Okken siempre ha sido el mas raro entre los suyos, en vez de la fuerza física siempre ha buscado la fuerza mental y la magia nunca ha sido especialmente valorada entre los Vanara, de hecho considerando la poca que hay por ahí, no es de extrañar que todo el mundo le mirara como el raro.
Solo desde que tiene memoria, Okken ha viajado allá donde ha podido, siempre ejercitando su mente con cualquier desafío intelectual que se le pusiera por delante, desde puzzles a ayudar a las autoridades locales a tratar casos sin resolver.
Ser un Vanara no ayuda a este ultimo punto, pero por lo general entre su magia y que es un jodido pequeño genio Okken resuelve casos, cobra la recompensa y se pira en la próxima caravana/barco/ lo que sea que salga de la ciudad.
Sin casa, sin hogar y siempre en la carretera, Okken es un vagabundo con demasiado cerebro y mas bien poca suerte...
Ja, que los Vanara son alegres monos que viven en la jungla, si claro, ¿por que no?, si eso te hace feliz guapa tu misma, pero déjame darte un pequeño consejo, no todos los Vanara son tan simpáticos y agradables como yo.
De hecho me sorprende si quiera de que sepas lo que es un Vanara, la mitad de nosotros son putos gorilas de doscientas toneladas que solo piensan en lo grande y basto que es su pequeño pozo de jungla verde llena de peligros que bastan para poner los pelos de punta a cualquiera.
La otra mitad....joder, no quieras saberlo.
El caso es que los que conoces son los parias, los raros, los que están hasta las cejas de vivir en una sociedad macho alpha: "Mi puño es mas grande que tu cerebro ergo yo mando y punto, darme todas las hembras y la cerveza que tengo que meditar sobre que hacer con mis tres putas hectáreas de jungla letal".
Sino fuera por el tabaco y eso que llamáis whisky, aunque el segundo lo estoy dejando; hacia tiempo que me habría colgado de mi propia cola antes de pasar un día mas ahí dentro.
Pero yo era el raro sabes, el raro que tenia magia y no venia de los espíritus, sino de tener dos putos dedos de frente y saber que aceite+cerillas= mala combinación...
En fin, tu tráeme una ronda..y si te portas bien luego te enseñare las cosas tan maravillosas que un Vanara de verdad puede hacer con la cola flexible....
Okken
Mago Vanara en la Taberna de Dienteagudo/ Roca Oasis/Jungla.
Tras haber sido llamado a la capital Karceriense murió a manos de un guardia corrupto mientras investigaba junto a sus compañeros una extraña nota de un noble.
Nombre | Okken | Clase | Adivino | Nivel | 1 | Experiencia | 45 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Legal Neutral 95/0 | Raza | Vanara | Religión | Fe de los 999 | Próximo Nivel | 1300 |
Sexo | Varon | Altura | 5'2'' | Peso | 161.94 lbs | Pelo | Negro |
Edad | 23 | Ojos | Negros | Piel | Marrón claro | Ciudad Natal | Kitun |
Puntuación Natural: -2
Carac. | Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp |
---|---|---|---|---|
STR | 13 | +1 | ||
DEX | 19 | +4 | ||
CON | 14 | +2 | ||
INT | 17 | +3 | ||
WIS | 19 | +4 | ||
CHA | 15 | +2 |
Puntos de Golpe | 8 | DG | 1d6+2 | Velocidad | 30 fts/ Trepar 20' | |
---|---|---|---|---|---|---|
Suerte del Adivino | +1 | 6/día | Poder de Objeto Vinculado | 1/día | ||
Dinero | 1 mo 5 mp |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
14 | = | 10 | +4 | |||||||||
Toque | Desprevenido | B.A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
14 | 10 | +0 | +9 | |||||||||
Carga Ligera | 50 | Carga Media | 100 | Carga Maxima | 150 | |||||||
Alzar | 150 | Levantar | 300 | Empujar | 750 |
Inmunidades | |
---|---|
Idiomas | Vanara, Común, Dracónico, Enano, Elfo. |
T.S. | Total | Base | Carac. | Magia | Otros | Temp. | Condicionales |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. | +2 | +0 | +2 | ||||
Ref. | +4 | +0 | +4 | ||||
Vol. | +6 | +2 | +4 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | +1 | = | +0 | +1 | No | ||||
DMC | 15 | 10 | +0 | +1 | +4 |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | ACP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acechar | DES | +6 | +4 | +2 | 0 | ||
Acrobacias | DES | +6 | +4 | +2 | 0 | ||
Artesanía (Alquimia) | INT | +7 | +3 | +1 | +3 | ||
Averiguar Intenciones | SAB | +5 | +4 | +1 | |||
Concentración | INT | +4 | +3 | +1 | |||
Conoc. Conjuros | INT | +7 | +3 | +1 | +3 | ||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | +4 | +2 | +2 | |||
Escapismo | DES | 0 | |||||
Interpretar () | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar Mecanismo | DES | 0 | |||||
Juego de Manos | DES | 0 | |||||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | 0 | |||||
Nadar | FUE | 0 | |||||
Oficio (Detective) | SAB | +8 | +4 | +1 | +3 | ||
Percepción | SAB | ||||||
Saber (Arcano) | INT | +7 | +3 | +1 | +3 | ||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Cosmos) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | +5 | +4 | +1 | |||
Tasación | INT | +7 | +3 | +1 | +3 | ||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | 0 | |||||
Usar Objeto Mágico | CAR | ||||||
Volar | DES | 0 | |||||
+2 a las tiradas de Conocimiento de conjuros para copiar conjuros de adivinación en su libro |
Nombre | Descripción |
---|---|
Velocidad trepando | Los vanara poseen una velocidad trepando de 20 pies. |
Visión en la penumbra | Puedes ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz. |
Ágil | +2 racial a las pruebas de Acrobacias y Acechar. |
Cola prensil | Posees una larga cola flexible que puedes usar para transportar objetos. No pueden blandir armas con la cola, pero les permiten recuperar pequeños objetos que lleven guardados como acción rápida |
Huérfano | La habilidad de supervivencia para a ser de clase y se gana un +1 |
Pueblo hereje | Uno de los héroes en realidad fue un hereje seguidor de Poilehof que intentó sabotear el proyecto de Karcerea en su ultimo momento, por eso los tuyos vivís en un estado continuo de sospecha, en los que vuestros propios vecinos y amigos son a su vez investigadores y sospechosos, esa manera de vivir ha agudizado vuestro sentido para la intriga, ganas un bonificador por rasgo de +1 a las tiradas de engañar y averiguar intenciones. |
Iniciativa mejorada | Bonificador de dote de +4 a las tiradas de iniciativa |
Vínculo Arcano (Anillo) |
Comienzas el juego con uno sin ningún coste. que es de gran calidad que y debe llevarse puesto para tener efecto. Si se intenta lanzar un conjuro sin el anillo hay que hacer una prueba de concentración o perder el conjuro. La CD para esta prueba es 20 + el nivel del conjuro. El anillo ocupa el espacio del objeto mágico apropiado. El anillo puede usarse una vez al día para lanzar cualquier conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si el conjuro no ha sido preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro conjuro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración y otros efectos dependientes del nivel del mago. Este conjuro no puede modificarse con dotes metamágicas u otras aptitudes y no puede ser un conjuro de la escuela opuesta del mago (ver escuela arcana). Puedes añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como su tuviera las dotes de creación de objetos si cumple los requisitos para la dote. Las propiedades mágicas del anillo, incluida cualquier aptitud mágica añadida al anillo, sólo funcionan para Okken si muere o el anillo es reemplazado, este vuelve a convertirse en un anillo ordinario de gran calidad. Si un anillo vinculado resulta dañado, sus puntos de golpe quedan totalmente restaurados la próxima vez que el mago prepare sus conjuros. Si el anillo vinculado se pierde o es destruido, puede reemplazarse después de 1 semana en un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de mago más el coste del anillo de gran calidad (50 mo). El ritual requiere 8 horas para completarse. Los anillos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del anillo anterior. Un mago puede elegir un anillo mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto en que el nuevo anillo retiene sus aptitudes al tiempo que obtiene los beneficios y desventajas de convertirse en un objeto vinculado. |
Especialista (Adivino) | 1 espacio de conjuro adicional por nivel de conjuros para emplear en la escuela de adivinación, +2 a las tiradas de Conocimiento de conjuros para copiar conjuros de adivinación en su libro, Los conjuros de Conjuración y Evocación cuestan 2 espacios de conjuros para memorizar -4 a las tiradas para crear objetos mágicos de conjuración y evocación |
Inscribir rollo pergamino | Permite escribir pergaminos mágicos a coste de (nivel de conjuro x Nivel de Lanzador x 25 mo) |
Advertido | Siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, incluso si fallas una prueba de Percepción para ser consciente de un enemigo, pero todavía se te considera desprevenido hasta que actúes. Además, recibes un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1). A nivel 20, siempre que hagas una tirada de iniciativa, se considera que el resultado del dado es un 20 natural. |
Suerte del adivino | Cuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como una acción estándar para concederle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia. |
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Conocidos |
---|---|---|---|---|
0 | 13 | 3+1 | Resistencia, detectar magia, leer magia, atontar, sonido fantasma, perturbar muertos vivientes,toque de fatiga, abrir/cerra, cuchichear mensaje, mano de mago, remendar, marca arcana, prestidigitador. | |
1 | 14 | 1+1 | 1 | Escudo, soportar elementos, comprensión idiomática, impacto verdadero, identificar, hechizar persona |
Equipo:
Ropas de aventurero, Cinturón de cuero, Bolsa con ingredientes de conjuros, Anillo de oro de cola(vinculo arcano), Libro de conjuros (90 paginas restantes), Manta, Tazon, Escudilla, Cubiertos, Carta de invitación a Hawren, Anillo invitación a Hawren
¿Por qué la gente bebe agua en medio de una isla flotante? Es gracias a mi gente, los elfos. ¿Y por qué la gente goza -en los lugares secretamente conferidos para ello- de artículos ilegales? Eso... je, también es por mi gente, los elfos.
A varias leguas al oeste de nuestra capital, Hawren, se encuentra dos poblaciones flanqueando el Salado. La ciudad de la orilla norte es mi rincón natal, Ashfärl, que en la lengua común significa algo así como "el agua que la mano limpia". No obstante, los habitantes de allí no recibimos un nombre tan elocuente, sino que nos suelen apelar como Los Depuradores -a veces, de forma despectiva. Y es que los elfos no sólo somos los encargados de limpiar y desalar el agua traída por microportales del océano, sino que estamos en una situación idónea para controlar el comercio: el río y sus canales llegan donde hay gente, y nadie cruza de un lado a otro de la isla sin pasar por el río, por lo que si alguien quisiera tener un canal de contrabando... ¿qué mejor tapadera que ser un depurador o estar engordando su bolsillo para que hagan la vista gorda?
Arne Erummenen nació en el seno de una familia de depuradores auténticos, de los que se dedicaban a limpiar el agua; pero sus objetivos vitales siempre apuntaron más lejos. Aunque recibió una educación formal orientada a seguir los pasos de sus padres; dada la situación de crisis económica y social, así como las tremendas injusticias que se cometían ante sus ojos, la semilla de la rebeldía creció en su corazón alentándola desde joven a usar las feas armas del subterfugio con fines nobles.
Empezó su carrera justiciera en solitario desmantelando pequeñas redes delincuentes y quitándole al rico para darle al necesitado. Tras ser varias veces encarcelada por sus generosos actos, decidió colaborar con las autoridades. Así se convirtió con el paso de los años en una brillante agente encubierta.
Tras haber sido llamado a la capital Karceriense murió desangrada junto al cadáver de Okken mientras sus compañeros estaban más pendientes de su supervivencia que de ayudarla.
Nombre | Arne Erummenen | Clase | Pícara | Nivel | 1 | Experiencia | 170 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Caótica Buena | Raza | Elfa | Religión | Los 999 | Próximo Nivel | 1300 |
Sexo | Hembra | Altura | 5'7'' | Peso | 120 lbs | Pelo | Blanco |
Edad | 50 años | Ojos | Negros | Piel | Pálida Grisacea | Ciudad Natal | Ashfärl |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 16 | +3 | ||
DES | 17 | +3 | ||
CON | 17 | +3 | ||
INT | 16 | +3 | ||
SAB | 14 | +2 | ||
CAR | 13 | +1 |
Puntos de Golpe | 11 | DG | 1d8+3 | Velocidad | 30 fts | |
---|---|---|---|---|---|---|
Dinero | 66 mo 8 mp |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
16 | = | 10 | +3 | +3 | ||||||||
Toque | Desprevenido | B.A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
13 | 13 | +0 | +5 | |||||||||
Carga Ligera | 86 | Carga Media | 173 | Carga Maxima | 260 | |||||||
Alzar | 260 | Levantar | 520 | Empujar | 1300 |
Inmunidades | Dormir |
---|---|
Idiomas | Común, élfico, enano, catfolk, vanara, orco |
Total | Base | Carac. | Magia | Otros | Temp. | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. | +3 | +0 | +3 | +2 contra encantamientos | |||
Ref. | +5 | +2 | +3 | ||||
Vol. | +2 | +0 | +2 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | +3 | = | +0 | +3 | No | ||||
DMC | 16 | 10 | +0 | +3 | +3 |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acechar | DES | +7 | +3 | +1 | +3 | 0 | |
Acrobacias | DES | 0 | |||||
Artesanía (Cartografía) | INT | +9 | +3 | +1 | +3 | +2 | |
Artesanía (Alquimia) | INT | +7 | +3 | +1 | +3 | ||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Conoc. Conjuros | INT | ||||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | +5 | +1 | +1 | +3 | ||
Engañar | CAR | ||||||
Escapismo | DES | +7 | +3 | +1 | +3 | 0 | |
Interpretar (Cuerda) | CAR | +5 | +1 | +1 | +3 | ||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar Mecanismo | DES | +10 | +3 | +1 | +4 | +2 | 0 |
Juego de Manos | DES | +7 | +3 | +1 | +3 | 0 | |
Lingüística | INT | +7 | +3 | +1 | +3 | ||
Montar | DES | 0 | |||||
Nadar | FUE | 0 | |||||
Oficio () | SAB | ||||||
Percepción | SAB | +8 | +2 | +1 | +3 | +2 | |
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Cosmos) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | +7 | +3 | +1 | +3 | 0 | |
Usar Objeto Mágico | CAR | +5 | +1 | +1 | +3 | ||
Volar | DES | 0 | |||||
+1 a para detectar trampas |
Nombre | Descripción |
---|---|
Visión Oscura | Permite ver en la oscuridad hasta 60 fts de distancia. |
Sensibilidad a la luz | -1 a los ataques en condiciones de luz intensa |
Enviado | 1/día Comprensión Ideomática, Leer Magia, Detectar veneno y Detectar Magia |
Inmunidades élficas | +2 contra encantamientos e inmunidad a efectos de dormir. |
Sentidos Agudos | +2 a las tiradas de Percepción |
Encontrar Trampas | Permite encontrar y desactivar trampas mágicas ademas añade 1/2 nivel a las tiradas para detectar trampas y a los chequeos de inutilizar mecanismo |
Ataque Furtivo 1d6 | Siempre que ganes la iniciativa, flanquees o impactes a un oponente sin destreza añade la cantidad indicada como daño de precisión. |
Reaccionario | Bono de rasgo de +2 a Iniciativa |
Señores de las Aguas | En la isla flotante no hay agua potable, solo el rio salado creado artificialmente con micro portales para traer agua fresca del mar, como sobrevive la gente? Gracias a tu especie que es la encargada de destilar, purificar y distribuir el agua por todo Karcerea, pero ningún sistema es infalible y a prueba de corrupción y vuestra gente goza de mayor prosperidad que el resto gracias a ello. Ganas un bonificador por rasgo de +1 a Artesanía (Alquimia) y 500 po adicionales para tu equipo inicial. |
Combate con dos armas | Reduce los penalizadores por el uso de una segunda arma cuerpo a cuerpo, mas aun si esta es ligera |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Valor |
---|---|---|---|---|---|
1 | Estoque +1 | Espada sutil de filo estrecho con un encantamiento menor | Cinto | 2 lb | 1320 mo |
1 | Espada Corta | Espada de corto alcance diseñada para cortar o pinchar al enemigo | Cinto | 2 lb | 10 mo |
1 | Armadura de cuero Tachonado de Gran calidad | Conjunto de prendas de cuero curtido y flexible con tachuelas de metal para mayor protección | Cuerpo | 20 lb | 175 mo |
1 | Mochila de Gran calidad | Permite cargar objetos como si la fuerza fuese 1 punto mayor de lo normal. | Espalda | 2 lbs | 50 mo |
1 | Herramientas de Cartógrafo de gran calidad | Estuche con plumas, compases y demás material para hacer mapas | Mochila | 2 lbs | 50 mo |
2 | Poción de Curar Heridas Leves | Restaura 1d8+1 PG tras su uso | Mochila | - | 50 mo |
1 | Herramientas de ladrón de gran calidad | Conceden un +2 a inutilizar mecanismos | Mochila | 1 lbs | 100 mo |
1 | Laud | Instrumento musical corriente de cuerda | Mochila | 3 lbs | 5 mo |
1 | Material de Disfraz | 10 usos de pinturas y potingues para hacerse pasar por otro | Mochila | 8 lbs | 50 mo |
1 | Odre de Agua | Piel de animal curtida y cosida para contener líquidos | Mochila | 4 lbs | 1 mo |
3 | Abrojos | Fragmentos de metal afilados para cubrir superficies y herir a los pies de los perseguidores | Mochila | 2 lbs | 1 mp |
1 | Yesca y Pedernal | Piedras que al golpearse entre si producen chispas | Mochila | - | 1 mo |
1 | Silbato de Señales | Silbato con sonido característico para no confundirlo | Mochila | - | 8 mo |
1 | Bolsa para el cinto | Bolsa para llevar mondes y demás objetos pequeños | Cinto | 0,5 lbs | 1 mo |
1 | Garfio de Escalada | Pieza metálica curva que se ata a una cuerda para subir paredes | Cuerda | 4 lbs | 10 mo |
1 | Cuerda de seda | Cuerda de 50 fts hecha de seda trenzada | Mochila | 5 lbs | 10 mo |
1 | Jabón | Media pastilla de jabón usado | Mochila | 1 lbs | 5 mp |
1 | Espejo de acero | Fragmento plano de acero pulido perfecta para mirarse | Mochila | 0,5 lbs | 10 mo |
Totales | 57 lbs | 1855.2 |
En un mundo lleno de peligros y desastres naturales, mi raza sufre de prejuicios y hambre. La mayoría se transforma en un ladrón, un asesino o ambos para asegurar su supervivencia, estrictamente hablando nosotros los felinos vivimos la ley de la selva en carne propia.
Por ello me es difícil no justificarlos, todos nos miran como intocables, como sí tuviéramos lepra o algo similar. Los malditos enanos y su señor Horzai, un cuento de hadas donde nosotros somos los malos ¿Acaso deberíamos habernos muerto de hambre antes que sublevarnos con una autoridad parcial? ¿A quién le importa un cuento de hadas de hace miles de años?
Mi pueblo esta constantemente en peligro de muerte, por ello mis sentidos siempre están alerta y la flexibilidad propia de mi raza lista para cazar a los herejes. Por lo que rehusándose a seguir el camino de los otros miembros de mi raza me inicie como inquisidora y cazadora de brujas. En general decapito a cada ser mágico en contra de la fe.
Se imaginarán que los Karcerienses me eligieron para esta importante misión de investigación porque soy la única de mi raza con la que pueden contar, los demás están bajo un gobierno interno donde cuasi militar se les asigna un numero por su habilidad para matar, yo por suerte no me he metido en problemas o sería cazada. A ellos no les importa siquiera su propia raza, todo es negocios y me he visto en vuelta en penas por ese actuar tan reprochable.
Con un poco de suerte y ayuda de mis dioses podré saldar cuentas con el destino y limpiar el nombre de mi raza.
Millianna es una mujer felina de largos cabellos rojizos llamativos como sus pecas en el rostro, ojos verde rasgados, de cuatro pies y medio de altura y, ochenta y cinco libras de peso. Su piel esta cubierta un fino, pero abrigado pelaje atigrado que le es suficiente para protegerse del frío en la mayoría de los casos. Cuenta con zarpas y patas afiladas como garras. Su cuerpo humanoide le permite correr tanto con dos como con las cuatro extremidades. Posee una cola animal de largas dimensiones que puede mover a voluntad aunque prefiere mantenerlo enroscado en su curvilíneo cuerpo.
El comportamiento de Mermaid se sitúa entre la franqueza y los buenos modos, al no aferrarse tanto a la creencia del bien y el mal sino en lo pragmático. Sin embargo su carácter es cambiante y podrías recibir una puñalada por la espalda. Es algo solitaria, acostumbrada por su modo de vida a arreglarse sola y ser lo más auto-suficiente que le sea posible.
El máster pensaba que moriría a causa de la Sifilis o cualquier otra STD pero fue el abandono del jugador y la codicia de su pareja de fuga, Azira, la barda sifilítica la que llevó a la extraña inquisidora a ser aplastada por el mandoble de una exquisita pieza de coleccionista mientras buscaba una salida segura de la mansión del pérfido Bosquefiel
Nombre | Millianna Mermaid | Clase | Caza Brujas | Nivel | 1 | Experiencia | 65 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Neutral | Raza | Catfolk | Religión | 999 | Próximo Nivel | 1300 |
Sexo | Hembra | Altura | 4'5'' | Peso | 85 lbs | Pelo | Rojo |
Edad | 21 | Ojos | Verdes | Piel | Leopardo | Ciudad Natal | Fortaleza de Liliana |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 15 | +2 | ||
DES | 18 | +4 | ||
CON | 15 | +2 | ||
INT | 15 | +2 | ||
SAB | 16 | +3 | ||
CAR | 15 | +2 |
Puntos de Golpe | 11 | DG | D8 | Velocidad | 30 fts. | |
---|---|---|---|---|---|---|
Dinero |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
20 | = | 10 | +4 | +2 | +4 | |||||||
Toque | Desprevenido | B.A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
16 | 16 | +0 | +9 | |||||||||
Carga Ligera | 66 | Carga Media | 133 | Carga Maxima | 200 | |||||||
Alzar | 200 | Levantar | 400 | Empujar | 1000 |
Inmunidades | |
---|---|
Idiomas | Común, Catfolk, Elfo, Orco |
T.S. | Total | Base | Carac. | Magia | Otros | Temp. | Condicionales |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. | +4 | +2 | +2 | ||||
Ref. | +5 | +0 | +4 | +1 | |||
Vol. | +4 | +2 | +2 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | +2 | = | +0 | +2 | No | +0 | |||
DMC | 18 | 10 | +0 | +2 | +6 | +0 |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acechar | DES | +6 | +4 | +1 | +3 | +2 | -4 |
Acrobacias | DES | +0 | +4 | -4 | |||
Artesanía ( ) | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | +8 | +3 | +1 | +4 | ||
Concentración | SAB | +4 | +3 | +1 | |||
Conoc. Conjuros | INT | +6 | +2 | +1 | +3 | ||
Diplomacia | CAR | +6 | +2 | +1 | +3 | ||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | +6 | +2 | +1 | +3 | ||
Escapismo | DES | +0 | +4 | -4 | |||
Interpretar () | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | +3 | +2 | +1 | |||
Inutilizar Mecanismo | DES | -4 | |||||
Juego de Manos | DES | +1 | +4 | +1 | -4 | ||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | +0 | +4 | -4 | |||
Nadar | FUE | -2 | +2 | -4 | |||
Oficio ( ) | SAB | ||||||
Percepción | SAB | +6 | +2 | +1 | +3 | ||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Cosmología) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | +6 | +2 | +1 | +3 | ||
Supervivencia | SAB | +4 | +2 | +2 | |||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | +2 | +2 | +1 | +3 | -4 | |
Usar Objeto Mágico | CAR | ||||||
Volar | DES | -4 | |||||
+3 A Conocimiento de Conjuros para identificar conjuros lanzandose y para identificar objetos mágicos |
Nombre | Descripción |
---|---|
Visión en Penumbra | Ves el doble de bien que un humano en condiciones de poca luz |
Suerte del Gato | Una vez al día puedes tirar 2 dados para una salvación de reflejos y elegir el mejor de los dos |
Corredor | Añade 10' a la velocidad para acciones de carga, correr y retirada |
Instigadores de la guerra | Tu pueblo fue el que inició la guerra civil y el ultimo en rendirse a Horzai el implacable, por lo que se ha convertido en el que mas ha sufrido en el orden impuesto por este. El hambre y la pobreza afina los sentidos de vuestros niños que desde pequeños han de convertirse en rateros si quieren sobrevivir. Ganas un bonificador por rasgo de +1 a la iniciativa y a las tiradas de juego de manos |
Regateador Hábil | +1 a las salvaciones de reflejos. |
Experto en conjuros | Añade el modificador de sabiduría a conocimiento de conjuros para identificar conjuros en el momento de su lanzamiento y para identificar objetos mágicos |
Mirada Severa | Añade la mitad de tu nivel a las tiradas de intimidar y averiguar intenciones |
Dominios e Inquisiciones Rotativos | Los inquisidores ganan los poderes, pero no los conjuros de un dominio o inquisición que deben ir rotando tras los rezos del día, no hacerlo seria una herejía grave |
Juicio 1/día |
Como acción rápida puedes aplicar una de estas habilidades hasta final del combate, estos bonos no se aplican si el inquisidor esta asustado, aterrado, paralizado, aturdido, inconsciente. Destrucción: Daño de armas +1/5 Niveles |
Oraciones | Los conjuros de nivel 0 no se gastan despues de Usarse |
Iniciativa Mejorada | +4 a las tiradas de iniciativa |
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Conocidos |
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0 | 13 | 4 | Detect magic, Detect poison, Read magic, Light | |
1 | 14 | 1 | 1 | Divine favor, Shield of Faith |
2 | 15 | 1 | ||
3 | 16 | 1 | ||
4 | 17 | |||
5 | 18 | |||
6 | 19 |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Valor |
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1 | Ballesta Ligera | Pequeña arma de distancia | Cinturón | 4 | 35 |
30 | Virotes | En un estuche atado con correas | Muso Derecho | 0.1 | 0.1 |
1 | Daga e Puño | También conocido como Katar | Cinturón | 1 | 2 |
1 | Camisote de mayas | Con Foco Autorreparable menor | Cuerpo | 1 | 600 |
1 | Escudo pesado de Hierro | Parapeto para bloquear ataques | Espalda | 15 | 20 |
1 | Anillo del consejo | Objeto de trama | Dedo Indice | - | ? |
Totales | 49.1 | 660 |
Edad 18 años, Altura 4’9” (1’44m); Peso 110lb (49Kg)
Color de piel oscura; Color de ojos azules; Color de pelo negro
Malik es un vanara que se asemejaría físicamente a un chimpancé, pero regio y erguido. Su expresión, lejos de balbucear y hacer muecas como sus parientes menos avanzados, se muestra seria, firme, casi impasible. Observa cada detalle de una persona o escena con metódica paciencia, evaluando la nobleza de cada elemento.
"Mucha gente ha dejado de ver la grandeza en nuestra raza. Incluso nosotros mismo a veces nos menosprecios en comparación a otros y aún nos castigamos por un lejano error. Algunos se han vuelto simiescamente salvajes. Otros se han adaptado completamente al estilo de vida de los elfos y enanos. Nada más lejos de la verdad, los vanara debemos luchar por conservar nuestras raices y folklore, por conservar nuestras junglas, nuestras ciudades colgantes, nuestro legado de acero y misticismo", opina... si eres capaz de arrancarle tantas palabras.
Lo reconocerás por su paso elegante y seguro; además de por sus hábitos guerreros, destacando la lanza larga como su arma más visible.
En Roca Oasis, existe un clan familiar de vanaras que se ha forjado a través de las armas y la disciplina a través de las décadas: los Ramanâh, los mercenarios. Pese a que los conocimientos parecen evaporarse en esta época de caos desde la caída del dios maligno, los Ramanâh han sabido rendir respeto a sus antepasados caídos prematuramente -ya sea por la maldición o por el acero- grabando sus nombres en la piedra del patio de su casa y adiestrando en el estilo de combate familiar a los nacidos desde bien pequeños.
Malik es el último mono, literalmente, de este clan. Los valores de la caballería, la tradición, y el respeto se le han inculcado junto a un intenso entrenamiento marcial. Como resultado, el joven Malik es un hombre que está preparado para afrontar los peligros y placeres que Karcera tiene que ofrecer sin caer en el pecado ni el vicio. Y, quizá por eso, ha sido llamado a la corte...
Por desgracia para el mono guerrero su jugador desapareció y ningun PJ tiene vida sin su alma por lo que fue sacrificado por el bien del grupo y su sacrificio les permitió viajar al continente donde esperan nuevas aventuras a sus compañertos...
Nombre | Malik Ramanâh | Clase | Guerrero | Nivel | 2 | Experiencia | 3565 |
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Alineamiento | LN | Raza | Vanara | Religión | Los 999 | Próximo Nivel | 6000 |
Sexo | Masculino | Altura | 4' 9'' | Peso | 110lb | Pelo | negro |
Edad | 18 | Ojos | Azules | Piel | Oscura | Ciudad Natal | Roca Oasis |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
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FUE | 18 | +4 | ||
DES | 16 | +3 | ||
CON | 16 | +3 | ||
INT | 12 | +1 | ||
SAB | 15 | +2 | ||
CAR | 14 | +2 |
Puntos de Golpe | 27 | DG | 10 | Velocidad | 20, 15 trepando | |
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Dinero | 31 mo, 8 mp, 2mc |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
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18 | = | 10 | +5 | +0 | +3 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | |
Toque | Desprevenido | B.A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
13 | 15 | +2 | +5 | - | - | - | ||||||
Carga Ligera | 100 | Carga Media | 200 | Carga Maxima | 300 | |||||||
Alzar | 600 | Levantar | 300 | Empujar | 1500 |
Inmunidades | - |
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Idiomas | Común, vanara, enano |
Total | Base | Carac. | Magia | Otros | Temp. | Condicionales | |
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Fort. | 6 | +3 | +3 | +1 vs Miedo | |||
Ref. | 3 | +0 | +3 | ||||
Vol. | 2 | +0 | +2 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
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BMC | +6 | = | +2 | +4 | No | +0 | +0 | +0 | +2 BMC y DMC para Derribos |
DMC | +19 | 10 | +2 | +4 | +3 | +0 | +0 | +0 |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
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Acechar | DES | +1 | +3 | +2 | -4 | ||
Acrobacias | DES | +1 | +3 | +2 | -4 | ||
Artesanía ( ) | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | +3 | +2 | +1 | |||
Conoc. Conjuros | INT | ||||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | +3 | +2 | +1 | |||
Escapismo | DES | -1 | +3 | -4 | |||
Interpretar () | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | +6 | +2 | +1 | +3 | ||
Inutilizar Mecanismo | DES | -1 | +3 | -4 | |||
Juego de Manos | DES | -1 | +3 | -4 | |||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | +3 | +3 | +1 | +3 | -4 | |
Nadar | FUE | +4 | +4 | +1 | +3 | -4 | |
Oficio () | SAB | ||||||
Percepción | SAB | ||||||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | +5 | +1 | +1 | +3 | ||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | +5 | +1 | +1 | +3 | ||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Cosmos) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | +6 | +2 | +1 | +3 | ||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | +4 | +4 | +1 | +3 | -4 | |
Usar Objeto Mágico | CAR | ||||||
Volar | DES | -1 | +3 | -4 | |||
Nombre | Descripción |
---|---|
Velocidad trepando | Trepar 20 pies |
Visión en la penumbra | Ver en penumbra |
Ágil | +2 racial Acrobacias y Sigilo |
Cola prensil | Permite recuperar pequeños objetos guardados como acción rápida |
Pueblo hereje | Uno de los héroes en realidad fue un hereje seguidor de Poilehof que intentó sabotear el proyecto de Karcerea en su ultimo momento, por eso los tuyos vivís en un estado continuo de sospecha, en los que vuestros propios vecinos y amigos son a su vez investigadores y sospechosos, esa manera de vivir ha agudizado vuestro sentido para la intriga, ganas un bonificador por rasgo de +1 a las tiradas de engañar y averiguar intenciones. |
Reaccionador | +2 Iniciativa |
Derribo mejorado |
+2 maniobras de derribo y defensa contra derribo; no provocas AdO. |
Reflejos de combate | Puedes realizar tantos ataques de oportunidad por asalto como modificador de Destreza, incluso estando desprevenido. |
Soltura con un arma (lanza larga) | +1 a las tiradas de ataque con el arma seleccionada |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Valor |
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1 | Tienda de campaña | Atada a la mochila | 20 | 10 | |
10 | Virotes de ballesta | Mochila | 1 | 1 | |
1 | Gran hacha | Espalda | 12 | 20 | |
1 | Cuerda de cáñamo | Mochila | 10 | 1 | |
1 | Lanza larga +1 | Espalda | 9 | 0 | |
1 | Ballesta pesada | Espalda | 8 | 50 | |
1 | Gran clava | Espalda | 8 | 5 | |
1 | Cota de escamas | Cuerpo | 30 | 50 | |
1 | Odre | Mochila | 4 | 1 | |
1 | Pedernal y acero | Mochila | 0 | 1 | |
1 | Mochila | Espalda | 2 | 2 | |
1 | Vial fuego alquimista | Mochila | 1 | 20 | |
Totales | 143 | 125 |