Sistema de Juego
Dado base: 1d10
El sistema de juego es sencillo, todo pj o pnj dispone de caracteristicas y habilidades y segun las acciones que emprenda se tira 1d10 y se suman ambas a estas tiradas, por lo tanto una dificultad de 10 es algo relativamente sencillo, una dificultad de 12 ya es algo con cierta complicacion y dificultades de 16 o más son realmente complicadas.
Pongamos un ejemplo:
Eothas el arquero dispara una flecha a un objetivo a 20 metros de distancia y lanza 1d10 sacando un resultado de 6. Eothas tiene agilidad 6 por lo tanto suma 6 para un total de 12. Como Eothas es buen arquero tiene la habilidad de arqueria a nivel 2, y suma su nivel al 12 anterior, dando al final un resultado de 14, una tirada mas que de sobra para acertar en la diana y presumir de sus habilidades de arquero.
Aunque no se disponga de la habilidad en cuestion siempre se puede lanzar el dado y sumar la caracteristica que vaya en conjunción con el tipo de accion; por ejemplo para correr se usaria agilidad si se busca una carrera rapida, pero para aguantar se usaria resistencia. Una excepcion son las habiliades de Inteligencia, o aquellas que sencillamente requieran un estudio que el personaje no conozca; cuando se lance el dado el personaje aplicará un malus de -5 a su tirada. Para el resto de habilidades no deberia haber penalizador, aunque aplicar uno siempre queda a discrecion del director, especialmente para acciones muy dificiles (Trepar a lo alto de una torre sin conocimientos previos de como trepar, por ejemplo). Tambien se aplican en algunas acciones penalizadores debido a la armadura o la carga que transporte el personaje (Consultar el apartado de equipo y carga).
Tiradas enfrentadas
Las tiradas enfrentadas se realizan del mismo modo que las anteriores, pero en vez de usar una dificultad establecida, generan una tirada de defensa por parte de el objetivo. El defensor deberá igualar o superar el resultado de la tirada del atacante para "defenderse" con exito.
Por ejemplo:
Eothan el arquero intenta regatearle el precio de unas armas a un tendero, la suma de su tirada+caracteristica+habilidad dan lugar a un 9 en su tirada. El tendero, que sabe tambien de regateo lanza su tirada sacando un 13. Parece ser que Eothan pagará el precio normal de las armas esta vez.
Grados de éxito
Cuando se haga una tirada enfrentada o una tirada contra una dificultad pre-establecida (incluso aunque el director/a no declare la dificultad en un principio) y se supere esta por 5 puntos, se producirá un grado de éxito adicional. Esto implica que la accion se realiza de una manera mejor de lo esperada. Cada 5 puntos que se supere la tirada, añadirá un grado de exito mas, que normalmente será interpretado por el director, o en casos en los que se pueda, por el propio jugador.
Por ejemplo:
Eothan el arquero está huyendo de un par de guardias por los tejados de las calles de una ciudad, el director establece que pasar de un tejado a otro a traves de una cuerda es una dificultad de 10. Eothan saca un 15 en su tirada por lo tanto al realizar el salto el agil arquero no solo cruza de un lado a otro por la cuerda, si no que lo hace ayudandose de su arco para deslizarse a lo largo de la cuerda. ¡Vaya maniobra tan bien ejecutada!
Combate
El combate entraña un sistema especial de tiradas enfrentadas.
Antes de empezar un combate todos los pjs y pnjs conscientes de la pelea tiran 1d10 y suman agilidad a su tirada, ese es el orden de iniciativas.
Cuando un atacante realiza un ataque lanza el dado+caracteristica+habilidad de combate (si la tiene o si se puede aplicar al arma que usa) y el defensor automaticamente lanza su defensa, que normalmente será 1d10+caracteristica+ habilidad (Esquivar, combate con armas en el caso de una parada o directamente escudo). Si el defensor empata o supera la tirada de ataque, ha logrado evitar este ataque. Si el atacante gana la tirada, ha conseguido traspasar las defensas y su ataque puede causar daño.
Daño
El calculo del daño es como sigue:
Una vez se encaja un golpe se mira la diferencia del éxito respecto a la defensa y ese es el grado de exito de un ataque. Cuando el grado de exito de un ataque iguala o supera el Aguante de un personaje, ese personaje recibe una herida grave por cada vez que el éxito vuelva a pasar el Aguante del personaje en la misma cantidad. Cuando se llega al limite de Heridas Graves, un personaje muere (O al menos tiene altas posibilidades de quedar inconsciente y mas tarde morir). Además, por cada herida grave el personaje sufre un -3 acumulativo en sus tiradas, hasta que se cure.
Un ejemplo:
Eothan impacta con una flecha a un enemigo, sacando un 17 en la tirada. El enemigo saca un 7 en la tirada de defensa, dejando a Eothan con un exito de 10. Como el enemigo tiene un Aguante de 5, Eothan logra causarle 2 heridas graves de forma directa, mas que suficiente para matar a su enemigo.
En el caso de que el ataque no supere el aguante del defensor, el atacante logrará una herida leve sobre el defensor, imponiendole un penalizador de -1 en sus siguientes tiradas. Cuando alguien llega a su limite de heridas leves, cae inconsciente (aunque con mas posibilidades de sobrevivir que si fuese por heridas graves). Obviamente un personaje puede llegar a ser incapaz de ejecutar ciertas acciones si acumula demasiadas heridas leves.
Puntos de Suerte
Los puntos de suerte se pueden usar de varias maneras:
1) Adquiriendo ventajas del manual del juego de rol (Hay que adaptarlas a este sistema). De esta manera se consume un punto de suerte para siempre.
2) Se puede consumir para ganar un +5 en una tirada, aunque esta ya haya sido realizada. El efecto debe ser inmediato, es decir no se puede usar para retroceder en el tiempo y ganar la tirada que hiciste hace un minuto y que hizo que tu personaje acabase en el fondo de aquel barranco.
3) Consultando con el director, se puede gastar un punto para alterar elementos del escenario de manera favorable para el personaje. Un ejemplo seria que el jugador hallase una espada abandonada en el bosque en el que se encuentra perdido.
Fatiga
La fatiga son puntos que se pierden si fallamos una tirada de aguante continuado (ejemplo estar corriendo durante mucho tiempo). Cuando llega a 0 el personaje acaba fatigado, imponiendole un penalizador de -5 a todas sus tiradas. Si se continua, el personaje puede tener valores negativos de fatiga, imponiendo un -5 adicional por cada nivel.
Opcionalmente los puntos de fatiga se pueden usar para ganar un +3 en la siguiente tirada. Esto se debe declarar antes de hacer la tirada en cuestión (no es como los puntos de suerte).
Algunas armaduras quitan puntos de fatiga mientras se lleven puestas, para reflejar el cansancio que provocan sobre el portador.
Armas, armaduras y equipo
Armas: En principio, como los combates no son parte principal de la trama no se aplican modificadores.
Escudos: Misma razón
Armaduras: Algo común en la epoca, se dan reglas basicas sobre las armaduras.
Armadura ligera: Comprende todas las armaduras de cuero, pieles y en general protecciones ligeras. Cuando se hacen calculos para el daño que recibe un personaje, añade un punto al Aguante del defensor. Penaliza las tiradas de atletismo y nadar en un punto.
Armadura intermedia: Comprende armaduras parciales, cotas de mallas/anillas y otras protecciones de campaña que las tropas regulares pueden llevar. Añade dos puntos de aguante al defensor, pero penaliza en 2 puntos todas las acciones fisicas que no sean de combate (Especialmente aquellas que van por agilidad). Resta un punto de fatiga.
Armadura pesada: Armaduras completas, corazas de campaña y demás. Añade 3 puntos al aguante, pero penaliza en 4 puntos todas las acciones fisicas que no sean de combate (Especialmente aquellas que van por agilidad). Restan dos puntos de fatiga.
Bueno, creo que eso es todo lo que necesitais saber sobre el sistema, espero que este todo bien pues es la primera vez que plasmo este sistema en un documento ^^u