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Alianzas

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17/04/2023, 20:46
Entidad Maestra

Fichas de los aliados

En este escenario se publicarán las fichas de los reclusos liberados. Este post se actualizará según avance la aventura.

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23/05/2023, 14:29
Gloder

Micónido guerrero Nvl 3
Planta mediana, legal neutral
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Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6)
Velocidad: 20 pies (6 m)
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Fue 13 (+1), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 7 (-2)
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Tirada de salvación: Constitución +3
Habilidades: Trato con Animales +2, Naturaleza +2
Sentido: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: -
Desafío: 1/2 (100px)
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Esporas de Auxilio. Si el micónido recibe daño, todos los demás micónidos situados a 240 pies o menos de él podrán sentir su dolor.
Intolerancia al Sol. El micónido sufre desventaja en las tiradas de ataque, tiradas de ataque y pruebas de característica hechas bajo la luz del sol. Además, morirá si pasa más de 1 hora expuesto a la luz solar directa.
Rol Marcial, Atacante. El acompañante recibe un bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque.
Crítico mejorado. Las tiradas de ataque del compañero causarán críticos con un resultado de 19 ó 20 en el d20.
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Acciones
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño contundente y 5 (2d4) de daño de veneno.
Esporas pacificadoras (3/Día). El micónido expele esporas sobre una criatura que se encuentre a 5 pies o menos y pueda ver. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o estará aturdido durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Esporas de la comprensión. Una nube de esporas de 20 pies de radio se expande desde el micónido. Estas esporas pueden extenderse más allá de las esquinas y solo afectan a las criaturas con Inteligencia 2 o más que no sean muertos vivientes, autómatas o elementales. Los objetivos afectados pueden comunicarse telepáticamente entre sí, siempre que los dos interlocutores estén a 30 pies o menos de distancia el uno del otro. Este efecto durará 1 hora.

Acción adicional
Tomar aliento. En su turno el acompañante puede usar una acción adicional para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 10 + su nivel de clase (3). Deberá terminar un descanso breve o largo para poder emplearlo de nuevo.

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27/05/2023, 19:53
Drik'tik

Noble guerrero thri-kreen Nvl 3
Monstruosidad mediano, legal bueno
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Clase de Armadura: 16 (armadura natural, escudo)
Puntos de golpe:  28 (4d8 + 3)
Velocidad: 30 pies (9 m)
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Fue 11 (+0), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3)
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Tirada de salvación: Destreza +4
Habilidades: Percepción +4, Supervivencia +4
Sentido: Percepción pasiva 10
Idiomas: thri-kreen, telepatía 60 pies.
Desafío: 1/8 (25px)
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Rol Marcial, Defensor. El acompañante puede usar su reacción para dar desventaja a la tirada de ataque de una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de él cuyo objetivo no sea el acompañante, siempre que este pueda ver al atacante.
Crítico mejorado. Las tiradas de ataque del compañero causarán críticos con un resultado de 19 ó 20 en el d20.
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Acciones
Estoque: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

Reacciones
Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Defensor (ver arriba).

Acción adicional
Tomar aliento. En su turno el acompañante puede usar una acción adicional para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 10 + su nivel de clase (3). Deberá terminar un descanso breve o largo para poder emplearlo de nuevo.

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04/06/2023, 00:01
Soldado Barba-Acero

Cuentan las leyendas que Moradin ascendió a los primeros enanos a su palacio celestial, impresionado por su maestría en la herrería y otras artes. También se dice que estaban hechos de piedra y metales nobles, pero quizás sea un mito deformado con el tiempo y que en realidad se refiriese a su atuendo. Puede que estos enanos de leyenda si que existieran y estos sean los descendientes de aquellos maestros artesanos e ingenieros. 

Soldado Barba-Acero (pistolero)
Humanoide Mediano (enano de las montañas celestes), legal neutral
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Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4)
Velocidad: 25 pies
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Fue 13 (+1), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
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Sentido: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común y enano.
Desafío: 1/8 (25px)
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Entrenamiento con Armas de fuego Enana. Competente con las pistolas y los mosquetes.
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Acciones
Hacha de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante, o 6 (1d10 + 1) de daño cortante si se usa a dos manos.
Pistola. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance 30/90 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño perforante.

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06/07/2023, 16:03
Soldado Estelar

Los elfos estelares son una especie que decidió morar en el Mar Astral para permanecer más cerca de su deidad, de forma similar a sus aliados poco apreciados enanos de las Montañas Celestes. Hacen de todo un arte y comparten un conocimiento común que se almacena en una dimensión onírica.

Maestro de la espada
Humanoide Mediano (elfo estelar), legal bueno
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Clase de Armadura: 16 (coraza)
Puntos de golpe: 9 (2d8)
Velocidad: 30 pies
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Fue 11 (+0), Des 14 (+2), Con 11 (+0), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3)
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Habilidades: Naturaleza +5, Perspicacia +4, Persuación +5
Sentido: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: común y elfo
Desafío: 1/8 (25px)
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Fuego Estelar. Puede lanzar el truco luz.
Zancada de luz estelar. Como acción adicional, el elfo estelar puede teletransportarse mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver, un número de veces igual a su bonus de competencia (2).
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Acciones
Espada de luz solar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño radiante, o 7 (1d10 + 2) de daño radiante si se usa a dos manos, más 2 (1d4) de daño por fuego.
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Reacciones
Parada. El maestro de la espada añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

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21/07/2023, 14:12
Zinrael

Batidor elfo estelar Nvl3
Humanoide Mediano (elfo estelar), legal bueno
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Clase de Armadura: 16 (coraza)
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
Velocidad: 30 pies (9 m)
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Fue 11 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 11 (+0), Sab 14 (+2), Car 11 (+0)
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Tirada de salvación: Destreza +5
Habilidades: Acrobacias +5, Naturaleza +4, Percepción +4, Sigilo +5, Supervivencia +4, Trato con Animales +4
Sentido: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: común y elfo
Desafío: 1/2 (100px)
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Fuego Estelar. Puede lanzar el truco luz
Zancada de luz estelar. Como acción adicional, el elfo estelar puede teletransportarse mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver, un número de veces igual a su bonus de competencia (2).
Oído y Vista Agudos. El batidor tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del oído.
Rol Marcial, Atacante. El acompañante recibe un bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque.
Crítico mejorado. Las tiradas de ataque del compañero causarán críticos con un resultado de 19 ó 20 en el d20.
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Acciones
Ataque múltiple. El batidor realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos ataques a distancia.
Estoque de luz solar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño radiante, o 8 (1d10 + 3) de daño radiante si se usa a dos manos, más 2 (1d4) de daño por fuego.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.

Acción adicional
Tomar aliento. En su turno el acompañante puede usar una acción adicional para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 10 + su nivel de clase (3). Deberá terminar un descanso breve o largo para poder emplearlo de nuevo.