Partida Rol por web

Hijos de Fenris

Epilogo: Renacer

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21/02/2014, 14:22
Director

Estaban una vez más tendidos en el altar quirúrgico. Levantaron la vista para ver los rostros enmascarados de los Sacerdotes de Hierro. Podían oír el tamborileo lejano de su maquinaria, la extraña y espeluznante música de sus cánticos, el grito o aullido ocasional de un guerrero que sentía en sus carnes la mordedura de las cuchillas circulares de los sacerdotes. La mesa sobre la que se encontraban estaba pegajosa con su sangre coagulada; el olor de ésta, mezclada con el de diversas sustancias químicas, inundaron sus fosas nasales. Sus dedos se crisparon sobre las asas metálicas que había a los lados del altar. Respiraron hondo y se propusieron calmarse. Desde que habían vuelto a El Colmillo, habían realizado con ellos muchos y extraños ritos médicos. Los habían colocado en diversas máquinas técnicas y los habían escaneado. Los Sacerdotes de Hierro los habían pinchado con agujas sensoras, les habían metido la cabeza en cascos de exploración, les habían enganchado a sus miembros filamentos de control. Les habían dado una dieta a base de carne y cerveza químicamente contaminadas con múltiples drogas extrañas. Sus sentidos mejorados les habían revelado su presencia, pero supusieron que las habían puesto allí para su bien y no se preocuparon. Claro que preocuparse no tenía mucho sentido, ya que estaban totalmente a merced de los Sacerdotes de Hierro. Los Sacerdotes de Hierro les aseguraron que los cambios provocados por el Cáliz de Wulfen estaban completos, que sus cuerpos había integrado plenamente aquella cosa mágica a la que denominaban la hélice genética Wulfen, y que estaban listos para pasar a la siguiente parte del proceso que los convertirían en Lobos. Estaban listos para que les implantaran lo que llamaban la simiente genética. Volvieron un poco la cabeza y vieron que uno de los supremos Sacerdotes de Hierro se acercaba. Sostenía reverentemente con sus dos manos un cáliz de cristal. Dentro había una sustancia carnosa y pulposa de la cual salían varios nodulos y tubos de tejido. Los cánticos de los sacerdotes que rodeaban los altares subieron de tono y se hicieron más rítmicos al acercarse al guerrero. Era la simiente genética, lo supieron al recordar las cosas que le habían enseñado a lo largo de las últimas semanas. Era el componente maestro que controlaba a todos los demás y que haría posible su transformación en un Lobo Espacial propiamente dicho. Permitiría que sus cuerpos se adaptaran y controlaría todos los demás implantes que los Sacerdotes de Hierro iban a meter en sus carnes. No parecía gran cosa, pero era algo sagrado. Aquel recorte de carne ensangrentada había sido recibido por muchos Lobos antes que ellos y, en los comienzos había sido sacado de la carne y la sangre del propio Russ. Era un vínculo directo con los tiempos antiguos y con el dios de su pueblo. Cuando el gran Sacerdote empezó el ritual quirurgico, al poco todos ellos se sumieron de nuevo en un negro abismo y ya no vieron ni sintieron nada más.

Ranek estaba una vez más ante los aspirantes indicándoles que comenzaran el rito. Los siete hermanos despejaron sus mentes como les habían enseñado y empezaron a entonar la extraña plegaria. Se sintieron relajados al estirar la mano y recoger la corona del conocimiento. Era un objeto misterioso y antiguo de cobre y hierro conectado a las máquinas del conocimiento mediante palpitantes cables de cobre y cristal. Ranek les había dicho que las coronas estaban conectadas a grandes máquinas del conocimiento donde estaban almacenadas toda la historia del Capítulo y costumbres muy antiguas. Al colocarse la corona, aquel acervo cultural se transmitiría directamente a la cabeza a una velocidad que superaba con mucho la velocidad normal de memorización de cualquier persona. A los iniciados, todo aquel proceso les resultaba aterrador y mágico. Una vez colocada la corona y entonadas las letanías correctas por los sacerdotes, llegaron los conocimientos. No sólo en forma de palabras y recuerdos, sino también de sonidos, imágenes y emociones. Los iniciados sabían que sus propios sentimientos estaban siendo sutilmente modificados por las máquinas, pero no les importaba: la posesión de aquel acervo bien valía su precio. Habían aprendido tanto en apenas unos días. Era una experiencia realmente esclarecedora. Cuanto más aprendían, tanto más comprendían a los Lobos Espaciales y tanto más comprendían el Capítulo y ansiaban servirlo y formar parte de él.
Vieron, entre otras muchisimas cosas, la organización de su Capítulo. Supieron que estaba dividido en doce grandes compañías, al frente de cada una de las cuales había un poderoso líder guerrero del cual ésta tomaba el nombre. Comprobaron que había una decimotercera gran compañía perteneciente al líder del Capítulo y que estaba formada por todos los sacerdotes y otros tipos de guerreros. Entendió cómo tendrían que ir progresando en el Capítulo. Aprendieron que, en caso de ser aceptados, se convertirían en Garras Sangrientas, parte de un grupo de jóvenes guerreros similares que luchaban por domeñar la bestia ingobernable que llevaban dentro. Si vivían se convertiría primero en un Cazadores Grises, luego en un Colmillos Largos, y con la edad adquirirían más sabiduría, más poder y más astucia. Y el conocimiento seguía afluyendo, grabándose a fuego en sus memorias, aumentando su sabiduría y haciendo que sus cerebros resplandeciesen de amor a su Capítulo, a Russ y al Emperador.

 

 

 

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21/02/2014, 14:46
Director

Notas de juego

Bueno señores, empezamos el proceso de modificar hoja de personaje para ser un Astartes.

- Primero: Los implantes de Marine Espacial detallados en la ficha, que otorgan beneficios y Talentos pasan a estar activos. Facil no?

- Segundo: Patilleramente ganais +5 a Percepcion y +5 a Empatia. los Lobos Espaciales tienen muy desarrollados los sentidos y son gentes sociales y gregarias.

-Tercero: Mas abajo, donde se listan los Talentos y Rasgos propios de un Astartes, los ganais todos. Algunos ya hacen referencia a lo ganado con los implantes, o sea que no se DUPLICAN, estamos? Ademas, hay que añadir al Talento Sentidos Aumentados el sentido del olfato, cosa unica en los Lobos Espaciales, tal que asi: Sentidos Aumentados (vista/oido/olfato). Lo de FUE Y RES antinatural, otorgada por el Corazon Secundario, significa que ahora el bonus de FUE y RES pasa a ser el doble. Usease, si teniais +4 ahora es +8, aunque la tirada basica no cambia.

- Cuarto: ganais las siguientes habilidades, todas ellas consideradas como Entrenadas (no tendremos problemas con esto otra vez no?) Algunas puede que ya las tengais Entrenadas, otras se añaden. Estas son:

Perspicacia, Codigo(Runas de Capitulo), Escalar, Esquivar, Saber Popular(Adeptus Astartes, Imperio y Guerra), Esconder, Conducir(Terrestre), Intimidar, Leer/escribir, Navegacion(Terrestre), Saber Academico(Codex Astartes), Movimiento Silencioso, Hablar Lengua(Gotico Alto y Bajo), Rastrear y Tacticas (elegir una de las siguientes: Combate Aereo, Combate Blindado, Doctrina de Asalto, Doctrina Defensiva, Procedimientos de Salto Orbital, Reconocimiento y Sigilo, Combate en el Vacio)

- Quinto: Ganais 8 heridas adicionales y recuperais todos los Puntos de Destino usados.

Sexto: Ahora sois Garras Sangrientas, y eso quiere decir que sois Rango 1 en la jerarquia del Capitulo. Digamos que el Rango es como el nivel de D&D, y ese Rango conlleva poder comprar avances en Habilidades, Talentos y Caracteristicas segun las tablas que os pondre. Al subir de Rango las tablas y los avances se amplian. El Rango se obtiene gastando PX, aunque ahora, de modo virtual y gracias al hipnoadoctrinamiento, se supone que habeis gastado la suma de 13000 PX para llegar al Rango 1. En Doctrina de Combate colgare la tabla de Rangos. De esos 13000 AHORA podeis gastar 1000 para personalizar al bicho, segun las tablas que ponder tambien en Doctrina de Combate.

- Septimo: Ahora vuestro nombre (sin el mote) sera vuestro nombre de Hermano. La Conducta del Capitulo es Hijos de Russ, y mas adelante explicare lo que es y para que sirve.

Por ultimo, y no menos importante, es el aspecto que teneis. Ahora sois enormes y brutos, aunque los tamaños ya estan editados segun el Caliz de Wulfen (eso espero cabrones). Los cambios más significativos en el aspecto son: fuera esas melenas. Aunque no es obligado, la costumbre de los Garras Sangrientas es afeitarse la pelota y dejarse una cresta a lo indio mohawk, como el notas de la portada de la partida. Podreis llevar el pelo corto o media melena, pero greñotas NO. Las barbas afeitadas pero ya!!. La barba en el Capitulo es un simbolo de edad y experiencia, y vosotros no la teneis, y no se permite llevarla (cosa que nunca entendre es aquellos que teniendo 20 añitos se pusieron unas barbotas de yayo). Aparte de tener musculacos too ciclaos, la caracteristica mas remarcable del cambio a astartes es las costillas. Ya no son una caja toracica con las costillas individuales, sino que es una placa unica y maciza. Asi que ala a buscar nuevas fotos.

 

 

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22/02/2014, 11:59
Sigmund Chuelson El Viejo

Notas de juego

Está todo muy bonito.... pero sería cuestión de saber qué significa cada talento y su aplicación al juego... digo yo...

La habilidad escalar no está en la ficha, esconder es esconderse? 

Talentoso (rastreo) que beneficio tiene?

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22/02/2014, 22:32
Director

Notas de juego

Cierto chui, lo he puesto ahi y me quedao tan ancho. Ok, veamos:

- Talentoso: +10 a las pruebas de Habilidad con esa Habil. de talentoso

- Sent.Aumnt.: +10 a pruebas de Habil. relacionadas con ese sentido.

- Dureza: Tus heridas se curan como si estuvieses herido Ligero. Eso es, heridas sufridas iguales o menores que tu bono de RESx2. Las heridas dentro de ese ambito, se curan solas a ritmo de 1 punto al dia. Un dia entero de reposo cura tu bono de RES.

- Trabajo en equipo: +10 adicional cuando combatis en superioridad numerica.

- Odio: +10 al ataque contra ese tipo de enemigo

- Golpe Aturdidor: Puedes elegir aturdir con un golpe en vez de dañar. Si consigues hacer al menos 1 punto de daño, la victima hace check de RES, si falla, Aturdido un round. No hace NINGUN daño.

- Dos Armas: Puedes hacer un ataque extra con un arma de la mano mala. Ambos ataques se hacen al -20. Si tienes Talento ambidiestro, los ataques se hacen al -10-

- Sabiduria de lso Ancianos: Gastando 1 Punto de Destino, puedes hacer una pregunta al DJ de una situacion de la aventura. Ejemplo: Perdidos en un pecio espacial, puedes preguntar si podrias llegar a saber que zona del pecio se podria considerar la mas segura, y si se puede escapar de algun modo. Rollo Augurio de AD&D.

- La Habilidad Escalar cierto, no esta. Fallo mio supongo. Podeis ponerla al final y llamarla Trepar.

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22/02/2014, 22:57
Director

 

Notas de juego

Explicacion de talentos en la hoja de personaje:

-Ambidiestro: Ambas manos son habiles para ti. Al luchar con dos armas el penalizador se reduce a -10.

-Entrenamiento armas Astartes: Eres competente con estas armas; armas bolter, armas sierra, armas de fusion, armas de plasma, armas de energia, lanzallamas, armas laser, lanzacohetes y granadas.

-Biceps gigantes: Puedes disparar armas pesadas sin afianzarlas y sin el -30 por no afianzar.

-Sentidos aumentados (vista/oido): ya lo he dicho antes no?

-Golpe mortal: Puedes gastar 1 punto de destino para hacer que todos tus ataques de ese round sean imparables e inesquivables

-Nervios de acero: Puedes repetir un check de VOL para no quedar Acobardado o para recuperarte de ello.

-Desenfundar rapido: Puedes tener un arma de mano (melee o fuego) lista en la mano como accion gratuita

-Resistencia (psiquica): +10 a los check contra ese tipo de daño/situacion/poder

-Cuerpo verdadero: El daño CRITICO recibido se reduce a la mitad.

-Maestro sin armas: Lo seres humanos hacen 1d5-3 + FUE al pegar una torta con la mano abierta. Tu haces 1d10+ FUE.

-Fuerza antinatural (x2): Ya lo sabeis NO?

-Resistencia antinatural (x2): Y esta tambien... o que?