El Universo de Pathfinder sigue un orden planar similar al de 3.5; en algún lugar del Multiverso se haya el planeta protagonista: Golarion. Dentro de Golarion la principal región de aventuras es el famoso “Mar Interior”.
De los planos provienen las mayores maravillas mágicas y sobrenaturales, solo allí puede encontrarse a Dioses y sociedades extraplanares de alta magia.
Golarion es un planeta relativamente normal que está viviendo una especie de Renacimiento cultural y tecnológico.
La zona del Mar Interior (The Inner Sea) comprende un mar que se comunica con los océanos por dos estrechos, el norte de Garund (un continente de corte africano) y Avistan (un continente de estilo europeo). En esta zona se hayan las naciones más cosmopolitas del mundo.
Las naciones del Mar Interior intentan explorar los continentes desconocidos y abrir nuevas rutas comerciales con los continentes orientales de Tian Xia y Casmaron. La famosa “Pathfinder Society” se encarga de elaborar nuevos mapas.
La exploración de antiguas ruinas y artefactos alienígenas es otra rentable y peligrosa actividad recurrente en las aventuras de Pathfinder. A esto hay que añadir la lucha constante contra los demonios de la Worlwound (Herida del Mundo), los orcos de Belzken, los cultistas que intentan invocar terribles horrores alienígenas y otros peligros.
Por otro lado en Golarion hay portales a otros planetas de su sistema solar que guardan múltiples secretos.
Finalmente en las profundidades de Golarion se encuentran las enormes Darklands (Tierras Oscuras) donde moran los Drow y antiquísimos monstruos.
Links de ayuda
Paizo Pathfinder PRD: Lugar donde podemos mirar las reglas, las clases y cualquier tipo de información necesaria sobre el sistema.
Jade Regent´s Player Guide: Guia del jugador con información necesaria para la Campaña. Muy útil sobretodo en la creación de personajes.
Golarion es el planeta principal del mundo de campaña de Pathfinder. Orbita alrededor de un sol amarillo y tiene una luna. Ademas los planetas Castrovel y Akiton pueden verse en el firmamento nocturno.
Golarion tiene ocho continentes: Casmaron, Avistan, Garund, Azlant, Arcadia, Sarusan, La Corona del Mundo (The Crown of the World) y Tian Xia.
A parte de los continentes y los mares hay un mundo subterráneo llamado Las Tierras Oscuras (The Darklands).
La parte más detallada del mundo se encuentra en el área de “El Mar Interior” (The Inner Sea), que comprende un pequeño cuerpo de agua en el centro del mapa, el Norte de Garund y todo Avistan.
Las formas de viaje habituales son el tránsito terrestre y el marítimo siguiendo las costas. Aunque hay barcos muy manejables las aguas lejos de Avistan son peligrosas o faltas de viento. Es posible la existencia puntual de algún navío volador o teleportadores, pero no es algo común.
El mayor continente de Golarion, ubicado al este de Avistan y de “El Mar Interior” (The Inner Sea). Casmaron está separado de Avistan por dos grandes cordilleras que forman las “Montañas del Borde del Mundo” (World's Edge Mountains).
Dentro de Casmaron está el gran mar interior de Castrovin.
Destaca la Senda de Oro (Golden Path), una ruta comercial entre Qadira (en Avistan) y Vudra (en Casmarón).
La principal nación es el Imperio de Kelesh en la parte Central-Sur, se extiende hasta Avistán y lo forman múltiples satrapías (Qadira es una de ellas).
La segunda en importancia es el reino de Vudra, gobernado por un marajá y ocupando la gran península al sur-este de Casmaron.
Otra nación es Iobaria, ubicada entre el mar de Castrovin y el “Lago de Brumas y Velos” (Mist and Veils, el lago al Nor-Oeste del mar de Castrovin), al oeste del país está la cordillera que lo separa de Avistan.
Ninshabur es un antiguo país al Sur-Oeste del mar de Castrovin y adyacente al Foso de Gormuz. Ahora solo quedan ruinas y fantasmas, ya que el país fue destruido por el Terrasque.
Kaladay está al Este del mar de Castrovin, es un país árido colonizado por colonos xenófobos de Tian-Xia.
En el Este de Casmaron se haya el Foso de Gormuz (Pit of Gormuz), una grieta de 30 kilómetros de ancho que se adentra miles de kilómetros en las profundidades del mundo y comunica con el semiplano de la Cámara Muerta (Dead Vault). Ubicado en el interior del mundo, esta es la prisión del dios Rovagug, por ello criaturas como el Terrasque han emergido del Foso cada cierto tiempo.
Al Este de Casmaron, está limitado por los glaciares del Norte y El Mar Interior al Sur. Al Oeste linda con el Mar de Vapor (Steaming Sea), parte del Océano Arcadiano.
Como forma parte del área de El Mar Interior los libros publicados tienen mucha información de este continente. Es el continente con más países conocidos y tal vez el más habitado.
A destacar el Arco de Aroden, un antiguo puente monolítico de 15 millas y cientos de pies de altura que une los continentes de Avistan y Garund. Cruza el estrecho que separa El Mar Interior y el Océano Arcadiano (al Sur-Oeste de Avistan), ahora está bajo el control de Cheliax pero un tercio del arco está derruido, por lo que no sirve como puente.
En el Mar Interior se encuentra la isla de Kortos, más conocido por Absalom, la “Ciudad en el Centro del Mundo”, durante los últimos 4000 años ha sido una de las ciudades más importantes de Golarion.
En el Sur están las naciones de Cheliax (una malvada potencia en decadencia, contaminada por la influencia de diablos), Andoran (una democracia parlamentaria que se rebeló contra Cheliax), Taldor (un decadente imperio burocrático donde los caballeros y señores pelean entre sí) y Qadira (realmente una desértica satrapía del Imperio de Kelesh en el oriente próximo, las rutas comerciales mantienen su riqueza).
En la costa Oeste se encuentran Nidal (una antigua teocracia militar relacionada con el Plano de las Sombras y el malvado dios Zon-Kuthon), Varisia (una región fronteriza con ciudades estado y múltiples asentamientos rurales no afiliados) y las Tierras de los Reyes de Linnorm (Lands of the Linnorm Kings, una confederación de monarquías tribales de corte vikingo).
En el Mar de Vapor se haya la isla de Hermea. Aquí un dragón dorado trae individuos con talento, seleccionados para formar una sociedad utópica, una extraña mezcla de meritocracia y dictadura legalizada.
En el Este están Galt (un país revolucionario sumido ahora en la anarquía), Los Reinos Fluviales (River Kingdoms, realmente una región de exiliados y poblaciones no alineadas), Brevoy (un país formado tras la conquista de dos naciones, ahora a punto de volver a partirse en dos), Numeria (una nación de bárbaros y salvajes, bajo el mando de un déspota, manejado a su vez por un consejo de magos tecnócratas que investigan tecnología alienígena) y Mendev (Un país de cruzados e inquisidores que lucha constantemente contra los demonios que vienen de la adyacente Herida del Mundo).
En el Norte se encuentran Irrisen (un país siempre nevado, gobernado por las crueles Brujas Blancas, descendientes de la extraplanar Baba Yaga), El Reino de los Señores de los Mamuts (Realm of the Mammoth Lords, un lugar primitivo con criaturas prehistóricas y hombres incivilizados), La Herida del Mundo (The WorldWound, una plaga infernal debida a una alteración planar, ahora poderosos demonios tienen reinos en este lugar, y están en guerra permanente con sus vecinos) y el Domino de Belzken (una región plagada de hordas de orcos).
En el centro del continente se encuentra el Lago Encarthan. A su alrededor están Isger (estado vasallo de Cheliax), Druma (una oligarquía mercantil obsesionada con el dinero), Las Montañas Cinco Reyes (Five Kings Mountains, una zona muy poblada por enanos, incluyendo la subterránea Highhelm, la mayor ciudad enana en Golarion), Kyonin (el boscoso país natal de los elfos), Razmiran (una tierra dominada por un tirano que dice ser un dios), Ustalav (una fracturada confederación, siempre cubierta por una niebla que esconde múltiples horrores), Última Muralla (Lastwall, una dictadura militar formada por cruzados reunidos para derrotar a un gran mal), Nirmathas (un país recién independizado pero aún en guerra con Molthune) y Molthune (una oligarquía militar con ambiciones expansionistas).
Al Sur de Avistan, con El Mar Interior al Norte, el Océano de Obari al Este y el Océano Arcadiano (Arcadian Ocean) al Oeste. La parte del océano que baña su costa oeste también se llama Mar Febril (Fever Sea).
Tiempo atrás Garund fue el culmen de la civilización, incluyendo ciudadelas voladoras. Ahora su interior es una zona salvaje e inexplorada llena de ruinas, solo la costa tiene naciones civilizadas.
La Extensión de Mwangi (The Mwangi Expanse) es el termino genérico para el interior del continente, dominado por la Jungla de Mwangi y el Lago Ocota, pero hay otras junglas, desiertos, montañas y llanuras. El Norte de Mwangi está limitado por las montañas de la Muralla Barrera (Barrier Wall), más al Norte hay un gran desierto.
Otro lugar de interés es el Ojo de Abendego, un huracán permanente ubicado a unas decenas de millas de la costa Oeste. El huracán ya ha destruido dos naciones y ahora la zona es usada por los piratas para ocultar sus operaciones.
En la costa Este, entre los países de Nex y Geb, se hayan Los Yermos de Mana (Mana Wastes), un desierto alterado por siglos de destrucción mágica. Aquí hay algunas de las criaturas más peligrosas de Golarion. En el interior de este lugar donde no funciona la magia, se levanta la ciudad-estado de Alkenstar que ha desarrollado armas de fuego y otros artefactos mecánicos.
Los países más conocidos están al norte, como Rahadoum (un extraño país secular en el Nor-Oeste), Thuvia (comercian con un elixir anti-envejecimiento), Osirion (al Noreste, una tierra de faraones y una de las más antiguas naciones) y Katapesh (al Sur de Osirion).
Al Este está Geb (un país de nigromantes, muertos vivientes inteligentes y esclavos animados), Nex (una cosmopolita nación fundada por un poderoso mago, con maravillas mágicas pero muy dañado por la pasada guerra con Geb).
Al Oeste-Noroeste está la Isla Mediogalti (hogar de piratas y los asesinos de la Mantis Roja), Los Grilletes (The Shackles, una región dominada por un Rey Pirata), y Las Tierras Arruinadas (Sodden Lands, el área arrasada por el Ojo de Abendego). Al Oeste está Sargava (una colonia de Cheliax ahora independizada).
La Costa Sur del Continente está muy mal cartografiada y no se conocen naciones de esa área.
Esta isla-continente se ubicaba a 1000 millas de Avistan y fue el lugar donde nacieron las primeras civilizaciones humanas (sirviendo a los Aboleths).
Ahora casi todo el continente está bajo el agua, lo que queda son islotes cruzados por fisuras y canales. La isla fue destruida por la caída de la Piedra Estelar (Starstone), un gran meteorito que fue invocado por los Aboleths cuando los humanos desafiaron a sus señores alienígenas.
A 4000 millas al Oeste de Avistan se halla la virgen Arcadia, un gran continente rico en recursos y aparentemente deshabitado.
Sin embargo hay humanos nativos en Arcadia, los Skraeling, estos intentan expulsar a los colonos por medio de sus arcos y hachas de guerra.
El único enclave sólido es Valenhall en el Norte, demasiado fortificado para ser atacado y frecuentado por viajeros de Linnorm. De las demás colonias la más famosa es Elesomare (colonia de Andoran).
Es el continente más pequeño, situado al Sur-Este en una zona muy mala para la navegación comercial. De hecho ninguna expedición reciente ha vuelto de Sarusan y todo lo que se sabe proviene de antiguos textos.
Se dice que contiene junglas, grandes llanuras y crueles desiertos. El lugar estaría habitado por mamíferos gigantes y animales extintos en el resto de Golarion.
El polo norte del planeta es un gran desierto helado que contiene extensos glaciares. A pesar de ello hay más que hielo.
El continente tiene ruinas de la que sería la civilización más avanzada localizada, aunque es un gran misterio.
Por otro lado muchos viajeros usan el continente para viajar desde Avistan o Casmaron hasta Tian Xia.
El es continente más alejado de Avistan, en el lejano Este, la forma más fácil de llegar es cruzar la costa helada de La Corona del Mundo.
Se sabe poco de este lejano continente oriental, actualmente tiene varias naciones en pleno renacimiento cultural.
El continente está dividido por las Montañas Qiang Tan (Muralla del Cielo). Al Norte una estepa abrupta donde moran los semi-nómadas Tian-La. Al Sur la tierra es más llana y fértil, dividida entre los dieciséis estados sucesores del desaparecido imperio Lung Wa.
Varias de las islas del continente están bajo el control del Imperio de Minkai, al borde de la guerra civil.
No es un continente, si no el nombre que se le da a una inmensa serie de cavernas, cámaras y pasos subterráneos en el interior de Golarion. Hay varias entradas en la superficie, pero nadie suele adentrarse en ellas debido a los peligros que se esconden bajo tierra. Este submundo se divide en tres capas: Nar-Voth, Sekamina y Orv.
Una región intermedia de cavernas que conecta la superficie con Sekamina. Algunas cuevas son realmente grandes, pero no inmensas. La profundidad de la capa llega a unos 1200 metros.
Las cuevas que no conectan con Sekamina no son consideradas parte de Las Tierras Oscuras.
Aquí viven pequeñas tribus aisladas, con excepción de razas más “civilizadas” como los Duergar, Derro, Troglodytes, Mongrelmen y Vegepygmies. Los mayores centros de población son Duergar.
Para los habitantes de la superficie y de capas inferiores en una zona fronteriza inexplorada. Las ciudadelas enanas más antiguas guardan entradas a Nar-Voth, debido a su origen.
Aquí los túneles llevan a cavernas del tamaño de continentes, junto a grandes ríos y lagos subterráneos. Se extiende desde 1200 hasta unos 2500 metros de profundidad.
Sus principales habitantes son los infames Drow, pero también hay Svirfneblin y Ghouls.
Son docenas de cámaras encantadas a kilómetros de profundidad. Sus techos pueden tener miles de pies de altura y albergar naciones enteras.
Estas cámaras fueron creadas mágicamente por una antiquísima raza extinta, contienen soles artificiales, desiertos, junglas y montañas. Cada cámara suele corresponder a un patrón climático, y tiene sus propias reglas y señores.
Aquí es posible encontrar criaturas extraplanares, traídas por los creadores de este lugar hace eones. La raza más común de criaturas son los Urdefhan, una especie de Daemons. Esta capa es tan misteriosa y temible que ni siquiera los Drow se adentran en ella
VARISIA
Cuna de civilizaciones olvidadas por la mayoría de imperios modernos, la historia de Varisia esta grabada sobre las piedras de sus innumerables ruinas. Pocos conocen a los misteriosos habitantes que antaño gobernaron estas tierras, sus imponentes monumentos y sus increíbles proezas de arquitectura son los únicos registros de una era de poder y maravilla. Sin embargo, pregunta a los varisios nativos acerca del pasado y de los monolitos que empequeñecen su tierra y solo el frío pavor en sus ojos responderá.
Hace aproximadamente 300 años, Cheliax fundo la colonia de Korvosa en los, supuestamente malditos, paramos entre sus provincias norteñas y las Tierras de los Reyes Linnorm. Le siguió un siglo de sangrienta guerra con los bárbaros nativos, los shoanti, culminando en la caída del sudeste de Varisia bajo el dominio chelio. Poco después colonos y buscadores de aventuras de todas las ideologías llegaron a poblar las tierras recién domesticadas. Sin embargo, cuanto más lejos llegaron los extranjeros tierra adentro, mayores fueron los misterios que descubrieron. Muros sin fin excavados en la tierra, titánicos monolitos y escrituras que ningún sabio podía siquiera reconocer. Mientras muchos vieron estos ídolos y obeliscos como la evidencia de la reputación de esa tierra maldita, en realidad hicieron poco por detener la marcha imperialista de Cheliax.
Pero hace un siglo la muerte de Aroden, el dios de Cheliax, fracturó no tan solo asuntos internos de la nación, si no que corto indefinidamente los lazos con sus numerosas colonias, entre las que se contaba Varisia. Korvosa, la mayor y más antigua de las ciudades varisias, realizó acercamientos lealístas al diabólico nuevo Magistrix de Cheliax- acercamientos que fueron ignorados. Abandonados, la discordia hizo erupción en la ciudad entre los tradicionalistas a la fallecida teocracia chelia y los revolucionarios, deseosos de abrazar el nuevo régimen de Cheliax. Dándose cuenta de que combatir podría condenar todo aquello que habían logrado, muchos de los lealístas abandonaron Korvosa, migrando al oeste, y finalmente fundando la ciudad de Magnimar. Hoy, Korvosa y Magnimar se disputan ser el centro de la cultura de Varisia. Ambas ciudades han fundado, o reclamado, numerosos pueblos vasallos en las tierras de sus alrededores.
Otras razas han venido también a Varisia también, integrándose con la población humana o reclamando sus propios territorios. Pero los nativos de la nación aun recuerdan un tiempo cuando Varisia era tan solo suya, y juran que lo volverá a ser.
Mientras, extraños y en gran medida ignorados, monumentos de una era antigua observan... esperando su momento.
LA TIERRA
Si quereis ver el mapa más grande pinchad aquí.
Una tierra rocosa que se inclina desde las alturas de las Montañas Kodar en el norte hasta los húmedos pantanos del sur, Varisia es un reino esculpido de la roca. Con todo, entre las cadenas montañosas que dividen la región, florecen tierras muy dispares y vibrantes.
La más espectacular maravilla natural de Varisia es la Elevación Storval, una línea continua de colinas que discurre durante cientos de millas y que en algunos lugares llega hasta a 3000 pies de altura. Adicionalmente a este prodigio, prácticamente toda la cara de estas colinas porta erosionadas esculturas, ruinosos castillos sobre precipicios y lúgubres pasadizos que se adentran en las profundidades.
Sobre la elevación se extiende la Meseta Storval, un estéril y accidentado territorio de escasa vegetación y mortales gigantes. Este es el hogar principal de los shoanti. Un pueblo de nómadas, los bárbaros van de las Montañas Pétreas al oeste hasta las Tierras Cenicientas- un yermo de descuidados incendios- en el este.
Debajo de la Elevación Storval encontramos onduladas colinas, densos bosques y llanuras rocosas que forman las zonas más acogedoras de Varisia. Muchas de estas tierras están marcadas por antiguos monolitos, estatuas erosionadas y montones de piedras de tamaño antinatural. Hacia el noroeste colinas cubiertas por hierba alta y ventosas llanuras forman valles entre las montañas y el mar. En el sur, tierras fértiles cruzadas por calzadas de roca caliza y paramos cubiertos por neblina bordean la inmensa putrefacción del Pantano del Légamo
Numerosos bosques densos de hoja caduca se acurrucan contra las cadenas montañosas de Varisia. Arañas y otras sabandijas infestan el Bosque de Churl, se dice que los fantasmas de hombres lobos rondan el Bosque Ceniciento. Pocos valientes se atreven a internarse en el Bosque Acechante, puesto que sus oscuros árboles crecen y esparcen sus hojas en un orden no regido por las estaciones. También se rumorea de cosas cadavéricas y letales que rondan por el norte del Bosque de Sanos, aunque la población gnoma del páramo que forma el brazo meridional de este ha hecho mucho por rechazar estas historias. Finalmente, el Bosque Mierani fue antaño el hogar de los elfos. Aunque han hecho mucho en los 200 años desde su reaparición por tratar a las razas de las tierras del sur de Varisia, los elfos apenas permiten la entrada de extranjeros en su hogar forestal.
CIVILIZACIÓN
La mayor ciudad de Varisia, Korvosa, domina el territorio desde el Bosque Ceniciento hasta el Valle del Juramento de Sangre. Hoy, el rey Eodred Arabasti II y la reina Ileosa Arabasti gobiernan la ciudad personificando la explotación de las poblaciones vasallas de la ciudad-estado en beneficio de la elite korvosana. Korvosa afirma ser la ciudad mas culta y civilizada de la región, aunque los visitante también le concederían la de más decadente, explotadora y socialmente estratificada.
Hacia el oeste, la ciudad de Magnimar compite con Korvosa por el dominio de la tierra y el comercio en Varisia y sus alrededores. Esparcida a lo largo de las costas y acantilados del Golfo Varisio, el rasgo mas conocido de Magnimar es el Irespan- las ruinas de un colosal y antiguo puente alrededor y bajo el cual la ciudad se extiende.
Un concilio de ancianos electos presido Magnimar junto con el Lord-Regente, un título mantenido de por vida. Actualmente el autoritario Lord-Regente Haldmeer Grobaras controla la ciudad con su rimbombante, y en gran medida egoísta, voz ahogando a un fracturado concilio de mercantes pleiteadores, plebeyos y nobles aburridos.
Sandpoint | |
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(City) | |
Nation | Varisia |
Region | Magnimar |
Size | Small town |
Population | 1,240 |
Demographics | 90% human, 3% halfling, 2% dwarf, 2% elf, 1% half-elf, 1% gnome, 1% half-orc |
Government | Conventional (mayor) |
Alignment | Neutral good |
Leader | Mayor Kendra Deverin |
Resting in a natural cove along the cliff-lined Lost Coast region of Varisia, on the edge of the Varisian Gulf, Sandpoint is a medium-sized city that exemplifies the diverse people of the country. While only about thirty miles northeast of the city of Magnimar and technically under its rule, Sandpoint benefits from its isolated position in its ability to remain fairly independent. The most striking feature is the ruined beacon of the city that extends high above the cliffs of the coast, reflecting the ancient empire of Thassilon that existed here centuries before the present town was settled.
While technically a holding of Magnimar, Sandpoint's isolated nature provides it a sizable amount of independence. The town is governed by a mayor (currently Kendra Deverin) but the four founding families of Sandpoint still hold considerable influence, if not politically then economically.
Though Sandpoint is a relatively new settlement, it has had its fair share of notable events in its short history. From the violent nature of its founding to the "late unpleasantness" of 4702 AR, to the goblin and giant attacks of 4707 AR, this quaint town is no stranger to the same (if not worse) terrors that plague larger, more dangerous cities.
Four powerful families from Magnimar had designs on settling the region where Sandpoint now stands, and rather than work against each other, they consolidated their efforts and formed the Sandpoint Mercantile League. These four families, the Kaijitsu (glassmakers and jewelers), the Valdemars (shipbuilders and carpenters), the Scarnettis (loggers and millers), and the Deverins (farmers and brewers), sailed north to claim their land after securing the rights from the Magnimar Charterhouse. Yet when they arrived, they found the place already settled by a particularly large tribe of Varisians, who held the region as a traditional place to spend the winter.
Unwilling to change course, the Sandpoint Mercantile League began a series of talks with the Varisians, promising them an important place in the new township. Unfortunately, after a week of talks seemed to go nowhere, an impatient man named Alamon Scarnetti took matters into his own hands. Rounding up a group of his brothers and cousins, the Scarnettis mounted a murderous raid on the Varisian camp, intending to kill them all and leave evidence implicating local goblins for the deed. Yet the Scarnettis, too drunk and overconfident, only managed to kill five Varisians before they were themselves forced to flee, leaving behind three of their own. The incident caused a several-month delay, but eventually amends were made and the town of Sandpoint was born.[1]
The most notable events in the short history of Sandpoint occurred in the winter of 4702, and are referred to locally as "the late unpleasantness." The people of Sandpoint would prefer to put the unsavory disasters behind them, but five years is not long enough to fully forget these events. Within the course of only a few years, a string of murders by a ruthless killer known as "Chopper" and a great fire which destroyed the iconic chapel and many of the surrounding buildings ravaged the town both physically and emotionally. A grand cathedral has since been built and the people of Sandpoint are finally optimistic about their future. [2]
The inhabitants of Sandpoint are primarily human, but like any civilized population center, a smattering of other races can be found throughout the area. The human population is fairly evenly divided between those of both Varisian and Chelaxian descent, and the number of Shoanti making the town their home has increased steadily over the years. Notable personages of the town include Mayor Kendra Deverin, Sheriff Belor Hemlock, and the heads of the other three noble families, Ameiko Kaijitsu, Titus Scarnetti and Ethram Valdemar.
See also: Category:Sandpoint/Inhabitants
For a relatively small town, Sandpoint offers a wide variety of services and interesting locations. In addition to a local Cathedral, Garrison, and Town Hall, the community boasts over half a dozen inns and taverns, a local Theater, the Sandpoint Glassworks, and a fair selection of other businesses.
No sé si será útil o no. Pero me parecía una bonita imagen.
RELACIÓN DE "PJ" CON SANDRU:
Sandru es el mediano de una familia de tres hijos que quedó huérfana hace mucho tiempo. Sabes, que su hermano pequeño se llamaba Alder (le conocías) y que murió, aunque Sandru nunca habla de ello y tu siempre has pensado que si algún dia quiere recordarlo y contártelo lo hará él, respetas su intimidad.
Su hermano mayor, al igual que la familia ascendente de tu amigo, pertenecen a una banda de ladrones criminales: Los Sczarni. Ellos roban a los extranjeros y suelen ser partícipes de crimenes menores (estafas, carterismo...) Pero también sabes que lo hacen sin ningún tipo de moralidad, y con bastante maldad, lo cual nunca acabó de gustarte. Fue Sandru quién te enseñó los valores de la compasión y de la justicia y te mostró otras maneras de usar tu habilidad. (La misma que la suya) (Quizás él te podia haber sacado de las garras de los Sczarni (que captan niños independientemente de que quieran mediante engaños y mentiras) o algo así, eso lo decides tu en tu historia)
Mientras él, quizás por ser un poco mayor, siempre marchaba de aventuras, tu te quedabas en Magnimar (vamos a poner que eres de ahi para quitarte problemas y facilitar la historia si te parece bien) con lo que quiera que hicieras allí. Pero en el fondo anhelabas algún dia convertirte por tí misma en aventurera. Tras el viaje de aventuras en que murió Alder, Sandru se marchó de Magnimar con una caravana recien adquirida con las riquezas. Nunca hablaba con nadie, y mucho menos de aquel fatídico viaje. Pero de vez en cuando volvía a Magnimar, y allí usaba sus encantos para escalar entre la aristocracia politica. De su forma de hablar con los demás es de la que aprendiste el arte de engñar (el +2 de trait).
Eso es más o menos lo que sabes. Para averiguar más, tendrás que hacerte más amigo de él ^^
A falta estoy de saber tu historia para que mezcles los traits. Te pongo ahi lo que sabes de Sandru para que te ayude a redactarlo, después, en la intro, ya te diré más detalladamente lo que ahora quede en el aire.
Cualquier respuesta al Off, para no llenar esto de post. ^^
Mas explicaciones a medida que leo, que leeis y demás...
Como sabeis (los que habeis leido la guía), las relaciones con los PNJ dan beneficios si se trabajan. Lo escribo porque es importante. En un principio sólo será con los 4 personajes que ya hemos visto. Pero si se introduce algún otro PNJ que también os lo pueda dar, os avisaré.
Voy a llevar en la zona de Director una cuenta de vuestras relaciones. Aunque debereis decirme si quereis ir por una vía de la amistad o una de la "competición" (así le llaman, aunque es más bien tratar de sacarle de sus casillas). Necesito que me vayais diciendo qué tipo de relación quereis (espero que las más amistosas posibles, aunque da un poco igual). Además estaría bien que, además de mi mismo, lleveis un poco la cuenta vosotros a medida que yo os vaya diciendo. Porque a mi se me puede pasar algo.
Os voy a colocar las primeras. A Shil le añado datos porque se sus traits. Cuando vosotros me digais vuestros traits, podría cmbiar alguna. Por ahora es Carisma.
Si el carisma cambiara de manera permanente, hacia arriba o hacia abajo, cambiaria tambien vuestra puntuación de relación con ese PJ.
Por tener un trait de campaña, se sumaría un +4.
Cada vez que subais 1 nivel, podeis elegir subir 1 punto de relación gratuito con algun NPC que aun siga en la historia.
Si dais determinados regalos a la persona adecuada, subiría vuestra relación con ellos (como en Dragon Age) y si haceis un insulto determinado también (en la de amistad o competitiva respectivamente). Hay tres de cada tipo, aunque yo os diré 1 de cada uno de la persona con la que teneis el campaing trait. (A los que compartis os daré el mismo que seguro que haceis trampas). Sólo podeis hacer un intento de insulto o de regalo por nivel (conllevan tiradas de Diplomacia o de Intimidar) aunque os daré beneficios a la tirada si lo roleais guay :D (+4) y la CD de la prueba será igual a la puntuación de relación que tengais con ese NPC, luego será más difícil cuanto mas avanceis. Avanzareis en +1 si lo lograis o en +2 si superais la prueba en más de diez. Darle un regalo a un "competidor" bajará tu puntuación, asi como insultar a un amigo. Aunque habría que hacer las tiradas también, como antes.
Hay por último determinadas decisiones o eventos que pueden hacer que vuestro nivel de relación aumente, pero eso os lo diré yo.
Relationship Score Nivel de Relación
5 or menos Asociación
6–11 Amistad/Competicion
12–30 Camaradería/Rivalidad
31 or more Devocion/Enmistad
Asociación: Tu y el NPC os conoceis, pero no lo suficiente como para formarse una opinión del otro.
Amistad / Competición : Eres un buen amigo o un conocido competidor del NPC. (Como quité la experiencia, os daré un pequeño objeto cuando llegueis a este nivel con alguien)
Camaradería / Rivalidad: Tienes fuertes lazos con el NPC que podría ser o mutuo y profundo respeto y admiración o un fuerte sentido del conflicto y de la competición. Siempre que el otro NPC esté vivo, ganarás un +1 a todas las tiradas de Carisma. Tendrás otro pequeño obsequio material cuando llegues con el primero a este nivel de relación.
Devocion/Enemistad: Tu y el NPC sois devotos el uno al otro, o activamente opuestos. Si llegas a este nivel de relación con un NPC con el que tengas el Trait de Campaña, el bonus que te de se dobla. La primera vez que llegues a este nivel tendrás otro pequeño obsequio. Además obtendrás otra mejora u otro bonus que te diré cuando lo consigas, pues depende del personaje.
Objetos a dar:
Al llegar a 6:
- Ameiko:
- Piedra Ioun (rota) Color Azul Oscuro, forma romboidal - +1 competence bonus on Perception and Sense Motive
- Raciones Perpetuas - Una vez al día crea 1 ración diaria para una persona mediana.
- Koya:
- Lámpara del Vigilante (Diadema de mithril) - Crea una luz que equivale a la de una antorcha sobre tu hombro. Se activa y desactiva con palabra de mando.
- Sandru: Piedra Ioun (rota) Color Bermellón, forma romboidal - +1 competence bonus on Acrobacias y Nadar.
Al llegar a 12:
- Ameiko
- Varita eterna (Curar heridas Leves) - 2/día cura 1d8+1.
- Broche de estabilidad - Una vez al día quedas automáticamente estable si caes por debajo de -1
- Koya : Perla de Poder (Nivel 1) - Una vez al día, puede recuperar un conjuro que hubiera preparado por la mañana de los gastados.
- Sandru: Botas del acróbata - +3 a Acrobacias. 3 cargas que se renuevan por la mañana. Gastar 1: +10´ un asalto. Gastar 2: +15´. Gastar 3: +20´
Al llegar a 31:
- Ameiko
- Anillo de curación mística: + 1 NL de conjuros curación. 3 cargas que se renuevan. 1 carga +2d6. 2 Cargas +3d6. 3 cargas +4d6 a un conjuro de curar lanzado por ti.
- Collar de los titanes: 3/ día + 5 a las pruebas de fuerza, habilidades cuyo atributo sea fuerza o al daño de un ataque.
- Koya: Anillo de Sustento: No necesitas comer. Con dos horas de sueño descansas como si fuesen 8.
- Sandru: Chaleco Informe: Una vez al día recibes la mitad de daño de un ataque crítico o furtivo.
Los días se parecen a nuestro calentario. Hay 7 días y hay 12 Meses.
La semana:
Moonday Trabajo religion [noche]
Toilday Trabajo
Wealday Trabajo
Oathday Trabajo, pactos firmados, prestamo de juramentos
Fireday Trabajo
Starday Trabajo
Sunday Descanso, religion
Los meses:
Abadius (ah-BAY-dee-us) (Enero)
Calistril (KAHL-izz-trihl) (Febrero)
Pharast (fah-RAHST) (Marzo)
Gozran (GOHZ-ran) (Abril)
Desnus (DEZ-nuhs) (Mayo)
Sarenith (sa-REHN-ihth) (Junio)
Erastus (eh-RAS-tuhs) (Julio)
Arodus (AIR-oh-duhs) (Agosto)
Rova (ROH-va) (Septiembre)
Lamashan (lah-MAHSH-ahn) (Octubre)
Neth (NEHTH) (Noviembre)
Kuthona (koo-THOH-nah) (Diciembre)
GOBLINS
Los goblins han vivido a lo largo de la Costa Perdida desde tiempos inmemoriales, pero esto realmente no significa que sean bienvenidos. Vistos como parias por la mayoría de las personas y por todos los monstruos, la dependencia de los goblins en la basura y desechos de las grandes sociedades ha asegurado su confiada y molesta proximidad a las civilizaciones ya desde siempre.
Los goblins son por naturaleza cobardes, chalados y siempre entusiastras en causar atrocidad y dolor en aquellos con quienes se encuentran, una combinación que más de uno puede pensar que les llevaría a la erradicación por aquellos que fueran mejoras o más fuertes que ellos. Pero los goblins son fecundos y cabezones como nadie más. Para nuestra desgracia, los goblins están aquí para quedarse.
SUBIENDO DE NIVEL:
Lo primero que teneis que comprobar es la tablita donde dice si conseguis una dote extra o un incremento de un punto en cualquiera de los atributos. Esto pasa los niveles impares (dote) y cada 4 niveles (atributo extra). Esto os podrá modificar de por si algunas caracteristicas de la hoja. Eso se puede ver en esta tabla.
Vamos a suponer que yo subo un guerrero humano de nivel 5 a nivel 6. Al ser un nivel par, no consigo dote extra, y al ser un nivel que no es multiplo de 4, tampoco consigo subir un punto el atributo. Si fuese de 3 a 4, podría subirme un punto a Fuerza, por ejemlo, teniendo fuerza 17. Conseguiria un 18 que corresponde a una fuerza de +4. Esto me da más ataque, más daño, principalmente, además de darme mas modificador a algunas habilidades como nadar o trepar.
Después os vais a vuestra clase (teneis los enlaces directos en el mismo enlace de la tablita). Conseguimos un dado extra de vida en función a nuestro personaje. Tiramos el dado y (por regla casera) si sacamos la mitad o menos, volvemos a tirar, hasta que nos salga un numero mas alto a la mitad.
Ejemplo del guerrero. Tira 1d10. Sale 2, repite tirada. Sale 5 repite tirada, sale 1, repite tirada, sale 6. Se queda con el 6. Después, a ese numero le suma el modificador de constitucion, mas algun modificador de dotes, y la suma total, la suma a su vez a la vida que tenia del nivel anterior. Ejemplo. Con 14 (+2), 6+2(atributo)+1(dote dureza) = 9 puntos. Como tenia una vida a nivel 5 de 46, ahora tiene una vida de 55 a nivel 6.
Después conseguimos un numero de rangos para habilidades igual a lo especificado por la clase. Hay que sumarle también el modificador de inteligencia y si eres humano, uno más. Lo gastamos en las habilidades, sabiendo que el numero maximo de rangos en una habilidad, es el nivel que tenemos. Y que el numero maximo en las habilidades no claseas (especificadas en la clase del personaje) es la mitad de nuestro nivel. Si subimos, ademas, una habilidad clasea, obtenemos (solo con el primer rango) un +3 miscelaneo.
Ejemplo: Nuestro guerrero humano a nivel 5 tiene, entre otras, estas habilidades: (total)=(atr)+(rango)+(misc)
- Acrobatics (DES): 3 = 1 + 2 + 0
- Bluff (CAR): 1 = 1 + 0 + 0
X - Climb (FUE): 11 = 3 + 4 + 4
X - Craft (any) (INT): 1 = 1 + 0 + 0
Y consigue 5 rangos. 2 por clase + 2 por int + 1 por humano. Como ahora es nivel 6, puede subir el rango de acrobatics de 2 a 3. Tambien sube engañar, un rango, pero como es transclasea no consigue mod misc. Quiere subir los maximos rangos posibles a trepar, pero como ya tiene 4, y el maximo es 6, solo puede subir 2 rangos en esa habilidad. Al ya tenerla entrenada de antes, no consigue modificador de misc extra. Por lo tanto, nos sobra un ultimo rango, que va a subir a craft (fabricar armas)* Algunas como oficio o artesania, requieren que digamos cual es el oficio (AHU) o cual es la artesania en la que se entrena. Al ser clasea y ser el primer rango que sube, consigue un +3 adicional. Quedarían las habilidades del siguiente modo.
- Acrobatics (DES): 4 = 1 + 3 + 0
- Bluff (CAR): 2 = 1 + 1 + 0
X - Climb (FUE): 13 = 3 + 6 + 4
X - Craft (Fabricar Armas) (INT): 5 = 1 + 1 + 3
En la tabla de nuestra clase, se puede ver, además, que corresponde al nivel al que subimos. Pueden mejorar las tiradas de salvación, el ataque base, o darnos alguna habilidad.
Nuestro guerrero, por ejemplo, sube a nivel 6. Por lo que en la tabla del guerrero dice que sube nuestro ataque base de +5 a +6/+1. Esto quiere decir que, cuando hagamos un ataque completo (no un estandar), en vez de tirar un dado, tiraremos 2. Al primero le sumaremos el +6+fue+dotes. Al segundo +1+Fue+Dotes (normalmente equivale al primer ataque -5) El daño sería, no obstante, el mismo en los dos atauqes. Asi, cuando dediquemos un turno solo a atacar, seremos capaces de hacer dos ataques.
Además, la tabla dice que nuestras salvaciones suben de +4/+1/+1 a +5/+2/+2. Por lo que cambiaremos las bases de estas tiradas de fortaleza, reflejos y voluntad.
Por último, al subir de nivel 5 a 6, nuestro guerrero obtiene ( Bonus feat, bravery +2). Si buscamos mas abajo Bonus Feat y Bravery veremos que es lo que implica conseguir estas habilidades.
Ya tendríamos acabada la subida de nivel. Faltaría ver si hemos subido nuestra clase favorita. Esto es, cada uno de vosotros teneis que escoger (si no lo habeis hecho ya) una clase favorita. En el caso de nuestro guerrero de nivel 5, es obviamente, guerrero. Al subir de nivel, y en cada uno de ellos obtendré, si subo guerrero, un punto extra de vida O un rango extra para dar a cualquier habilidad.
Como en el ejemplo hemos subido al guerrero del 5 al 6 y su clase favorita es guerrero. Voy a subirle un punto extra de vida, que siempre me toca combatir de melee. Por lo tanto mi vida final no sería 55 como dijimos antes, sino... 56 :D
Por favor, me gustaría, si pudiera ser. Que hicierais una copia de vuestra ficha a nivel 1 en Creacion de personajes. Solo para director. Después, tambien en solo para director, iremos creando post en los que indicamos qué sube nuestro personaje cada nivel. Aqui un ejemplo de esto:
Subida a nivel 6 de guerrero:
+1 BAB
+1 salvaciones de Fort, Ref, y vol
+1 a Bravery
Dote extra nivel 6 (tiene que ser combat feat, porque es la del guerrero): Vital Strike (Combat)
Skill points 2+2 int +1 humano = 5: Acrobatics, Bluff, Climb (2 rangos), Craft (fabricar armas).
La vida es 6+2 (con) +1 Dureza +1 (clase predilecta) = 10, para un total de 56.
Reglas de la caravana
VIAJE
La velocidad de la caravana determina cuantas millas puede viajar al día - la velocidad no afecta realmente desde un punto de vista táctico, pues la caravana usa reglas muy simples para resolver sus combates. La velocidad de una caravana son 32 millas al día, pero puede aumentarse con la dote "Faster Caravan", comprando más caballos o comprando mejoras en los ejes y bastidores de cada uno de los vagones. La velocidad se entiende viajando por terreno despejado, mirar la tabla 7-8 en la pagina 172 del Core para ajustar el numero de millas que puedes cubrir en un día en otro tipo de terrenos. Un dia de viaje asume 12 horas viajando y 12 descansando. Las caravanas, normalmente, viajan de día - si viajan por la noche su velocidad es la mitad. Una caravana que intente viajar mas de 12 horas, gana la condicion de "Fatigado", obteniendo un -2 a todas las tiradas y disminuyendose a la mitad su velocidad. Cada hora que la caravana continue más allá de las 12 horas, debe superar una tirada de Seguridad CD 15 para evitar volverse "Exhausto" - la CD se incrementa en 1 por cada tirada sucesiva que se pase. Una caravana "Exhausta" obtiene un -6 a todas las tiradas y no puede moverse. Un descanso de 12 horas es suficiente para que pase a "fatigada" y a su vez de esta a "normal".
RIESGO
A medida que la caravana viaja, se encontrará con ciertos riesgos y peligros. Los menos peligrosos son el mal tiempo, las condiciones malas de la carretera, o desastres locales como movimientos de tierra, inendios en bosques o amenazas de motínes. Algunos más peligrosos incluyen monstruos como dragones o desastres de gran escala como tsunamis. Cuando la caravana debe hacer tiradas de Resolución o de Seguridad, según diga el DM. Normalment una tirada fallada significará que la caravana recibe daño, pero algunas pueden significar perder (temporalmente o permanentemente) un trabajador, provisiones, materiales, o piezas de equipamiento. Un ejemplo de riesgo especialmente complejo es el combate.
DESCANSO
Una caravana debe descansar durante 12 horas después de estar viajando 12 horas para evitar pasar a estar "fatigada". Para poder ganar los efectos restauradores del descanso, una caravana debe consumir un total de provisiones igual al marcador de "Consumición"; de cualquier otro modo, no se obtienen beneficios por descansar. Una caravana que no tenga suficientes provisiones para consumir, acabará con todas las restantes, obtendrá 1d6 puntos de daño y pasará a estar fatigada. Una caravana sin provisiones no puede ser reparada o recuperarse de la fatiga hasta que use un numero de provisiones igual a su marcador de Consumición. Seguirá sufriendo 1d6 de daño dos veces al día hasta que los puntos lleguen a 0, momento en el cual la caravana será destruida. Los personajes pueden sobrevivir con la caravana solo si el GM así lo quiere - y si los personajes aún no han abandonado la caravana.
Las provisiones pueden comprarse en cualquier establecimiento comercial - una carga de provisiones garantiza 10 unidades. Las unidades también se pueden conseguir a un ritmo de dos al día por cada explorador que se dedique exclusivamente a ello. También se pueden obtener mediante los conjuros "Goodberry" (1), "Crear comida y bebida" (3) o "Festín de los Héroes" (1 por nivel). Todas estas provisiones mágicas deben ser consumidas el mismo dia que se creen.
DESCONTENTO Y MOTINES
En los viajes largo y arduos como los que vivirán los Pjs y su caravana, las disputas entre los diferentes miembros de la misma son inevitables. A medida que el descontento aumente, los miembros de la caravana pueden volverse contra otros, cuestionar su liderazgo, abandonarles o crear problemas de cualquier otra manera. Como resultado, hay un quinto atributo: El descontento.
Un motín puede suceder cuando el marcador de descontento supere el de Moral. Siempre que se de el caso, la caravana tiene un -1 a su CA y a todas las tiradas de ataque, Seguridad o Resolucion por cada punto que exceda la Moral. Además, una caravana que sufre un motín debe superar una tirada de Resolución (CD= 20 + Descontento) cada día. Si falla, la caravana se moverá a la mitad de velocidad ese día. Si falla por más de 5, se negarán a moverse, o se moverán a mitad de velocidad en una dirección aleatoria (distinta a la que quieren los Pjs). Una caravana puede compensar el descontento aumentando la moral cuando suben de nivel. El Descontento no tiene limite, pero no puede reducirse por debajo de 0.
Ganando Descontento: Cuando cualquiera de estos eventos ocurra, se debe superar una tirada de Resolución (CD = 20 + Descontento) o ganar un punto más de Descontento. Un tren de caballos se pierde (abandonado o destruido), un viajero muere (aunque se le resucite después), la caravana vea sus puntos de vida reducidos al 25% o menos, o la caravana no avance durante más de 12 horas por un evento adverso.
Reduciendo Descontento: El descontento se reduce en 1 siempre que la caravana gane un nivel. Además, se puede intentar una tirada de Resolución a CD 20 con un penalizador igual al descontento siempre que ocurra alguno de los siguientes eventos: Se compre un nuevo vagón, se añada una mejora a algún vagón, se pare durante un día y se descanse (no incluye reparaciones o cualquier otro trabajo, ni tampoco el no moverse por efectos adversos), o se consuma el doble de lo indicado un día. Si cualquiera de estas acciones se realiza durante la estancia en algun asentamiento, se obtiene un +5 a la tirada. Un éxito reduce en 1 el descontento. Un fallo no implica nada. Además, ciertas situaciones o eventos del Adventure Path pueden aumentar o disminuir el descontento. Dar una unidad de "Bienes Mercantiles" a la caravana también reduce en 1, y dar una unidad de tesoro lo disminuye en 3. En cualquier caso, comprar la lealtad de este modo tiene sus repercusiones, asi que cada vez que se usa, aumenta en 1 las cargas que hay que dar para reducir el descontento. Estas cargas desaparecen y no cuentan dentro del total transportado.
COMBATE DE CARAVANA
El combate de la caravana no se intenta que sea, ni de cerca, lo complicado o detallado que es el comabte normal - por diseño, para que asi el juego pueda centrarse más en los personajes que en cualquier otra cosa.
Cuando comienza un combate de caravana puede ser estando en movimiento, o cuando está acamapada. Si un encuentro tiene lugar cuando se está en movimiento, la batalla ocurre sin ningún tipo de ajuste. Si tiene lugarcuando está acampada, la caravana debe superar una tirada de CD 20 de Seguridad para evitar ser pillada desprevenida - si falla tendrá un -2 a Ataque y a CA durante el primer turno. Una caravana es demasiado grande y poco manejable para ser capaz de sorprender a un objetivo adecuadamente.
El combate de caravana tiene lugar durante el transcurso de un numero de rondas de combate, como el normal. La mayoría de las batallas de caravana serán entre la caravana y un grupo de bandidos, humanoides o amenazas de nivel relativamente bajo, aunque periódicamente podría ocurrir alguna batalla contra algún objetivo más poderoso. Estos encuentros significativos son adecuados al nivel de la compañia y no se presentaran, normalmente, como combate de caravana. En estos casos, los Pjs deberán enfrentarse al Jefe, mientras que la caravana tiene un combate paralelo contra los seguidores o subordinados del Jefe.
Cuando un combate de caravana comienza, no hay necesidad de colocar sobre un tablero a los personajes, ya que se resuelve con simples tiradas. Cada turno, cada uno de los enfrentados hacen una tirada de ataque. Si el ataque de los combatientes supera o iguala la CA de los defensores, hace un daño igual a su nivel (para una caravana) más 1d6. La mayoría de los enemigos más débiles hacen un daño similar, pero los objetivos más fuertes pueden hacer daño con varios dados si golpean la caravana. Si un ataque es un 20 natural, entonces se hace 1d6 extra de daño, independientemente del tipo de dado que se lanzara en la tirada original. El combate continua hasta que la caravana o sus enemigos sean reducidos a 0 puntos de daño.
Enemigo reducido a 0 puntos: Un enemigo reducido a 0 puntos huye o se disgrega - Normalmente no termina de exterminarse, pero si que desaparece como amenaza. Un combate acabado con éxito no supone un retraso en lo que la caravana puede viajar. Algunos enemigos dejarán tesoros o provisiones que la caravana podrá tomar.
La caravana de los Pjs es reducida a 0 puntos: Si la caravana es reducida a 0 puntos, es destruida. Esto no significa que sea el final de la campaña de Jade regent, pero significa que todo va a ser muchisimo más complicado puesto que no tendreis un lugar seguro donde dormir, o comprar equipamiento durante el camino. Si la caravana es destruida, todos los Npcs de la caravana (incluyendo a Ameiko, Shalelu, Koya y Sandru, además de cualquier otro NPC importante con el que os alieis) son reducidos a 1d20 - 5 puntos de vida (sin exceder el numero máximo de Pgs del personaje). Los que estén por debajo de puntos negativos pueden llegar a morir, como normalmente. Como regla general, tanto vosotros como los NPCs se considera que habeis huido o eludido momentáneamente al objetivo que os atacó - el GM decidirá sobre que pasa después de esta tragica situación. Todos los demás NPCs que no sean únicos en el juego habrán sido eliminados junto con la caravana, asi como todos los caballos que tiraran de los vagones. Todo el equipamiento comprado será destruido y todas las cargas perdidas. Si alguno de los supervivientes era el reparador de vagones, podria intentar, con los restos, hacer algun vagón útil, pero tendriais que encontrar animales nuevos para que tiraran de los vagones - o mejor sería continuar sin caravana o regresar al puesto más cercano para comprar nuevos vagones y animales y viajeros. Aunque todo esto pueda asustar, recuerda que la caravana siempre tendrá, de media, mucha mas vida y poder que la mayoría de los enemigos, si mantienes la caravana bien, a punto y sabes cuando retirarte de un combate o evitarlo directamente, podrás evitar también este destino fatal para la compañia.
ESCAPAR Y EVITAR COMBATES
Si vuestra caravana está relativamente dañada, evitar o escaparse de un combate, suele ser mejor idea que quedarse a combatir. Si quieres intentar evitar a un enemigo, debes evitar tirar cualquier tirada de ataque, y en lugar de eso, debes hacer una tirada de seguridad para aventajar a tu enemigo. Aun intentará atacaros mientras intentais escapar. Un exito en esa tirada de seguridad permite huir del enemigo. La CD es igual a 10 + el CR del enemigo. Si el Director lo considera, enemigos más poderosos, o mas rápidos podrian requerir más de una tirada superada. Si escapas de un enemigos, se considera que la caravana ha vuelto sobre sus pasos durante un rato, y no podrás continuar el trayecto durante el resto del día.