PERSONAJE | PAPEL |
Colaborador con el vampiro: gamberro. Te gusta sembrar el caos allá donde vas y, por qué negarlo, divertirte al máximo. Cada noche puedes hacer una pintada en la fachada del ayuntamiento con un mensaje. Nadie sabrá quién lo ha hecho. Durante el día será borrada por los servicios de limpieza, por lo que podrás volver a escribir una nueva al llegar un nuevo anochecer. Para ello, indícame qué pintada quieres hacer por aquí. |
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Colaborador con el vampiro: recluta. Te da miedo quedarte sin efectivos, por lo que, una vez por partida, en vez de matar al ciudadano seleccionado por la noche, puedes elegir transformarlo en otro colaborador. La noche en la que quieras hacerlo, simplemente indícamelo en esta escena antes de que amanezca, único requisito: debéis ser menos de 4.. |
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Colaborador con el vampiro: con ángel guardián. Quien tiene un amigo, tiene un tesoro, pero quien tiene madre, tiene dos. Si intentan llevarte a los calabozos tu madre se sacrificará por ti. Es decir, eres inmune una única vez al voto de los habitantes. No tendrás que hacer nada, simplemente en caso de que salga tu nombre en la votación, ya me encargaré yo de la magia. |
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Inocente sangre envenenada: Tienes una extraña enfermedad en la sangre, que la hace inconsumible, actúa como veneno para tus enemigos. Si te eligen víctima para morir, uno de los colaboradores morirá de manera irremediable, consiguiendo tú sobrevivir. Solo será útil la primera vez que intenten atacarte. |
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Inocente: dueño de bebidas espirituosas. Dispones de dos petacas con Veneno: -En la primera hay una dosis a utilizar tanto de día como de noche, costando la vida del que beba de dicha petaca en un plazo indeterminado de como máximo 2 días. Cuando quieras usarla avísame por aquí especificando que quieres usar el veneno letal. Tendrás que hacer una tirada con 1d4 para ver cuánto tiempo tarde en hacerse efectivo. -Una dosis que ocasionará, con un retraso de 12 horas, la parálisis del que beba, provocando de este modo que no pueda ser enviado al calabozo, aunque pudiendo morir, tampoco podrá emitir voto alguno ni hacer nada. Dura 12 horas. La víctima estará consciente y podrá ver y escuchar todo lo que ocurre a su alrededor. Cuando quieras hacer uso, especifícamelo por aquí. |
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Inocente con insomnio El insomnio es fuerte en ti y a veces te da por salir a dar pequeños paseos. Cada noche puedes intentar espiar a los colaboradores durante su fase de actuación o escuchar lo que sucede en los calabozos. Para ello, si quieres hacer uso de tu habilidad deberás indicármelo durante la noche con un mensaje para por aquí. Si decides espiar a los colaboradores, tendrás que hacer una tirada con 1d10: de 1-3, averiguarás la identidad de uno de ellos, de 4-10 no. Si el resultado es 10, además te habrán descubierto y morirás. Si decides espiar los calabozos, tendrás que hacer una tirada con 1d10: de 1-6 habrás conseguido situarte debajo de la ventana y escuchar todo lo que allí se hable durante esa noche. |
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Inocente: juego de manos. Has conseguido tener acceso a la lista de votaciones. En ocasiones, podrás manipularla eligiendo entre conseguir que tu voto cuente por dos o anular el de otra persona. Obviamente, el resto sabrá que algo ha ocurrido con las votaciones y que han sido manipuladas, pero no por quién. Para ello, avísame por aquí de cual de las dos opciones quieres utilizar. A continuación, tendrás que tirar 1d3 para ver cuándo podrás volver a hacer uso de este don. |
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Inocente: asalvajado Eres un ciudadano más de este pueblo que busca acabar con ese horrible vampiro, pero ¡oh! qué terrible es la sed de venganza. Si Brunhilda muere, te transformas en traidor. Mientras el jugador siga vivo actuarás como un ciudadano más. Indícame tu elección a lo largo del día 1 con un mensaje por aquí. |
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Inocente: Premoniciones. Durante los días pares, puedes tocar a alguien y tener visiones que te otorgarán información sobre esa persona. Tira 1d10 para ver algo sobre ellos, cuanto mayor sea el resultado, mayor detalle tendrás. Haremos todo esto por aquí. |
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Inocente pistolero. No hay mejor defensa que un buen ataque. Si eres asesinado, tienes el poder de contraatacar antes de morir, disparando a alguien que morirá inmediatamente a la vez que tú. |
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Inocente celestina No puedes dejar que cunda el pánico en el pueblo, y nada mejor para evitarlo que el poder del amor. Durante el primer día, escribe un mensaje solo para el director en el que designes a 2 personajes que quedarán enamorados durante toda la partida: - Puedes designarte a sí mismo. Además, cuentas con el favor del alcalde, a quien le presentaste a su amada y fallecida esposa. Por ello, te permitirá una vez durante la partida enviar a alguien al calabozo. Directamente. Sin votaciones ni preguntas algunas. Nadie sabrá por qué ni quién es el responsable de que haya sido enviado al calabozo. |
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Colaborador con el vampiro: avaricioso. Te atrae demasiado la idea de la inmortalidad como para rebajarte a compartirla con el resto de inútiles de este pueblo. Tu objetivo es ser el único superviviente de la aldea, aunque el resto de colaboradores con el vampiro no lo saben. Durante la partida, actúas como el resto de colaboradores: te reúnes con ellos durante la noche y participas en la designación nocturna de una víctima. Algunas noches consigues separarte del resto y acabar con la vida de alguien, colaborador o no, para ello, simplemente indícamelo por aquí. A continuación tendrás que hacer una tirada con 1d3 para ver cuántas noches tendrán que pasar antes de volver a atacar. No serás capaz de actuar hasta la segunda noche. |