Para armar los personajes utilizaremos este Generador (http://azrapse.es/tor/sheet.html) ya que además de ser sencillo de usar, me permite explicar lo más esencial (y así evitar tener que escribir todo el capítulo del libro xDD). Para usar el generador hay que ir a la primera opción de la cajita que hay arriba a la derecha, la que dice "Crear nuevo personaje". Una vez hecho, solo hay que hacer click en la opción que se quiere elegir y luego ir a "Siguiente".
Además, cuando colocan el puntero sobre una palabra, esta quedará resaltada y aparecerá un botoncito con el símbolo "?". Si hacen click en ese botón, aparecerá una pequeña ventana en la que figura su descripción. De esta forma, podrán ver para que sirve cada habilidad o que beneficio tiene cada Virtud o Recompensa.
Creación del Héroe:
-Seleccionar una cultura
-Elegir las habilidades de armas
-Seleccionar dos especialidades
-Escoger un trasfondo y dos rasgos distintivos
-Seleccionar una ocupación
-Elegir dos habilidades favoritas
-Escoger los atributos favoritos
-Priorizar entre Valor y Sabiduría, escogiendo una recompensa o una virtud
-Gastar la experiencia en comprar niveles de habilidad
-Anotar el equipo inicial y el umbral de cansancio
-Agregar los detalles adicionales.
La cultura es la elección más importante ya que determina la raza y el origen del personaje. Además, da acceso a varias características propias.
-Edad: Es la edad en la que los miembros de esa cultura suelen salir de aventuras en vez de quedarse con su gente.
-Nivel de vida: Es el estatus económico medio del pueblo, este se organiza en cinco niveles: pobre, frugal, marcial, próspero y rico. El nivel de vida se utiliza para calcular el trasfondo económico del personaje y su capacidad para hacer gastos extras.
-Bendición cultural: Es una habilidad especial presente en todos los héroes que pertenecen a una cultura en concreto.
-Aguante: Es el potencial de resistencia del personaje, cada vez que este recibe golpes o realiza actividades agotadoras pierde una determinada cantidad de puntos de Aguante.
-Esperanza: La Esperanza sirve para invocar los bonificadores de atributos. Si se gasta un punto de Esperanza, se le sumará al resultado de una tirada el valor del atributo acorde con esa habilidad, pudiendo así superar el NO (dificultad) de la tirada.
-Puntuaciones de habilidades iniciales: Todos los personajes pertenecientes a un pueblo reciben un conjunto de rangos de habilidades comunes y de armas. Una habilidad subrayada denota una habilidad favorita mientras que un nombre de habilidad de armas (entre paréntesis) indica un grupo de armas culturales.
-Virtudes: Las Virtudes representan las cualidades innatas de un pueblo, o bien talentos practicados hasta el punto de convertirse en una ventaja natural. Las Virtudes se dividen en dominios (comunes para todas las culturas) y virtudes culturales (solo las puede poseer un miembro de esa cultura)
-Recompensas: Son objetos legendarios que fueron entregados al héroe como heredades de la familia, recompensas entregadas por un señor o regalos hechos por personas influyentes. Las Recompensas pueden ser de dos tipos: cualidades (son mejoras que se le pueden dar a un objeto a elección y que no tienen restricción de cultura) y recompensas culturales (objetos específicos que solo pueden poseerlos un miembro de esa cultura).
Lista de culturas permitidas:
-Beórnida
-Dunlendino
-Hombre de Bardo
-Hombre de Bree
-Hombre de Minas Tirith
-Hombre del bosque de las Tierras Ásperas
-Hombre del bosque del Salón de la Montaña
-Hombre del Lago
-Jinete de Rohan
-Elfo de Lórien
-Elfo del Bosque Negro
Aclaraciones:
-Por motivos de la trama, los personajes Dunlendinos deberán ser Wulfingas, habitantes de la Marca Occidental que tienen tanto sangre rohirrim como dunlendina y que en su tiempo siguieron a Wulf, hijo de Freca, en su guerra contra Helm Mano de Hierro pero que ahora son vasallos del Rey de Rohan (por lo menos nominalmente).
-Los personajes femeninos que elijan la cultura Jinete de Rohan pueden elegir la bendición cultural “Faithful Beyond Fear”.
Cada cultura privilegia unas armas a las otras y eso queda representado en las habilidades de armas.
Una habilidad subrayada (por ejemplo Hacha de mango largo) significa que el personaje solo es hábil con esa arma pero que también, cuando invoque su atributo, utilizará el atributo favorito en vez del básico.
Una habilidad entre paréntesis (por ejemplo (Hachas)) significa que el personaje es hábil con todas las armas de ese grupo (es decir con las Hachas, las Grandes Hachas y las Hachas de mango largo). A pesar de ello, cuando invoque su atributo, solo utilizará el atributo básico.
Los personajes deben elegir uno de los dos "paquetes".
Las especialidades describen trucos, intuiciones o “secretos del oficio” transmitidos a lo largo de los años por las diferentes culturas y funcionan de la misma manera que los Rasgos distintivos. Se pueden usar para realizar una Acción automática (conseguir un éxito sin realizar una tirada), una Acción imprevista (permite realizar una tirada en situaciones que no lo permitirían) y conseguir Puntos de avance (si la tirada tiene éxito y está relacionada con la especialidad, el personaje gana un punto de avance).
Los trasfondos son seis “paquetes” descriptivos apropiados a la cultura. Cada uno ofrece una breve descripción del personaje y algunos detalles relativos a cómo pasó sus años formativos, proporcionando atributos básicos iniciales, una habilidad favorita adicional y un cierto número de rasgos descriptivos para elegir. La descripción de los trasfondos no es fija y puede modificarse a gusto aunque manteniendo la idea original.
-Los Atributos representan la habilidad del personaje en determinadas áreas. Cuerpo representa la aptitud física y todo aspecto que se base en el vigor o en el bienestar físico, haciendo que un personaje pueda ser duro y vigoroso, o alto y ágil, o incluso atractivo o imponente. Corazón mide la fuerza de espíritu, la capacidad para la emoción, la energía y el entusiasmo, un personaje de Corazón elevado puede ser ardiente, intenso y difícil de desmoralizar. Mente representa la aptitud mental, la capacidad de pensar rápido y estar alerta y vigilante, haciendo que un personaje sea inteligente, atento y tenaz. Los tres atributos también tienen su importancia dentro del combate. La puntuación básica de Cuerpo también determina el valor de Daño de un personaje, la de Corazón se suma a los bonificadores de cada cultura para determinar las puntuaciones de Aguante y Esperanza, y la de Mente determina el valor de Parada (Defensa). Además, cada atributo tiene asignado un grupo de habilidades.
-Los Rasgos descriptivos definen la personalidad y peculiaridades físicas de cada personaje y funcionan de la misma manera que las Especialidades.
La ocupación determina la elección del personaje para abandonar a su pueblo y convertirse en aventurero. Las ocupaciones no representan una profesión u oficio sino las motivaciones y aspiraciones del personaje que le llevaron a los caminos.
-Grupo de Habilidades favoritas: Cada ocupación indican dos grupos de habilidades comunes. Cuando un jugador selecciona una ocupación, escoge dos habilidades entre las seis que pertenecen a estos dos grupos (ambas habilidades se pueden escoger del mismo grupo o bien una de uno y otra del otro) y las subraya para marcarlas como habilidades favoritas.
-Rasgo adicional: Quienes siguen una ocupación tienden a tener una capacidad o interés en común. Cada ocupación proporciona un rasgo único que funciona de la misma manera que las Especialidades y los Rasgos distintivos.
-Debilidad ante la Sombra: La motivación que empuja la ocupación del aventurero puede retorcerse y pervertirse si el individuo sucumbe a las tentaciones del mal o busca imponer su voluntad a otros. La debilidad ante la Sombra de un personaje indica el camino que seguirá si no consigue resistirse a la influencia de la Sombra.
Lista de ocupaciones permitidas:
-Buscador de tesoros
-Erudito
-Guardián
-Líder
-Trotamundos
-Vengador
Estas habilidades son las que se eligen de los grupos de habilidades comunes determinadas por la Ocupación. Las habilidades de cada grupo son:
-Personalidad: Impresionar, Inspirar y Persuadir
-Movimiento: Atletismo, Viajar y Sigilo
-Percepción: Alerta, Perspicacia y Buscar
-Supervivencia: Explorar, Curar y Cazar
-Costumbres: Cantar, Cortesía y Acertijos
-Vocación: Oficio, Guerrear y Saber
Si alguna habilidad no aparece en la lista es que ya es una habilidad favorita.
Cada puntuación de atributo favorito representa el potencial del personaje de tener más éxito cuando recurre a sus experiencias y a su entrenamiento. Cuando se utiliza un punto de Esperanza en una tirada de una habilidad favorita, el atributo invocado no es el básico sino el favorito.
Por ejemplo: un personaje tiene el valor básico de Mente de 6 y un valor favorito de 9 y realizó una tirada de Buscar. Como no superó la dificultad, gasta 1 punto de Esperanza para invocar el atributo y así intentar superar la tirada. Si Buscar fuera una habilidad favorita, se sumaría 9 puntos a la tirada pero si no lo fuera, solo sumaría 6.
El Valor representa la capacidad del héroe para resistir el miedo mientras que la Sabiduría mide la resistencia a las tentaciones como pueden ser la influencia de la Sombra y el ansia de poder o de oro. Además, influyen en la relación con otros personajes y la puntuación de ambas va de 1 a 6, aumentando en el transcurso del juego. En la generación del personaje, los jugadores deben priorizar una característica sobre la otra, asignándole una puntuación de 2 a una de ella y una puntuación de 1 a la otra. Si la característica priorizada es Valor, se adquiere una Recompensa mientras que si es priorizada Sabiduría, se obtiene una Virtud.
Las Recompensas son objetos legendarios que fueron entregados al héroe como heredades de la familia, recompensas entregadas por un señor o regalos hechos por personas influyentes. Cada vez que un héroe sube un nivel, incluyendo la creación del personaje si éste inicia el juego con un Valor de 2, este recibe una Recompensa. Las Recompensas son de dos tipos: cualidades y recompensas culturales.
-Las cualidades son mejoras genéricas que afectan a una sola característica de cualquier objeto. Los jugadores pueden seleccionar una cualidad cualquiera y aplicar sus efectos a cualquier armadura o arma que usen hasta un máximo de tres cualidades por arma.
-Las recompensas culturales son objetos específicos de cada pueblo con características especiales.
Las Virtudes representan las cualidades innatas de un pueblo, o bien talentos practicados hasta el punto de convertirse en una ventaja natural. Cada vez que un héroe sube un nivel, incluyendo la creación del personaje si éste inicia el juego con una Sabiduría de 2, este recibe una virtud. Todas las virtudes son beneficiosas aunque algunas solo se aplican en determinadas condiciones, además hay de dos tipos: dominios y virtudes culturales.
-Los dominios son capacidades especiales que cualquier héroe de cualquier cultura puede adquirir.
-Las virtudes culturales son únicas de una sola cultura y pueden ser desde la tozudez de los enanos hasta la sutil magia de los elfos.
Los jugadores tienen la oportunidad de aumentar algunos niveles de habilidad para representar la experiencia de los héroes debida a su vida antes de ser aventureros. Estos puntos se pueden distribuir entre habilidades comunes y habilidad de armas como el jugador desee.
Una vez hayan terminado con la creación del personaje, deben elegir el equipo inicial. Para eso hay que ir a la parte "Equipo" de la ficha. Cuando hagan click se desplegará un pequeño menú y allí seleccionarán el objeto que deseen.
Todos los héroes inician su carrera de aventuras completamente equipados con todos los objetos y equipo personales que consideren más adaptados a una vida en los caminos. Para simplificar, el juego presenta tales posesiones como el equipo de viaje y el equipo de guerra.
-Equipo de viaje: El equipo de viaje incluye todas las pertenencias que este lleva cuando viaja, además de sus armas y armaduras. La puntuación de impedimenta del equipo de viaje varía dependiendo de la época del año debido a los objetos extra que debe llevar. En otoño-invierno la puntuación es de 3 mientras que en primavera-verano es de 2. Ambos equipos de viaje incluyen comida para una semana pero si este va a durar más de una semana, los compañeros tendrán que cazar.
--Instrumentos musicales: La música y las canciones son parte importante de la cultura de los Pueblos libres. Un héroe que posee un nivel de habilidad de 1 o más en Cantar, puede incluir un instrumento musical típico de su cultura en su equipo de viaje.
-Equipo de guerra: El equipo de guerra se divide en tres tipos: armas, escudos y armaduras. Los héroes de tamaño pequeño como los hobbits y los enanos no pueden utilizar armas de gran tamaño y por eso tienen restricciones de armas. Los enanos solo pueden usar espadas cortas, hachas, grandes hachas, lanzas, piquetas, dagas y arcos. Los hobbits solo pueden utilizar espadas cortas, hachas, lanzas, dagas y arcos. Adicionalmente, ni los enanos ni los hobbits pueden utilizar un escudo pavés.
--Armas: Todos los héroes poseen inicialmente un arma para cada una de las habilidades de armas para la que tienen puntuación. Los que tienen habilidades de armas culturales deben escoger un arma específica.
--Escudos: Los escudos no ofrecen protección directa contra las heridas sino que su valor se suma al de Parada, aumentando la capacidad del personaje para parar golpes.
--Armaduras: Un héroe puede seleccionar una armadura y un cubrecabezas, los cuales sirven para proteger al personaje de las heridas. De acuerdo al diseño y al material, cada armadura da una puntuación de protección diferente (aumentando a su vez la de Impedimenta) mientras que un cubrecabezas da un bonificador fijo de protección.
-Umbral de cansancio: El equipo de viaje de un héroe y cada pieza de su equipo de guerra tiene una puntuación de impedimenta, que expresa el estorbo que el objeto causa al portador. Todas las puntuaciones de impedimenta se suman para calcular el umbral de cansancio de un aventurero.
Una vez que hayan finalizado con la creación del personaje y elegido el equipo, van a la séptima opción de la cajita que hay arriba a la derecha, la que dice "Exportar a etiquetado de foro", copian todo el texto y me lo envían por MP o me lo pasan por aquí, agregando también el trasfondo elegido ya que por alguna extraña razón este no figura en la ficha.
Por último, también se necesitaría una descripción del personaje (física y psicológica) y por supuesto su historia.
-Las especialidades Saber del Anduin y Saber del Bosque Negro no tendrán ninguna utilidad en la partida.
-Sería necesario un personaje con una buena puntuación (dos o tres puntos) en Viajar, otro en Explorar, otro en Cazar y otro en Alerta.
-Habrá bastantes viajes así que será recomendable que los personajes cuenten con uno o dos puntos en Viajar.
-Aunque en la primera partida no será tan necesario, en el resto de la campaña la mayoría de los combates y varias escenas serán más fáciles si se cuenta con una montura. Considerad comprar un caballo (o pedir prestado uno durante la partida) y también tener dos o tres puntos en Atletismo. Además, recordad que los personajes Jinetes de Rohan empiezan la partida con un palafrén.
-Toda la campaña transcurrirá en Rohan, por lo que sería necesario que los personajes tengan un motivo para permanecer varios años en esa región.
-Durante la campaña se usarán prácticamente todas las habilidades así que intentad que el grupo sea equilibrado para que podáis hacer frente a todo tipo de desafíos.
-Cuando elijáis el equipo, procurad que vuestra puntuación de Impedimenta sea menor que la de Aguante ya que de lo contrario seréis más propensos a sufrir desventajas en las tiradas. Por lo general, entre 6 y 10 puntos de diferencia es suficiente.