Intro
A la hora de elegir las razas y clases de personajes, nos basaremos en las listas del manual del jugador.
También he de deciros que posiblemente simplifique algunas reglas por el bien de la partida, como las distancias u otras que lo único que hagan sea hacer la partida mas tediosa. Si esto diera lugar a distintas interpretaciones ("yo le llegaba con la flecha pero el queda a 40 cm de mi por lo que no me puede golpear") Pues lo hablamos y ya está. Al final de toda la creacción de pjs pondré una ficha para que podáis copiar en el apartado notas de vuestro personaje.
Paso a poner el listado de las razas y sus ventajas:
Humano:
- Obtienen una dote adicional en el 1er nivel
- Obtienen 4 puntos mas de habilidad en el 1er nivel y otro punto adicional por cada nivel subsiguiente.
- Clase predilecta: cualquiera.
Elfo:
- +2 Destreza -2 a constitución
- Inmunes a conjuros y encantamientos de dormir. +2 en los ts contra conjuros y efectos de encantamiento.
- Vision en la penumbra
- +2 en las pruebas de avistar, buscar y escuchar
- Clase predilecta:Mago
Enano:
- +2 constitucion -2 en carisma
- Vision en la oscuridad.
- Afinidad con la piedra: +2 en buscar para encontrar trampas de piedra, muros corredizos etc.
- Estabilidad: +4 para resistir el ser embestido o derribado
- +2 en ts de venenos
- +2 en ts de conjuros y sortilegios
- +1 en ataque contra orcos y trasgoides
- +4 a la esquiva(CA) contra criaturas tipo gigantes.
- +2 a pruebas de tasacion y artesania con piedra.
- Clase predilecta: guerrero
Mediano:
- +2 destreza -2 fuerza
- Tamaño pequeño: +1 CA y +4 a esconderse. Pueden llevar la mitad del peso.
-+2 a moverse sigilosamente
- +1 a todas las TS
- +2 a las TS contra miedo(apilable con el +1 a las ts)
- +1 a ataques con armas arrojadizas y hondas
- +2 a escuchar
- Clase predilecta: Picaro
Semielfo:
- +2 a TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
- Vision en la penumbra
- +1 en avistar, buscar y escuchar
- +2 diplomacia y reunir informacion
- Sangre elfica: Son vulnerables a los efectos que afecten a los elfos y pueden usar objetos solo utilizables por ellos.
- Clase predilecta: cualquiera
Clases:
Esto lo haremos de la siguiente manera. Os voy a poner la lista de las clases que hay y sus caracteristicas mas representativas, cuando me digais que es lo que quiere cada uno os daré los datos necesarios como el ataque de base o los hechizos diarios. Cualquier duda por supuesto preguntad :)
Bardo: Un interprete cuya música obra magia;un vagabundo,un "cuentacuentos" y sobretodo un hombre de mundo. Digamos que es el "hombre para todo" sabe un poco de todo, no es un mago pero sabe magia, no es un guerrero pero sabe pelear. Sobretodo es util a la hora de recabar informacion acerca de todo lo que le rodea.
Clerigo:Un maestro de la magia a la par que un conbatiente capaz. En efecto el poder de los clerigos proviene de la deidad a la que siguen. Capacidades como poder repeler al mal o incluso levantar a los muertos hacen atractivo a estos personajes.
Druida: alguien que extrae energia del mundo natural para lanzar conjuros divinos y obtener poderes magicos. Asi como tambien tiene la ayuda de animales y una gran fuerza en la hora de combatir.
Explorador: Un combatiente de gran habilidad y astucia. Ya sea con una habil flecha o con un diestro manejo copn las dos espadas, el explorador siempre es capaz de encontrar el punto debil a su presa.
Guerrero: Un combatiente con una excepcional capacidad para la batalla y gran habilidad con sus armas. Sin duda una gran eleccion cuando se trata de luchar pues el guerrero conoce mas tecnicas que ningun otro a la hora de eliminar a sus adversarios.
Hechiceros: Un lanzador de conjuros con una aptitud innata para la magia. Hechizos poderosos emergen de sus rezos y destruyen a sus objetivos.
Mago: Un poderoso lanzador educado en las artes arcanas. El mago puede estudiar gran cantidad de hechizos y conjuros con los que someter a cualquiera.
Paladin: Un campeon de la justicia y destructor del mal, protegido por un conjunto depoderes divinos. Sin duda no solo el hecho de que sea un gran guerrero sino que ademas su dios lo apoye hace de él una parte importante en cualquier grupo de aventureros.
Picaro: Espia taimado y mañoso que gana sus batallas valiendose mas del siguilo que de la fuerza bruta. Alguien tiene que poder abrir el cofre que os encontreis al final de la aventura ¿no?
Caracteristicas
Para empezar la creaccion del personaje debereis tirar 4d6 y descartar el resultado mas bajo. Sumais los otros tres y el numero que os de se lo poneis a alguna de vuestras caracteristicas, vease: Fuerza(FUE), Destreza(DES), Constitucion(CON), Inteligencia(INT), Sabiduria (SAB) y Carisma (CAR)
Es decir teneis que tirar 4d6 por cada una de vuestras caracteristicas,es decir, seis veces. Y luego repartir los numeros que os hayan dado. Cada caracteristica da bonificaciones a algunas cosas, por ejemplo:
FUE:ataque cuerpo a cuerpo, la carga que puede llevar...
DES: Aaque a distancia,las TS(tiradas de salvacion) de reflejos..
CON:los puntos de golpe(la vida), los ts de fortaleza...
INT: Los idiomas que habla tu pj al empezar el juego, los puntos de habilidad que gana por nivel...
SAB:los TS de voluntad, las puntuacciones para lanzar conjuros de algunas clases...
CAR:Pruebas de diplomacia, expulsar muertos vivientes...
De estas tiradas yo os dare el numero de puntos de habilidades que debeis poner entre las habilidades de la siguiente lista.
Os dejo la lista de habilidades, las marcadas con un asterisco son las comunes, que puede usar cualquier jugador aunque tenga 0 puntos de habilidad. entre parenteis pongo la caracteristica clave.
- Abrir cerraduras[DES]
- *Arte(___)[INT]
- *Averiguar intenciones[SAB]
- *Avistar[SAB]
- *Buscar[INT]
- *Concentración[CON]
- Conocimiento de conjuros[INT]
- Descrifrar escritura[INT]
- *Diplomacia[CAR]
- *Disfrazarse[CAR]
- *Engañar[CAR]
- *Equilibrio[DES]
- *Escapismo[DES]
- *Esconderse[DES]
- *Escuchar[SAB]
- *Falsificar[INT]
- *Interpretar (___)[CAR]
- *Intimidar[INT]
- Inutilizar mecanismo[INT]
- Juego de manos[DES]
- *Montar (___)[DES]
- *Moverse sigilosamente[DES]
- *Nadar[FUE]
- Oficio (___)[SAB]
- Piruetas[DES]
- *Reunir Informacion[CAR]
- Saber (arcano)[INT]
- Saber (arquitectura e ingenieria)[INT]
- Saber (dungeons)[INT]
- Saber (geografia)[INT]
- Saber (historia)[INT]
- Saber (local)[INT]
- Saber (Los planos)[INT]
- Saber (Naturaleza)[INT]
- Saber (Nobleza y realeza )[INT]
- Saber (religion)[INT]
- *Saltar[FUE]
- *Sanar[SAB]
- *Supervivencia[SAB]
- *Tasacion[INT]
- Trato con animales[CAR]
- Trepar[FUE]
- Usar objeto magico[CAR]
- *Uso de cuerdas[DES]
PD: Algunas habilidades se ven influidas por el penalizador de la armadura por ejemplo, no es lo mismo nadar con una armadura completa de metal que con una de cuero ligera.
Dotes
Por "ultimo" nos quedan las dotes. Las dotes son habilidades especiales que tiene el aventurero. Algunas mejoran sus habilidades, algunas hacen que el heroe pueda hacer cosas que ningun otro podria Voy a poner la lista con los nombres y un mini resumen, si alguno teneis interes por alguna o teneis alguna duda y quereis saber que hace decidmelo.
Algunas de estas dotes(la mayoria) tienen requisitos para ser usadas, podeis preguntarme si no teneis el manual :)
Abstencion de materiales: Lanzas conjuros sin componentes materiales
Acrobatico: +2 piruetas y saltar
Afinidad con Animales: +2 montar y trato con animales
Agil:+2 equilibrio y escapismo
Aguante:+4 en ts para resistir daño no letal
Duro de pelar: Permaneces consciente entre -1 y -9 pg
Alerta: +2 avistar y escuchar
Aplicado: +2 en descifrar escritura y tasación
Ataque poderoso: Puedes cambiar bonificador de ataque por daño
Arrollar mejorado: +4 a arrollar, sin ataques de oportunidad
Embestida mejorada: +4 aa embestida, sin ataques de oportunidad
Hendedura: Ataque CaC adicional despues de acabar con un objetivo
Gran hendedura: Sin limite a los ataques de hendedura por asalto
Romper arma mejorado:+4 a romper arma, sin ataque de oportunidad
Atletico: +2 a nadar y trepar
Aumentar convocacion: +4Fue y Con de criaturas invocadas
Autosuficiente: +2 sanar y supervivencia
Combate con dos armas: Reduce en 2 los penalizadores por combatir con 2 armas
Defensa con dos armas: el arma de la mano torpe da un +1 a CA
Combate con dos armas mejorado: obtienes un segundo ataque con la mano torpe
Combate con dos armas mayor: obtienes un tercer ataque con la mano torpe
Combatir desde una montura: Niega los impactos causados a la montura con una tirada de montar
Ataque al galope: Puedes moverte antes y despues de cargar con una montura
Carga impetuosa: Dobla el daño cuando se carga
Disparar desde una montura: Reduce a la mitad el penalizador
Pisotear: El objetivo no puede evitar un ataque arrollar desde la montura.
Conjurar en combate: +4 a las pruebas de concentracion a la defensiva
Conjuros naturales: Puedes lanzar conjuros cuando estes en una forma salvaje.
Conjuros penetrantes: +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros
Conjuros penetrantes mayores: +4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros
Contraconjuro mejorado: Contraconjuro con un conjuro de la misma escuela
Correr: Corres 5 veces mas de lo normal y tienes un +4 a saltar con carrerilla
Critico mejorado: Duplica el rango de amenaza de un arma.
Dedos agiles: +2 a abrir cerraduras e inutilizar mecanismo
Desenvainado rapido: Desenvainas como accion gratuita
Disparo a bocajarro: +1 al ataque y al daño a una distancia cercana
Disparo a larga distancia: Aumenta el alcance en un 50% o 100%
Disparo preciso: Anula el -4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo
Disparo rapido: 2 disparos por turno
Disparos multiples: Disparas dos flechas o mas simultaneamente
Disparo a la carrera: puedes mover antes y despues de un ataque a distancia
Disparo preciso mejorado: Ignora cualquier cobertura/ocultacion
Dureza: +3pg
Engañoso: +2 a disfrazarse y falsificar
Esquiva: +1 a CA contra un objetivo determinado
Movilidad: +4Ca a los ataques de oportunidad
Ataque elastico: Puedes moverte antes y despues de un ataque CaC
Expulsion incrementada: Puedes expulsar o reprender muertos 4 veces mas al dia
Expulsion mejorada:+1 por nivel a las pruebas de expulsion
Facilidad para la magia: +2 conocimiento de conjuros y usar objeto magico
Gran fortaleza: +2 TS fortaleza
Impacto sin arma mejorado: Se te considera armado aunque estes desarmado
Presa mejorada: + 4 ataques de presa; sin ataque de oportunidad
Puñetazo aturdidor: Aturde a un oponente con un impacto sin arma
Iniciativa mejorada: +4 iniciativa
Investigador: +2 buscar y reunir informacion
Liderazgo: Puede tener seguidores y allegados
Lucha a ciegas: Vuelves a tirar la posibilidad de fallo por ocultacion
Maestria en conjuros: Puedes preparar algunos conjuros sin el libro de conjuros
Manos habiles:+2 juego de manos y utilizar cuerdas
Negociador: +2 averiguar intenciones y diplomacia
Pericia en combate: Cambia ataque por CA(max:5 puntos)
Derribo mejorado: +4 Ataques de derribo; sin ataque de oportunidad
Desarme mejorado:+4 Ataques de desarme; sin ataque de oportunidad
Finta mejorada: Fintar en combate como accion de movimiento
Ataque de torbellino: usa ataque de cuerpo a cuerpocon cada enemigo cercano
Persuasivo: +2 engañar e intimidar
Rastrear: Usa supervivencia para rastrear
Recarga rapida: recargas ballestas mas rapido
Reflejos de combate: Ataques de oportunidad adicionales
Reflejos rapidos: +2 TS reflejos
Sigiloso: +2 esconderse y moverse sigilosamente
Voluntad de hierro:+2 TS voluntad
Hoja de Personaje
(añadir a la descripcion)
Clase y Nivel:
Raza:
Alineamiento:
Deidad:
Caracteristicas
Caract. | Punt. Caract. | Mod. Caract |
FUE | ||
DES | ||
CON | ||
INT | ||
SAB | ||
CAR |
PG |
Total | Bonif. Armad. | Mod. Destreza | Mod. Tamaño | Armadura natural | Mod Varios | |||
CA | +10 |
Tiros de salvacion | Total | Salvacion base | Mod. Caract. | Mod. Magia | Mod. Varios | Mod. Temporales |
Fortaleza (CON) | ||||||
Reflejos(DES) | ||||||
Voluntad(SAB) |
Ataque Base |
Ataque | Bonif. Total ataque | Daño | Critico | Alcance |
Ataque | Bonif. Total ataque | Daño | Critico | Alcance |
Habilidad | Caract. Clave | Mod. Habilidad | Mod. Caract | Rangos | Mod. Varios |
Abrir cerraduras | DES | ||||
Arte♦(___) | INT | ||||
Averiguar Intenciones♦ | SAB | ||||
Avistar♦ | SAB | ||||
Buscar♦ | INT | ||||
Concentracion♦ | CON | ||||
Conocimiento de conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia♦ | CAR | ||||
Disfrazarse♦ | CAR | ||||
Engañar♦ | CAR | ||||
Equilibrio♦ | DES* | ||||
Escapismo♦ | DES* | ||||
Esconderse♦ | DES* | ||||
Escuchar♦ | SAB | ||||
Falsificar♦ | INT | ||||
Interpretar♦ | CAR | ||||
Intimidar♦ | INT | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar♦(___) | DES | ||||
Moverse sigilosamente♦ | DES* | ||||
Nadar♦ | FUE* | ||||
Oficio(___) | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir informacion♦ | CAR | ||||
Saber(Arcano) | INT | ||||
Saber(Arquitrectura e Ingenieria) | INT | ||||
Saber(Dungeons) | INT | ||||
Saber (geografia) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber(Local) | INT | ||||
Saber(Los Planos) | INT | ||||
Saber(Naturaleza) | INT | ||||
Saber(Nobleza y Realeza) | INT | ||||
Saber (Religion) | INT | ||||
Saltar♦ | FUE* | ||||
Sanar♦ | SAB | ||||
Supervivencia♦ | SAB | ||||
Tasación♦ | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Uso de objeto magico | CAR |
Uso de cuerdas♦ | DES |
♦Estas habilidades las puede usar cualquier personaje aunque tenga rangos (0)
*Debe aplicarse penalizador de armadura en caso que lo haya
Armadura/obj. Protector | Bonif. a la CA | Des max. | Penalizador | Fallo conjuro |
Escudo/obj. Protector | Bonif. a la CA | Des max. | Penalizador | Fallo conjuro |
Puntos de Experiencia:
Dotes:
Aptitudes especiales:
Conjuros: Nv 1
Nv 2
...
Idiomas:
En el apartado armas pondreis las armas que teneis con sus caracteristicas(explicadas en otra escena)
Y en la parte de armadura tbn
Los objetos y demas lo pondreis en el apartado de equipo, que asi podemos calcular el peso. y creo que no me dejo nada por el momento.
Que, ¿a que es facil crear una ficha de D&D? :)
Espero que os podais copiar las listas sin problema o se convertira en un infierno XD