Tiradas de Porcentaje (o 1D100 para abreviar): Es el tipo de tirada más habitual del juego. La mayor parte de los valores que se utilizan en el juego se expresan en porcentajes, lo que permite medir en una escala del 1 al 100 lo bueno que se es en una determinada competencia: por ejemplo, un personaje que tenga un 30% en Trepar será bastante mediocre; si tiene un 50%, será algo mejor; y con un 80%, es claramente bueno. Así que cada vez que tengamos que comprobar si hemos tenido éxito en una determinada acción, bastará con que hagamos una tirada de porcentaje: si obtenemos un resultado igual o inferior al porcentaje que tengamos, habremos tenido éxito; si es superior, habremos fallado.
Así que cuando uno de nuestros personajes quiera llevar a cabo algún tipo de acción física o desee comprobar si sabe algo
en concreto, el DJ le pedirá al jugador que haga una tirada de porcentaje sobre la competencia que corresponda: si obtiene un resultado igual o menor al porcentaje que se tenga en dicha competencia habrá tenido éxito y el personaje llevará a cabo la acción sin problemas o sabrá lo que necesitaba conocer. En cambio, si el resultado es superior, no concluirá la acción con éxito o no sabrá lo que deseaba. Así de sencillo es.
En función de la dificultad de la acción (por ejemplo, no es lo mismo trepar por una verja que hacerlo en el muro de una fortaleza), el máster os puede indicar alguna modificación (como por ejemplo, -25% a la dificultad para algo difícil, +25% si es algo fácil, u otro tipo de modifaciones). Por ejemplo, en la primera tirada os he indicado CULX2: esto significa que un personaje con una CUL de 20, tendrá que sacar 40 o menos en la tirada para superarla.
Por supuesto, los jugadores podréis también hacer tiradas sin que os lo pida el máster, pues siempre os puede beneficiar (por ejemplo, en un taberna, decidís hacer una tirada de escuchar a ver si os enteráis de algo interesante sin que yo os diga nada, o hacer una tirada de degustar para ver si el posadero ha escupido en vuestra sopa). Siempre se agradece que los jugadores tengan algo de iniciativa propia, y puede dar algo más de dinamismo a la partida ;)
EMPATÍA (PERCEPCIÓN) (del lat. Sympathia)
Esta competencia representa la habilidad que posee el personaje para captar el estado emocional de otra persona, para ponerse en su lugar y así poder conocer su estado de ánimo aunque trate de ocultarlo. Una tirada exitosa de Empatía permitiría al personaje saber si la persona con la que hablamos nos está mintiendo —mediante un enfrentamiento con la Elocuencia del otro personaje—; si tras su aparente simpatía oculta recelos u odios; si está sufriendo por dentro, aunque
nos sonría continuamente, o incluso si tras el rostro amable de una persona se oculta una mente fría, calculadora y quién sabe si tan siquiera humana.
El Combate
El combate en Aquelarre no es como en otros juegos, el combate es duro, sucio y peligroso. Un simple golpe te puede mutilar, herir de gravedad e incluso matar. Se divide en una serie de fases:
Fase 1 - Declaración: En esta fase se tira la iniciativa (Iniciativa = 1d10+AGI). Una vez todo el mundo haya calculado su iniciativa, empezando por el pj con la iniciativa mas baja, deberán decir qué acción o acciones harán en ese asalto.
Fase 2 - Acción: Una vez declaradas las acciones se llevarán a cabo desde el que haya tenido la iniciativa más alta a la mas baja. Así, el que tenga la iniciativa más alta podra ser mas rápido y adelantarse o sorprender a sus oponentes. Se pueden hacer 2 acciones por turno o una accion extendida. Las únicas que se diferencian al resto son las acciones defensivas pues estas se pueden aplazar hasta que corresponda usarlas. En esta fase haréis la tirada de lo declarado con el d100 (si hay tirada), tiraréis el daño y el bonus al daño (si es un ataque) y la localización (si también es un ataque).
Fase 3 - Conclusión: Yo describiré lo que ha ocurrido en el asalto teniendo en cuenta las acciones de cada uno y sus tiradas.
A continuación os dejo las acciones que se pueden llevar a cabo en combate:
Acciones de Movimiento
Movimiento Normal Acción Normal El PJ anda normalmente, y puede moverse hasta 6 varas.
Movimiento de Carrera Acción Normal El PJ corre, y puede moverse hasta 12 varas.
Movimiento Reptante Acción Normal El PJ se arrastra, y puede moverse hasta 3 varas.
Movimiento de Melé Acción Normal Un movimiento que nos permite abalanzarnos sobre nuestro enemigo a distancia muy corta.
Levantarse del Suelo Acción Normal El PJ se levanta del suelo. Esta acción es incompatible con cualquier acción de ataque.
Montar/Desmontar Acción Normal El PJ se sube o se baja de un caballo.
Nadar Acción Normal El PJ se mueve nadando sobre el agua 3 varas o buceando 2 varas por debajo de ella.
Saltar Acción Normal El PJ lleva a cabo un salto.
Trepar Acción Normal El PJ se mueve trepando 2 varas hacia arriba o hacia abajo.
Acciones de Ataque
Ataque C/C Acción Normal Tirada de competencia de Arma o de Pelea para acertar a nuestro enemigo.
Ataque a Distancia Acción Normal Tirada de competencia de Arma o de Lanzar para acertar a nuestro enemigo.
Alancear Acción Extendida Sostener firmemente una lanza ante una carga a caballo para que la montura quede ensartada.
Añagaza Acción Extendida Un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma.
Ataque de Escudo Acción Normal Un ataque desesperado realizado con el filo de un escudo.
Ataque Doble Acción Extendida Usar las armas de las dos manos en un único ataque.
Ataque Preciso Acción Normal Un ataque que busca más alcanzar al enemigo que dañarle.
Ataque Rápido Acción Normal Un ataque rápido que nos puede permitir actuar antes que nuestro enemigo.
Ataque Recio Acción Extendida Un ataque lento pero que permite realizar más daño del que solemos hacer habitualmente.
Aturdir Acción Normal Un ataque concebido para dejar inconsciente al oponente.
Barrido Acción Extendida Un ataque que intenta alcanzar a todos los enemigos que nos rodean.
Carga Acción Extendida Un ataque de acometida que intenta causar más daño a nuestro rival.
Carga a Caballo Acción Extendida Una acometida realizada sobre un caballo para provocar un daño enorme en nuestro rival.
Clava de Escudo Acción Normal Un ataque de hacha dirigida directamente al escudo del enemigo para tratar de quebrarlo.
Desarmar Acción Normal Un ataque dirigido a desarmar a nuestro oponente.
Descabalgar Acción Normal Utilizar una lanza para derribar a un jinete de su montura.
Empujón Acción Normal Un ataque que intenta derribar a nuestro enemigo de un empujón.
Inmovilizar Acción Extendida Una maniobra que permite apresar a nuestro rival.
Tropiezo Acción Normal Un ataque que pretende tirar al suelo a nuestro enemigo haciéndole tropezar con nuestra arma.
Acciones de Defensa
Parada Acción Normal Usar el arma de la que disponemos para bloquear el ataque del adversario.
Parada con Escudo Acción Normal Usar un escudo para bloquear el ataque del adversario.
Esquivar Acción Normal Evitar que un ataque nos golpee realizando una tirada de Esquivar.
Defensa Completa Acción Extendida Llevar a cabo una única defensa en el asalto, pero con un mayor porcentaje.
Evitar Acción Extendida Hacer una tirada de Saltar para alcanzar una cobertura cercana antes de ser atacado a distancia.
Guardia Completa Acción Normal Utilizar el escudo para protegerse en un combate cuerpo a cuerpo.
Huida Acción Extendida Maniobra necesaria para abandonar un combate sin bajar la guardia.
Liberarse Acción Extendida Permite al personaje escapar de una maniobra de Inmovilizar (inmovilización).
Serpentear Acción Extendida Moverse de manera errática para ofrecer el menor blanco posible a un ataque a distancia.
Zafarse Acción Normal Abandonar una situación de melé con una tirada de Pelea.
Otras acciones
Dar Objeto Acción Normal Dar un objeto o arma a otro personaje.
Desenvainar Acción Normal Sacar un arma para poder utilizarla en el combate.
Lanzar un Hechizo Acción Extendida Utilizar un hechizo en combate.
Prepararse Variable Preparar con antelación un ataque para aumentar nuestras posibilidades de éxito.
Tretas Acción Normal Llevar a cabo una maniobra inusual y sucia para entorpecer a nuestro contrincante.
Acción Libre - Una maniobra o acto que el PJ puede llevar a cabo sin que le consuma una de las dos acciones.
Localizacion del daño: aquí hay dos opciones, podéis elegir apuntar a una parte determinada del cuerpo del adversario o no.
Modificadores por Localización: Siempre que queramos golpear una zona concreta de nuestro enemigo, deberemos reducir nuestro porcentaje de ataque, más cuanto más difícil sea acertar en dicha zona.
Golpear el pecho o el abdomen. -10% al ataque
Golpear una pierna. -15% al ataque
Golpear un brazo. -25% al ataque
Golpear un pie. -30% al ataque
Golpear una mano. -35% al ataque
Golpear la cabeza. -50% al ataque
Golpear el cuello. -70% al ataque
Golpear los ojos o la nariz. -75% al ataque
Si no habeis elegido donde vais a golpear a vuestro enemigo,debereis junto con la tirada de daño tirar 1d10 para ver donde le golpeais. No es lo mismo acertar en una extremidad que en la cabeza(En las extremidades los PD son la mitad mientras que en la cabeza son el doble, lo que significa que casi cualquier golpe en la cabeza puede llegar a ser mortal).
Tabla de Localizaciones de Impacto:
1D10 Localización
1 Cabeza
2 Brazo Derecho
3 Brazo Izquierdo
4 - 6 Pecho
7 - 8 Abdomen
9 Pierna Derecha
10 Pierna Izquierda
Modificador de Daño: Si echas un vistazo a la tabla de armas veras que tiene un valor de daño. Ese dado es el numero de Puntos de daño(PD) que infingimos a nuestro adversario. Esta claro que no todo el mundo esta capacitado para usar un arma. Todas tienen su caracteristica base y dependiendo como sea la tuya pude que hagas mas o menos daño con ese arma, ya sea Agi, Fue...
Característica Base || Bonificador de Daño
1 – 4 || -1D6
5 – 9 || -1D4
10 – 14 || nada.
15 – 19 || + 1D4
20 – 24 || + 1D6
25 – 29 || + 2D6
30 – 34 || + 3D6
35 – 39 || + 4D6
40 – 44 || + 5D6
45 – 50 || + 6D6
Sobre vuestras armas:
Nombre | Competencia | Característica Base | Daño|
Terciado | Cuchillos | Habilidad | 1D6 + 1
Espada de Mano | Espadas | Habilidad | 1D8 + 1
Cuchillo | Cuchillos | Habilidad | 1D6
Honda | Hondas | Percepción | 1D3 + 2
Bordón | Palos | Agilidad | 1D4 + 2
Telek | Cuchillos | Habilidad | 1D3 + 2
Arco Recurvado | Arcos | Percepción | 1D10
Sobre vuestras armaduras:
Nombre | Tipo | Protección | Resistencia | Localizaciones | Penalizaciones
Coraza Corta | Metálica | 6 | 125| Pecho y abdomen | - 15% a las Competencias de Agilidad, - 50% a las Tiradas de Nadar, - 1 a las Tiradas de Iniciativa.
Sobre vuestros escudos:
Nombre | Resistencia | Notas
Escudo de Metal | 150 | Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización (cabeza o abdomen), -25% a las Tiradas de Nadar.
Ejemplo de combate
Para poder ilustrar una secuencia de combate, vamos a describir un combate a primera sangre que tiene lugar entre Lope e Ignotus en un descampado a las afueras de Burgos, donde ambos se han retirado para practicar la lucha. Lo primero que debemos hacer es calcular la Iniciativa de ambos contrincantes: Lope saca un 2 en su tirada de Iniciativa, que sumado a su Agilidad, que es de 20, da un total de 22; Ignotus obtiene un 8, que sumado a su Agilidad, de 15, da un resultado de 23. Como Lope es el que tiene menos Iniciativa, debe declarar sus acciones, que consistirán en dos ataques con su espada. Ignotus sabe ya cuáles serán las acciones de Lope, y se decanta por un ataque con la espada y una parada con el escudo.
En la segunda fase, cambian las tornas y ahora es Ignotus, con su Iniciativa mayor, el primero en actuar. Declaró un
ataque y una parada: la segunda, al tratarse de una acción defensiva, la llevará a cabo cuando sea atacado, y el ataque decide retrasarlo, para ver cómo se le dan las cosas a Lope. Así que el turno pasa ahora al joven cortesano, que realiza su primer ataque contra Ignotus, quien, a su vez, declara que usará su parada para detenerlo. Lope tiene éxito en el ataque e Ignotus también lo tiene en su parada, con lo que detiene el espadazo del cortesano con su escudo. Ahora llegaría el turno de hacer el segundo ataque de Lope, pero Ignotus decide realizar justo ahora el ataque que retrasó anteriormente, y como él tenía una mayor Iniciativa lo lleva a cabo antes que el cortesano: Ignotus usa su espada con éxito y consigue herir a Lope —que al no haber declarado ninguna acción defensiva, nada puede hacer por impedirlo—, terminando así el combate que era, como ya dijimos, a primera sangre. Claro que si no hubiera sido el caso, Lope habría tenido luego la oportunidad de realizar su segundo ataque, contra el que Ignotus, al haber gastado sus dos acciones, no tendría derecho a defenderse.
SUERTE
(Fortuna)
Esta característica representa, por un lado, la buena estrella del PJ, su fortuna, su ventura. En resumidas cuentas: su potra. Pero, además, también simboliza esa pizca de agallas y coraje que todos nosotros poseemos en mayor o menor medida, y que sacamos en determinadas ocasiones difíciles en las que todo parece perdido, cuando tentamos a la suerte —nunca mejor dicho—y le echamos un par al asunto. Y es que gracias a la Suerte, un personaje de Aquelarre se podrá enfrentar a situaciones complicadas con un poco más de seguridad en sí mismo e incluso salir victorioso de retos que parecían, en principio, imposibles de solventar. Veamos cómo podemos utilizarla en el juego.
La suerte permitiría al personaje modificar el resultado de las tiradas que realice durante el juego. Para hacerlo, el jugador debe declarar que piensa utilizar su Suerte antes —repito para los del fondo: antes— de lanzar los dados; a continuación llevamos a cabo la tirada y gastamos la Suerte en función del resultado obtenido, como se indica a continuación:
Si la tirada ha sido un fallo, el jugador deberá restar a su Suerte Actual la diferencia existente entre el resultado obtenido
en los dados y el mínimo necesario que tenía que haber sacado en los dados para tener éxito: a todos los efectos, la
tirada ha sido exitosa. Pero si esa diferencia es mayor que la cantidad de Suerte Actual que tenemos, pues lo gastamos todo y encima no tendremos éxito (ya sabes lo traicionera que es la suerte).
Si la tirada ha sido de por sí un éxito, no tendremos necesidad de gastar Suerte, aunque deberemos gastar 1 punto de Suerte Actual, por las molestias. Como puedes ver, la Suerte Actual se va reduciendo conforme se va utilizando y puede llegar a quedar incluso a 0, pero eso no significa que ocurra lo mismo con la Suerte Inicial, que nunca se ve modificada —excepto cuando varían los valores de las características en las que se basa: Comunicación, Percepción y Cultura—. Por muy reducida que tengamos la Suerte Actual, la Inicial siempre tendrá el mismo porcentaje, y con él haremos las tiradas pertinentes.
Nada impide que un jugador utilice la Suerte Actual de su personaje para modificar la tirada del personaje de otro jugador,
realizando una especie de donación de Suerte, siempre y cuando se anuncie antes de la tirada —repito de nuevo,
antes—, se use para modificar el resultado de forma positiva —vamos, que no podemos gastar Suerte para hacer fallar la tirada de otro personaje— y, lo más importante, que ambos jugadores estén de acuerdo con la donación.