Mejoras orgánicas*
-Recuperación rápida: Descansos cortos de 10 a 15 minutos.
El descanso largo se mantendrá igual (8h).
-Curación de combate
Esta regla opcional permite que los jugadores se curen en medio del combate. Funciona bien con los grupos que no tengan personajes con magia curativa o en campañas en las que esta es rara.
Un personajes puede, como su acción, realizar una curación súbita y gastar hasta la mitad de sus Dados de Golpe. Por cada Dado de Golpe invertido de esta forma, tirará un dado y añadirá al resultado su modificador por Constitución. El personaje recuperará tantos puntos de golpe como el total, y podrá decidir si emplear otro Dado de Golpe tras cada tirada.
El personaje no podrá utilizar curación súbita de nuevo hasta que no termine un descanso corto o largo. Los personajes recuperan todos sus Dados de Golpe al finalizar un descanso largo.
Además, cuando hagan un descanso corto recuperarán tantos Dados de Golpe como su nivel dividido entre cuatro (un dado como mínimo).
Acciones opcionales
Desarmar:
Una criatura puede realizar un ataque con arma para arrancar un arma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo. El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del defensor.
Si vence el primero, el ataque no causará daño o efecto pernicioso alguno, pero el objetivo deberá soltar el objeto. El atacante tiene desventaja en su tirada de ataque si el defensor está sujetando el objeto con dos o más manos. El objetivo tiene ventaja en su prueba de característica si es más grande que la criatura atacante, o desventaja si es más pequeño.
Herramientas y Habilidades juntas
Ventaja. Si el uso de una herramienta y el uso de una habilidad se aplican a una prueba, y un personaje es competente con la herramienta y la habilidad, el personaje realiza la prueba con ventaja.
*Solo aplicables para los sujetos de prueba (jugadores). El resto de pnj aliados siguen las reglas de útiles de sanador y curación lenta. Guia del Dungeons Master, Pag 266-267
Orden de Marcha
Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Este facilita el determinar qué personajes se ven afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos ocultos y quienes están más cerca de estos enemigos cuando estalla un combate.
Sigilo
Los personajes podrán moverse con sigilo si están viajando a ritmo lento. Podrán sorprender a o pasar sin ser detectados por aquellas criaturas que encuentren.
Advertir amenazas
La EM utilizará las puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de los aventureros para determinar si alguno de los miembros del grupo detectan una amenaza escondida. La EM podría decidir que solo dos personajes de en una zona concreta dentro del orden de marcha pueden percibir ciertas amenazas. Por ejemplo, si los aventureros están explorando un laberinto de túneles, la EM podría tomar la decisión de que únicamente los personajes en la retaguardia tienen la oportunidad de escuchar o avistar a una criatura sigilosa que les está siguiendo. En esta situación los aventureros en la zona media o el frente no serían capaces de detectarla.
-Encontrarse con criaturas. La EM decide cuándo los aventureros se encuentran con otras criaturas durante sus viajes, pero qué ocurre ya es cosa de ambos grupos. Cualquiera de los dos podría decidir atacar, empezar una conversación, huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo.
-Sorprender a los enemigos. Si los aventureros encuentran una criatura o grupo hostil, la EM determinará si alguno de los dos grupos está sorprendido al empezar el combate.
Otras actividades
Los personajes que dediquen su atención a otras tareas mientras el grupo viaja no están pendientes de posibles peligros. Sus puntuaciones de Sabiduría (percepción) pasiva no se utilizan a la hora de determinar si el grupo detecta amenazas ocultas. A cambio, cada personaje que no esté atento al peligro puede hacer una de las siguientes actividades, o cualquier otra que se le ocurra, y la EM apruebe, en lugar de ello.
-Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa que registra los progresos del grupo y ayuda a los aventureros a volver a su camino original si se pierden. No se requiere prueba de característica alguna. Esto servirá para tachar de la tabla de encuentros aleatórios los encuentros ya realizados, facilitando la posibilidad de encontrar salas con objetos beneficiosos.
-Orientarse. El personaje puede evitar que el grupo se pierda. Para ello debe superar una prueba de Sabiduría (Supervivencia) cuando la EM se lo pida. De fallar la tirada el grupo termina en medio de un encuentro aleatório sin posibilidad de esconderse. De superarlo tendrán ventaja en la próxima tirada que realicen en ese encuentro aleatório.
Pericia Canalizada. Ganas competencia en dos habilidades de tu elección.
Idioma Inherente. Puedes hablar, leer y escribir en un idioma adicional de tu elección.
Ecos lntrusivos. Inmediatamente después de realizar una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación y sacar 1 en el d20, los recuerdos de tu alma emergen y se adueñan de tus percepciones y experiencias. Quizá veas a los que te rodean como otras personas o podrías desorientarte a causa de percibir el entorno por partida doble. Tira en la tabla "Ecos intrusivos" para determinar el efecto de estas percepciones y estos recuerdos tan vívidos. Cuando se produzca un efecto, ninguno de estos ecos intrusivos podrá volver a manifestarse hasta que finalices un descanso corto o largo.
Los encuentros de combate suelen ser intensos choques de dos bandos; un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos que es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. Durante este tiempo cada participante lleva a cabo un turno.
El orden de estos turnos se decide al principio del encuentro, cuando todos tiran iniciativa. Si cuando todos hayan jugado su turno ningún bando ha derrotado aún al otro, se avanza al siguiente asalto.
1. Determinar la sorpresa. El DM decide si alguno de los implicados en el combate está sorprendido.
2. Establecer posiciones. El DM determina dónde se encuentran todos los personajes y monstruos. A partir del orden de
marcha o la posición previa de los personajes en la habitación (o en cualquier otra ubicación), el DM hará una composición
de lugar: dónde se encuentran los adversarios, a cuánta distancia de los personajes y en qué dirección.
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados tiran iniciativa, que determina el orden en el que los combatientes jugarán sus
turnos.
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno siguiendo el orden de iniciativa.
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe.
Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si moverte o si realizar tu acción primero. Tu velocidad (también llamada velocidad caminando) aparece en tu hoja de personaje.
Las acciones más habituales se describen en el apartado "Acciones en combate", que se encuentra más adelante en este mismo capítulo. Algunos rasgos de clase y otras capacidades amplían el abanico de acciones posibles. El apartado "Movimiento y posición" en este mismo capítulo contiene las reglas que gobiernan el movimiento.
Si quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu acción o incluso decidir que no haces absolutamente nada durante tu turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu turno, quizá debas considerar las acciones Esquivar o Preparar una Acción, que se describen en "Acciones en combate".
Citando la caja de inicio.
Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerás inconsciente o morirás, como se explica en los apartados siguientes.
Una cantidad de daño considerable puede matarte instantáneamente. Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y aun así queda daño por asignar, morirás si el daño restante es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos.
Por ejemplo, una clérigo con 12 puntos de golpe máximos tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de un ataque, sus puntos de golpe bajarán a 0, pero aún quedarán 12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus puntos de golpe máximos, la clérigo morirá.
Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te mata, caerás inconsciente. La inconsciencia termina si recuperas cualquier cantidad de puntos de golpe.
Si empiezas tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una tirada de salvación especial llamada tirada de salvación contra muerte, que determinará si te arrastras hacia la muerte o te aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas de salvación, esta no está asociada a ninguna puntuación de característica. Ahora estás en las manos del destino y solo los conjuros y rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una tirada de salvación pueden ayudarte. Tira 1d20. Si sacas 10 o más, tienes éxito. De lo contrario, fallas. Ni los éxitos ni los fallos poseen efecto alguno por sí mismos, pero tu tercer éxito te estabilizará (se explica más adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres de un tipo. El número tanto de éxitos como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te estabilizas.
Sacar 1 o 20. Un 1 en la tirada de salvación contra muerte cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás 1 punto de golpe.
Daño con 0 puntos de golpe. Recibir cualquier cantidad de daño con 0 puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada de salvación contra muerte. Si e l daño proviene de un crítico, equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos, morirás instantáneamente.
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado, al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por culpa de una tirada de salvación contra muerte fallada.
Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una criatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para ello debes tener éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10. Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salvación contra muerte, incluso si está a 0 puntos de golpe. Eso sí, permanecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de daño, dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de salvación contra muerte. Las criaturas estables que no sean curadas recuperarán 1 punto de golpe tras ld4 horas.
A pesar de tratarse de héroes, los aventureros no pueden pasar cada momento del día enfrascados en combates, viajes o interacciones sociales. Necesitan descansar: tiempo para alimentarse, dormir, restañar sus heridas, aclarar sus mentes para poder lanzar conjuros y mentalizarse para la siguiente aventura. Los aventureros pueden hacer descansos cortos a lo largo del día y un descanso largo al final de este.
Un descanso corto es un periodo de relativa tranquilidad, de al menos una hora, durante el cual el personaje no hace nada más extenuante que comer, beber, leer o atender a sus heridas. Durante un descanso corto, cada personaje puede gastar uno o más Dados de Golpe, hasta su máximo. Un personaje tiene tantos Dados de Golpe como su nivel. Por cada Dado de Golpe invertido de esta forma, el personaje tirará un dado y añadirá al resultado su modificador por Constitución. El personaje recuperará tantos puntos de golpe como el total (como mínimo 0), y puede decidir si gasta otro Dado de Golpe tras cada tirada. Los personajes recuperan parte de sus Dados de Golpe al finalizar un descanso largo, como se explica a continuación.
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongada, de al menos ocho horas, en el que el personaje duerme al menos seis horas y lleva a cabo como mucho dos horas de actividades poco intensas, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si este descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad más intensa (al menos una hora caminando, luchando, lanzando conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá que volver a empezar el descanso desde el principio para poder beneficiarse de sus efectos. Al final de un descanso largo el personaje recupera todos los puntos de golpe perdidos. También recupera tantos Dados de Golpe gastados como la mitad de su total (como mínimo un dado). De este modo, si un personaje tiene ocho Dados de Golpe, recuperará hasta cuatro tras un descanso largo. Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de más de un descanso largo en un periodo de veinticuatro horas. Además, debe empezar el descanso con al menos 1 punto de golpe para que este surta algún efecto.
Los participantes en la persecución poseen muy buenas razones para usar una acción de Correr todos los asaltos. Los perseguidores que se detengan para lanzar conjuros o atacar corren el riesgo de perder al perseguido, mientras que, si es este último el que lo hace, probablemente sea atrapado.
Cualquiera de los participantes en la persecución puede Correr tantas veces como 3 + su modificador por Constitución sin problema alguno. Si desea Correr más veces durante la misma persecución, tendrá que superar una prueba de Constitución CD 10 al final de cada turno en el que Corra. Si falla, su cansancio aumentará en un nivel. Si un participante llega a nivel de cansancio 5 tendrá que retirarse de la persecución, pues su velocidad habrá descendido a 0. Una criatura se recuperará de los niveles de cansancio sufridos durante una persecución al finalizar un descanso corto o largo.
Un participante puede atacar o lanzar conjuros contra cualquier criatura que esté dentro del alcance apropiado. Estos ataques y conjuros se ven afectados por las reglas de cobertura, terreno y demás de forma habitual. Lo normal es que los participantes no sean capaces de realizarse ataques de oportunidad entre sí, ya que se supone que se están moviendo en la misma dirección a l mismo tiempo. Con todo, seguirán pudiendo hacer ataques de oportunidad contra aquellas criaturas que no estén participando en la persecución. Si, por ejemplo, unos aventureros están persiguiendo a un ladrón y, para ello, se ven obligados a pasar junto a una banda de matones en un callejón, cabe la posibilidad de que estos les hagan ataques de oportunidad.
Una persecución termina cuando un de los bandos se detiene, cuando el perseguido escapa o cuando los perseguidores están lo bastante cerca del perseguido como para atraparlo. Si ninguno de los dos bandos abandona, el perseguido debe hacer una prueba de Destreza (Sigilo) para escapar al final de cada asalto, después de que todos los participantes hayan realizado su turno. Compara el resultado de esta prueba con las puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de todos los perseguidores. Si son varios los perseguidos, todos deberán hacer la prueba. Si el líder de los perseguidores no llega nuca a perder de vista al perseguidor, la prueba fallará automáticamente. En cambio, si el resultado de la prueba es superior a la puntuación pasiva más alta, logrará escapar. De lo contrario, la persecución continuará al menos otro asalto. El perseguido tendrá ventaja o desventaja en esta prueba en función de las circunstancias del momento, tal y como se muestra en la tabla "circunstancias que afectan al escape". Ten en cuenta que, como siempre, si hay al menos una circunstancia que da ventaja y otra que da desventaja al mismo tiempo, se anulan entre sí y el perseguido no poseerá ni la una ni la otra.