Partida Rol por web

Jade Regent 1: The Brinewall Legacy

"The Convoy" (Escena para la Caravana)

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15/04/2013, 00:51
Director

NOMBRE DE LA CARAVANA: Tsutamu´ spirit
NIVEL: 2
Número máximo de vagones: 5

Número máximo de pasajeros: 10
Capacidad de carga: 18

 


OFENSIVO: 1     
DEFENSIVO: 2   
MOVILIDAD: 2
MORAL: 2         


HP total: 80
HP actual: 80   
Daño: 1d6+2
Velocidad: 32 millas/al día
Descontento: 0
Consumición:  11 /al día (14 - 1 Explorador - 2 Cocinera)

 


Ataque:  4 =  1 + 2 + 1 + 0 + 0 (+4 a primera tirada si campsite traps)

CA:  12 =  10 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0

Seguridad: 2 =  2 + 0 + 0 + 0 + 0 (+2 contra desprevenido) (+4 si colocan las campsite traps)

Resolución:  2 =  2 + 0 + 0 + 0 + 0

 (total) =  (Habilidad) + (Traveler) + (Equipo) + (Vagon) + (misc)

 


VAGONES:

     - Vagón Cubierto / ------ // 6 + 4 + 2 //
     - Vagón de Adivino / ------ // 2 + 4 + 1 // Beneficios de Adivinador
     - Vagón de Mercancías / ------ // 2 + 10 + 1 // Reforzado

 (Vagon) / (Conductor) // (Capacidad de Pasajeros) + (Capacidad de Carga) + (Consumición) // (Especial)

 


CARGAMENTO:

     - Ballista // 1 / 4  // +1 tiradas Ataque
     - Campsite Traps // 1 / 2 // Colocandolas alrededor de un campamento da +4 a tiradas de seguridad para evitar ser pillados por sorpresa y  +4 a la primera tirada de ataque.
     - Repair Materials // 1 / 1 // Siempre que se quiera reparar un vagón, el reparador deberá usar una carga de materiales de reparación.
     - Stores // ---
     - Trade Goods // 6 / 6 // Cuando se llegue a una nueva ciudad el mercader hará una tirada de Resolución y sabrá si se puede vender los bienes por oro.
     - Refuerzos de Vagón ( Mercancias ) // -- / 1 // Suma 10 HP a un vagón en concreto y al total de vida de la caravana.

 (Cargamento) // (Unidades) / (Carga) // (Bonus/Especial)

 


DOTES:

- Lucky Caravan: Una vez a la semana puedes tirar dos veces en una prueba de ataque, seguridad o resolución y quedarte con la mejor de las tiradas. Si pierdes el vagón de adivinador, pierdes también los beneficios de esta dote.

- Consumo Eficiente: Reduce en 2 la consumición de la caravana hasta un minimo igual al numero de vagones de la misma.
 


PASAJEROS:

     - Debbe / Comerciante // ------ //Al llegar a una ciudad, un comerciante permite a la caravana hacer una tirada para gastar una unidad de carga (que debe haberse comprado en otra ciudad) para hacer una tirada de Resolución. Esta tirada da una cantidad de oro igual al resultado.

     - Drommbar / Guardia // ------ // Cada guardia da a la caravana un +1 a la ofensiva y +1 a las tiradas de seguridad hechas para evitar ser pillados por sorpresa.

     - Grongar / Sanador // ------ // Cada sanador en una caravana provee de "Cuidados Intensivos" para 6 personas. Siemre que pasen la noche en la caravana, obtendrán los beneficios de cuidados intensivos. (Kevan, Debbe, Drommbar, Koya, Ameiko, Shalelu)

     - Kevan / Lanzador Conjuros // ------ // Un lanzador de conjuros es un personaje versatil que puede usarse en uno de varios trabajos de la caravana, escogiendo entre animador, guardia, guia, sanador o explorador sin necesidad de cumplir los prerrequisitos. -> Guardia hasta proxima ciudad.

     - Ameiko / Cocinera // ------ // Siempre que la caravana tenga al menos una unidad de cargamento, el cocinero reduce la consumición en 2, hasta un minimo igual al numero de vagones.

     - Sandru / Conductor 1 // ------ // -------

     - Koya / Adivinadora // ------ // Una caravana varisiana sin adivinador tiene un -2 a todas las tiradas de ataque, seguridad y resolución. Una vez a la semana, un adivinador puede dar consejo sobre como manejar mejor las situaciones que vivirá la caravana. Además, una vez a la emana, despues de que la adivinadora de este consejo, siempre que la caravana tenga que hacer una tirada de ataque, Seguridad o resolucion, puedes tirar dos veces y quedarte con el mejor resultado.

     - Shalelu / Exploradora // ------ // Un explorador puede dar 2 unidades de provisiones al dia si se concentra en cazar o un +1 en las tiradas de seguridad si se concentra en explorar. Los exploradores consiguen su propio alimento y no cuantan dentro de la cosumición total.

     - Bevelek / Conductor 2 // ------ // ------

     - Vankor / Conductor 3 // ------ // ------

(Nombre) / (Trabajo) // (Salario Mensual) // (Especial)

 

Notas de juego

Actualizado a 02/10/2013

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08/05/2013, 16:40
Director
Sólo para el director

Distancias:

- Sandpoint -> Galduria: 107 millas.

Dia 1: Sin Evento. 10 provisiones + 2 (exploradora) - 10 (consumición) = 2 provisiones restantes. 32 millas recorridas.
Dia 2: Sin Evento. 2 provisiones + 2 (exploradora) - 12 (consumición) = 0 provisiones restantes. 32 millas recorridas.
Dia 3: FATIGADA. Sin Evento. 0 provisiones + 2 (exploradora) - 12 (consumición) = 0 provisiones restantes. 16 millas recorridas.
Dia 4: FATIGADA. Sin Evento. 0 provisiones + 2 (exploradora) - 12 (consumición) = 0 provisiones restantes. 16 millas recorridas.

- Galduria -> Wolf´s Ear: 26,5 millas.

Dia 1: Sin Evento. 40 provisiones + 2 (exploradora) - 10 (consumición) = 32 provisiones restantes. 26,5 millas recorridas.

- Wolf´s Ear -> Roderic´s Cove: 126 millas

Dia 1: Sin Evento. 82 provisiones + 2 (exploradora) - 10 (consumición) = 74 provisiones restantes. 32 millas recorridas
Dia 2: Sin Evento. 74 provisiones + 2 (exploradora) - 10 (consumición) = 66 provisiones restantes. 32 millas recorridas
Dia 3: Sin Evento. 66 provisiones + 2 (exploradora) - 10 (consumición) = 58 provisiones restantes. 32 millas recorridas
Dia 4: Sin Evento. 58 provisiones + 2 (exploradora) - 10 (consumición) = 50 provisiones restantes. 30 millas recorridas

Compradas más provisiones: 7 (70 provisiones). Total: 120.

- Roderic´s Cove -> Brinewall: 252 millas

Dia 1: Sin Evento. 120 provisiones + 2 (exploradora) - 10 (consumición) = 112 provisiones restantes. 32 millas recorridas
Dia 2: Sin Evento. 112 provisiones + 2 (exploradora) - 10 (consumición) = 104 provisiones restantes. 32 millas recorridas.
Dia 3: Sin Evento. 104 provisiones + 2 (exploradora) - 10 (consumición) = 96 provisiones restantes. 32 millas recorridas.
Dia 4: Sin Evento. 96 provisiones  - 10 (consumición) = 86 provisiones restantes. 32 millas recorridas.
Dia 5: Sin Evento. 86 provisiones  - 10 (consumición) = 76 provisiones restantes. 32 millas recorridas.
Día 6: Evento 6. Caravana Varisiana (Tienda). 76 Provisiones +2 (Exploradora) - 10 Consumición = 68 provisiones restantes. 32 millas recorridas.
Dia 7: Sin Evento. 68 provisiones  + 2 (exploradora) - 10 (consumición) = 60 provisiones restantes. 32 millas recorridas.
Dia 8: Sin Evento. 60 provisiones +2 (Exploradora) - 10 (consumición) = 52 provisiones restantes. 32 millas recorridas.

Notas de juego

A medida que la caravana viaje hacia el norte, tienen un 10% de posibilidades te tener un encuentro al día. Los encuentros que están indicados con un asterisco tienen un 50% de posibilidades de ocurrir por la noche mientras estén acampados. El resto ocurren mientras esté en movimiento.  Los encuentros no suceden si están en algun asentamiento.

Si un encuentro tiene lugar, tira en la siguiente tabla para ver qué han encontrado.
 

Encuentros de la Caravana en Varisia
Tirada d% Encuentro
01-15 Mal Tiempo
16-30 Emboscada de Bandidos
31-50 Atacantes Goblins
51-55 Asalto Ogro
56-65 Carretera Traicionera
66-100 Caravana Varisiana

Mal Tiempo: Niebla, Lluvia, Fuertes vientos o cualquier otra forma de Mal tiempo disminuye la velocidad de la caravana, reduciendola a la mitad durante el resto del día a no ser que la caravana supere un CD 12 de Seguridad.

Emboscada de Bandidos: La caravana debe superar una tirada de seguridad a CD 15 para evitar ser emboscada; si la tirada falla tienen un -2 a la CA y al ataque durante el resto del primer turno. Los asaltantes pueden ser un grupo de bandidos, una banda de asaltantes de carretera, o una pequeña tribu de bárbaros Nolander. Independientemente de lo que sean, sus stats son iguales (CA 14; Hp 20; Ataque +4; Daño 2d6+3). Luchan hasta la muerte y si son derrotados, dejan una carga con 250 mo.

Atacantes Goblin: Una ruidosa banda de goblins atacan la caravana portando dogslicers y palos rotos (CA 11; Hp 10; Ataque +1; Daño 1d8) Si los Pjs tienen un tiro de caballos, los goblins son más miedosos y atacan con un -2 a sus tiradas. Si son derrotados, los goblins dejan caer una carga con 125 monedas de oro.

Asalto Ogro: Una pequeña banda de leñadores ogros salen de los bosques cercanos para atacar la caravana. (CA 15; Hp 30; Ataque +6; daño 3d4+6). Los ogros huyen en caso de ser reducidos por debajo de 10 puntos. Si les matan, consiguen dos cargas con 400 mo cada una.

Carretera Traicionera: Las condiciones de la carretera se vuelven peligrosas. Puede ser porque sean pantanosas, parcialente inundadas o incluso bloqueadas por un árbol caido. La caravana debe superar una tirada de seguridad CD 14 o perder 2d6 millas de progreso durante ese día, dado el enfrentamiento que han tenido.

Caravana Varisiana: Los Pjs se encuentran con otra caravana Varisiana que viene en dirección contraria. Con una tirada de Resolución CD 12, los Pjs pueden entablar contacto y hacerse amigo de ellos. Si el encuentro ocurre durante el día, a caravana puede darles indicaciones sobre lo que encontrarán más adelante, reduciendo la probabilidad de encuentro en un 5% al dia durante los siguientes 1d6 días. Si el encuentro ocurre por la tarde, la caravana comparte su acampada y pueden comerciar con los Pjs. Pueden comprar hasta 2000 mo en objetos y pueden ofrecer en venta cualquier cosa que valga 600 mo o menos.