Utilizo un sistema propio de PX que se basa en los sistemas del básico de pathfinder debido a mis preferencias personales. El sistema es simple, hasta nivel 5 se usa el rápido, hasta el 15 el medio y a partir de ahí el lento. Dejando la tabla de avance así:
Nivel | PX Requeridos |
1 | - |
2 | 1300 |
3 | 3300 |
4 | 6000 |
5 | 10000 |
6 | 23000 |
7 | 35000 |
8 | 51000 |
9 | 75000 |
10 | 105000 |
11 | 155000 |
12 | 220000 |
13 | 315000 |
14 | 445000 |
15 | 635000 |
16 | 1350000 |
17 | 1900000 |
18 | 2700000 |
19 | 3850000 |
20 | 5350000 |
En principio las razas funcionan normalmente y se puede elegir cualquiera de ellas salvo por lo siguiente:
Los elfos y otras razas con una esperanza de vida superior verán reducida su existencia a 1/3 de lo que indique el manual o a la esperanza de vida humana, lo que sea superior pero en ningún caso una raza tendrá una esperanza de vida superior a 200 años.
Damphils y otras razas de muertos medio vivos no son una opción para PJs
Por defecto no hay razas de semi-planares “tiflings, asimares, Ifrits, oreads…” y las demás razas planares como los githyanki son meros humanoides o humanoides monstruosos (si alguien quiere hacerse una que me lo diga y miro a ver que)
Para finalizar deciros que no puede haber humano ya que estos no participaron en el proyecto de Karcerea e inicialmente cada jugador deberá tirar 1d20 para elegir su raza ya que quiero que en el grupo inicial haya por lo menos un representante de cada una de ellas, el que más saca antes elige claro
UPDATE: Una vez fuera de Karcera, para los nuevos grupos y los PJs que aparezcan se aplica la sigiente modificación:
Las Clases han sido modificadas en algunos aspectos, en especial las divinas, otras simplemente no existen en este mundo aquí os pongo las modificaciones que he hecho.
Clérigo – El alineamiento de los clérigos debe de ser Neutral, representando así su unión con diferentes entidades, es decir deben de ser NB/LN/N/CN/NM Al venerar a múltiples deidades los dominios funcionan de manera diferente, uno de los dominios debe elegirse según su alineamiento obligatoriamente, salvo los neutrales que reciben el de Comunidad, el otro ha de ir rotándolo, cada día cuando reza elije uno de los dominios (salvo los de alineamiento que no entran en las rotaciones) y gana sus poderes y conjuros durante ese día, pero no puede volver a elegir ese dominio hasta que no haya utilizado todos los demás. Todos los clérigos rezan por la noche. Si un clérigo empieza a adorar a un dios en particular cambiará sus niveles de clase por niveles de oráculo.
Druida – Los druidas son los representantes de la naturaleza, los agentes del caos que en Haszia esta representa al no haber planos y estar todos los seres en un mismo planeta. Su restricción de alineamiento pasa a ser a CB CN o CM ademas a nivel 1 los druidas ganan la capacidad de Servidor del Caos*
Guerrero, Paladín y Antipaladín – En este mundo las 3 clases vienen a ser la misma solo que dos de ellas han sido bendecidas por los dioses, un guerrero que pase a LB pasara a subir como paladín al igual que si un paladín deja de serlo pasara a subir como guerrero y si es con CM lo mismo sucede con el antipaladín. Un Guerrero, Paladín o Antipaladín que pierda su alineamiento y luego lo recupere puede intercambiar los niveles de las otras dos clases por los de su clase inicial, pero no los de otras clases ni cambiar sus niveles originales por los de la nueva clase. Lógicamente estas tres clases no se pueden multiclasear entre sí a menos de que sea por cambios de alineamiento. Ademas En el caso del Paladín o el Antipaladín tendran que expiar sus pecados con un Attonement de CL=Nivel del PJ +2
Monje – Nada tienen que ver con la religión, un monje solo es un ser que ha dedicado su vida a entrenar cuerpo y mente.
Inquisidor – Los inquisidores son los cazadores de herejes de la fe, están obligados a ser neutrales, no tienen restricción de alineamiento para lanzar sus conjuros. Los dominios como con el clérigo funcionan de manera diferente, en vez de elegir un dominio el inquisidor gana todos ellos, pero ha de ir rotándolos, cada día cuando reza elije uno de los dominios y gana sus poderes durante ese día pero no puede volver a elegir ese dominio hasta que no haya utilizado todos los demás. Los inquisidores llevan una piedra azul del tamaño de un dedal incrustada en el cuello como parte de su iniciación, si en algún momento dejan de ser neutrales esta se vuelve roja
Oráculo – Los Oráculos son los clérigos que se han descarriado de las enseñanzas y han decidido adorar a una única deidad la cual le confiere poder y maldecido por las demás. Sus conjuros funcionan por sabiduría como los del clérigo y no por carisma. A nivel 1 los oráculos ganan canalización de energía como la de los clérigos pero esta avanza cada 5 niveles y no cada 2 niveles (1d6 a nivel 1 2d6 a nivel 5… hasta 5d6 a nivel 20)
Convocador – No existen en este mundo ya que la magia de convocación es imperfecta en Haszia y nadie se ha molestado en desarrollar una clase especializada en ella
Pistolero – Al estar la magia limitada las armas de pólvora se han desarrollado en Karcerea, pero no ha sucedido lo mismo en la superficie, conseguir materiales para esta clase puede ser muy difícil, además los PJs de la superficie no pueden optar a ella hasta que Karcera se una a esta.
Magus – Se añaden los conjuros Reversión regenerativa, Llamas de los 5 dedos y Megante a la lista del Magus (Ver aprovado para Haszia para ver el nivel de conjuro para la clase.)
Caballero y Samurai – La orden de la estrella no existe por lo demás no tienen más cambios.
Bruja - Se añaden los conjuros Reversión regenerativa, Llamas de los 5 dedos a la clase al mismo nivel que hechicero y mago. se sustituye del Patrón elemental Bola de fuego por Camino Ardiente y del patrón de Sombras Imagen silenciosa por Manos molestas como conjuro de nivel 1
Alquimista – No existen los descubrimientos: Elixir de la vida y Juventud eterna.
Mago – No hay la opción de familiar y en el caso de los conjuradores la habilidad de Summoner's Charm no aumenta la duración de los conjuros a nivel 1 sino que reduce el % de rebeldía inicial de las criaturas convocada en 1/2
Arcanist, Bloodrager, Investigator, Skald, Slayer, Swashbuckler, Rogue - Sin cambios
Ninja: Los ninjas están divididos en 3 tipos sin importar su alineamiento, libres, huma y fage. Los ninjas libres serían los de manual, no reciben ningún bono especial ni tienen cambio, los Huma y los fage por otra parte a nivel 1 ganan como idioma secret gratuito "idioma ninja de símbolos" que permite comunicarse en silencio, a cambio los ninjas huma no pueden usar shurikens y los ninjas fage no pueden usar kunais. Solo un ninja con fage o un ninja huma puede aprender dicho el idioma ninja de símbolos y enseñárselo a un no ninja es una falta grave que se suele pagar con la muerte si los otros ninjas se enteran. En lo que respecta a los ninjas libres cada 5 niveles pueden elegir si quieren pasar a formar parte de uno de los grupos o no, de hacerlo ganarían el idioma y perderían la competencia con el arma adecuada. Además todo ninja es capaz como acción gratuita de determinar a que grupo pertenece otro ninja que vea, sea fage, huma o libre.
Chaman – Pese a que se definen como Oráculo - Bruja en el mundo se les considera una variante de druida, deben ser caóticos y no son herejes por necesidad como los oráculos
Hunter - Deben ser Caóticos y no neutrales además a nivel 1 ganan la aptitud Servidor del Caos* como la del druida
Warpriest - Son herejes por definición al igual que los oráculos pero sin posibilidad de volver a ser clérigos, por lo que no son aptos para PJs, solo pueden ser LM, CM, LB y CB por lo demás sin cambios en la clase
Nota: Si alguien quiere hacerse un arquetipo sin problemas, pero que consulte antes si tiene algo que ver con la religión, la convocación o los planos para ver si es posible o si hay que cambiar cosas.
*Servidor del Caos: Los animales y elementales convocados con los conjuros de Summon Naturall Ally ganan la plantilla de Entrópico ademas las criaturas entrópicas convocadas reducen su % de rebeldía inicial en 1/2
NOTA: Los subdominios no cuentan como dominio en si para las rotaciones, cuando se elije un dominio se podrá elegir que versión se usa esa vez, si el original o uno de los subdominios
Funcionan normalmente, salvo por el conocimiento planar que queda sustituido por conocimiento del cosmos (útil para saber de constelaciones y criaturas del espacio exterior).
Para agilizar funcionan por grupos, se tiran normalmente y una vez establecido el orden los aliados pueden adelantarse entre si si así lo desean, no sucede lo mismo con los enemigos...
PE: Con unas iniciativas en este orden
PJ1, PJ2, P3, ENEMIGO1, PJ4, ENEMIGO2, ENEMIGO3, PJ5, ALIADO1, PJ6
Los PJS 1-3 podrán actuar en el orden que quieran entre ellos, una vez hayan actuado los 3 irá enemigo 1, luego pj4 y luego enemigos 2 y 3, con pj5 aliado1 y pj6 sucede lo mismo que con los 3 primeros, podrán actuar en el orden que quieran entre ellos (normalmente si tras un enemigo va un NPC Aliado adelantaré a este para que solo queden las acciones de los jugadores)
Los mapas: No hay a la venta y nadie comparte los suyos normalmente, sé que no tiene mucho sentido, pero al ser un mundo abierto el cual se irá escribiendo a medida que juguemos si alguien me pide un mapamundi o un mapa de capitales pues le he de decir que no.
Foco Divino: Los clérigos y demás clases de la fe que adoran a múltiples dioses utilizan igualmente focos divinos en sus conjuros, pero dada la imposibilidad de representar a las 999 deidades en un colgante estos se hacen de tinta o grabados en las prendas y armaduras, pero eso tienen un desgaste, cada vez que el pj/pnj reciba un golpe físico se pondrá un 1% de Fallo de conjuro (2% si es un crítico), reparable con conjuros como mending, también está la opción de tatuarse con ellos, en ese caso el % de fallo solo se recibe si se recibe estando paralizado, indefenso, sorprendido, flanqueado o si el atacante decide coger un -4 para atacar a la zona del tatuaje con intención de dañarlo y este desaparecerá al recibir una curación. Los precios de tinta y grabados son los equivalentes a madera y plata, el tatuaje vale 1000 po. Los oráculos herejes no tienen ese problema y usan focos normales.
Además del equipo inicial normal de todo Pj cada jugador podrá elegir una de entre las siguientes opciones:
Arma +1
Armadura Completa
Capa de Resistencia +1
Perla de Poder T1
Tatuaje Foco
Tunica o Armadura (salvo completa) con Foco Autorreparable Menor*
*Esto es un encantamiento propio creado para este mundo y aplicable a cualquier armadura o prenda foco.
Foco Autorreparable: Los grabados de tu foco divino están encantados para recuperar la forma tras un impacto, la velocidad de reparación dependerá del poder del encantamiento: Menor 1% cada 3 asaltos, Medio 1% por asalto, Mayor 2% por asalto, Perfecto 5% por asalto.
Transmutación Moderada; CL 10th; Crear Armas y Armaduras Mágicas, Precio: Menor 500 po, Medio 1500 po, Mayor 4500 po, Perfecto 10000 po
La magia funciona de manera normal salvo por las siguientes excepciones:
Magia de convocación: La magia de convocación no trae nada de otro plano, ya que no los hay, si no que trae a la criatura más cercana de ese tipo para que ayude pero es muy imperfecta y salvo habilidades como las de los demonios para llamar aliados suelen acabar en tragedia para el convocador. Todo eso se resume en lo siguiente:
Summon Monster, summon natural ally, mad monkeys y similares que convocan a criaturas de alineamiento opuesto no del propio y se lanzan como acción estándar y no completa.
Los conjuros de convocación de seres vivos salvo planar ally y planar blinding tienen un % de que la criatura se revele, huyendo del combate o atacando al convocador y ese aumenta cada asalto que se mantenga la criatura convocada, la fórmula es la siguiente:
(Spell Level x20) – (Caster Level x5) + 5% por asalto
Por ejemplo un mago nivel 20 que lanzase summon monster 9 tendría:
(9*20) – (20*5) = 80% +5% por asalto.
En el caso de convocar múltiples criaturas esta tirada se hará individualmente por cada una de ellas.
El lanzador puede decidir devolver a las criaturas a su sitio en cualquier momento, salvo si se descontrolan y si una criatura convocada muere hay un 50% de que deje el cadaver al hacerlo y un 50% de que este vuelva de donde vino.
Planar Ally & Planar Blining: Sirven para convocar a cualquier criatura viva de la cual se conozca el nombre completo, incluso a tus compañeros de grupo “por eso nadie suele usar ese nombre en público”.
Umbral: Umbral sirve para comunicar dos puntos del globo temporalmente o para traer a alguien como con Planar Ally, siguiendo las reglas del conjuro claro pero con la excepción que no se necesita conocer el nombre completo de la criatura, simplemente conocerla.
Magia Planar: Los conjuros que afecten a los planos como plane shift o dimensional anchor o no existen o solo conservan su función no planar.
Por Ejemplo Dimensional Anchor impide el teletransporte pero no el cambio de plano ya que no hay plano al que ir.
Creación de Planos: Conjuros como Truco de la cuerda y similares que crean pequeños espacios planares funcionan creando pequeñas dimensiones de bolsillo rompiendo el espacio, estas fisuras suelen ser casi indetectables desde el exterior, o evidentes si se trata de una dimension gigantesca (de hecho Karcerea es una cosa similar a lo que se obtiene con un Crear semiplano mayor)
Alzar Muertos: A efectos de reglas los conjuros que permitan crear muertos vivientes aunque siguen siendo malvados por definición y acaba corrompiendo el alma de quien abusa de ellos están bien vistos en la mayoría de sociedades civilizadas ya que un muerto alzado por un mortal y destruido antes de la cosecha de Poilehof es un muerto menos para destruir el mundo cuando esta empieza.
Dominios: Los dominios que den conjuros planares en su repertorio pasan a dar 1 slot extra a elegir en ese nivel de conjuro.
No me gustan los puntos por lo que tiraremos, además quiero verdaderos héroes, personajes muy poderosos por lo que utilizaremos este sistema para las características:
Se tira 7 veces y se cogen las 6 más altas:
4d6 los 1 se repiten te quedas los más altos
Una vez repartidas las características y modificadas según la raza se tira 1d4 y se suma a la más baja de ellas “o una de ellas en el caso de empate”
Solo podéis escoger dos rasgos de paizo y ninguno de los propios del Golarion “como el de Guardian de las puertas de Kyonnin” el segundo se debe asignar de los propios de Haszia. Rasgos en los que intervienan influencias planartes o divinas a consultar antes.
Dependiendo de vuestras acciones el DM os proporcionará nuevos rasgos que ayudarán o no a vuestro PJ.
Haszia es un ente vivo, lo que seria la "naturaleza" esta comunicada y tiene un poder real, todo PJ y NPC tiene una puntuación de Karma Natural que va desde -10 a 10 y que el DM va modificando sin que el jugador lo sepa "Como el Alineamiento" si alguien tiene un Karma Natural Negativo la naturaleza estará en su contra, empezará con lluvias cuando quiere lavar el carro, palomas que le cagan en la cabeza y cosas menores pero puede llegar a que la naturaleza invoque avatares "demonios, ángeles o elementales" para que le den caza, si alguien se lleva bien es lo contrario, nunca lloverá cuando decida lavar el carromato, las aves le despertaran dulcemente con cánticos por la mañana, las flores siempre olerán bien y si su vida corre peligro puede que un avatar de la naturaleza aparezca para ayudarle
Reentrenar tal y como aparece en los manuales simplemente no está permitido, pero si aparece un nuevo manual con cosas que le pegan a tu PJ en cuanto haya una subida de nivel se podrá hacer de manera gratuita.
Además a partir de nivel 10 si tu personaje no te convence, o simplemente te has cansado de él prefiero que me lo digas y Jubilarlo de manera anticipada ya sea manteniéndolo como npc para que reúna su grupo y vaya a buscar aventuras por su cuenta o si me caía especialmente mal matarlo yo como me apetezca.
El jugador pasara a espera mientras se hace la nueva ficha o podrá seguir llevando a su antiguo PJ hasta que esta esté completada “depende de la situación en la partida”
El nuevo PJ empezará con los PX justos para alcanzar el nivel actual del grupo, o el suyo en caso de ser menor pero si se hace el cambio justo en el momento de subir de nivel este empezara en el nivel anterior a la mitad de los PX requeridos para subir
El equipo del nuevo PJ será de un 70% del valor del equipo que llevases, se sumara el precio de todo y se hará el cálculo, pero los artefactos y los rasgos ganados durante las aventuras se perderán.
Para evitar el abuso de la Jubilación anticipada solo se podrá hacer un máximo de 2 veces por jugador.
De base os recomiendo no basar un PJ para alcanzar una clase de prestigio, tampoco es que sean especialmente útiles para Pjs en Pathfinder si no que más bien son algo para dar color y trasfondo, pero si realmente queréis jugar una, consultarme antes, pensar que todas aquellas basadas en la cultura de una raza o el mundo de Pathfinder puede que sean difíciles de que encajen en Haszia. "En Haszia de momento nadie ha dicho que los elfos son buenos arqueros, por mucho que uno de sus rasgos raciales básicos sea usar arco y espada”
Además los requisitos raciales me dan un poco igual, los aplicare a la primera raza con un miembro de esa clase "si un mediano quiere hacerse arquero arcano a partir de ese momento la clase será para medianos y no elfos y se mantendrá así"
No los aplico, ni para un lado ni para el otro así que simplemente saltaros cualquier referencia a ellos.
Esta parte también la he cambiado un poco:
Cuando los HPs de una criatura llegan a negativo esta resiste tantos asaltos como puntuación de constitución, sin importar cuantos HP negativos tenga. Una criatura agonizante ademas pierde 1HP por asalto a menos de que reciba una curación cualquiera o una tirada de sanar DC 10 pero solo deja de estar en peligro si alguien le hace una tirada de sanar DC 15+ 1 por cada HP negativo y no vuelve a recibir daño claro o si se le cura lo suficiente como para llegar a 0HP.
Es decir que puedes estar a -30HP y seguir vivo si alguien te sana con una tirada de DC45 o te curan + de 30 HP.
Las criaturas con Regeneración mueren si siguen a negativos cuando llega su ultimo asalto por constitución (un trol de Con 20 que este a -1 en su turno 20 de agonizar muere por mucha regeneración que tenga)
Se puede rematar a una criatura, es un ataque que impacta automáticamente (se tira para confirmar critico) y quita 1 asalto de agonía por cada cantidad de daño = a su modificador de con /2 (minino 1 asalto), además de sumar el daño a sus HP negativos claro, rematar a criaturas que regeneran no quita asaltos de agonía.
Una criatura cuyos HP negativos lleguen a 1/2 de sus HP totales ha sido desintegrada, hecha pulpa, incinerada... lo que mejor quede según la fuente del daño, pero muere automáticamente sin posibilidad de agonizar
Durante las escenas de interpretación no hay orden, podéis postear como queráis siempre que sigáis estas simples normas:
Para postear en combate se aplican las siguientes normas:
Dada la necesidad de hacer logos, iconos y dibujos en general para el distinto material y mi falta de tiempo he decidido organizar concursos para ello, copiando la idea de bestia-oscura en su partida, a continuación presento las bases de estos:
Yo gane el concurso: Gastando puntos de concurso para elegir uno de los siguientes beneficios durante el juego:
- Coste 1:
- Repte un resultado de una tirada de d20
- Elimina un efecto adverso que afecte a tu PJ
- Estabiliza a tu PJ automáticamente
- Cura 1d4 PV/DG a tu PJ siempre que no este inconsciente como acción estándar.
- Elije una dote metamágica que poseas, aplica dicha dote en tu próximo conjuro sin modificar su nivel o su tiempo de lanzamiento "salvo que la dote así lo especifique como con apresurar conjuro"
- Coste 2:
- Niega el daño de un ataque recibido
- Toma 20 en una tirada de d20 donde normalmente no es posible hacerlo y de manera instantánea
- Elige una dote metamágica y aplícala en tu próximo conjuro sin modificar su nivel
- Elige una dote para la que cumplas los requisitos, tu PJ gana esa dote durante todo el combate.
- Reduce a 1 hora el tiempo de creación de un objeto mágico
- Coste 3
- Supera automáticamente los chequeos para crear un objeto mágico
- Elije una dote tu PJ hasta el final del combate gana sus beneficios aunque no cumpla los requisitos
- Reduce a 1/2 la vida de un oponente sin nombre
- Supera automáticamente las tiradas relacionadas con la creación de un objeto mágico
- Añade un truco a tu mascota, si es que tiene capacidad para aprenderlos como si hubieses tenido éxito en un entrenamiento prolongado con Trato con animales
- Coste 4
- Reduce a 1/2 la vida de todos los oponentes en un combate
- Revive a tu PJ de manera automática como si hubiese recibido un conjuro de revivir a los muertos con sus efectos adversos incluidos pero sin coste económico por el conjuro.
- Restaura el alineamiento de un PJ
- Recibe el favor de la naturaleza durante un combate
Supera automáticamente las tiradas relacionadas con la creación de un objeto mágico y reduce a la mitad el tiempo de creación
- Coste 5
- Elimina a un enemigo sin nombre de un combate de manera inmediata
- Reduce a 1/2 la vida de un oponente único
- Revive a tu PJ al 100% de PV y el 100% de sus capacidades sin efectos adversos
- Crea instantáneamente un objeto mágico sin importar requisitos siempre y cuando pagues el coste monetario.
- Como acción de asalto completo emula los efectos de un conjuro de nivel 1-8
- Coste 10:
- Aprende un conjuro de la antigüedad de un solo uso.
- Recibe el favor del planeta.
Hay 2 tipos de votaciones, propuestas y rutas. Empezaré con las rutas que es lo mas simple...
Las rutas es lo que define como será el mapa, cuando un grupo se desplaze "o incluso antes si el DM prevee que se van a desplazar" el DM pedirá a los jugadores que voten por donde irán a continuación dando 4 opciones siempre tanto para la ruta como para el destino final.
Cada Jugador y el DM tendrán un voto y tanto la propuesta del DM como las votaciones tendrán que ir en oculto para los otros grupos.
IMPORTANTE: Para no retrasar la partida ruego que las votaciones de ruta se hagan con la mayor brevedad posible.
Ejemplo: El grupo original quiere viajar desde la ciudad X en busca de nuevas aventuras, el DM propone
Podéis ir por:
A) Desierto
B) Montañas
C) Llanuras
D) PantanosY al final de vuestro viaje encontrareis
A) Nada, tendréis que seguir viajando a elegir en una segunda votación
B) Ruinas
C) Una ciudad
D) Una aldeaLos jugadores votan junto al máster y una vez decidido el resultado este se añade al mapa por el DM
Aviso: De tanto en tanto, rara vez mejor dicho, ya sea por obligación de trama o por que es un punto fijo del mapa "Como el desierto de los Dari-dari-danes o el reino de Papunika puede que me salte parte de las opciones."
Las propuestas es lo que da color al mundo, aquello que siempre habéis querido en un mundo fantástico y no lo habéis encontrado aquí tenéis la opción de que aparezca... su funcionamiento es simple, por votación, pero hay unas normas:
Existe la opción de que en vez de que un conjuro o un arma nueva simplemente aparezca en el mundo sea tu PJ el inventor, para ello debéis indicarlo en la propuesta y además de ser aprobada vuestro PJ tendrá que gastar dinero y tiempo para inventarlo en el mundo, parecerá una chorrada pero ser un inventor proporciona fama y beneficios si resulta que el invento triunfa. Para ello se hacen chequeos de habilidades como oficio (comerciante) o de carisma. Además por ser inventor de un objeto o conjuro el personaje automáticamente gana competencia con dicho objeto o obtiene el conjuro en su lista. En el caso de los conjuros divinos el proceso se hace mediante perder un slot de conjuro durante un tiempo (Mínimo 10 días por nivel de conjuro a crear) mientras se superan unas tiradas de saber (cosmología) e Oficio (Escriba) "o similar" y la invención vendría a ser una nueva plegaria a los dioses escrita por vuestro PJ y que se transmitiría a las bibliotecas de los templos no tiene costes pero no da beneficios eso si, aporta fama.
Si un PJ falla en sus tiradas de invención puede repetirlas hasta sacar el objeto, eso si, los costes pueden aumentar, en caso de que falle 10 tiradas o más o que abandone el proyecto alguien se le habrá adelantado y el objeto, conjuro o encantamiento aparecerá en el mundo bajo otro inventor.
NOTA: Si tras añadir algo se ve que no funciona o que desvirtúa demasiado el juego puedo tirarlo para atrás o caparlo para que sea funcional
RECOMENDACIÓN: Procurar ser concisos con las propuestas, a mas cosas pongáis sobre ello más fácil es que lo acabe vetando.
Ejemplo de propuesta que no vetaría:
Quiero una red de bardos noticieros por todo el mundo.
Ejemplo que si vetaría:
Quiero una red de bardos paparatzi con imprentas que pululan por el mundo vendiendo periódicos i dando noticias al mas puro estilo prensa y no con canciones.
La fama es un arma de doble filo, cuando alguien consigue una gesta, ya sea para bien o para mal gana el rasgo de fama mas otros rasgos relacionados con su gesta.
Fama: Tu nombre resuena en las bocas de la gente y ya sea para bien o para mal héroes, bardos, villanos y campesinos saben de ti. Dependiendo de donde te encuentres tu fama tiene más o menos valor.
Localizaciones: Puntos de Fama para la zona.
La fama lógicamente se esparce gracias a bardos y viajeros... y también se pierde con el tiempo:
Un PJ tras ganar fama en un país se considera que tiene fama igual a la mitad redondeando hacia abajo en los países de los alrededores y así hasta que el resultado es 0. En caso de ganar fama en un país en el que ya se tenía esta se suma a la que ya había.
La perdida de fama es progresiva, en los países limítrofes se pierde a ritmo de 1 punto al mes y en el país donde se hizo la gesta a modo de 1 punto al año, eso sí, nunca puede bajar por debajo de la mitad del valor que se obtuvo inicialmente.
Y diréis todo eso esta bien, pero cuales son los efectos, pues simple, la fama puede atraer aliados y enemigos por igual, alguien poco poderoso con mucha fama puede atraer a un rival que quiere eliminarlo para ganar fama él y seria peligroso pero alguien poderoso ganaría mas fama al derrotar al rival de misma manera la fama puede servir para conseguir aliados además hay rasgos en el que la fama influye directamente como:
Cazador de ladrones: Has contribuido al exterminio de uno o más gremios de rateros, carteristas y demás gentuza y la gente lo sabe, suma tu fama en cualquier tirada de diplomacia para influenciar a guardias y demás autoridades así como en intimidar para hacerlo con ladrones, bandidos y pícaros. Eso si es mucho más difícil tratar con estos últimos de buenas ya que desconfían de ti, resta tu fama a las tiradas de engañar y diplomacia con ellos
Nota para los jugadores del grupo original: Karcera no es colindante con ningún otro país, la fama Karceriense no se expande.