Bienvenido a la escena personal de tu personaje siéntete libre de anotar preguntar y hacer tiradas y demás que tengan que ver con tu personaje e historia.
Gracias Master,
No voy a poder copiar las tiradas así que, a menos que prefieras que las repita, voy a considerar las tiradas igual que el post en el off topic.
Característica | costo | puntos | bono clase | bono paso 2 | puntos totales | Bono característica |
Fuerza | 0 | 8 | +1 | 9 | -1 | |
Destreza | 6 | 14 | 0 | 14 | +2 | |
Constitución | 4 | 12 | +2 | +1 | 15 | +2 |
Inteligencia | 8 | 15 | +1 | 16 | +3 | |
Sabiduría | 8 | 15 | +1 | 16 | +3 | |
Carisma | 6 | 14 | -2 | +2 | 14 | +2 |
Puntos de golpe= 1d4+4+2= 9
Puntos de habilidades + (4+3) x 4 = 28 (a repartir en otro post)
Motivo: puntos de golpe (1d4+4+CON)
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+6)=9
Tengo una consulta, tenía en mente usar una dote que hoy figuraba en el post que hiciste, pero ahora cuando releo no esta.. se trata de soltura con arma, que hace que pueda usarse DES en lugar de FUE para armas ligeras de cuerpo a cuerpo. Cuando pensé al personaje, mientras armaba las características, tuve en cuenta esta posibilidad (no va a ser un guerrero, pensé que había caído de niño y se resintió las lumbares, impidiéndole hacer esfuerzos grandes pero dejándolo sin otra secuela). Armas como la hoz de campesino o la maza de un clérigo entrarían en este tipo de armas (ligeras). Si es posible volver a considerar esta dote, te lo agradezco, y sino... bueno, voy a estar un poco complicado en las peleas XD
Otra consulta que también veo que cambió, es el tema de las hachas, pues ahora requieren la dote de competencia con arma marcial. Yo pensaba tomarla, pero solo dispongo de una dote (y si no se habilita la anterior, pegaría con -1, lo cual hace que realmente no tenga sentido tomarla). La duda que se me plantea es, si uno puede elegir la dote de competencia con arma marcial, no podría elegir cualquier arma? vi que aclaraste que esa dote solo sirve para la tribu en cuestión (en este caso sería solo hachas), pero si es así, como podría elegirse un arco? (porque pusiste muchas dotes ligadas a puntería pero entonces no veo como adquirirlo).
Otra consulta, estaba viendo (para mas adelante tal vez) que las armas de clérigo son "sencillas", y para atacar a distancia, predominan las ballestas. Sin embargo, históricamente, no creo que se usasen en esa época. El arco es considerado marcial... te dejo la inquietud de como resolverlo, tal vez habilitar un arco corto como arma sencilla x ejemplo (solo una idea). Ligado a esta consulta, veo también que no tenemos nada a distancia como campesinos (pese a que hay dotes de tiro)... tal vez prefieras que no tengamos ninguna, aunque una honda puede ser totalmente compatible con un campesino ( y un arco corto tal vez solucione lo que mencionaba antes y también sea compatible con nuestros ancestros guerreros, al igual que el hacha, son todos pensamientos en "voz" alta).
Resumiendo, todas estas consultas surgen porque estos "pequeños" cambios en las reglas que había ayer en la sección de creación de personajes, hacen que la idea original del personaje (con DES alta y baja FUE), no pueda plasmarse adecuadamente porque ya no está la dote que permitía atacar mano a mano con DES (en armas ligeras), y no hay modo de conseguir armas a distancia tampoco (ni por dote ni por clase) (salvo una honda), dejando un poco inútil al personaje en combate (que no era mi idea original). Te planteo la inquietud, es algo meramente técnico pero inesperadamente afecta mucho al personaje.
Sí esta dote estará la de soltura con un arma lo que sucede que viene al final de las dotes por eso todavía no la he puesto no obstante no podrías utilizarla a tu nivel porque implica tener ataque base +1.
La tabla que se escoge es la del monje, tabla 3-15.
Nivel 1 Ataque base: 0 S. de Fort: +2 S. de Vol: +2 Especial: dote adicional, impacto sin arma, ráfaga de golpes. Bonificador de ráfaga de golpes: -2/-2. Daño sin arma: 1d6. Bonificador a la CA: +0. Bonif. a la Velocidad sin armadura: +0
- Sí en cuanto a distancia entraría las arrojadizas como la hacha arrojadiza o la honda. El tener un arco un granjero es demasiado inusual y deberías de hacer una historia lógica para haber conseguido esa arma y adiestrarte en ella a espera de que el master la apruebe. No puedes elegir cualquier arma tiene que estar basado en tu tribu o en algo razonable para poder argumentar cómo aprendiste a usar ese arma. Los campesinos no tienen armas marciales pero por la tribu tenéis ese beneficio ya te digo adiestrarte en otra arma marcial es cuestión de crear una historia coherente y aprobada con el master sino no tendría lógica un granjero adiestrado con espadas y ballestas por poner un ejemplo sin estar argumentado en la historia. Por eso que hay cosas que cambian con respecto a lo que es la norma general de D&D en el caso que te dejara adiestrarte en cualquier arma pues veo que se debe restringir según historia y profesión incluso según las armas que se utilicen en determinados lugares debido a la cultura.
- Si ya te comento por ahora no eres clérigo y cuando lo seas también habrá que justificarlo durante la partida que puedas haber entrenado con dicho arma. Incluso en la historia pero ya te digo lo propio o usual es que sepas dominar la honda y si eliges la dote de arma marcial el hacha arrojadiza por tu tribu haberte entrenado con otras armas deberías de hacer una historia lógica y que sea aprobada por mí.
- Sí te comprendo, espero que el hecho de poseer impacto sin arma con el daño sin arma de 1d6 -1 pueda haberte dado más opciones. No obstante cuando subas de nivel podrás utilizar soltura con un arma pero si vas a ser clérigo hasta nivel 3 no podrás utilizarla porque el nivel 1 del clérigo es ataque base + 0. Sé que los comienzos son difíciles para los que no utilizáis profesiones cuerpo a cuerpo. A ver si más adelante según las dotes que vaya poniendo encuentras una útil.
Gracias por la respuesta, me aclara muchas dudas. Estoy de acuerdo con las restricciones por tribu que das, creo que con lo del hacha arrojadiza queda resuelto el tema de arma a distancia (había pasado por alto el comentario de la honda), y también me parece inverosímil que un campesino ande con espada de dos manos y esas cosas.
Respecto a la dote, pensé que la habías quitado, no hay problema si aparece al final XD. Respecto al ataque base, pensé que campesino era una especie de nivel 1 general y luego una clase dual en función de lo que cada uno vaya construyendo (y ataque base de campesino que no se cuanto sería, pero es distinto el de un hombre que labra la tierra que el de un clérigo que reza), pero siendo como mencionas tendré que esperar. No hay problema, no es taaaaan grave y le da un toque de realismo que no viene nada mal (D&D a veces carece de eso).
Definiendo:
Armas: Hoz, Honda
Dotes: Negociación (cuando este disponible, elegiré la que permite intercambiar FUE por DES)
(estas elecciones son compatibles con la historia, la voy armando y la subo)
De nada me alegro de que te haya aclarado las dudas.
En tu caso te comento que el hacha arrojadiza tiene el modificador de destreza en cambio la honda posee el modificador de fuerza te lo comento pues alomejor te interesa gastar una dote para poder dominar este arma. Además dominando el hacha arrojadiza también dominas el hacha de mano vaya tanto para atacar a distancia como cuerpo a cuerpo.
He puesto esto en la creación de personajes:
(necesitas la dote competencia con arma marcial para elegir una si eliges hacha arrojadiza sabrás utilizar la hacha de mano incluso la arrojadiza para cuerpo a cuerpo pero llevarás el hacha arrojadiza en tu equipo no la de mano).
Gracias por el dato. La verdad que la idea del hacha me gusta, solo estoy dando vueltas para visualizar bien si mi personaje va para ese lado o no.
Me perdí un poco con lo de los atributos del arma. No es un hombre bélico, claramente, pero tal vez algún día las necesite para sobrevivir, de ahí tener claro estas cosas. Yo interpretaba que las armas a distancia requerían destreza para atacar y las arrojadizas (el hacha y la honda también) llevaban bonos de fuerza en el daño*. Cuando vos decís del bono de destreza en las arrojadizas te referis al daño?
De todos modos voy a aceptar tu sugerencia de usar hacha, la estética del personaje es mas adecuada a su linaje y además es un arma que puede sumar mucho en un ambiente de supervivencia como el que presenta esta época.
Armas que sabe usar: bastón, hoz, honda, hacha arrojadiza, hacha de mano. En el equipo solo tiene hacha arrojadiza.
Dotes: Armas marciales (Hachas) al inicio. Quedan las de Sutileza con las armas y Negociación para mas adelante.
(*) Estos datos son del manual, de ahí que pensaba de ese modo:
FUERZA (FUE)
El modificador de. Fuerza de tu personaje se aplica a :
Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
Las tiradas de, daño con armas de cuerpo a cuerpo o arrojadizas (incluidas las hondas)
En los ataques efectuados con hondas y arcos se aplican los penalizadores de Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos
Destreza (DES)
El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a:
Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas con arcos, ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas
Además es un arma que puede sumar mucho en un ambiente de supervivencia como el que presenta esta época.~~Cuando vos decís del bono de destreza en las arrojadizas te referis al daño?
El hacha arrojadiza es destreza en ataque y fuerza para el daño y si lo lanzas con las dos manos añades al daño +1,5.
La honda es fuerza para el ataque y para el daño no tiene bonificador positivo solo negativo. Es decir si tuvieras Fue 14 con un modificador de +2 no lo utilizarías como bonificador al daño, pero sí aplicarías el penalizador como en tu caso que tienes un -1 en fuerza el daño de la honda que estaría condicionado por el penalizador -1.
~~además es un arma que puede sumar mucho en un ambiente de supervivencia como el que presenta esta época.
Sí provenís de una tribu belicosa entonces es un plus. Tienes que ver que en aquella época los campesinos estaban acostumbrados como bien dices a sobrevivir, y aunque seas más de intelecto en aquella época todo el mundo debía de tener un arma para hacer frente a los animales salvajes, bandidos etc.
~~Armas que sabe usar: bastón, hoz, honda, hacha arrojadiza, hacha de mano. En el equipo solo tiene hacha arrojadiza.
Sí, en tu equipo también tienes la honda con una docena de piedras y un odre lleno de agua.
Editado en función de las respuestas (incluye las nuevas dotes y equipo)
Ficha de personaje
Nombre: Erwan
Edad: 15 años
Altura: 5'
Peso: kg
Tamaño: mediano
Raza: humano
Clase: granjero
Nivel: 1
Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000
Alineamiento: Neutral Bueno
Velocidad: 30'
Iniciativa: +2
Idiomas: anglosajón y latín + britónico + romance britónico (por bono INT queda otro para la campaña)
Habilidades raciales: Silurios
Con respecto a los Siluros por la información que os voy a subir tenéis los rasgos raciales como si fuerais enanos es decir: +2 a la constitución, -2 al Carisma. Sois fuertes y resistentes, pero tendéis a ser bruscos y reservados.
En cambio como sois humanos vuestra velocidad base son 30'. Pero tenéis la habilidad de moveros a esa velocidad incluso con armadura pesada, o llevando una carga mediana o pesada.
Vuestros antepasados participaron en la guerra de guerrillas contra los romanos e hicieron verdaderos estragos debido a que tenéis visión en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negro pero, por lo demás, es igual que la vista normal, y podéis actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Debido también a haberos ocultado en cuevas profundas habéis desarrollado afinidad con la piedra: esta capacidad concede un bonificador +2 racial en las pruebas de buscar para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostería, como muros corredizos, trampas de piedra, nuevas construcciones (aunque se hayan hecho de modo que coincidan con las antiguas), superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc. Las cosas que no sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas para parecerlo también quedan incluidas en este tipo de obras de mampostería. Con sólo acercarse a 10' o menos de una obra de esas características, tendréis derecho a realizar una prueba de Buscar como si la estuviera buscando activamente. Además, cuando intentéis localizar trampas de piedra podrás utilizar la habilidad de buscar. También podéis intuir la profundidad aproximada bajo tierra, sintiéndola con la misma naturalidad con la que podéis indicar qué es "arriba". Poseéis un sexto sentido en lo que se refiere a la mampostería; una aptitud natural que tienen muchas oportunidades de poner en práctica y perfeccionar en hogares de piedra.
Familiaridad con armas: podéis tener como herramientas en la granja el hacha de guerra.
Además tenéis un +4 en las pruebas de características para resistir el ser embestido o derribado. +2 de salvación contra veneno. +2 contra conjuros y efectos sortílegos. Bonificador +1 racial en las tiradas de ataque contra el lobo gris. Y +4 de esquiva a la clase de armadura contra el oso pardo.
+2 a las pruebas de Tasación en lo referente a objetos de piedra o metal. +2 pruebas de Artesanía a piedra o metal.
Idiomas automáticos: anglosajón y latín. Idiomas adicionales: britónico, romance britónico.
Características
Característica | costo | puntos | bono clase | bono paso 2 | puntos totales | Bono característica |
Fuerza | 0 | 8 | +1 | 9 | -1 | |
Destreza | 6 | 14 | 0 | 14 | +2 | |
Constitución | 4 | 12 | +2 | +1 | 15 | +2 |
Inteligencia | 8 | 15 | +1 | 16 | +3 | |
Sabiduría | 8 | 15 | +1 | 16 | +3 | |
Carisma | 6 | 14 | -2 | +2 | 14 | +2 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 4 | +2 | +2 | |
Reflejos (DES) | 4 | +2 | +2 | |
Voluntad (SAB) | 5 | +2 | +3 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo (fuerza) | +0 | -1 | -1 | |
A distancia (fuerza para honda) | +0 | -1 | -1 | |
A distancia (destreza para hachas) | + 0 | +2 | +2 |
A modo de referencia pongo aquí las características de las armas que podéis elegir.
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance | Peso |
Honda |
Fuerza en el ataque se aplica los penalizadores pero no los bonificadores. para el daño si se aplica la fuerza tanto si es penalizador como bonificador. |
1d4 | *2 | Contundente | 50' | 0 lb |
Hacha arrojadiza |
Destreza para el ataque. Fuerza para el daño. |
1d6 | *2 | Cortante | 10' | 2 lb |
Hacha de mano. | Fuerza | 1d6 | *3 | Cortante | -- | 3 lb |
Hacha de batalla | Fuerza | 1d8 | *3 | Cortante | -- | 6 lb |
Guadaña | Fuerza | 1d4+1 | *2 | Cortante o Perforante | - - | 7 lb |
Bastón | Fuerza | 1d6/1d6 | *2 | Contundente | - - | 4 lb |
Hoz | Fuerza | 1D3+1 | *2 | Cortante | - - | 1 lb |
Puño | Fureza | 1d6 | Contundente |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Puntos de habilidades inicial: (4+3) x 4 = 28
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod | Puntos/lv | Grupo |
Abrir Cerraduras | DES | -- | +2 | ||||
Artesanía (caligrafía) | INT | -- | +3 | -- | E | ||
Artesania (encuad.) | INT | -- | +3 | -- | E | ||
Averiguar Intenciones | SAB | 7 | 2 | +3 | +2 | 4 | F |
Avistar | SAB | 5 | 2 | +3 | 2 | D | |
Buscar | INT | 4 | 1 | +3 | 1 | D | |
Concentración | CON | 2 | +2 | -- | G | ||
Conocimiento Conjuros | INT | -- | +3 | -- | G | ||
Descifrar escritura | INT | -- | +3 | -- | E | ||
Diplomacia | CAR | 4 | +2 | +2 | -- | F | |
Disfrazarse | CAR | 2 | +2 | ||||
Engañar | CAR | 2 | +2 | -- | F | ||
Equilibrio | DES* | 2 | +2 | ||||
Escapismo | DES* | 2 | +2 | ||||
Esconderse | DES* | 2 | +2 | -- | D | ||
Escuchar | SAB | 5 | 2 | +3 | 2 | D | |
Falsificar | INT | 3 | +3 | ||||
Interpretar (canto) | CAR | 2 | +2 | -- | F | ||
Interpretar (oratoria) | CAR | 2 | +2 | -- | F | ||
Intimidar | CAR | 2 | +2 | -- | F | ||
Inutilizar mecanismo | INT | -- | +3 | ||||
Juego de manos | DES | -- | +2 | ||||
Montar | DES | 4 | 2 | +2 | 2 | A | |
Moverse sigilosamente | DES* | 2 | +2 | -- | D | ||
Nadar | FUE* | -1 | -1 | ||||
Oficio: conducir carro | SAB | 4 | 1 | +3 | 1 | A | |
Piruetas | DES* | -- | +2 | ||||
Reunir información | CAR | 5 | 3 | +2 | 3 | C | |
Saber (Arcano) | INT | -- | +3 | -- | G | ||
Saber (Arq. e Ing) | INT | -- | +3 | ||||
Saber (Dungeons) | INT | -- | +3 | ||||
Saber (Geografía) | INT | 4 | 1 | +3 | 2 | B | |
Saber (Historia) | INT | -- | +3 | -- | E | ||
Saber (Local) | INT | 7 | 4 | +3 | 4 | C | |
Saber (Naturaleza) | INT | 4 | 1 | +3 | 1 | B | |
Saber (Nobleza) | INT | 4 | 1 | +3 | 2 | C | |
Saber (Planos) | INT | -- | +3 | -- | G | ||
Saber (Religión) | INT | 4 | 1 | +3 | 1 | E | |
Saltar | FUE* | -1 | -1 | ||||
Sanar | SAB | 3 | +3 | -- | G | ||
Supervivencia | SAB | 4 | 1 | +3 | 1 | B | |
Tasación | INT | 3 | +3 | -- | A | ||
Trato con animales | CAR | 4 | 2 | +2 | 2 | A | |
Trepar | FUE* | -1 | -1 | ||||
Usar objeto mágico | CAR | -- | +2 | -- | G | ||
Uso de cuerdas | DES | 2 | +2 | -- | A |
* Penalizador de armadura / en cursiva las que requieren entrenamiento par aprenderlas
Grupos: agrupé las habilidades por áreas de interés del personaje, para justificar el porqué de esa habilidad y relacionarla con la historia.
A: Asociado a su oficio: oficio( conducir carro), montar, trato con animales, uso de cuerdas, tasación
B: Supervivencia en la zona: supervivencia, saber (naturaleza), saber (geografía)
C: Contacto con la gente del pueblo: reunir información, saber (local), saber (nobleza)
D: Percepción y movilidad: avistar, escuchar, buscar, esconderse, moverse sigilosamente
E: Mitología, Mitos, Historia y Fe: saber (religión), saber (historia), descifrar escritura, artesanía (caligrafía), artesanía (encuadernar)
F: Relaciones humanas y sociales: diplomacia, averiguar intensiones, engañar, intimidar, interpretar (canto), interpretar (oratoria)
G: Magia y divinidad: sanar, saber (arcano), saber (planos), conocimiento conjuros, concentración, usar objeto mágico
Nota: llevé a 4 rangos el saber (local) que es el máximo en este nivel, no habilité las habilidades de artesanías aunque no requieren entrenamiento porque por rol aparecerán luego en el desarrollo del personaje, incluí saber (nobleza) aún siendo campesino porque ese conocimiento vendría de los que se habla en el pueblo y de los que observa en sus viajes y del saber popular, marqué dos habilidades de interpretación (cantar y oratoria) como principales aunque no requiere puntos de rango para ser usadas. Los grupos A, B, C y D representan la formación fuerte durante su vida como campesino, los grupos E, F y G es hacia dónde irá evolucionando el personaje y solo alcanzó un nivel básico en algunos pocos por el interés que yace en su interior.
Habilidades granjero gasta 1 punto para subir 1 el máximo de habilidad de tu profesión a nivel 1 es 4. Si escoges una habilidad que no es de tu profesión gasta 2 puntos para subir 1 el máximo en una habilidad de este tipo es 2 a nivel 1. saber local, uso de cuerdas, trato con animales, supervivencia, oficio (cultivar, arar, conducir carro), montar, trepar, saber naturaleza, reunir información, nadar, avistar, saltar, moverse sigilosamente, escuchar, saber religión, buscar.
Dotes:
Impacto sin armas
Ráfaga de golpes
Competencia con arma marcial (Hacha arrojadiza- Hacha de una mano)
Negociador
(Sutileza con armas será la próxima)
Equipo:
Equipo de Erwan: odre de cuero lleno de agua, honda con una docena de piedras para evitar que los depredadores se acerquen a sus animales. Hacha arrojadiza.
En dinero 150 mo
Dudas:
La tabla que se escoge es la del monje, tabla 3-15.
Nivel 1 Ataque base: 0 S. de Fort: +2 S. de Vol: +2 Especial: dote adicional, impacto sin arma, ráfaga de golpes. Bonificador de ráfaga de golpes: -2/-2. Daño sin arma: 1d6. Bonificador a la CA: +0. Bonif. a la Velocidad sin armadura: +0
Tenemos estas dotes? (entiendo que no). El daño sin arma es 1d6? Ok entendido
Puntos de habilidad: (4 + modificador de Int) * 4; Los puntos se reparten en rangos, el rango de una habilidad no puede ser superior a 3 + nivel del personaje, se empieza en nivel 1.
El manual dice que el humano tiene 4 puntos adicionales al inicio y 1 punto adicional por nivel... consideramos eso? (yo lo agregué en una habilidad que puedo descartar si no es el caso, pero vese punto viene bien!!)
OK aclarado
Idiomas automáticos: anglosajón y latín. Idiomas adicionales: britónico, romance britónico.
Con el bono +3 de inteligencia, serían 3 idiomas adicionales... alguna idea de como hacemos? dejamos uno para mas adelante, por ejemplo arameo o francés; tomamos otro idioma nativo, por ejemplo un dialecto de irlanda o gales; o se pierde el punto?
OK, hacemos dos idiomas y el tercero para mas adelante con el tiempo necesario
Puntos de experiencia de Erwan: 400 px; ¡Subida de nivel! Puede elegir profesión como si fuese a nivel 2 para aplicar modificadores.
Puntos de experiencia de Cedric: 400 px: ¡Subida de nivel! Puede elegir profesión como si fuese a nivel 2 para aplicar modificadores.
Profesiones: Bardo, Bárbaro, Clérigo, Explorador, Guerrero, Hechicero, Mago, Monje, Paladín, Pícaro. Aplicar los gastos de puntos de habilidad y puntos de vida según profesión escogida.
A subir de nivel!!
Master, mi idea ha sido un Clérigo desde el principio, así que vamos por ahí.
No entiendo bien lo de "aplicar los gastos de puntos de habilidad", que correspondería en mi caso? Según lo que leo en el manual es : 2 + 3 (x Ingeligencia) + 1 (x Humano) = 6 . Es correcto? Y esto se gastaría en las habilidades claseas de clérigo, es así? (las habilidades de campesino dejan de ser cláseas, verdad? o siguen pudiendose obtener a bajo costo?).
Otra pregunta, esta clase tiene dominios ligado a la deidad de los cuales tengo que elegir 2. Estaba pensando cuales tendría el Dios Cristiano... se me ocurre: Bien, Ley, Curación, Protección, Saber, Sol, Animal y en menor grado Guerra, Viaje y Magia. Alguna de estas te parece que no aplicaría?
Por último, el alineamiento cristiano es Legal Bueno (entiendo), pero mi personaje va a ser Neutral Bueno, entiendo que eso no genera un conflicto, verdad? (está apenas apartado).
Bueno, si podes aclarame estas dudas y luego elaboro la ficha.
Bueno lo del humano no se aplica porque ya tenéis otros rasgos (los de enano) que os hacen especiales así que no se aplicaría el bonificador de humano en vuestro caso.
Tu pasarás a ser un clérigo de nivel 2, supongamos que tu habilidad como campesino es una carta comodín que se aplica como si hubieses sido en cualquier profesión de nivel 1. Las habilidades como campesino siguen siendo primarias igual que las de clérigo es decir por cada punto invertido subes un punto hasta máximo tu nivel +2 es decir 5.
Se aplica en el desarrollo de puntos como si fueras clérigo de nivel 1 es decir: (2 + modificador de Int +3) *4 = 20 puntos a repartir.
En tu caso si eliges ser neutral bueno no puedes utilizar ley es decir todas las deidades cuyo alineamiento sean legal y dominios Ley entre otras quedan rechazadas.
Es decir puedes elegir todas aquellas que tengan alineamiento neutral o neutral bueno las demás no.
Perfecto, gracias!
Pienso un poco y lo subo.
Puntos de vida (2do nivel)= 10 (ver tirada)
Alineamiento: Neutral Bueno
Dominios: Animal, Saber
Habilidades campesino> saber local, uso de cuerdas, trato con animales, supervivencia, oficio (cultivar, arar, conducir carro), montar, trepar, saber naturaleza, reunir información, nadar, avistar, saltar, moverse sigilosamente, escuchar, saber religión, buscar.
Habilidades clérigo> Artesano (Int , Concentración (Con , Conocimiento de conjuros. (Int , Diplomacia (Car , Oficio (Sab , Saber (arcano (Int , Saber (historia . (int , Saber (los planos (Int , Saber_(religiE?n (Int , Sanar (Sab . Si elige el dominio de Saber ao?adira? todas . las habilidades de Saber .(Int)
Gasto de puntos>
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod | Lv 0 (28) | Lv 1 (20) | Grupo |
Abrir Cerraduras | DES | -- | +2 | |||||
Artesanía (caligrafía) | INT | 3 | +3 | -- | E | |||
Artesania (encuad.) | INT | 3 | +3 | -- | E | |||
Averiguar Intenciones | SAB | 7 | 2 | +3 | +2 | 4 | F | |
Avistar | SAB | 5 | 2 | +3 | 2 | D | ||
Buscar | INT | 5 | 1+1 | +3 | 1 | 1 | D | |
Concentración | CON | 2 | +2 | -- | G | |||
Conocimiento Conjuros | INT | 4 | 1 | +3 | -- | 1 | G | |
Descifrar escritura | INT | -- | +3 | -- | E | |||
Diplomacia | CAR | 7 | 3 | +2 | +2 | -- | 3 | F |
Disfrazarse | CAR | 2 | +2 | |||||
Engañar | CAR | 2 | +2 | -- | F | |||
Equilibrio | DES* | 2 | +2 | |||||
Escapismo | DES* | 2 | +2 | |||||
Esconderse | DES* | 2 | +2 | -- | D | |||
Escuchar | SAB | 5 | 2 | +3 | 2 | D | ||
Falsificar | INT | 3 | +3 | |||||
Interpretar (canto) | CAR | 2 | +2 | -- | F | |||
Interpretar (oratoria) | CAR | 2 | +2 | -- | F | |||
Intimidar | CAR | 2 | +2 | -- | F | |||
Inutilizar mecanismo | INT | -- | +3 | |||||
Juego de manos | DES | -- | +2 | |||||
Montar | DES | 5 | 2+1 | +2 | 2 | 1 | A | |
Moverse sigilosamente | DES* | 2 | +2 | -- | D | |||
Nadar | FUE* | -1 | -1 | |||||
Oficio: conducir carro | SAB | 5 | 1+ | +3 | 1 | 1 | A | |
Piruetas | DES* | -- | +2 | |||||
Reunir información | CAR | 5 | 3 | +2 | 3 | C | ||
Saber (Arcano) | INT | 4 | 1 | +3 | -- | 1 | G | |
Saber (Arq. e Ing) | INT | 4 | 1 | +3 | 1 | |||
Saber (Dungeons) | INT | -- | +3 | |||||
Saber (Geografía) | INT | 5 | 1+1 | +3 | 2 | 1 | B | |
Saber (Historia) | INT | 5 | 2 | +3 | -- | 2 | E | |
Saber (Local) | INT | 7 | 4 | +3 | 4 | C | ||
Saber (Naturaleza) | INT | 5 | 1+1 | +3 | 1 | 1 | B | |
Saber (Nobleza) | INT | 5 | 1+1 | +3 | 2 | 1 | C | |
Saber (Planos) | INT | -- | +3 | -- | G | |||
Saber (Religión) | INT | 5 | 1+1 | +3 | 1 | 1 | E | |
Saltar | FUE* | -1 | -1 | |||||
Sanar | SAB | 5 | 2 | +3 | -- | 2 | G | |
Supervivencia | SAB | 4 | 1 | +3 | 1 | B | ||
Tasación | INT | 3 | +3 | -- | A | |||
Trato con animales | CAR | 5 | 2+1 | +2 | 2 | 1 | A | |
Trepar | FUE* | -1 | -1 | |||||
Usar objeto mágico | CAR | 3 | 1 | +2 | -- | 2 | G | |
Uso de cuerdas | DES | 2 | +2 | -- | A |
Motivo: Puntos de VIda nivel 2 (d8+CON)
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+2)=10
Máster, esta es la repartida de puntos para la clase de Clérigos, revisala por las dudas.
Luego de tu Ok la copio en la ficha y actualizo los valores de las tablas
Las habilidades son correctas.
Al ser nivel 2 tienes:
Ataque base: +1; S. de Fort. +3; S. de Ref. +0; S. de Vol. +3
Al ser nivel 2: tienes 4 conjuros de nivel 0; 2 conjuros de nivel 1 + 1 conjuro de un dominio a elegir: Calmar animales o Inmovilizar animal si eliges Dominio Animal o Detectar puertas secretas o Detectar pensamientos si eliges Saber.
Por sabiduría: te da 1 conjuro extra de nivel 1.
Adquieres:
Dominio de Saber:
Poder concedido: todas las habilidades de Saber se añaden a tu lista de habilidades de clase de clérigo.
Puedes lanzar adivinaciones con un +1 al nivel de lanzador.
Domino Animal:
Poderes concedidos: puedes utilizar hablar con los animales una vez al día como aptitud sortílega.
Añade Saber (naturaleza) a tu lista de habilidad de clase de clérigo.
Antes de poner los conjuros en tu ficha ponlos por aquí y así te digo si alguno está bloqueado por ahora.
Master, ya subí los datos
Tengo una duda con la Tiradas de Salvación, yo tomé la mejor de cada clase, es correcto o debía tomar la suma de ambas?
Respecto a los hechizos, a priori yo solo veo unos pocos "difíciles" de explicar pero útiles, te propongo una "salvedad" para poder usarlos y que sea acorde a la ambientación . Si tenes alguna otra restricción que vos consideres, avisame.
Nivel 0: Crear agua (podría funcionar como una "multiplicación" de panes, y poder servir de una cantimplora que tiene poca agua como si estuviese llena... es mas creíble para un cristiano que crear de la nada), Luz (es sobre un objeto tocado, acá tampoco es muy creíble , pero creo que bendecir un objeto y que apenas tenga un aura blanca pero que eso sea suficiente para permitir ver alrededor si está oscuro, podría llegar a ser compatible con la ambientación. Eso o hacer la señal de la cruz con un óleo que tenga el mismo efecto).
Nivel 1: Convocar Monstruo (podríamos usar convocar animal, dado que sigue el dominio Animal y eso sería mas creíble para la ambientación), Escudo de Fe (el aura debiera ser apenas perceptible, mas una sensación que una luz)
Los hechizos Fatalidad y Perdición los veo factibles si se usan sobre un infiel, un criminal o alguien que balsfema o amenaza la fe. (no con otras personas).
Los bonificadores de salvación son acumulativos los veo correctos.
Y la forma de aplicar los conjuros también.
Saludos Erwan puedes ya elegir los conjuros que vas a utilizar si hay alguno bloqueado te lo diré por aquí.
Nota: llevé a 4 rangos el saber (local) que es el máximo en este nivel, no habilité las habilidades de artesanías aunque no requieren entrenamiento porque por rol aparecerán luego en el desarrollo del personaje, incluí saber (nobleza) aún siendo campesino porque ese conocimiento vendría de los que se habla en el pueblo y de los que observa en sus viajes y del saber popular, marqué dos habilidades de interpretación (cantar y oratoria) como principales aunque no requiere puntos de rango para ser usadas. Los grupos A, B, C y D representan la formación fuerte durante su vida como campesino, los grupos E, F y G es hacia dónde irá evolucionando el personaje y solo alcanzó un nivel básico en algunos pocos por el interés que yace en su interior.
Bueno estas habilidades las veo muy interesantes y tienes que invertir puntos de experiencia para desarrollarlas. Interpretación (cantar), Interpretación (oratoria), Artesanía (caligrafía) bloqueada, Artesanía (encuadernación) bloqueada.
Te indico que no tienes porqué gastar todos los puntos puedes reservar algunos para cuando alguna habilidad se desbloquee. Puedes ponerlo en tu ficha de personaje como puntos de reserva.
Si hay algo que quieres modificar en tus puntos asignados tantos de nivel 1 o 2 puedes hacerlo sin problema indicándolo antes por aquí, gracias.
De acuerdo Master, dejemos artesanias bloqueadas (para mi tiene sentido, luego lo aprendere)
Lo del canto y la oratoria son rasgos de Evan, así que me gustaría ponerle puntos, así que ya que ofreces reasignar saqué los dos puntos asingados en el primer nivel a Saber Geografía y otros dos a Saber Nobleza, y se los pasé a estas habilidades. Si no estas de acuerdo avisame.
En cuanto a los conjuros, por ahora mantengo la disponibilidad de acuerdo a lo que dijimos en uno de los post anteriores, y para memorizar tiene:
4 nivel 0: Luz, Orientación Divina, Remendar, Purificar agua/comida
Nivel 1 (1 + 1 por sabiduría +1 dominio): Piedra mágica, Convocar animal, Calmar animal (dominio)
Habilidad 1xdia: hablar con animales