Punto de Acción por grado.
  •  Obtener “inspiración” por parte del Director de Juego

 

Puntuaciones de combate

Calcula las puntuaciones de combate del personaje: 
  • Iniciativa será igual a su Bonificación de Reflejos más cualquier modificador por dote.
  • Defensa será 10 + Bonificación de Reflejos + modificador de Tamaño. Algunas dotes y circunstancias del combate pueden modificar esta puntuación. El modificador de Destreza se considera, que puede perderse si el personaje está aturdido, desprevenido o similar.
  • Ataque dependerá de su Bonificación de Ataque, su tamaño y sus competencias con armas y otras dotes.
  • Puntos de Resistencia: suma la Constitución total con su Bonificación base de Fortaleza, multiplica el resultado por dos y añade el modificador por tamaño.
  • Umbral de Herida Grave es 3 más la mitad de su Constitución (redondeando hacia arriba) más el modificador por tamaño.

Complicaciones
Las complicaciones son básicamente reveses que los jugadores eligen por adelantado para sus personajes. Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. Empleando esta regla, el jugador determina una o dos complicaciones para su personaje, situaciones que le colocarán en desventaja o le causarán problemas en determinados momentos. Así, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, entonces
se merece una compensación en forma de un Punto de Acción. El DJ tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es excesiva (o irrelevante) en su campaña.
 
El personaje recibe un Punto de Acción por cada encuentro en el que una complicación entre en juego. El DJ decide cuándo surge una complicación determinada, aunque el jugador puede ofrecer algunas sugerencias cuando se presenten las oportunidades adecuadas. En todo caso no puede recibirse más de un Punto de Acción
por escena debido a complicaciones, ni siquiera si proceden de complicaciones distintas.
 

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20/02/2010, 12:24
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TIRADAS

Para determinar si un personaje tiene éxito en una acción debe lanzarse un dado de veinte caras (d20) y añadir al resultado los modificadores aplicables (por ejemplo la puntuación de una habilidad). La suma final se compara con un número objetivo llamado Clase de Dificultad (CD), un valor numérico que determina lo compleja que será la acción a realizar. Si el resultado modificado del dado es igual o mayor que la CD la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.

La mayoría de las acciones de los personajes serán pruebas de habilidad. Escoge la habilidad apropiada del personaje, tira 1d20 y añádele la puntuación en dicha habilidad. Compara el resultado con la Clase de Dificultad (CD) de la acción, determinada por el DJ (en el texto de esta guía aparecen las CD de algunas acciones que muy posiblemente emprendan los personajes).

Algunas acciones no incluyen una habilidad apropiada, sino que simplemente dependen del valor de una característica. Cuando así sea, utiliza el modificador de la característica para realizar la prueba. También se utilizan pruebas de característica cuando un personaje trata de utilizar una habilidad que no tiene entrenada (no tiene rangos).

Pruebas opuestas

Algunas acciones involucran a dos personajes actuando uno contra otro, como cuando tratas de engañar a alguien o tratas de moverte sin ser oído. En este caso cada personaje realiza una prueba con la habilidad apropiada. El que obtenga el resultado mayor, gana la prueba enfrentada. En caso de empate gana el personaje que tenga  la característica más alta y, si continúa el empate, se realiza de nuevo la prueba.

Pruebas sin tiradas

No siempre es necesario tirar los dados. Sólo se necesita una tirada de dados cuando el resultado de la acción es importante o la situación es emocionante. Incluso así, en ocasiones un jugador puede elegir no tirar los dados y en su lugar recurrir a una de estas dos opciones:

Elegir 10: Un personaje que no se encuentre amenazado o distraído puede elegir 10 en lugar de tirar el dado. Simplemente suma 10 a la puntuación correspondiente para la acción y ese es su resultado. 

Elegir 20: Un personaje que disponga de tiempo suficiente y no se encuentre distraído ni amenazado puede escoger 20 en lugar de tirar los dados, siempre que la acción no conlleve un perjuicio en caso de fallo. Esto significa que el personaje dedica a la acción todo el tiempo necesario para hacerlo lo mejor posible, invirtiendo 20 veces el tiempo normal que fuera necesario para la acción. 

COMBATE

La acción tiene una parte destacada en los juegos de rol y en las historias incluidas en este libro especialmente, por lo que conviene proporcionar unas reglas más detalladas para las situaciones de combate.

Iniciativa

El orden en que actúan los personajes en un asalto se determina al comienzo del combate con una prueba de Iniciativa: 1d20 + valor de Iniciativa del personaje. El resultado obtenido en esta prueba es el total de Iniciativa del personaje para el resto del combate. En cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado de Iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, actúa primero el personaje con la Destreza mayor.

Hasta que un personaje no actúa por primera vez en un combate se le considera desprevenido.

Acciones

Hay cinco tipos de Acciones: estándar, de movimiento, de asalto completo, gratuitas y reacciones. En cada asalto un personaje puede realizar una acción estándar y una de movimiento (sin importar el orden), dos  de movimiento o una de asalto completo. Además puede hacer las acciones gratuitas que quiera siempre que el DJ lo apruebe.

  • Acción estándar: Se trata de una acción de ataque, el uso de una capacidad sobrehumana o el uso de una habilidad.
  • Acción de movimiento: Cualquier acción que implique moverse, coger un objeto, levantarse del suelo, etc.
  • Acción de asalto completo: Se trata de una acción que requiere todo el asalto para ser resuelta.
  • Acciones gratuitas: Dejar caer un objeto, decir una frase y otras cosas similares son acciones gratuitas.
  • Reacción: Es una acción gratuita que surge como respuesta a otra. El personaje no puede iniciarla voluntariamente, solo como respuesta. Cuando la reacción es un ataque sólo puede hacerse uno por asalto.

Si en un asalto no realizas ninguna acción que implique moverse realmente de donde estabas puedes moverte un paso (hasta un metro y medio) como acción gratuita.

Ataque

Un personaje puede atacar a otro cuerpo a cuerpo o a distancia. En la hoja de personaje puedes anotar las puntuaciones que tiene tu personaje con varios ataques posibles y el daño que produce si tiene éxito en dicho ataque.

La tirada de Ataque se realiza como cualquier otra prueba, empleando el total de Ataque del personaje. Como CD de la prueba se utiliza la Defensa del blanco del ataque. Si el atacante iguala o supera la Defensa, el ataque impacta haciendo el daño que corresponda. En caso contrario el ataque falla y el defensor no sufre ningún daño.

Un resultado de 20 natural en el dado es siempre un impacto certero, sin importar la Defensa del blanco (además de un crítico como veremos más adelante).

Armas

Un personaje que no es competente con un arma tiene un –4 al Ataque. Además, cada arma tiene un atributo de Fuerza mínima: esto representa lo pesada, complicada y lenta que es de manejar el arma. Si un personaje tiene una puntuación de Fuerza igual o mayor a la mínima del arma, puede utilizarla sin penalización. En caso contrario, tanto la Iniciativa como el Ataque del personaje reciben un –1 por cada punto en que la Fuerza del personaje sea inferior a la mínima.

Las armas a distancia tienen un atributo de Incremento de Distancia. Un ataque a una distancia igual o menor a este atributo no tiene penalización. Cada incremento de distancia adicional sobre el primero incurre en una penalización acumulativa de –2 a la prueba de Ataque. Arcos y ballestas tienen un alcance máximo de 10 incrementos, mientras que las armas arrojadizas tienen un alcance máximo de 5 incrementos.

Golpes críticos

Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más letales afectando a órganos importantes u otros puntos débiles del blanco. Se puede obtener un resultado crítico en un ataque por una de las siguientes vías:

  • Un resultado de 20 natural en el dado siempre es un impacto crítico. Además, algunas armas también hacen críticos con 19 e incluso menos, consulta la columna “Crítico” en la descripción del arma. También hay que tener en cuenta la dote Crítico mejorado que incrementa el rango de resultados que causan un crítico.
  • Un resultado que supera la Defensa del blanco en 10 o más puntos es también un impacto crítico. Del mismo modo que antes, algunas armas necesitan resultados menores. Resta 10 al valor de “Crítico” del arma y ese será el número de puntos por el que hay que superar la Defensa. Si el blanco lleva armadura, suma su RD a la cantidad por la que hay que superar su Defensa para obtener un crítico.

Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del atacante (aunque el DJ puede otorgar un Punto de Acción al jugador y elegir él el efecto):

  • Dobla el daño del ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 2d6+4). Ten en cuenta que algunas armas triplican el daño, consulta la columna “Crítico” del arma.
  • Hace el daño máximo posible para el ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 8 puntos de daño). Si el arma tiene un crítico x3, entonces al daño máximo se multiplica x1,5 (en el ejemplo anterior el total serían 12 puntos de daño).
  • Hace daño normalmente, pero ignora cualquier Reducción al Daño del blanco.
  • Hace daño normalmente, pero provoca una Secuela moderada además de cualquier consecuencia normal debida al daño.
  • Si el ataque producía daño no letal, se convierte en daño letal.

Daño

Los proyectiles, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate suelen conllevar efectos desagradables. Todo impacto con éxito provoca daño en el blanco que se determina mediante el lanzamiento de los dados correspondientes a la columna “Daño” del arma. Recuerda que en el caso de un ataque en cuerpo a cuerpo, tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (x1,5 si se blande el arma con dos manos) y si es un arma arrojadiza o secundaria, cuando se usan dos armas, la mitad del modificador. Cuando un personaje recibe daño, resta el total del daño de sus Puntos de Resistencia. Si los Puntos de Resistencia de un personaje bajan a cero o menos, entonces el personaje queda Moribundo.

Armaduras

Para protegerse del daño, los personajes pueden vestir armaduras. Cada armadura posee un atributo de Reducción de Daño (RD). Sustrae la RD de la armadura de cualquier daño sufrido por el personaje. Si el daño es reducido a 0 o menos, la armadura lo absorbe por completo y el personaje no sufre daño alguno. La armadura también protege de los críticos: suma la RD a la cantidad por la que hay que superar la Defensa del blanco para obtener un crítico.

Como contrapartida, las armaduras son incómodas y pesadas de llevar. Esta penalización se aplica al modificador de Destreza y afecta por lo tanto a todas las acciones con esta característica, como las Habilidades, el Ataque y la Bonificación de Reflejos y, por tanto, la Defensa y la Iniciativa. Dobla la penalización si el personaje viste una armadura con la que no es competente. Los personajes más fuertes se manejan con más comodidad con armadura, ya que ésta supone un peso menor para ellos. Resta el modificador de Fuerza de la penalización por armadura. Date cuenta que si el modificador de FUE es negativo, esto supone un incremento en la penalización por armadura.

Además, algunas armaduras tienen una Penalización a la Velocidad. Reduce la velocidad del personaje en el número indicado cuando así sea.

Umbral de herida grave

Cuando un personaje recibe, de un mismo ataque, un daño igual o superior a su Umbral de herida grave, ha recibido daño masivo y puede entrar en shock. En este caso debe realizarse una prueba de Fortaleza, con una CD de 10 + el daño del ataque y consultar la siguiente tabla: 

Si el personaje sufre nuevamente un estado en el que ya se encuentra, marca el siguiente estado libre. Así, un personaje Malherido que recibe de nuevo daño para quedar Malherido pasa a estar Incapacitado.

La casilla Muerto no puede tacharse directamente como resultado del daño de un ataque (aunque el DJ puede, a su discreción, asignar directamente este estado a circunstancias especiales, como caídas desde cientos de metros, inmersiones en ácido, etc.). Cuando un personaje resulta Malherido, Incapacitado o Moribundo y la única casilla libre es la casilla Muerto, entonces muere.

  • Malherido: Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado. 
  • Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. El personaje recibe un –5 a todas sus acciones y se encuentra Aturdido durante el siguiente asalto.
  • Moribundo: Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Es incapaz de actuar y a partir del asalto siguiente debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante otro asalto. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de Moribundo. El personaje se encuentra ahora Inconsciente e Incapacitado (y puede recuperarse con normalidad de ambos estados). Otro personaje puede estabilizar a uno moribundo con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría a CD 15).
  • Muerto: Descanse en paz. Tu personaje ha fallecido y, salvo que el Director de Juego tenga en mente otra cosa, deberías ir pensando en crearte uno nuevo.

Recuperarse del daño

Un personaje que no ha sufrido heridas graves recupera cada día tantos Puntos de Resistencia como su bonificación total de Fortaleza. En cambio, un personaje Malherido recupera sólo la mitad de esta cantidad cada día. Un personaje Incapacitado no recuperará Puntos de Resistencia hasta que mejore de dicho estado.

Una vez por día de descanso, un personaje Malherido puede realizar una prueba de Fortaleza CD 15. Si tiene éxito, borra la marca de estado de Malherido de su registro. Si falla, puede volver a intentarlo un día después, con una bonificación de +1 por cada prueba fallada.

Un personaje Incapacitado puede realizar una prueba de Fortaleza CD 15 cada semana de descanso. Si tiene éxito en la tirada, borra la marca de Incapacitado y pasará a estar Malherido. Si falla, recibe un nuevo intento a la semana siguiente, con +1 por cada prueba fallada.

Para recuperarse de la inconsciencia se permite un prueba de Fortaleza CD 10 cada minuto después de caer inconsciente. Se recibe un +1 por cada minuto por encima del primero.

Si un personaje recibe atención médica, una prueba exitosa de Medicina CD 15 permite añadir la puntuación de Medicina del médico a la prueba de Fortaleza del personaje y hace que recupere el doble de Puntos de Resistencia diarios.

Secuelas

En lugar del resultado habitual del daño masivo, un personaje puede sufrir una Secuela, que sustituye al marcaje de una casilla Malherido, Incapacitado o Moribundo (¡o incluso Muerto!). Una Secuela es una consecuencia más explícita que el simple avance en el medidor de salud y tiene efectos de juego relacionados con su naturaleza. Al fallar la prueba de Fortaleza por daño masivo, el jugador puede elegir sufrir una Secuela determinada en lugar de tachar la casilla de salud correspondiente. Igualmente, el DJ puede elegir que un personaje controlado por él sufra una Secuela en lugar de un estado de daño normal. Además, un personaje víctima de un golpe crítico puede sufrir una Secuela además del efecto de daño normal. El atacante escoge la Secuela en este último caso.

  • Una Secuela leve sustituye al daño letal no masivo.
  • Una Secuela moderada sustituye un resultado de Malherido.
  • Una Secuela severa sustituye un resultado de Incapacitado.
  • Una Secuela permanente sustituye un resultado de Moribundo (o Muerto si el DJ lo autoriza).

La naturaleza exacta de la Secuela depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea esta, ha de anotarse en el registro de daño del personaje. Un personaje sólo puede ganar una Secuela por combate.

Para recuperarse de una Secuela es necesario que pase un cierto tiempo y tener éxito en una prueba de Fortaleza CD 15. Si la Secuela es leve, la prueba puede realizarse cada hora. Si es moderada puede realizarse cada día. Si es severa puede realizarse cada semana. Un personaje no puede recuperarse de una Secuela permanente con el simple paso del tiempo: se convierte en una Complicación. También puedes sobreponerte a una Secuela gastando un Punto de Acción por grado de la Secuela. Un personaje recibe los mismos beneficios de la atención médica explicados anteriormente cuando trata de recuperarse de Secuelas.

Un personaje puede tratar de producir deliberadamente una Secuela a su blanco en lugar del daño normal. En ese caso, el jugador debe gastar un Punto de Acción y sufre un –5 al Ataque. Los personajes controlados por el DJ pueden hacer lo propio a los héroes, pero en este caso el personaje blanco del ataque gana un Punto de Acción.

Daño no letal

Las armas contundentes blandas, las manos desnudas de un atacante inexperto y otros objetos similares son fuentes de daño no letal. Un personaje blanco de un ataque exitoso que produce daño no letal no lo resta de sus Puntos de Resistencia. En su lugar se siguen las siguientes directrices:

  • Si el resultado es inferior al Umbral de herida grave, el daño es insignificante y cosmético, pero produce un número de Magulladuras igual al daño sufrido, que debe anotarse en el lugar apropiado de la hoja de personaje. Si el número de Magulladuras exceden a los Puntos de Resistencia que el personaje tenga en ese momento, entonces cae Inconsciente.
  • Si el resultado es igual o superior al Umbral de herida grave, además de las Magulladuras correspondientes, el personaje debe realizar de inmediato una prueba de salvación de Fortaleza CD 10 + daño sufrido. Si falla esta prueba, el personaje resulta Aturdido un asalto, dos si el fallo es por 5 puntos o más. Si falla por 10 o más puntos, el personaje queda Inconsciente.

Los personajes con la dote Artes marciales pueden elegir hacer daño letal cuando atacan desarmados. Los personajes con la dote Ataque aturdidor pueden elegir hacer daño no letal cuando el ataque normalmente infligiría daño letal.

Un personaje se recupera cada hora de tantas Magulladuras como su Bonificación total de Fortaleza.

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20/02/2010, 12:24
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DOTES

  • Beneficio (Licencia de armas). Cuentas con algún beneficio o ventaja adicional importante. En este caso, tienes licencia para llevar armas de fuego.
  • Calmada bajo presión. El personaje selecciona un número de habilidades igual a 3 + el modificador de Sabiduría del personaje. Cuando realiza una prueba con una de esas habilidades, el personaje puede elegir 10 en circunstancias donde no sería posible.
  • Charlatanería. Recibe un +4 en cualquier prueba de Engañar y Diplomacia que el personaje realice mientras intenta mentir, engañar u otra forma de retorcer la verdad.
  • Competencia con armadura (ligera). Compentente con tipo de armadura. Accesible mas veces para mas tipos de armadura. Si no tienes la Dote añades -2 a tus penalizaciones a Destreza.
  • Competencia con armas de fuego. Competente con tipo de arma o con arma exótica o especializada concreta. Accesible más veces para mas tipos de armas o mas armas exóticas o especializadas. Si no se posee la Dote se recibe un -4 a las tiradas.
  • Contactos. Posees una red de contactos tan extensa y bien informada que puedes realizar una prueba de Recabar Información en tan sólo 1 minuto, suponiendo que tienes alguna forma de  comunicarte con tus contactos. Puedes elegir 10 o elegir 20 en esta prueba (elegir 20 requiere 20 minutos en vez de 1). Pruebas posteriores de Recabar Información sobre el mismo tema necesitan la cantidad normal de tiempo.
  • Empatía. Tienes un modificador de +2 en las pruebas que implican habilidades de interacción (Engañar, Diplomacia, Trato con animales, Intimidar, Actuar y Averiguar intenciones), siempre que  pases al menos 1 minuto observando a su objetivo antes de hacer la prueba de habilidad.
  • Esconderse a plena vista. Puedes realizar pruebas de Sigilo aunque estés siendo observado e incluso si no dispones de cobertura u ocultación. Los personajes normalmente deben disponer de cobertura u ocultación para esconderse y no pueden hacer pruebas de Sigilo mientras están siendo observados. Eres hábil haciendo que no se note lo que estas haciendo en realidad.
  • Furia. Puedes entrar en una furia asesina como acción gratuita, ganando +4 a Fuerza, +2 a tus bonificaciones de Fortaleza y Voluntad, y una penalización de –2 a la Destreza. Mientras te  encuentres furioso no puedes usar habilidades o poderes que requieran concentración (con una duración de Concentración o Sostenido), y no puedes elegir 10 o elegir 20 en las pruebas. Tu furia dura cinco asaltos, tras los cuales quedas fatigado durante otros cinco.
  • Herramientas improvisadas. Ignoras la penalización de –4 por usar habilidades sin las herramientas adecuadas, dado que puedes improvisar las herramientas suficientes con lo que tengas a mano.
  • Interponerse. Una vez por asalto, cuando un aliado adyacente a ti sea objetivo de un ataque, puedes elegir cambiar tu posición con la de dicho aliado como una reacción, siendo tú objetivo del ataque en su lugar. Si el ataque tiene éxito, sufres los efectos normalmente. Si el ataque no te acierta, tampoco alcanza a tu aliado. Debes declarar tu intención de intercambiar posiciones con un aliado antes de que se realice la tirada de ataque. No puedes utilizar Interponerse si estás aturdido o eres incapaz por otra razón de realizar acciones gratuitas.
  • Memoria eidética. Te acuerdas perfectamente de todo lo que has vivido. Tienes un +4 de bonificación en las pruebas para recordar cosas, incluyendo los tiros Voluntad contra efectos que alteren o borren la memoria. Puedes realizar no–entrenada cualquier prueba de Saber, lo que significa que puedes responder cuestiones que impliquen conocimientos difíciles u oscuros sin tener ningún rango en la habilidad.
  • Permanecer consciente. El personaje gana la capacidad de continuar realizando acciones cuando de otra manera se consideraría inconsciente y moribundo. Cuando el personaje debería estar “Inconsciente” puede actuar como si estuviese incapacitado, haciendo o una acción de ataque o una acción de movimiento cada asalto hasta que el personaje muera o sus heridas mejoren. El personaje puede elegir sucumbir a la inconsciencia si piensa que haciéndolo puede prevenirle de sufrir más daño.
  • Plan maestro. Antes de un encuentro el personaje puede desarrollar un plan de acción para manejar la situación. Crear un plan requiere 1 minuto y, tras ese tiempo, el personaje realiza una prueba de Inteligencia (CD 15). El resultado de la prueba proporciona al personaje y sus aliados un modificador +2. No se puede elegir 10 ó 20 cuando se realiza esta prueba. Este modificador puede ser aplicado a todas las pruebas de habilidad y todas las tiradas de ataque y defensa realizadas por el personaje que hizo el plan y sus aliados, pero el modificador solo dura los primeros 3 asaltos.  Después de ese tiempo, el modificador se reduce 1 punto (hasta un mínimo de +0) por cada asalto adicional que la situación continúa, ya que los caprichos de la circunstancia empiezan a deshacer incluso los planes mejor trazados.
  • Resistencia al Daño 1. El personaje recibe una reducción de daño de 1. Puede comprarse hasta dos puntos más en esta Dote para incrementar el bono en un punto más por cada punto gastado.