Arquetipo: La Jungla humana.
Facción: Jovenes Mutantes
Nivel: 1
Bono de categoría: 2
Puntos de épica (PEP): 5
Puntos de héroe: 56 - 28 Atributo + 28 Dominio
- A veces el lado salvaje toma el control
- No soporta el maltrato animal
- Sobreprotector con sus (pocos) amigos
- Sobrevivió por sí mismo durante años hasta descubrir quién era realmente
- Quiere ser parte del cambio para el avance mutante
- A veces tienes que dar un paso adelante cuando no hay nadie más para hacerlo
- Fuerza (FUE): 4
- Dinamismo (DIN): 4
- Inteligencia (INT): 3
- Voluntad (VOL): 3
- Suerte (SUE): 5
- Dominio Físico (DFIS): 4 -La vida salvaje le ha hecho mantenerse en forma.
- Dominio de Batalla (DBAT): 3 -Ha tenido que pelear demasiadas veces para sobrevivir cuando los humanos querían cazarle.
- Dominio Ambiental (DAMB): 3 -Sabe moverse en entornos salvajes.
- Dominio Oculto (DOCU): 3 -Si la presa te escucha no comes.
- Dominio de Conocimiento (DCON): 3 -En cuanto se manifestaron sus poderes su educación fue algo errática.
- Dominio Técnico (DTEC):2 -No se lleva muy bien con la tecnología.
- Dominio Social (DSOC): 2 -Prefiere los animales a la mayoría de la gente.
- Dominio de Recursos (DREC): 3 -No necesita demasiado para subsistir, Krakoa provee.
- Dominio de Poderes (DPOD): 5 -Habilidades animales varias
-Salud física: 22
-Salud Mental: 18
-Resistencia física: 4 - DFIS
-Resistencia mental: 3 - VOL
-Iniciativa: 6 - DIN + BCAT
-Defensa: 15 - DIN + (DBAT + POD)/2 + 7
-Ataque: 8 - DIN + (DBAT + DPOD)/2
-Impacto: 8 - FUE + DFIS
-Daño máximo: 9
- Bono Adaptable - Hay animales para todo. Los poderes y habilidades del Personaje le permiten adaptarse al combate de múltiples formas. En un combate, el Personaje puede obtener, al principio de cada Asalto, un Bono de +2 a un Parámetro de Combate que elija (Resistencia Física, Iniciativa, Defensa, Ataque, Impacto o Daño Máximo.
- Campo Morfogenético - Estoy hecho un animal. Puede activar un número de habilidades igual a su DPOD RHAbj de los animales. Actuales:
-Volar como pajaros.
-Respirar bajo el agua y nadar como los peces.
-Visión nocturna.
- Suprasensorial - Sentidos afinados. El personaje no sufre penalizadores a su Defensa por estas desprevenido.
Arquetipo: Mutante psiónico
Facción: Los Jóvenes Mutantes
Nivel: 1
Bono de categoría: 2
Puntos de épica (PEP): 5
Puntos de héroe: 56 - 28 Atributo + 28 Dominio
- Los centinelas destruyeron su casa y mataron a sus padres.
- La primera vez que conoció a otros mutantes, fueron algunos morlocks renegados que se negaban a ir a Krakoa.
- Quiere ser un héroe, pero a veces le cuesta mucho comportarse como tal.
- Algunos ingenieros de Krakoa conocieron a sus padres, eso le ha ayudado a integrarse.
- A pesar de su don de gentes, su aspecto es claramente mutante, lo que a veces puede complicarle las cosas.
- Realmente no cree que humanos y mutantes lleguen a convivir nunca, al menos no a gran escala, pero le debe a sus padres el intentarlo.
- Fuerza (FUE): 2
- Dinamismo (DIN): 3
- Inteligencia (INT): 4
- Voluntad (VOL): 5
- Suerte (SUE): 5
- Dominio Físico (DFIS): 2 - Solo practica deporte cuando tiene que huir de algo.
- Dominio de Batalla (DBAT): 4 - Ha aprendido unas cuantas cosas leyendo a Sun Tzu.
- Dominio Ambiental (DAMB): 3 - Le gusta observar antes de actuar.
- Dominio Oculto (DOCU): 3 - Prefiere esconderse que correr.
- Dominio de Conocimiento (DCON): 2 - Le gusta leer, pero no estudiar.
- Dominio Técnico (DTEC): 4 - Se crió entre maquinas y eso le ha marcado.
- Dominio Social (DSOC): 4 - Bastante simpático pero algo manipulador, seria buen abogado.
- Dominio de Recursos (DREC): 5 - Tiene acceso a muchos de los recursos de la isla.
- Dominio de poder (DPOD): 5 - Distintas capacidades priónicas.
- Salud física: 18
- Salud Mental: 26
- Resistencia física: 2 - FUE
- Resistencia mental: 5 - VOL
- Iniciativa: 5 (DIN + BCAT)
- Defensa: 14 - Usa DIN y DBAT
- Ataque: 8 - (DIN+VOL)/2 + (DBAT+DPOD)/2
- Impacto: 10 - VOL y DPOD
- Daño máximo: 11
- Presencia - Sugestión inofensiva. Cualquier personaje psicosintiente no atacará a PsicoSid mientras no supere una tirada de defensa de VOL+DPOD+7. En el momento en el que el personaje reciba daño por parte de PsicoSid, el efecto de Presencia dejará de tener efecto sobre él.
- Miscelánea - Posesión. El PJ tiene la capacidad de poseer a otras personas. En combate puede activar esta habilidad como una acción de su asalto y podrá mantenerlo mientras se encuentre concentrada y sin hacer otra cosa. El personaje objetivo de la habilidad tendrá que superar una tirada dificultad VOL+DPOD+7 utilizando VOL+DFIS (u otros parámetros adecuados). Sólo podrá usar esta habilidad una vez por persona y día.
- Miscelánea - Chat Mental. El PJ tiene la capacidad de crear una sala de comunicación mental común para tantas personas como su valor de DPOD.
- Especialidad - Experto tecnológico. Obtiene +1d6 a sus tiradas relacionadas con ordenadores o aparatos electrónicos.
- Perjuicio - Robotofobia. Tiene -2 a las tiradas de ataque y a la defensa cuando se enfrenta a seres mecánicos.
Arquetipo: Mutante con poderes hidrokinéticos
Facción: Jóvenes Mutantes
Nivel: 1
Bono de categoría: 2
Puntos de épica: 5
Puntos de héroe: 56 - 28 Atributo + 28 Dominio
-Nació en Londres.
-Sus poderes se manifestaron durante el incendio de un edificio en el que estuvo atrapada.
-Desde entonces vivió con su tío, que es también mutante y superviviente de Genosha.
-Cuando la situación se hizo insostenible para los mutantes en Reino Unido, ella y su tío se trasladaron a Krakoa.
-Quiere ser exploradora y descubrir nuevos lugares.
-No se considera como líder.
-Fuerza (FUE) 3
-Dinamismo (DIN) 5
-Voluntad (VOL) 3
-Inteligencia (INT) 3
-Suerte (SUE) 5
- Dominio Físico (DFIS): 4 Es muy atlética y una gran nadadora
- Dominio de Batalla (DBAT): 3 Su tío le enseñó algo básico para poder defenderse
- Dominio Ambiental (DAMB): 4 Se acostumbra bastante a la naturaleza
- Dominio Oculto (DOCU): 2 Si se tapa bien puede cubrir sus mutaciones
- Dominio de Conocimiento (DCON): 3 Saca notas normales
- Dominio Técnico (DTEC): 2 No ha tenido ninguna experiencia laboral ni técnica
- Dominio Social (DSOC): 3 Bastante tranquila y amigable
- Dominio de Recursos (DREC): 3 Llegó a Krakoa básicamente con lo necesario
- Dominio de Poderes (DPOD): 4 Hidrokinesis
-Salud física: 18
-Salud Mental: 18
-Resistencia física: 4 - DFIS
-Resistencia mental: 3 - VOL
-Iniciativa: 7 - DIN + BCAT
-Defensa: 15 - DIN + DBAT + 7
-Ataque: 7 - (DIN + VOL)/2 + (DBAT + DPOD)/2
-Impacto: 7 - VOL + DPOD
-Daño máximo: 8
-Bono ambiental - A mí, líquido elemento. Cuando el personaje lucha cerca del agua obtiene un +2 a dos parámetros de combate de su elección.
-Miscelánea - Como pez en el agua. El personaje tiene tal control de su poder que ha aprendido a moverse por el agua como si fuera un pez, e incluso puede generar una burbuja de aire para poder respirar en el agua. Explicación: Sin el efecto especial, el personaje podría intentar hacer esto pero dependería de una tirada.
- Bono adaptable - El camino del agua. Los poderes y habilidades del Personaje le permiten adaptarse al combate de múltiples formas. En un combate, el Personaje puede obtener, al principio de cada Asalto, un Bono de +2 a un Parámetro de Combate que elija (Ataque, Defensa o Impacto).
Arquetipo: Mutante con poderes metalokinéticos
Facción: Jóvenes mutantes
Nivel: 1
Bono de categoría: 2
Puntos de épica (PEP): 5
Puntos de héroe: 56: 26 Atributo + 25 Dominio + 4 Efecto Especial
- Nació en Florencia, Italia.
- Sus poderes mutantes se manifestaron defendiéndose se la paliza de una abusona de instituto a la que dejó en silla de ruedas. Se siente tremendamente culpable por este hecho.
- Sí, todos me rechazaron cuando se activo mi gen x. Incluso mis padres.
- Krakoa se ha convertido en su nuevo hogar.
- Quiere ser una heroína para demostrar que mutantes y humanos son iguales.
- Le encanta el heavy-metal.
- Fuerza (FUE): 3
- Dinamismo (DIN): 3
- Inteligencia (INT): 3
- Voluntad (VOL): 4
- Suerte (SUE): 5
- Dominio Físico (DFIS): 4 Lamentablemente, ser víctima del bulliying la ha curtido.
- Dominio de Batalla (DBAT): 4 Más acostumbrada a huir que a pelear.
- Dominio Ambiental (DAMB): 2 Siempre está escuchando música con sus auriculares.
- Dominio Oculto (DOCU): 4 Está acostumbrada a pasar desapercibida.
- Dominio de Conocimiento (DCON): 2 Sus notas no eran las mejores.
- Dominio Técnico (DTEC): 3 Aspira a ser una escultora de metal.
- Dominio Social (DSOC): 3 Está trabajando en mejorar su fobia social.
- Dominio de Recursos (DREC): 3 - En Krakoa tiene todo lo que necesita.
- Dominio de Poderes (DPOD): 5 - Capacidad de materializar pequeños objetos de plata y controlarlos mentalmente.
- Salud física: 20
- Salud Mental: 20
- Resistencia física: 4 - Azarah usa su DFIS.
- Resistencia mental: 4 - Azarah usa su VOL.
- Iniciativa: 5 - DIN + BCAT
- Defensa: 14 - Azarah calcula su defensa con DIN y DBAT.
- Ataque: 7 - Azarah calcula su ataque con DIN y (DBAT + DPOD) / 2.
- Impacto: 9 - Azarah calcula su ataque con VOL y DPOD.
- Daño máximo: 10
- Bono adaptable - Escudo, bloque o aguja: Al principio de cada asalto Bala de Plata puede obtener un +2 a la Defensa, Ataque o al Impacto.
- Técnica única - ¡Mil agujas! Una vez por combate Bala de Plata podrá obtener un +3 al Ataque y un +3 al Impacto.
- Resistir el dolor - Me han pegado demasiadas veces. Los penalizadores por Estado de Salud Física del Personaje son -2 en Grave y -4 en Catastrófico.
- ¿¿??
Arquetipo: Batería cinética mutante.
Facción: Jóvenes Mutantes.
Nivel: 1
Bono de categoría: 2
Puntos de épica (PEP): 5
Puntos de héroe: 56: 26 Atributo + 26 Dominio + 4 Efecto Especial
- Carga con la muerte (y rechazo) de su hermana sobre sus hombros.
- Se enfada fácilmente.
- Golpea primero, pregunta después.
- Tiene la esperanza de que algún día puedan vivir todos sin miedo. Incluidos los humanos.
- ¿Qué es eso? ¡Voy a ver!
- No soporta que alguien que se crea superior (o lo sea realmente) se sobreponga por encima de alguien, sobre todo si es más débil.
- Fuerza (FUE): 3
- Dinamismo (DIN): 5
- Inteligencia (INT): 2
- Voluntad (VOL): 3
- Suerte (SUE): 5
- Dominio Físico (DFIS): 4 -A veces es un poco bruta.
- Dominio de Batalla (DBAT): 4 -Desde el psiquiátrico, ha tenido que pelear mucho en la calle.
- Dominio Ambiental (DAMB): 2 -Con Google Maps llego a cualquier sitio... normalmente.
- Dominio Oculto (DOCU): 3 - Ratera de calle para sobrevivir.
- Dominio de Conocimiento (DCON): 2 -¿ Alguien me explica para qué vale la raíz cuadrada?
- Dominio Técnico (DTEC):1 -Sé cómo funciona el móvil y para de contar...
- Dominio Social (DSOC): 2 -A veces tiene la empatía de un ladrillo.
- Dominio de Recursos (DREC): 3 (-2 y-1 de atributos que uso en Efecto especial)
- Dominio de Poderes (DPOD): 5 -Cuanto más me des, más fuerte me haces.
- Salud física: 18
- Salud Mental: 14
- Resistencia física: 4 (DFIS)
- Resistencia mental: 3 VOL.
- Iniciativa: 6
- Defensa: 15 - 7 + DIN + DBAT.
- Ataque: 7 - FUE + DBAT
- Impacto: 7 - FUE + (DBAT+DFIS)/2
- Daño máximo: 8
- Miscelánea - Absorción de Energía: Puede absorber el daño cinético que recibe generando una reserva de puntos hasta el valor máximo de su DPOD. Siempre que de un golpe, podrá añadir a su tirada de daño una cantidad máxima igual a su DPOD / 2.
- Resistir el Dolor: Los penalizadores por estado de salud GRAVE y CATASTRÓFICO serán de -2 y -4 (en lugar de -3 y -6)
- Técnica final - Super Collider: Un ataque especial que puedes utilizar una vez por aventura. El ataque le otorga un bono de +2 al Ataque, +6 al Impacto y +4 al Daño Máximo. Con la energía suficiente acumulada puede expulsar dicha energía en forma de haz energético (tipo Chamber (Cámara) en Generacion X.)
- Bono Adaptable: Al principio de cada asalto Bala de Plata puede obtener un +2 a la Defensa, Ataque o al Impacto.
Arquetipo: Mutante psíquico
Facción: Los Jóvenes Mutantes
Nivel: 1
Bono de categoría: 2
Puntos de épica (PEP): 5
Puntos de héroe: 56 - 28 Atributo + 28 Dominio
- Su educación y familia han creado alguien débil físicamente, pero con mucho conocimiento y saber estar en la alta sociedad.
- Su pasión por las flores, y las plantas le ha ayudado en muchos momentos de dificultad para evadirse de los problemas.
- Sus poderes son una bendición y usarlos es honrarlos. No teme mostrarlos y beneficiarse de ellos siempre que pueda.
- No se fía de la gente. Toda su vida le han engañado y no quiere que vuelva a ocurrir.
- Robar esta mal, pero la necesidad ha hecho que hacer cualquier cosa para sobrevivir sea justificación sificiente.
- Unirse a los mutantes de Krakoa, y hacer que su tierra los acepte, aunque sea por la fuerza.
- Fuerza: 2
- Dinamismo: 3
- Voluntad: 5
- Inteligencia: 4
- Suerte: 5
- Dominio Físico: 2 - Nunca ha entrenado su físico en el pasado, en el presente, y con sus poderes, no le ha hecho falta tampoco.
- Dominio de Batalla: 2 - La necesidad ha hecho de alguien que nunca había peleado una persona obligada a hacerlo para sobrevivir.
- Dominio Social: 2 - Pensaba que era buena en esto, hasta que obtuvo sus poderes y vió que todos la odiaban. Ahora se beneficia de ellos, pero no es natural.
- Dominio Ambiental: 3 - Unos cuantos meses huyendo hacen que te des cuenta de todo lo que te rodea
- Dominio Oculto: 3 - Cuando todo el mundo te persigue, aprendes a escoderte en cualquier sitio.
- Dominio Conocimiento: 3 - Ser hijo de alguien con dinero y poderoso ayuda a tener una buena educación.
- Dominio Técnico: 1 - Aprender a ser una señorita nunca le ha servido de nada.
- Dominio Recursos: 3 - Krakoa provee, aquel que vive bajo su bandera tiene las necesidades cubiertas.
- Dominio de Poder: 5 - Poderes psíquicos
- Salud física: 18
- Salud Mental: 26
- Resistencia física: 2 - DFIS
- Resistencia mental: 5 - VOL
- Iniciativa: 5 - DIN+BCAT
- Defensa: 13 - 7 + DIN + (DBAT + DPOD)/2
- Ataque: 7 - INT + (DBAT + DPOD)/2
- Impacto: 10 - VOL + DPOD
- Daño máximo: 11
- Miscelánea - Telepatía y Telequinesis. Los poderes psíquicos del personaje se manifiestan en forma de telepatía y telequinesis. La telepatía le permite tanto comunicarse con otras personas como entrar en la mente de estas sin su permiso. La telequinesis le permite mover objetos.
- Miscelánea - Chat Mental. El personaje tiene la capacidad de crear una sala de comunicación mental común para tantas personas como su valor de DPOD.
- Bono adaptable - Precognición inmediata. El personaje tiene la capacidad de averiguar las intenciones de su oponente por medio de su telepatía y esto le otorga una leve ventaja. En un combate, el Personaje puede obtener, al principio de cada Asalto, un Bono de +2 a uno de los siguienets parámetros de combate: Iniciativa, Ataque o Defensa.
- Imbatible - Es frágil, pero su psique la refuerza. El personaje añade 2d6 extra a sus tiradas para evitar Daño Global