Creación de Personajes
CARACTERÍSTICAS:
Se usará un sistema mixto, en adelante Sistema Gygax:
A1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.
Valor del Atributo | Coste |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 6 |
15 | 8 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 16 |
A2) A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post de tres distintos.
Tirada en el d6 | Característica Asociada |
1 | +1 Fuerza |
2 | +1 Destreza |
3 | +1 Constitución |
4 | +1 Inteligencia |
5 | +1 Sabiduría |
6 | +1 Carisma |
A3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de características. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoreamente designada. Así, nadie podrá distribuir sus puntos en función de las tiradas que deberían ser posteriores.
A4) Será después de haber realizado las tiradas de los 6d6 y aplicado los bonos que hayan salido, cuando el jugador aplicará los cambios inherentes a la raza que haya escogido
B) Se continuará con la creación del personaje del modo establecido por el MdJ.
DADOS DE GOLPE:
Dado que los personajes suelen ser héroes, superiores a la media, se ha decidido utilizar el siguiente sistema de lanzamiento de dados de golpe para calcular la vida de los personajes, un sistema "tutelado" que permitiría repetir ciertos resultados de la tirada de cada dado. Así, por ejemplo, 1d4 repetiría 1s y 2s, 1d6 repetiría 1s,2s y3s, etc. Para evitar una repetición constante de tiradas que cargarían muchos los post, hemos creado la siguiente tabla:
Dado de Golpe | Tirada |
d4 | 1d2 +2 |
d6 | 1d3 +3 |
d8 | 1d4 +4 |
d10 | 1d6 +4 |
d12 | 1d8 +4 |
RETROACTIVIDAD:
Los incrementos de característica serán retroactivos para el personaje. Así, si el atributo de CON sube de tal modo que el bono suba, este bono supondrá un aumento de CON x Nivel para el personaje. Lo mismo ocurrirá si el incremento de atributo mejora el bono de INT, con relación a los puntos de habilidades.
EQUIPO:
Los Personajes, sean de la clase que sean, empezarán con el tesoro indicado en la tabla siguiente. Si un director desea (por razones de juego) hacer que sus personajes empiecen sin dinero o menor cantidad, éste deberá restituir esta cantidad durante, o al final de la partida.
Tesoro del personaje en función de su nivel:
1 150
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Todos sois humanos, vosotros sois romanos británicos y vuestros conocimientos dependen un poco de la inteligencia como básico conocéis el anglosajón y latín. Aquellos que tengan un modificador positivo en inteligencia además pueden elegir britónico, y aquellos muy inteligentes el romance britónico. La religión va a ser el cristianismo en vuestro condado de Kent. Provenís de la tribu de los Siluros que ahora lo subo en la escena correspondiente para daros más información.
Con respecto a los Siluros por la información que os voy a subir tenéis los rasgos raciales como si fuerais enanos es decir: +2 a la constitución, -2 al Carisma. Sois fuertes y resistentes, pero tendéis a ser bruscos y reservados.
En cambio como sois humanos vuestra velocidad base son 30'. Pero tenéis la habilidad de moveros a esa velocidad incluso con armadura pesada, o llevando una carga mediana o pesada.
Vuestros antepasados participaron en la guerra de guerrillas contra los romanos e hicieron verdaderos estragos debido a que tenéis visión en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negro pero, por lo demás, es igual que la vista normal, y podéis actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Debido también a haberos ocultado en cuevas profundas habéis desarrollado afinidad con la piedra: esta capacidad concede un bonificador +2 racial en las pruebas de buscar para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostería, como muros corredizos, trampas de piedra, nuevas construcciones (aunque se hayan hecho de modo que coincidan con las antiguas), superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc. Las cosas que no sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas para parecerlo también quedan incluidas en este tipo de obras de mampostería. Con sólo acercarse a 10' o menos de una obra de esas características, tendréis derecho a realizar una prueba de Buscar como si la estuviera buscando activamente. Además, cuando intentéis localizar trampas de piedra podrás utilizar la habilidad de buscar. También podéis intuir la profundidad aproximada bajo tierra, sintiéndola con la misma naturalidad con la que podéis indicar qué es "arriba". Poseéis un sexto sentido en lo que se refiere a la mampostería; una aptitud natural que tienen muchas oportunidades de poner en práctica y perfeccionar en hogares de piedra.
Familiaridad con armas: podéis tener como herramientas en la granja el hacha de guerra.
Además tenéis un +4 en las pruebas de características para resistir el ser embestido o derribado. +2 de salvación contra veneno. +2 contra conjuros y efectos sortílegos. Bonificador +1 racial en las tiradas de ataque contra el lobo gris. Y +4 de esquiva a la clase de armadura contra el oso pardo.
+2 a las pruebas de Tasación en lo referente a objetos de piedra o metal. +2 pruebas de Artesanía a piedra o metal.
Idiomas automáticos: anglosajón y latín. Idiomas adicionales: britónico, romance britónico.
La tabla que se escoge es la del monje, tabla 3-15.
Nivel 1 Ataque base: 0 S. de Fort: +2 S. de Ref: +2 S. de Vol: +2 Especial: dote adicional, impacto sin arma, ráfaga de golpes. Bonificador de ráfaga de golpes: -2/-2. Daño sin arma: 1d6. Bonificador a la CA: +0. Bonif. a la Velocidad sin armadura: +0
Ficha de personaje
Nombre:
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño:
Raza: humano
Clase: granjero
Nivel: 1
Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000
Alineamiento:
Velocidad: 30'
Iniciativa:
Idiomas: anglosajón y latín
Características
Car | racial | total | |
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | +2 | ||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) | -2 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo (fuerza) | +0 | |||
A distancia (fuerza para honda y destreza para hachas arrojadizas) | +0 |
A modo de referencia pongo aquí las características de las armas que podéis elegir.
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance | Peso |
Honda |
Fuerza en el ataque se aplica los penalizadores pero no los bonificadores. para el daño si se aplica la fuerza tanto si es penalizador como bonificador. |
1d4 | *2 | Contundente | 50' | 0 lb |
Hacha arrojadiza |
Destreza para el ataque. Fuerza para el daño. |
1d6 | *2 | Cortante | 10' | 2 lb |
Hacha de mano. | Fuerza | 1d6 | *3 | Cortante | -- | 3 lb |
Hacha de batalla | Fuerza | 1d8 | *3 | Cortante | -- | 6 lb |
Guadaña | Fuerza | 1d4+1 | *2 | Cortante o Perforante | - - | 7 lb |
Bastón | Fuerza | 1d6/1d6 | *2 | Contundente | - - | 4 lb |
Hoz | Fuerza | 1D3+1 | *2 | Cortante | - - | 1 lb |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades granjero gasta 1 punto para subir 1 el máximo de habilidad de tu profesión a nivel 1 es 4. Si escoges una habilidad que no es de tu profesión gasta 2 puntos para subir 1 el máximo en una habilidad de este tipo es 2 a nivel 1. saber local, uso de cuerdas, trato con animales, supervivencia, oficio (cultivar, arar, conducir carro), montar, trepar, saber naturaleza, reunir información, nadar, avistar, saltar, moverse sigilosamente, escuchar, saber religión, buscar.
Dotes: elige una dote de las que te menciono o déjalo para más tarde si quieres tener una según tu nueva profesión. Dotes de granjero: algunas dotes son demasiado extravagantes no obstante puedes elegirla siempre que esté justificada en tu historia.
- Abstención de Materiales. Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales. Beneficios: puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal. Si el conjuro requiere un componente material que cueste más de 1 po, debes disponer de él para lanzar el conjuro, de la manera normal.
- Acrobático: tienes una percepción corporal y una coordinación excelentes. Obtienes un +2 en todas las pruebas de Equilibrio y Escapismo.
- Afinidad con los animales: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de montar y trato con animales.
- Ágil: eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio. Obtienes +2 en todas las pruebas de Equilibrio y Escapismo.
- Aguante: obtienes un bonificador +4 en las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar realizadas para resistir daño no letal, pruebas de constitución realizadas para seguir corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a una marcha forzada, pruebas de constitución para aguantar la respiración, pruebas de constitución para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal de entornos fríos o cálidos, y salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Además, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.
- Alerta: obtienes un +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
- Aplicado: tu actitud meticulosa te permite analizar los detalles más pequeños que otros pasan por alto. Obtienes +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura y Tasación.
- Arrollar mejorado. Eres hábil derribando a tus oponentes. Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13. Beneficio: cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribar a tu oponente.
Normal: sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir evitarte o bloquearte.
- Ataque al galope. Eres muy hábil atacando al galope desde una montura. // Prerrequisito: combatir desde una montura, montar 1 rango. Beneficio: cuando vayas sobre una montura y uses la acción de carga, podrás mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a moverte a continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu movimiento total durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu montura. Además, ni tu montura ni tú os veréis expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques.
- Ataque de torbellino. Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio. Prerrequisitos: ataque base +4, ataque elástico, Des 13, Esquiva, Int 13, Movilidad, Pericia en combate.
Beneficio: al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque base completo a todos los oponentes dentro de tu alcance. Cuando usas la dote de Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro acelerar).
- Ataque elástico. Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies. Prerrequisitos: ataque base +4 o superior, Des 13, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este modo no te verás expuesto a un ataque de oportunidad de otras criaturas, cuando sea apropiado. No podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada.
Debes moverte al menos 5' tanto antes como después de realizar tu ataque para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico.
- Ataque poderoso: Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes. Prerrequisito: Fue 13. Beneficio. en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
- Atlético: eres un experto en deportes al aire libre. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar y nadar.
- Atrapar flechas. Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, así como virotes de ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas.
Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado. Beneficio: cuando utilices la dote desviar flechas, puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas como las lanzas o hachas, pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde.
Debes tener al menos una mano libre (que no esté sujetando nada) para utilizar esta dote.
- Autosuficiente. Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones y entornos adversos. Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia.
- Combatir desde una montura. Eres hábil combatiendo desde una montura. Prerrequisito: Montar 1 rango. Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta).
- Especial: un guerrero puede elegir Combatir desde una montura como una de sus dotes adicionales.
- Competencia con arma marcial. Elige un tipo de arma marcial, según tu tribu. Sabes cómo usar este tipo de arma marcial en combate.
Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas de las que permite la lista de su clase.
Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque.
Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.
Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma marcial con el arma de su dios, sin que tenga que elegirla.
Un mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.
- Competencia con Escudo. Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados. Beneficio: puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales.
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.
- Correr. Eres muy veloz. Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal (si no llevas armadura, o llevas armadura ligera o media, y no transportas más de una carga media) o 4 veces más rápido de lo normal (si llevas armadura pesada o transportas una carga pesada). Si realizas un salto después de una carrera inicial obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu bonificador de Des a la CA.
Normal: cuando corres te mueves 4 veces más rápido de lo normal (si no llevas armadura o llevas armadura ligera o media, y no transportas más de una carga media) o 3 veces más rápido de lo normal (si llevas armadura pesada o transportas una carga pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.
- Crítico mejorado. Elige un tipo de arma con la que sabrás golpear donde más duela. Prerrequisito: ataque base +8 o superior, competencia con el arma.
Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida. Por ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer crítico obteniendo 19 - 20 (dos números). Si el personaje que usara la espada larga tuviera Crítico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del arma se situaría entre 17 - 20 (cuatro números).
- Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán. Cada vez que adquieras la dote, deberá aplicarse a una nueva arma.
Este efecto no se apila con ningún otro efecto que expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro afiladura).
- Dedos ágiles. eres un experto en manipular objetos pequeños y delicados. Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo.
- Derribo mejorado. No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino también para atacarles inmediatamente después.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente.
Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras empleado tu ataque para derribarlo. Por ejemplo, Tordek dispone a nivel 11 de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1. Durante un asalto de combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta fallido (consumiendo, por tanto, su primer ataque). Su segundo intento tiene éxito, e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con un bonificador +6. Finalmente, Tordek realiza su último ataque con +1.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado.
Disparar desde una montura.
Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de tu montura.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: la penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr.
Disparo a bocajarro.
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30' de tu blanco.
Disparo a la carrera.
Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia.
Prerrequisitos: ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma a distancia puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad.
Especial: un guerrero puede elegir Disparo a la carrera como una de sus dotes adicionales.
Disparo a larga distancia.
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se incrementa en un 50% (multiplícalo por 1,5). Cuando utilices un arma arrojadiza, su alcance su duplica.
Disparo Preciso.
Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia. Prerrequisitos: disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 normal en tu tirada de ataque.
Disparo preciso mejorado.
Tus ataques a distancia pueden ignorar los efectos de la cobertura o la ocultación. Prerrequisitos: ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Beneficio: tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total), y la posibilidad de fallo debido a ocultación (siempre que no tenga ocultación total). La cobertura total y la ocultación total proporcionan los beneficios normales contra ataques a distancia. Además, cuando disparas o lanzas armas con alcance a oponentes enzarzados en una presa, golpeas automáticamente al oponente que elijas.
Disparo Rápido. Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez. Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de ataque a distancia. Para ello, usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder utilizar esta dote, tendrás que llevar a cabo una acción de ataque completo.
Dureza.
Eres más duro de lo normal.
Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.
Especial: todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se apilan.
Duro de Pelar.
Puedes permanecer consciente tras ataques que harían caer a otros.
Prerrequisito: Aguante.
Beneficio: cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas de manera automática. No tienes que tirar un d% para ver si pierdes 1 punto de golpe cada asalto.
Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos, puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea tu turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado, quedas inconsciente inmediatamente.
Cuando utilices esta dote, puedes realizar un único movimiento o una acción estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo. Puedes realizar una acción de movimiento sin causarte más daño, pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra acción el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) sufres 1 punto de daño después de completar la tarea. Si alcanzas los -10 puntos de golpe, mueres inmediatamente.
Normal: un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo.
Embestida Mejorada.
Sabes cómo empujar a tus oponentes.
Prerrequisito: ataque poderoso, Fue 13
Beneficio: cuando realices una embestida, no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a tu oponente.
- Engañoso: tienes gran habilidad para disfrazar la verdad. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Disfrazarse y Falsificar.
- Esquiva. Eres muy hábil esquivando los golpes.
Prerrequisito: Des 13.
Beneficio: durante tu acción, podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción.
Toda condición que haga perder el bonificador por Destreza a la CA (caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva (como este último y el bonificador racial de los Siluros al esquivar los ataques de los osos pardos) pueden apilarse entre sí.
- Facilidad para la magia.
Se te dan bien los temas mágicos. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico.
- Finta mejorada.
Eres hábil en distraer la atención de tu oponente en combate. Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: puedes realizar una prueba de Engañar para fintar en combate como acción de movimiento.
Normal: fintar en combate es una acción estándar.
- Golpe con es escudo mejorado. Puedes golpear con un escudo y al mismo tiempo conservar su bonificador a tu CA.
Prerrequisitos: Competencia con escudo.
Beneficio: cuando das un golpe con el escudo, sigues pudiendo aplicar el bonificador de escudo a tu CA.
Normal: sin esta dote, un personaje que realice un golpe con el escudo pierde el bonificador de escudo al CA hasta su siguiente turno.
- Gran Fortaleza.
Eres más resistente de lo normal.
Beneficio: obtienes un +2 en todos tus tiros de salvación de Fortaleza.
- Gran hendedura.
Blandes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerza que puedes golpear varias veces al matar a tus enemigos.
Prerequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ataque base +4.
Beneficio: esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin límite al número de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.
- Hendedura.
Puedes dar golpes muy poderosos.
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5' antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.
- Impacto sin arma mejorado (ya se le da a los Siluros).
Eres muy hábil luchando sin armas.
Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés, es decir, los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques desarmado. No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma.
Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu elección.
Normal: sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un impacto sin armas, y sólo puedes infligir daño no letal con estos ataques.
- Iniciativa mejorada.
Cuando combates, puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal.
Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.
Especial: un guerrero puede elegir Iniciativa mejorada como una de sus dotes adicionales.
- Investigador.
Tienes habilidad para encontrar información.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Buscar y Reunir información.
- Lucha a ciegas.
Sabes cómo combatir cuerpo a cuerpo sin necesidad de ver a tus enemigos.
Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la ocultación, podrás volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de fallo para ver si logras golpear o no. Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en combate cuerpo a cuerpo. Es decir, no perderás tus bonificadores positivos de Destreza a la CA ni tu atacante obtendrá el bonificador +2 habitual. Sin embargo, los bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en los ataques a distancia.
Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser capaz de ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirán tu velocidad a 3/4 partes de la normal, en lugar de a la mitad.
Normal: se aplicarán los modificadores normales a las tiradas de ataque cuando te intente golpear un atacante invisible, y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA. También se aplica la reducción de la velocidad por la oscuridad y la mala visibilidad.
Especial: la dote Lucha a ciegas resulta inútil contra el receptor de un conjuro de intermitencia.
- Manos Hábiles.
Tienes una pericia excepcional con las habilidades manuales.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Juego de Manos y Uso de cuerdas.
- Movilidad.
Gozas de gran habilidad esquivando a tus oponentes mientras los sobrepasas, y evitando sus golpes.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o la intentar salir de un área amenazada. Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Al contrario de lo que sucede con bonificadores de otros tipos, los de esquiva (como el concedido por esta dote y el bonificador racial que poseen los Silures para esquivar los ataques de los osos pardos) pueden apilarse entre sí.
- Negociador.
Ere bueno en calibrar y cambiar las actitudes de la gente.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia.
- Persuasivo.
Estas acostumbrado a trabajar con las palabras y el lenguaje corporal.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar e Intimidar.
- Presa mejorada.
Eres hábil en apresar a tus oponentes.
Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa. Además, obtienes un bonificador +4 en todas las pruebas de presa, sin importar quién la inicie.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa.
- Puñetazo aturdidor.
Sabes cómo golpear a tus oponentes en zonas vulnerables.
Prerrequisito: ataque base +8 o superior, Des 13, Impacto sin arma mejorado, Sab 13.
Beneficio: debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de realizar tu tirada de ataque (por lo que una tirada fallida arruinará el intento); si logras hacer daño a un oponente con tu impacto sin arma, le obligarás a realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) además de infligirle daño normalmente. Si el defensor falla su tiro de salvación, queda aturdido durante un asalto (justo hasta antes de comenzar tu siguiente acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde los bonificadores de Destreza a la CA y sufre un penalizador -2 a la CA. Puedes intentar el ataque aturdidor una vez al día por cada 4 niveles que poseas, y nunca más de una vez por asalto. Los cienos, constructos, criaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden ser aturdidas.
- Rastrear.
Puedes seguir el rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno.
Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir, como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen.
Al seguir los rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de Supervivencia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, tal y como se dan en la siguiente tabla:
Superficie CD de Supervivencia Superficie CD de Supervivencia
Suelo muy blando 5 Suelo firme 15
Suelo blando 10 Suelo duro 20
Suelo muy blando: cualquier superficie sobre la cual las huellas se marquen de forma profunda y clara (la nieve reciente, el barro húmedo, una capa de polvo).
Suelo blando: toda superficie lo bastante blanda como para ceder ante la presión o el peso aunque algo más firme que el barro húmedo o la nieve reciente, y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero con poca profundidad.
Suelo firme: la mayoría de superficies normales en sitios al aire libre (prados, campos, bosques, etc.) o lugares cerrados excepcionalmente blandos o muy sucios (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvorientos). Es posible que una criatura haya dejado algún rastro (ramas rotas, mechones de pelo, etc.), pero sus huellas sólo aparecerán muy de vez en cuando o ser verán sólo parcialmente.
Suelo duro: toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en absoluto, como la roca sólida o los suelos de los lugares cerrados. Los fondos de la mayoría de los cursos de agua entran dentro de esta categoría, pues toda huella dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas sólo dejarán algún que otro rastro (marcas de arrastrar los pies, guijarros movidos, etc.).
Además, hay algunos modificadores a la prueba de Supervivencia que deben aplicarse cuando sea apropiado, tal y como se detalla en la tabla siguiente:
Condición Modif. a la CD de Supervivencia.
Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado -1
Tamaño de la criatura o criaturas rastreadas1
Minúscula +8
Diminuta +4
Menuda +2
Pequeña +1
Mediana 0
Grande -1
Enorme -2
Gargantuesca -4
Colosal -8
Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro +1
Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro +1
Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro +10
Mala visibilidad2
Noche nublada o de luna nueva +6
A la luz de la luna +3
Niebla o precipitaciones +3
El grupo rastreado oculta su rastro (y se mueve a mitad de velocidad) +5
1 Cuando un grupo haya mezcla de tamaños, sólo se aplicará el modificador de la categoría mayor.
2 Aplica únicamente el modificador mayor en esta categoría.
Si fallas tu prueba de Supervivencia, podrás volver a intentarlo al cabo de una búsqueda de 1 hora (si te encuentras al aire libre) o de 10 minutos (si te encuentras en interiores).
Normal: sin esta dote puedes usar la habilidad Supervivencia para encontrar rastros, pero sólo podrás seguirlos si tienen CD 10 o inferior. De forma alternativa, puedes utilizar la habilidad Buscar para encontrar una huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas más arribas, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso aunque alguien ya lo haya encontrado.
-Reflejos Rápidos.
Posees unos reflejos más rápidos de lo normal.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en tus tiros de salvación de Reflejos.
- Sigiloso.
Eres especialmente bueno evitando ser descubierto.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.
- Soltura con un arma.
Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso serás especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo "impacto sin arma" o "presa" como tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros, podrás elegir "rayo" (como los producidos por el conjuro rayo de escarcha), en cuyo caso serás especialmente bueno lanzándolos.
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, competencia con el arma. Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.
- Soltura con una habilidad.
Elige una habilidad, como por ejemplo Moverse sigilosamente, y en ella serás especialmente hábil.
Beneficio: obtienes un bonificador +3 en todas las pruebas de esa habilidad.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una habilidad diferente.
- Sutileza con las armas.
Eres especialmente hábil usando armas que se benefician por igual de la Destreza que de la Fuerza.
Prerrequisito: ataque base +1 o superior, competencia con el arma.
Beneficio: con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicará a tus tiradas de ataque.
Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras.
- Voluntad de Hierro.
Tienes una voluntad más fuerte de lo normal.
Beneficio: obtienes un +2 en tus TS de Voluntad.
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común de granjero: odre de cuero lleno de agua, honda con una docena de piedras para evitar que los depredadores se acerquen a sus animales.
Un arma a elegir bastón, hoz, guadaña. Por ser de la tribu de los Siluros se pueden elegir una de estas armas marciales desechando las de granjero (excepto la honda): hacha de guerra, hacha de batalla, hacha de mano y arrojadiza (necesitas la dote competencia con arma marcial para elegir una si eliges hacha arrojadiza sabrás utilizar la hacha de mano incluso la arrojadiza para cuerpo a cuerpo pero llevarás el hacha arrojadiza en tu equipo no la de mano).
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada | |
Tamaño.
Nota a la traducción pesos y medidas.
En esta traducción se ha optado por mantener el sistema de unidades elegido por la edición original. Hay varias razones para ello, siendo la más importante preservar el sabor medieval de toda la ambientación. En la Europa medieval, todos los sistemas de medidas se basaban en el del antiguo Imperio Romano. Antes de la aparición del sistema métrico decimal (después de terminar la Edad Media), Europa tenía una gran cantidad de pesos y medidas que podían variar incluso de una ciudad a otra en una misma región; pero en todos se percibía el espíritu del antiguo sistema común romano.
El sistema empleado en la edición original está ampliamente difundido, no sólo en los Estados Unidos, sino en multitud de campos relacionados con la tecnología aplicada. Así, es fácil encontrar el valor "métrico" del pie, la pulgada, etc. en libros o enciclopedias (generales o técnicas) en lengua española.
A esto debemos añadir que uno de los sistemas de medidas más difundidos en las tierras de habla hispana, el llamado de Castilla, tenía una gran similitud con el sistema vigente en las tierras de habla inglesa: los múltiplos y los submúltiplos se corresponden totalmente entre ambos sistemas. Todo esto nos permite recuperar un sistema antiguo, el que está en la literatura clásica en lengua hispana, aunque la casualidad ha hecho que se haya preservado en una nación de nueva creación. Con esto también se evitan las palabras metro, litro y sus derivados, creadas para el sistema métrico y totalmente desconocidas en la Europa medieval. Asimismo, reaprender el sistema de medidas propio del Medievo Castellano hace que los que empleen esta edición sean capaces de usar con soltura el sistema de medidas medieval oficial de Dungeons&Dragons, un juego con vocación internacional.
A continuación se presenta una selección de los pesos y medidas de mayor popularidad en estos sistemas, con sus múltiplos y submúltiplos. También aparecen dos columnas con equivalencias al sistema métrico de cuando coexistieron con él (Cast. para la equivalencia "castellana", e Ing. para la "inglesa"); para facilitar la transformación métrica se proporcionan una o dos columnas con las aproximaciones más habituales. Todas las unidades aparecen con la grafía tradicional española, y figuran en cursiva (en los títulos) aquellos términos no existentes en el sistema de Castilla (términos, por otro lado, incorporados al lenguaje desde tiempos remotos).
Medidas Lineales y Afines.
Las medidas lineales fueron las más difundidas y constantes en todas las regiones europeas. El pie fue una unidad de longitud que, traducido a los diversos idiomas, se utilizó por doquier. El submúltiplo más importante del pie fue la pulgada, y el múltiplo principal, la vara. Por diversas razones, ese múltiplo del sistema "inglés" quedó como yarda: mientras que la unidad inglesa foot prácticamente siempre ha sido traducida como pie, y la unidad inch, como pulgada; yard aparece casi siempre como yarda, aunque a todos los efectos lingüísticos 1 vara = 1 yarda.
Hay una correspondencia total entre los múltiplos y submúltiplos "ingleses" y los "castellanos", y es interesante notar que si se aproxima a un solo decimal en la unidad del pie, las unidades son equivalentes.
D&D utiliza una comilla (') como abreviatura de pie y una doble comilla ('') como abreviatura de pulgada; por ejemplo: 5' 9'' significa 5 pies y 9 pulgadas.
MEDIDAS LINEALES
-- | -- | -- | -- | -- | Equivalencia | en | metros |
10 pies | 5 pies | 1 vara o 1 yarda | 1 pie (') | 1 pulgada ('') | Ing. | Cast. | Aprox. |
1 = | 0,0254 | 0,0232 | 0,025 | ||||
1 = | 12 = | 0,3048 | 0,2786 | 0,3 | |||
1= | 3 = | 36 = | 0,9144 | 0,8359 | 0,9 | ||
1 = | 1 2/3= | 5 = | 60 = | 1,524 | 1,393 | 1,5 | |
1 = | 2 = | 3 1/3= | 10 = | 120 = | 3,048 | 2,786 | 3 |
Dado que se intenta recrear un mundo medieval, no está de más señalar las medidas que tradicionalmente se han utilizado para la altura de los animales. El palmo es una unidad que hoy en día se utiliza para esto, pero también se usa en otros campos. Su definición era una cuarta parte de 1 vara castellana o tres cuartas partes de 1 pie castellano (1 palmo = 1/4 vara = 3/4 pie = 9 pulgadas). Actualmente, en los países de habla inglesa existe para este fin una unidad, mucho menor, de nombre hand, definida como 1 hand = 1/3 pie = 4 pulgadas.
Medidas itinerarias: son un caso particular de las medidas lineales y sirven, para medir grandes distancias. Las dos unidades más frecuentes fueron la legua y la milla (usada hoy en navegación). En los territorios de habla hispana, la más usada era la legua, y en los de habla inglesa, la milla. Aquí se da la equivalencia para la statute mile y se define la legua como tres de éstas (existieron varios tipos de milla y legua -de posta, etc.-, y en ocasiones la legua quedó definida en 4 millas, en lugar de 3).
MEDIDAS ITINERARIAS
1 legua | 1 milla | Sist. métrico | Aprox. A | Aprox. B |
1 = | 1,609 km | 1,6 km | 1 2/3 Km | |
1 = | 3 = | 4,827 km | 4,8 km | 5 km |
Medidas de superficie y volumen: las medidas de superficie y volumen derivan de las medidas lineales (son cuadradas y cúbicas, respectivamente).
- NUEVAS ARMAS.
ARMAS | Dureza | pg | Daño | Crítico | Incremento de distancia. | Peso | Tipo |
Espada Larga | 10 | 5 | 1d8 | 19-20/*2 | - - | 4 lb | Cortante. |
Espada Corta | 10 | 2 | 1d6 | 19-20/*2 | - - | 2 lb | Perforante. |
Daga | 1d4 | 19-20/*2 | 10' | 1 lb | Cortante o Perforante. | ||
Pilum pesado (jabalina) | 1d6 | *2 | 30' | 2 lb | Perforante. |
ESCUDOS | Dureza | pg | Daño | Crítico | Peso | Fallo de Conjuro | Bonificador de armad./escudo. | Penalizador Armadura. | |
BROQUEL | 10 | 5 | 5 lb | 5% | +1 | -1 | |||
ESCUDO LIGERO DE MADERA | 5 | 7 | 5 lb | 5% | +1 | -1 | |||
ESCUDO PESADO DE MADERA | 5 | 15 | 1d4 | *2 | Contundente. | 10 lb | 15% | +2 | -2 |
ESCUDO LIGERO DE ACERO | 10 | 10 | 6 lb | 5% | +1 | -1 | |||
ESCUDO PESADO DE ACERO | 10 | 20 | 1d4 | *2 | Contundente. | 15 lb | 15% | +2 | -2 |
ESCUDO PAVÉS | 5 | 20 | 45 lb | 50% | +43 | -10 |
3 El escudo pavés te concede cobertura.
ARMADURAS | CATEGORÍA | Bonif. de armad./escudo | Penalizador armadura | Fallo de conjuro arcano | Velocidad | Peso | Bonif. máx de Destreza. |
Camisote de mallas | Armadura ligera. | +4 | -2 | 20% | 30' | 25 lb | +4 |
Cota de escamas | Armadura intermedia. | +4 | -3 | 25% | 30' | 30 lb | +3 |
Cota de mallas | Armadura intermedia. | +5 | -4 | 30% | 30' | 40 lb | +2 |
Armadura de placas y mallas | Armadura pesada. | +7 | -7 | 40% | 30' | 50 lb | +0 |
PONERSE LA ARMADURA.
Tipo de armadura Poner Poner apresuradamente Quitar
Escudo (todos) 1 acción de movimiento n/a 1 acción de movimiento.
Acolchada, cuero, 1 minuto 5 asaltos 1 minuto1
pieles, cuero tachonado o 1 minuto 5 asaltos 1 minuto1
Camisote de mallas. 1 minuto 5 asaltos 1 minuto1
Coraza, cota de escamas, 4 minutos1 1 minuto 1 minuto1
cota de mallas, cota de bandas o 4 minutos1 1 minuto 1 minuto1
armadura laminada. 4 minutos1 1 minuto 1 minuto1
Armadura de placas y mallas o 4 minutos2 4 minutos1 1d4+1 minutos1
armadura completa. 4 minutos2 4 minutos1 1d4+1 minutos1
1 Si el personaje tiene alguien que le ayude, reduce a la mitad el tiempo. Un personaje que no esté haciendo nada puede ayudar a uno o dos compañeros adyacentes. Dos personajes no pueden ayudarse mutuamente a ponerse la armadura.
2 El portador necesita ayuda para ponerse esta armadura. Sin ayuda, sólo podrá ponérsela como si lo hubiera hecho apresuradamente.