Puntuaciones de combate
TIRADAS
Para determinar si un personaje tiene éxito en una acción debe lanzarse un dado de veinte caras (d20) y añadir al resultado los modificadores aplicables (por ejemplo la puntuación de una habilidad). La suma final se compara con un número objetivo llamado Clase de Dificultad (CD), un valor numérico que determina lo compleja que será la acción a realizar. Si el resultado modificado del dado es igual o mayor que la CD la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.
La mayoría de las acciones de los personajes serán pruebas de habilidad. Escoge la habilidad apropiada del personaje, tira 1d20 y añádele la puntuación en dicha habilidad. Compara el resultado con la Clase de Dificultad (CD) de la acción, determinada por el DJ (en el texto de esta guía aparecen las CD de algunas acciones que muy posiblemente emprendan los personajes).
Algunas acciones no incluyen una habilidad apropiada, sino que simplemente dependen del valor de una característica. Cuando así sea, utiliza el modificador de la característica para realizar la prueba. También se utilizan pruebas de característica cuando un personaje trata de utilizar una habilidad que no tiene entrenada (no tiene rangos).
Pruebas opuestas
Algunas acciones involucran a dos personajes actuando uno contra otro, como cuando tratas de engañar a alguien o tratas de moverte sin ser oído. En este caso cada personaje realiza una prueba con la habilidad apropiada. El que obtenga el resultado mayor, gana la prueba enfrentada. En caso de empate gana el personaje que tenga la característica más alta y, si continúa el empate, se realiza de nuevo la prueba.
Pruebas sin tiradas
No siempre es necesario tirar los dados. Sólo se necesita una tirada de dados cuando el resultado de la acción es importante o la situación es emocionante. Incluso así, en ocasiones un jugador puede elegir no tirar los dados y en su lugar recurrir a una de estas dos opciones:
Elegir 10: Un personaje que no se encuentre amenazado o distraído puede elegir 10 en lugar de tirar el dado. Simplemente suma 10 a la puntuación correspondiente para la acción y ese es su resultado.
Elegir 20: Un personaje que disponga de tiempo suficiente y no se encuentre distraído ni amenazado puede escoger 20 en lugar de tirar los dados, siempre que la acción no conlleve un perjuicio en caso de fallo. Esto significa que el personaje dedica a la acción todo el tiempo necesario para hacerlo lo mejor posible, invirtiendo 20 veces el tiempo normal que fuera necesario para la acción.
COMBATE
La acción tiene una parte destacada en los juegos de rol y en las historias incluidas en este libro especialmente, por lo que conviene proporcionar unas reglas más detalladas para las situaciones de combate.
Iniciativa
El orden en que actúan los personajes en un asalto se determina al comienzo del combate con una prueba de Iniciativa: 1d20 + valor de Iniciativa del personaje. El resultado obtenido en esta prueba es el total de Iniciativa del personaje para el resto del combate. En cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado de Iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, actúa primero el personaje con la Destreza mayor.
Hasta que un personaje no actúa por primera vez en un combate se le considera desprevenido.
Acciones
Hay cinco tipos de Acciones: estándar, de movimiento, de asalto completo, gratuitas y reacciones. En cada asalto un personaje puede realizar una acción estándar y una de movimiento (sin importar el orden), dos de movimiento o una de asalto completo. Además puede hacer las acciones gratuitas que quiera siempre que el DJ lo apruebe.
Si en un asalto no realizas ninguna acción que implique moverse realmente de donde estabas puedes moverte un paso (hasta un metro y medio) como acción gratuita.
Ataque
Un personaje puede atacar a otro cuerpo a cuerpo o a distancia. En la hoja de personaje puedes anotar las puntuaciones que tiene tu personaje con varios ataques posibles y el daño que produce si tiene éxito en dicho ataque.
La tirada de Ataque se realiza como cualquier otra prueba, empleando el total de Ataque del personaje. Como CD de la prueba se utiliza la Defensa del blanco del ataque. Si el atacante iguala o supera la Defensa, el ataque impacta haciendo el daño que corresponda. En caso contrario el ataque falla y el defensor no sufre ningún daño.
Un resultado de 20 natural en el dado es siempre un impacto certero, sin importar la Defensa del blanco (además de un crítico como veremos más adelante).
Armas
Un personaje que no es competente con un arma tiene un –4 al Ataque. Además, cada arma tiene un atributo de Fuerza mínima: esto representa lo pesada, complicada y lenta que es de manejar el arma. Si un personaje tiene una puntuación de Fuerza igual o mayor a la mínima del arma, puede utilizarla sin penalización. En caso contrario, tanto la Iniciativa como el Ataque del personaje reciben un –1 por cada punto en que la Fuerza del personaje sea inferior a la mínima.
Las armas a distancia tienen un atributo de Incremento de Distancia. Un ataque a una distancia igual o menor a este atributo no tiene penalización. Cada incremento de distancia adicional sobre el primero incurre en una penalización acumulativa de –2 a la prueba de Ataque. Arcos y ballestas tienen un alcance máximo de 10 incrementos, mientras que las armas arrojadizas tienen un alcance máximo de 5 incrementos.
Golpes críticos
Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más letales afectando a órganos importantes u otros puntos débiles del blanco. Se puede obtener un resultado crítico en un ataque por una de las siguientes vías:
Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del atacante (aunque el DJ puede otorgar un Punto de Acción al jugador y elegir él el efecto):
Daño
Los proyectiles, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate suelen conllevar efectos desagradables. Todo impacto con éxito provoca daño en el blanco que se determina mediante el lanzamiento de los dados correspondientes a la columna “Daño” del arma. Recuerda que en el caso de un ataque en cuerpo a cuerpo, tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (x1,5 si se blande el arma con dos manos) y si es un arma arrojadiza o secundaria, cuando se usan dos armas, la mitad del modificador. Cuando un personaje recibe daño, resta el total del daño de sus Puntos de Resistencia. Si los Puntos de Resistencia de un personaje bajan a cero o menos, entonces el personaje queda Moribundo.
Armaduras
Para protegerse del daño, los personajes pueden vestir armaduras. Cada armadura posee un atributo de Reducción de Daño (RD). Sustrae la RD de la armadura de cualquier daño sufrido por el personaje. Si el daño es reducido a 0 o menos, la armadura lo absorbe por completo y el personaje no sufre daño alguno. La armadura también protege de los críticos: suma la RD a la cantidad por la que hay que superar la Defensa del blanco para obtener un crítico.
Como contrapartida, las armaduras son incómodas y pesadas de llevar. Esta penalización se aplica al modificador de Destreza y afecta por lo tanto a todas las acciones con esta característica, como las Habilidades, el Ataque y la Bonificación de Reflejos y, por tanto, la Defensa y la Iniciativa. Dobla la penalización si el personaje viste una armadura con la que no es competente. Los personajes más fuertes se manejan con más comodidad con armadura, ya que ésta supone un peso menor para ellos. Resta el modificador de Fuerza de la penalización por armadura. Date cuenta que si el modificador de FUE es negativo, esto supone un incremento en la penalización por armadura.
Además, algunas armaduras tienen una Penalización a la Velocidad. Reduce la velocidad del personaje en el número indicado cuando así sea.
Umbral de herida grave
Cuando un personaje recibe, de un mismo ataque, un daño igual o superior a su Umbral de herida grave, ha recibido daño masivo y puede entrar en shock. En este caso debe realizarse una prueba de Fortaleza, con una CD de 10 + el daño del ataque y consultar la siguiente tabla:
Si el personaje sufre nuevamente un estado en el que ya se encuentra, marca el siguiente estado libre. Así, un personaje Malherido que recibe de nuevo daño para quedar Malherido pasa a estar Incapacitado.
La casilla Muerto no puede tacharse directamente como resultado del daño de un ataque (aunque el DJ puede, a su discreción, asignar directamente este estado a circunstancias especiales, como caídas desde cientos de metros, inmersiones en ácido, etc.). Cuando un personaje resulta Malherido, Incapacitado o Moribundo y la única casilla libre es la casilla Muerto, entonces muere.
Recuperarse del daño
Un personaje que no ha sufrido heridas graves recupera cada día tantos Puntos de Resistencia como su bonificación total de Fortaleza. En cambio, un personaje Malherido recupera sólo la mitad de esta cantidad cada día. Un personaje Incapacitado no recuperará Puntos de Resistencia hasta que mejore de dicho estado.
Una vez por día de descanso, un personaje Malherido puede realizar una prueba de Fortaleza CD 15. Si tiene éxito, borra la marca de estado de Malherido de su registro. Si falla, puede volver a intentarlo un día después, con una bonificación de +1 por cada prueba fallada.
Un personaje Incapacitado puede realizar una prueba de Fortaleza CD 15 cada semana de descanso. Si tiene éxito en la tirada, borra la marca de Incapacitado y pasará a estar Malherido. Si falla, recibe un nuevo intento a la semana siguiente, con +1 por cada prueba fallada.
Para recuperarse de la inconsciencia se permite un prueba de Fortaleza CD 10 cada minuto después de caer inconsciente. Se recibe un +1 por cada minuto por encima del primero.
Si un personaje recibe atención médica, una prueba exitosa de Medicina CD 15 permite añadir la puntuación de Medicina del médico a la prueba de Fortaleza del personaje y hace que recupere el doble de Puntos de Resistencia diarios.
Secuelas
En lugar del resultado habitual del daño masivo, un personaje puede sufrir una Secuela, que sustituye al marcaje de una casilla Malherido, Incapacitado o Moribundo (¡o incluso Muerto!). Una Secuela es una consecuencia más explícita que el simple avance en el medidor de salud y tiene efectos de juego relacionados con su naturaleza. Al fallar la prueba de Fortaleza por daño masivo, el jugador puede elegir sufrir una Secuela determinada en lugar de tachar la casilla de salud correspondiente. Igualmente, el DJ puede elegir que un personaje controlado por él sufra una Secuela en lugar de un estado de daño normal. Además, un personaje víctima de un golpe crítico puede sufrir una Secuela además del efecto de daño normal. El atacante escoge la Secuela en este último caso.
La naturaleza exacta de la Secuela depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea esta, ha de anotarse en el registro de daño del personaje. Un personaje sólo puede ganar una Secuela por combate.
Para recuperarse de una Secuela es necesario que pase un cierto tiempo y tener éxito en una prueba de Fortaleza CD 15. Si la Secuela es leve, la prueba puede realizarse cada hora. Si es moderada puede realizarse cada día. Si es severa puede realizarse cada semana. Un personaje no puede recuperarse de una Secuela permanente con el simple paso del tiempo: se convierte en una Complicación. También puedes sobreponerte a una Secuela gastando un Punto de Acción por grado de la Secuela. Un personaje recibe los mismos beneficios de la atención médica explicados anteriormente cuando trata de recuperarse de Secuelas.
Un personaje puede tratar de producir deliberadamente una Secuela a su blanco en lugar del daño normal. En ese caso, el jugador debe gastar un Punto de Acción y sufre un –5 al Ataque. Los personajes controlados por el DJ pueden hacer lo propio a los héroes, pero en este caso el personaje blanco del ataque gana un Punto de Acción.
Daño no letal
Las armas contundentes blandas, las manos desnudas de un atacante inexperto y otros objetos similares son fuentes de daño no letal. Un personaje blanco de un ataque exitoso que produce daño no letal no lo resta de sus Puntos de Resistencia. En su lugar se siguen las siguientes directrices:
Los personajes con la dote Artes marciales pueden elegir hacer daño letal cuando atacan desarmados. Los personajes con la dote Ataque aturdidor pueden elegir hacer daño no letal cuando el ataque normalmente infligiría daño letal.
Un personaje se recupera cada hora de tantas Magulladuras como su Bonificación total de Fortaleza.
DOTES