En este escenario se publicará el perfil de las arma especiales que caigan en manos de los personajes. Este escenario se irá actualizando según avance la aventura.
Lanza ígnea:
Arma (lanza)
Daño: 1d12 perforante, 1d6 adicional de daño por fuego mientras aún quede combustible.
Propiedades: a dos manos, gran alcance, munición, cargador (15 golpes).
Cargador: Arma en forma de lanza con la capacidad de escupir fuego, una combinación de arma cuerpo a cuerpo y alquimia. Este artefacto requiere de combustible para potenciar su daño cuerpo a cuerpo (1 por golpe) o poder lanzar fuego* (5 por llamarada).
*Habilidad NO desbloqueada.
Lanza ígnea (A)
Combustible disponible: 10/15
Lanza ígnea (B)
Combustible disponible: 5/15
Una vez conectas el implante en tu conector craneal y otras dos en la sien, la esfera orbitará a tu alrededor, emitiendo un campo psiónico invisible, amplificado por la mente de cualquiera que lo use. Al enfocarse con el artefacto y extender una mano, el usuario puede crear una explosión de fuerza psiónica.
Arma marcial, a distancia
Daño: 2d6 psíquico
Blaster (alcance 70/280), especial
Especial. Puedes usar a tu elección el modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, en lugar de Destreza, para las tiradas de ataque con este arma.
Cantidad disponible: 2
Su forma base recuerda al de una pesada gran espada. Puedes usar una acción adicional para presionar la palanca que está cerca de la empuñadura para activar el arma, haciendo que la cadena de sierra gire para desgarrar al mismo tiempo que aplastas con su considerable peso.
Arma marcial, cuerpo a cuerpo
Daño: 1d10 contundente
Propiedades: a dos manos, especial, pesada
Especial. Una vez por turno, cuando haces un ataque con esta arma, puedes activar el mecanismo interno para infligir 1d4 de daño cortante adicional por golpe.
Cantidad disponible: 1
Arma (espada corta), rara (requiere sintonización con un individuo específico)
Los azotamentes pueden convertir cualquier espada no mágica en una espada mental. Solo una criatura puede sintonizarse con ella: un ilícido concreto o uno de sus esclavos. En manos de cualquier otra criatura, la espada mental funciona como una espada normal de su tipo. En manos de su portador designado, la espada mental es un arma mágica que causa 2d6 de daño psíquico adicional a cualquier objetivo al que impacte.
Espada corta (mental) Daño. 1d6 perforante, 2d6 psíquico. Ligera, sutil
Cantidad disponible: 2
Un arma elegante, para una época más ilustrada, la espada láser consta de una empuñadura de metal que proyecta un láser de longitud fija cuando se activa. Su hoja ingrávida la convierte en un arma ágil y letal capaz de cortar muchos materiales. La espada podría incluso detener un rayo láser, pero, por desgracia, uno necesitaría precognición y reflejos sobrehumanos para hacerlo.
Arma marcial, cuerpo a cuerpo
Daño: 1d6 radiante, 1d4 adicional de fuego.
Propiedades: sutil, especial, versátil (1d8)
Especial. Ilumina a 15 pies.
Cantidad disponible: 1