Un planeta de fuego y hielo, dominado por los extremos del clima, Fenris es listado en el Apócrifo de Skaros como uno de los tres planetas más letales y turbulentos de la Galaxia. Su superficie está mayoritariamente cubierta de agua, y sus diminutas masas de tierra no son más que islas dispersas sobre el siempre agitado mar. El único continente de buen tamaño, Asaheim, se encuentra en la región polar septentrional del planeta.
Durante el invierno, el sol aparece como una pequeña orbe pálida mientras que durante el verano, el sol es una descomunal orbe de fuego de luz dorada, llamado el Ojo de Russ y que permanece completamente abierto, supervisando a sus gentes elegidas mientras se endurecían ante los terrores del largo y duro verano.
Fenris sigue una órbita muy elíptica alrededor de su pálido sol de clase K, llamado el Ojo del Lobo o Ojo de Russ, que le lleva aproximadamente unos 2 años estándar terranos completar. Este período de tiempo es conocido como un "Gran Año" entre las gentes de Fenris. Durante gran parte del Gran Año, el planeta está lejos de esta débil estrella, y su superficie queda profundamente congelada. Los océanos se congelan a medida que Fenris se aleja de su sol, y en su punto más alejado incluso los mares ecuatoriales quedan cubiertos de hielo, haciendo parecer al planeta una bola de nieve helada desde la órbita. La actividad volcánica de las inhóspitas montañas que salpican las aguas es aquietada hasta tal punto que en el punto álgido el invierno fenrisiano un hombre puede caminar entre las muchas islas sobre las que habitan los fenrisianos. Hacia finales del Gran Año, a medida que el planeta avanza de nuevo hacia su sol, el Ojo del Lobo crece en el cielo y la breve primavera caldea la superficie. Durante este período, el hielo retrocede a los polos, y los gargantuescos habitantes de las aguas profundas emergen para disfrutar del botín de plancton que sube a alimentarse de la luz solar, peces cuchilla y otra fauna acuática de corta vida. Cuando Fenris alcanza el punto máximo de su aproximación a su sol, el paso del planeta junto a la estrella genera fuerzas de marea que rompen y retuercen la corteza oceánica, exponiendo el manto fundido de Fenris a las frígidas aguas. Es entonces cuando llega la hora del fuego y el agua.
Con violencia explosiva, el mundo es desgarrado en dos. Islas ardientes surgen desde el mar hirviente escupiendo llamas, con lava derramándose por sus laderas. Bajo la superficie las aguas hierven hasta evaporarse envolviendo Fenris con sus humos sulfurosos. Grandes olas de marea arrasan las costas de Asaheim y las islas. Las islas creadas en los agitamientos de años anteriores son sacudidas por esta transformación global. Algunas resisten, pero muchas son rotas o tragadas por los mares, engullidas por las revueltas aguas y arrojando a sus desafortunados habitantes a las profundidades. Pero el gran bloque de granito sólido que los hombres de las tribus de Fenris conocen como Asaheim siempre resiste: un único continente inmutable en un mundo de fuego, hielo, ruina y tormento. Esta geografía extrema ha generado una población formada principalmente por tribus primitivas y nómadas. Las tribus buscan constantemente territorio seguro, y como consecuencia las escaramuzas y luchas por la tierra entre tribus rivales son comunes. La gente está endurecida frente a los cambios de temperatura y los extremos ambientales, y también lo está la fauna.
Fauna destacada
. Las especies animales más peligrosas de Fenris incluyen:
Dragones - Son grandes reptiles voladores que recuerdan a las criaturas de la antigua leyenda terrana. Suelen cazar utilizando las corrientes de aire caliente generadas por las erupciones volcánicas y los flujos de lava.
Alce fenrisiano - Son enormes cuadrúpedos mamíferos cuyas imponentes cornamentas están afiladas como cuchillas y pueden cortar a un hombre en pedazos en cuestión de segundos.
Mamut fenrisiano - Es un cuadrúpedo lanudo gigantesco parecido en su evolución al antiguo y extinto Mastodonte terrano. Puede aplastar a un hombre bajo sus enormes pies almohadillados, o destriparlo con sus largos colmillos de marfil.
Lobos de Fenris - El Lobo fenrisiano es un carnívoro semi inteligente parecido al lobo terrano, que puede alcanzar un tamaño entre el de un caballo pequeño y el de un vehículo blindado imperial. Está considerado uno de los depredadores más inteligentes y letales de la Galaxia, y utiliza estrategias de caza en manada terroríficamente eficientes. Se dice que el Primarca Leman Russ fue criado de niño por una Loba de Fenris, y que mantuvo a dos de los más grandes miembros de la especie, Freki y Geri, como sus compañeros.
Grandes Osos Blancos - Son monstruosos carnívoros parecidos al oso polar terrano, con un tamaño suficiente para atacar edificios humanos.
Kraken - Un Kraken es una enorme criatura marina carnívora parecida a un calamar gigante terrano, que algunos Tecnosacerdotes han sugerido que podría haber evolucionado de un biomorfo Tiránido salvaje adaptado al combate subacuático que perdió su conexión con la Mente Enjambre.
Pez Destripador - Es un pez carnívoro parecido a una barracuda, pero de mucho mayor tamaño, que puede arrancar la carne de los huesos de un hombre en cuestión de segundos.
Dragón Marino - Es un depredador reptiliano monstruosamente grande que vive en el Mar del Mundo o también llamado Mar de los Dragones de Fenris. Del tamaño de un barco, su rostro de pesadilla con dientes largos como dagas. Es cazado por las tribus bárbaras por su piel, que se utiliza en la construcción de barcos y casas.
Diablo del Hielo de Fenris - Es un primate carnívoro bípedo, de gran tamaño y pelaje blanco, muy parecido a la criatura conocida como Yeti en los antiguos cuentos de Terra. Tiene aproximadamente la misma altura que un Astartes (más de 2 metros), y se sabe que su sangre es extremadamente ácida.
Trolls de Nieve - Los Trolls de Nieve son parientes incluso más grandes del Diablo del Hielo que habitan en el continente de Asaheim y son semiinteligentes. Representan un peligro constante para cualquiera que se mueva abiertamente por los glaciares del continente septentrional, incluso para los Astartes y Neófitos de los Lobos Espaciales.
Gusano de Hielo - Es un reptil enorme, blanco y cubierto de pelaje parecido a una serpiente gigantesca, que hace su guarida muy por debajo de los glaciares de Asaheim. Emerge del hielo para atacar a cualquiera que sienta caminar sobre su frígido hogar.
El Mar del Mundo
La mayoría de las criaturas de Fenris viven dentro del único océano global del planeta, llamado el Mar del Mundo por los fenrisianos, y es sobre este vasto océano donde deben vivir y luchar los fenrisianos si quieren sobrevivir. No es una vida fácil ni en el mejor de los casos. Muchas criaturas letales habitan el Mar del Mundo, bestias reptilianas antiguas y escamosas tan grandes como islas pequeñas que pueden tragar un barco fenrisiano de un solo bocado. Otras son largas y serpentinas, con sangre ácida e hirviente y escamas que brillan como perlas al sol. Estos monstruos marinos arrancarán de vez en cuando a un marino de la cubierta de su barco y lo arrastrarán hasta su muerte en las profundas y frías aguas.
Otras son demasiado extrañas para ser descritas fiablemente, pues son monstruosidades de muchos tentáculos con picos afilados como cuchillas y fríos ojos negros, que se ocultan en las profundidades hasta que suben a la superficie para alimentarse. Es a estas criaturas a las que se enfrentan los guerreros de Fenris, y aquellos que emergen triunfantes se vuelven inmortales en las leyendas orales de su tribu.
Para sobrevivir en semejante mundo, los fenrisianos deben ser guerreros desde su nacimiento hasta su muerte. Esta es la razón por la que tanto a niños como a niñas se les regala siempre un hacha y por la que aquellos infantes que no son capaces de agarrarla son expulsados para morir rápidamente en los gélidos mares. Su supervivencia, y la supervivencia de sus compañeros, depende de su astucia y determinación tanto como de su habilidad con la espada, la lanza y el hacha. Debido a que su mundo está casi completamente cubierto de agua, los fenrisianos deben ser maestros de las olas, capaces de luchar, de navegar y de resistir tormentas de hielo y borrascas tropicales.
Durante buena parte de cada Gran Año, las tribus deben aguantar una salvaje existencia sobre las aguas que a menudo termina en una muerte húmeda o en combate contra las monstruosas criaturas de las profundidades. La competición por la comida es grande, y las tribus a menudo se ven abocadas al conflicto por los preciosos recursos del planeta.
Asaheim
Los nativos de Fenris están acostumbrados al patrón destructivo que engulle su planeta cada Gran Año, y han aprendido ha amar la interminable mutabilidad de sus tierras con un fiero orgullo guerrero. Sólo en el continente polar septentrional de Asaheim se encuentran protegidos del extremo clima.
Asaheim es conocida como la Isla de los Maestros del Hierro por las tribus bárbaras que habitan Fenris. Asaheim es el enclave de los Lobos Espaciales. Esta isla es evitada por todas las gentes de los mares a excepción de la época de la primavera. Para los bárbaros, los Maestros del Hierro son habitantes muy proteccionistas con sus tierras y sus minas de hierro, recelosos de los extranjeros y son poco hospitalarios.
Aquí hay muchas criaturas únicas incapaces de vivir en ninguna otra parte del planeta: enormes osos del hielo, alces gigantescos y mastodontes lanudos, así como seres más extraños como los Trolls de Nieve, Doppegangrels cambiantes de forma y los grandes gusanos blancos que excavan sus madrigueras a través de los glaciares y los fiordos. Las criaturas más letales son los Lobos de Fenris, criaturas semiinteligentes cuya astucia es tan afilada como sus dientes y de los que los mayores ejemplares son rival hasta para los grandes depredadores que se arrastran y acechan por los gélidos desiertos de Fenris. Aun así Asaheim es un lugar remoto, rodeado por enormes acantilados que se alzan miles de metros sobre los mares y lo separan de los océanos. Su fabulosa masa de tierra no proporciona refugio a aquellos que viven más allá de sus confines rocosos. Para un habitante de Fenris, es ciertamente la tierra de los dioses.
En el paisaje de Asaheim destaca una cordillera rocosa, y de esta la montaña más alta es reverenciada por los Fenrisianos. Esta montaña es conocida por muchos nombres, entre los que destacan El Hombro Del Padre De Todas Las Cosas (Russ) y Volda Hammarki, el Espinazo del Mundo.
Los Guerreros del Cielo
A pesar de la dureza que define sus vidas, los fenrisianos se consideran a sí mismos bendecidos, pues sólo los guerreros forjados por esas ordalías pueden convertirse en los mayores de los guerreros del Emperador y de los defensores del Imperio. Es de entre estos duros hombres fenrisianos de donde los Lobos Espaciales reclutan a todos sus efectivos.
Aunque Fenris es el mundo natal de los Lobos Espaciales, y ellos lo mantienen como un feudo propio dentro del Imperio, el Capítulo sólo ocupa el continente insular de Asaheim, que se alza como un pilar continental sobre los océanos polares, crudo y envuelto en espesas nubes blancas. El resto de Fenris es dejado en su estado salvaje y asilvestrado, y la gente sobrevive como mejor puede entre las batallas constantes sobre el fuego y el hielo.
Los Lobos Espaciales mantienen una cuidadosa vigilancia sobre sus hermanos tribales, pero nunca aparecen abiertamente entre las tribus guerreras. Para los fenrisianos no iniciados, los Lobos Espaciales son conocidos sólo como los "Guerreros del Cielo", vistos sólo de lejos y de vez en cuando, poseedores de poderes tanto mágicos como divinos. Para ellos, los Guerreros del Cielo son los guerreros del mito, los compañeros de Leman Russ que lucharán junto al legendario Padre de Todas la Cosas en la batalla final en el fin de los tiempos, el Ragnarok. Para ellos, las tierras de Asaheim son dominio vedado de lo divino, a donde sus tradiciones nativas les prohíben entrar sin permiso. Sólo un guerrero elegido por los dioses puede entrar en la fortaleza de Russ en el pico de Asaheim. Así, los Fenrisianos se han acostumbrado a que los más valientes de sus jóvenes guerreros se ganen un lugar junto a los dioses, desvaneciéndose del mundo del día a día y yendo a vivir en el alto reino de Asaheim.
Las tribus fenrisianas
De los recursos disponibles en Fenris, el más valioso es la propia tierra. Ningún hombre sabe cuánto cambiará la tierra con el paso del Gran Año. En ocasiones islas viejas sobreviven a las estaciones de cambio y la buena suerte puede preservar el territorio de una tribu durante muchos Grandes Años, pero es más probable que los archipiélagos sean rotos y destruidos, sumergidos bajo los océanos por las terribles agitaciones de la corteza de Fenris.
Cuando esto ocurre, se desatan crueles guerras entre tribus, y sólo los que tienen éxito en encontrar nuevas tierras y en establecerse en ellas sobrevivirán. Una vez ha pasado el tiempo del fuego y el agua, los fenrisianos deben asentarse rápidamente en las nuevas tierras, pues pronto se agotarán sus suministros. Si no pueden encontrar ninguna nueva tierra, deben reanudar sus guerras por los territorios de otras tribus. Así, la vida de un fenrisiano es una de constante migración marina y guerras.
Clan del Puño de Trueno
Son un clan bárbaro de pescadores. Los niños, desde que saben andar, ya van en los navíos de sus padres. Sus navíos están fabricados con pieles curtidas de Dragón Marino. Para su cultura tribal, morir ahogado es la peor de las muertes, pues significa hundirse simplemente en los dominios de los demonios del mar, donde sus almas estarían condenadas a una eternidad de servidumbre. No habría pues posibilidad de ganarse un puesto entre los Elegidos. No obtendrían gloria en su muerte ni lugar en el Salón de Héroes de las Montañas de los Dioses.
En los días de lluvia llevan capas hechas con piel de Dragón Marino, que les aíslan completamente del agua.
La nave del clan de más renombre es la Lanza de Russ. Tiene en su proa los colmillos de Dragón Marino que perforan las olas como si de cuchillos se tratase. Las velas están hechas de tripas de Dragón Marino, y pueden soportar todo tipo de tormentas e inclemencias del tiempo.
Personajes de renombre: Yorvik el Arponero, Imogrim (skald, bardo-narrador de Sagas)