Partida Rol por web

Juramentos de la Marca de los Jinetes - Sangre en la nieve

Reglamento

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28/11/2017, 00:00
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Reglas básicas

Tiradas de dados

En este sistema hay dos tipos de dados, el dado de proeza y los dados de éxito. Todas las tiradas del sistema requieren el dado de proeza más cierto número de dados de éxito dependiendo del nivel de habilidad que el personaje tenga para la tirada.
El mecanismo es el siguiente: el director determina el Número Objetivo (NO), es decir, la dificultad a superar que normalmente es 14, los dados se lanzan y sus resultados se suman. Si dicha suma supera la dificultad es un éxito, a excepción de dos circunstancias:
-Si el resultado en el dado de proeza es un 12 (aparecerá a runa de Gandalf) se considera un éxito automático, aunque la suma no supere la dificultad.
-Si el resultado en el dado de proeza es un 11 (aparecerá el icono del Ojo de Sauron), se considera un resultado de cero. (En el caso de tiradas hechas por enemigos las runas se hacen a la inversa).

Grados de éxito
Si supera la tirada se tiene que ver si hay grados de éxito, esto se mira contando cuantos 6 han salido en los dados de éxito: ninguno es un éxito normal, uno es un gran éxito, y dos o más es un éxito extraordinario. También podéis despreocuparos de este tema porque en caso de haber algún grado de éxito, el sistema lo índica.

Estados: cansado y desanimado
Si el héroe que hace la tirada está cansado, deberá marcar la casilla de Fatigado en la tirada, esto supondrá que los valores del dado de éxito 1, 2 y 3 no cuentan.
Si el personaje está desanimado y sale el ícono del Ojo de Sauron en la tirada, sufre un brote de locura y pierde el control de sí mismo temporalmente.

Invocar atributos
Si el héroe falla la tirada, puede gastar un punto de Esperanza para invocar la puntuación de atributo (Cuerpo, Corazón o Mente) y sumarlo a la tirada fallida. En caso de que la tirada fuese sobre una habilidad marcada como favorita, el valor que se suma es la puntuación favorita de atributo.

Tiradas preliminares
Al inicio de cualquiera de las tres principales empresas heroicas (viajar, combate y encuentros), cada jugador tiene derecho a una tirada preliminar de habilidad contra un NO 14 para determinar lo preparado que está su personaje. Si la tirada tiene éxito, el personaje obtendrá cierta cantidad de dados de éxito extra para usar en esa empresa.
Se realizará una tirada de Saber para los viajes, una de Guerrear para los combates y una de Perspicacia para los encuentros.

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28/11/2017, 00:02
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Rasgos

Son talentos, actitudes que posee cada héroe, características que le dan detalle y matices, reflejando sus preferencias, intereses y personalidad. Los rasgos no tienen puntuación y no pueden mejorarse pero aun así sirven para diferentes propósitos:
-Acción automática: Un personaje puede invocar un rasgo acorde a la tirada para asegurarse un éxito. Invocar un rasgo significa que el personaje ha conseguido su objetivo de forma normal y poco espectacular, en otras palabras, solo se obtiene un éxito normal. Se puede invocar un rasgo siempre y cuanto fallar no tenga consecuencias negativas ni cuando la acción sea sumamente difícil. Por ejemplo, un personaje está realizando una tirada de Buscar para encontrar ciertos objetos en una habitación, como posee el rasgo “Buena Vista”, el personaje lo invoca y tiene éxito en su búsqueda.
-Acción imprevista: En ciertas ocasiones debido a factores o acontecimientos ajenos a los jugadores, hay situaciones en las que no se permite tirada de dado alguna. En estas ocasiones un jugador podría invocar un rasgo si cree que ello le daría oportunidad de intervenir. Por ejemplo, tras vencer en una batalla a un grupo de trasgos, el narrador explica a los jugadores que uno de los trasgos fingía estar muerto y aprovecha un momento de distracción para huir, quedando fuera del alcance de los personajes. Uno de los jugadores argumenta que su personaje no se descuidaría de esa forma e invoca el rasgo “Cauteloso”. Debido a esto, el narrador le permite a ese jugador realizar una tirada de Alerta para comprobar si se dio cuenta de la artimaña del trasgo.
-Puntos de avance: Cuando un personaje tiene éxito en una acción que refleja fuertemente uno de sus rasgos, puede invocar un rasgo para obtener un punto de avance. Por ejemplo, durante la noche y mientras los demás duermen, el personaje que hace guardia divisa a un lobo que está a punto de lanzarse contra uno de sus compañeros. Sin perder tiempo ni siquiera para agarrar su hacha, el personaje se lanza contra el lobo y mediante una tirada de Atletismo, impide que este ataque a su compañero. Como el jugador sabe que su personaje posee el rasgo “Arrojado”, lo invoca y gana un punto de avance.
Los rasgos se dividen en dos tipos: especialidades y rasgos característicos. Las especialidades describen trucos, intuiciones o “secretos del oficio” transmitidos a lo largo de los años por las diferentes culturas mientras que los rasgos distintivos definen la personalidad y peculiaridades físicas de cada personaje.

Idiomas

Cada raza tiene el conocimiento del Oestron, la lengua común de la Tierra Media, además de las lenguas propias de cada pueblo. Adicionalmente, hay diversas características que sirven para representar el conocimiento de lenguas antiguas o extranjeras. Un personaje elfo que posea el rasgo “Saber de los elfos” conoce el quenya (el idioma de los altos elfos), la habilidad Saber Popular permite comunicarse en nivel básico con la mayoría de la gente de los Pueblos libres mientras que la habilidad Comerciar permite comprender y comunicarse en una lengua extranjera, siempre y cuando no necesite expresar una idea compleja y profunda.
Estos son los idiomas adicionales de cada cultura:
-Beórnidas y Hombres del Bosque: Idioma del Valle del Anduin (una antigua forma de la lengua común, cercana al Vallense)
-Dunlendino: Idioma de las Tierras Brumas
-Hombres de Bardo y del Lago: Vallense (una forma muy antigua de la Lengua común)
-Hombre de Bree: Ninguno
-Hombre de Minas Tirith: Élfico Gris (Sindarin)
-Jinete de Rohan: Lengua de los Rohirrim (relacionada con el Idioma del Valle del Anduin) y Élfico Gris (Sindarin)
-Elfos de Lórien: Élfico Gris (Sindarin)
-Elfos del Bosque Negro: Élfico Gris (Sindarin) y Élfico Silvano

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28/11/2017, 00:05
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Aguante y Esperanza

El aguante y la esperanza son los recursos fundamentales que alimentan las energías de un personaje. Sus puntuaciones iniciales se basan en su puntuación básica de Corazón modificada por la cultura de la que procede.

Aguante
Representa la resistencia de un héroe a las heridas y al cansancio físico. Se puede perder Aguante viajando, realizando esfuerzos agotadores o al recibir golpes combatiendo (aunque ello no siempre represente estar herido).
-Cansancio: Cuando la puntuación de Aguante desciende a un nivel igual o menor que el umbral de cansancio se considera que el personaje está cansado. Cuando un personaje está cansado, todos los dados de éxito que tira para cualquier prueba que obtengan un resultado de 1, 2 ó 3, se considerarán cero.
-Agotamiento: Cuando un personaje ve su puntuación reducida a cero, está físicamente exhausto y queda inconsciente. Estado que se mantiene hasta que recuperé 1 o más puntos de Aguante.
-Recuperación: Los puntos de Aguante perdidos se recuperan cuando un personaje puede descansar y alimentarse (a menos que esté herido o enfermo). Una noche de descanso recupera los siguientes puntos:
• Héroe herido con herida sin tratar recupera 1 punto de Aguante.
• Héroe herido con herida tratada, recupera 2 puntos de Aguante.
• Héroe no herido recupera 2 puntos de aguante más tantos puntos como su puntuación de Corazón.
Cuando la puntuación de Aguante sea mayor que el umbral de cansancio tras el descanso se deja de considerar al personaje Cansado. Además, cuando se viaja el cansancio se recupera más lentamente, de modo que un héroe con una herida sin tratar no recuperará ningún punto de aguante, uno con herida tratada 1 punto de aguante, y uno no herido 2 puntos.

Esperanza
Es la reserva de fortaleza espiritual de un personaje, lo que le permite seguir donde otros más fuertes han caído. Un personaje puede gastar puntos de Esperanza para invocar bonificadores de atributo o desencadenar los efectos de varias virtudes culturales.
-Sombra: Estos puntos representan las marcas que deja la duda y la desesperación en el espíritu del personaje. Se empieza con cero puntos de Sombra.
-Desanimado: Cuando la puntuación de Esperanza de un personaje desciende hasta alcanzar su puntuación de Sombra, se le considera desanimado y corre el peligro de sufrir un brote de locura y perder el control de sí mismo si en una tirada saca el Ojo de Sauron.
-Gastado: Cuando la Esperanza de un personaje se reduce a cero quedará espiritualmente gastado. Un personaje gastado no puede continuar una lucha de ningún tipo y huirá de cualquier fuente de peligro o tensión.
-Recuperación: Se pueden recuperar puntos de Esperanza gastando los puntos del fondo de comunidad de la Compañía o mediante el foco de comunidad del personaje.

Estados de salud
Además de los estados ya explicados anteriormente (Cansado, Agotado, Desanimado, Gastado), los personajes pueden verse llevados a otras circunstancias:
-Herido: Cuando un héroe es herido se puede seguir combatiendo igual, pero si recibe otra herida queda inconsciente. Un personaje herido no se considera necesariamente cansado.
-Inconsciente: Bien sea porque ha sufrido una segunda herida o, como se comentó anteriormente, su aguante se ha reducido a cero, un personaje puede desmayarse y quedar inconsciente hasta que recupera al menos un punto de Aguante.
-Moribundo: Si el héroe herido queda con 0 puntos de aguante, se desmaya y está moribundo. Un personaje moribundo morirá si no recibe un tratamiento a su herida en un plazo de 12 horas.
-Golpe mortal: Si un personaje herido recibe otra herida y al mismo tiempo su aguante queda reducido a 0, muere inmediatamente. Si un héroe inconsciente, que no esté protegido, es atacado durante un turno, muere por un golpe de gracia.
-Envenenado: Si envenenan al personaje se considera como si estuviera herido, con las mismas consecuencias además de los efectos del veneno.

Recuperación
Si un personaje no está herido al finalizar un combate y tiene al menos media hora para descansar, podrá recuperar tantos puntos de Aguante como su puntuación de Corazón.
En cambio, si el personaje está herido puede intentar agilizar su recuperación mediante una tirada de Curar contra dificultad moderada (NO 14) o dejar que otro le atienda. Un éxito en dicha tirada no elimina la herida pero permite marcar la herida como tratada y así recupera el doble de puntos de Aguante que si la herida estuviera sin tratar (ver Aguante arriba). Si la tirada se falla no se podrá repetir hasta pasado un día entero.
Cuando la puntuación de Aguante de un personaje herido llega a su nivel máximo se considera que su salud ha sido completamente restaurada y deja de considerarse Herido.

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28/11/2017, 00:10
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Comunidad

Puntos de comunidad
Los puntos de comunidad sirven para renovar la Esperanza de un personaje. Al principio de la partida se establece que el número de puntos disponibles es igual al número de jugadores. Se puede recuperar Esperanza a través del fondo de la comunidad: por cada punto gastado, un personaje puede incrementar en 1 su puntuación de Esperanza. Para ello, el jugador debe obtener permiso de al menos la mitad de los otros miembros del grupo. Si no recibe el apoyo de los demás, el jugador podrá gastar el punto igualmente pero se anotará un punto de Sombra adicional por cada punto de Esperanza que recupere.
Los puntos de comunidad se restablecerán tras cada capítulo de la partida.

Foco de comunidad
El foco de comunidad del personaje es otro personaje de la comunidad que tiene un fuerte lazo con el héroe. Esto permite a un personaje recuperar puntos gratis y tiene dos usos:
-Como fuente de esperanza: El héroe recupera un punto de Esperanza al final del capítulo si su foco de comunidad no ha resultado herido, envenenado o dañado de algún modo. En cambio, si su foco de comunidad resulta herido, recibirá un punto de Sombra; o tres puntos si resulta muerto.
-Como fuente de inspiración: Si el héroe gasta un punto de Esperanza para intentar salvar o proteger a su foco de comunidad, ese punto se restaura automáticamente si tiene éxito.

Tesoro y Estatus

Viajando a través de una tierra que ha visto tres edades del mundo, los aventureros descubrirán tarde o temprano algún tipo de tesoro y posiblemente lo puedan hacer suyo. Ya se trate del botín olvidado de un dragón muerto o una pila de oro y gemas custodiado por un troll o el botín de unos trasgos acumulado tras generaciones de saqueos, el tesoro proporciona a los jugadores un medio para aumentar su prosperidad personal.

Niveles de vida
Los niveles de vida de las culturas representan el poder adquisitivo de los personajes. Por ello, habrá que tenerlos en cuenta para saber lo que un personaje puede llegar a comprar o que calidad tendrán sus objetos y herramientas. Los niveles de vida, en orden ascendente, son: Pobre, Frugal, Marcial, Próspero y Rico.

Valor del tesoro
El valor del tesoro se representa con una puntuación numérica que va de un mínimo de 1 hasta un máximo posible de 100.000. La puntuación de Tesoro varia cada vez que encuentran y/o gastan parte de él, sin embargo el Tesoro solo se puede gastar durante una fase de comunidad.
Los jugadores pueden llevar su recién hallada riqueza de diferentes formas, ya sea llenándose los bolsillos como llevándose consigo cofres llenos de objetos valiosos pero independientemente de la forma de llevarla, el botín representa una impedimenta extra. Cada punto de Tesoro equivale a 1 punto de Impedimenta, esto significa que el personaje incrementa su nivel de cansancio en 1 punto por cada punto de Tesoro que decide cargar.

Estatus
Cuando los héroes vuelven a casa después de meses o incluso años de viaje, no deberían sorprenderse si se encuentran con miradas sospechosas o inclusos con que se les ha declarado muertos. El valor y la sabiduría pueden significar mucho para los sabios y los poderosos pero para la gente común no hay nada tan dañino para la respetabilidad de una persona como marcharse de aventuras, especialmente si un individuo continúa perturbando la paz, desapareciendo a intervalos regulares. El estatus de un héroe representa su posición entre los miembros de su propia gente y dependiendo de cada cultura, el estatus se puede interpretar como admiración, aclamación o simple respetabilidad. El estatus va de 0 (todos los aventureros empiezan sin rango alguno) a 6 (equivalente a la posición de un rey) y se utiliza para calibrar la influencia de un personaje cuando trata con individuos y asuntos de su país de origen.

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28/11/2017, 00:19
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Viajes

Una compañía a menudo acabará viajando a través de áreas inhóspitas o poco familiares mientras llevan a cabo sus misiones y gestas. Cuando esto sucede, se dice que la compañía está de viaje. Un viaje puede visualizarse como un espacio de tiempo narrativo que divide dos episodios. Durante ese tiempo, el Maestro del Saber requiere cierta cantidad de pruebas de habilidad de todos compañeros, las cuales representan la dificultad del viaje y para determinar cómo afectará eso al rendimiento de los aventureros cuando empiece el siguiente episodio. Finalmente, una secuencia de viaje puede desencadenar un episodio inesperado si los aventureros fallan catastróficamente algunas pruebas de viaje.

Partes de los viajes

Tiradas preliminares
Luego de elegir la ruta y después que el Maestro del saber haya determinado la longitud del viaje en días y el número de pruebas requeridas para completarlo, todos los jugadores deben comprobar si sus personajes saben algo más acerca de las tierras que van a atravesar. Debido a ello, todos los jugadores tienen derecho a una tirada de Saber para ganar dados de éxito adicionales, los cuales podrán añadir a cualquier tirada que hagan durante el encuentro. Un éxito ordinario concede un dado adicional, un gran éxito dos dados y un éxito extraordinario tres dados.

Compañeros de viaje
Una compañía experta difiere de un grupo improvisado de aventureros en la capacidad de sus miembros para colaborar de forma efectiva. Cuando viajan, los compañeros suelen dividir entre sí algunas de las tareas necesarias según las capacidades de cada uno. Cada jugador asigna a su personaje un papel (o rol) durante el viaje, lo que corresponde aproximadamente a lo que este hará durante el mismo:

Papel

Función

Habilidad

Guía

Se encarga de todas las decisiones concernientes a la ruta, el descanso y los suministros.

Viajar

Explorador

Se encarga de montar el campamento e inaugurar nuevas rutas.

Explorar

Cazador

Se encarga de encontrar comida para el grupo.

Cazar

Vigía

Se encarga de montar guardia durante el viaje.

Alerta

El papel escogido para un personaje entra en juego cuando una tirada de Viajar desencadena una secuencia de peligro. Por ejemplo, si el sendero que el grupo seguía desaparece en una ciénaga, el explorador del grupo será el primero en tropezarse con ella. Con la excepción del guía, más de un héroe puede ser asignado al mismo rol pero normalmente ningún personaje puede asumir más de un rol a la vez.

Pruebas de fatiga
Cuando todas las tiradas preliminares y las elecciones se han hecho, es tiempo de resolver las pruebas de fatiga. Los compañeros de viaje se enfrentan a todo tipo de dificultades y deben tener en cuenta el peso adicional y la inconveniencia de llevar cosas como mantas, raciones, etc. Las pruebas de fatiga tienen como objetivo comprobar si el equipo llevado por cada héroe es demasiado engorroso o si se han encontrado complicaciones imprevistas.
Todas las pruebas de fatiga se resuelven a la vez para todos los personajes y cuando un héroe falla, aumenta su puntuación de cansancio en un número igual a la puntuación de impedimenta de su equipo de viaje. Además, si por lo menos un jugador obtiene el Ojo de Sauron en el dado de proeza (independientemente de si es un éxito o no), se desencadena una secuencia de peligro.
-Equipo de viaje: La puntuación de impedimenta del equipo de viaje de un personaje depende de la estación del año en la que se viaja y es igual a 3 puntos en los meses fríos del año y 2 punto en primavera y verano. Al final del viaje, si la puntuación de aguante de un personaje es igual o menor que su umbral de cansancio iniciará el siguiente episodio cansado.
-Ponis y barcas: Cuando viajan largas distancias, los compañeros pueden hacer más ligera su carga llevando consigo ponis o bien viajando en una barca por un río, lago o mar. Si un compañero va embarcado o viaja con un poni, reduce en 1 el incremento de la fatiga debido a las tiradas de Viajar fallidas.

Peligros
Hay muchas cosas desafortunadas que le pueden suceder a un grupo de aventureros por el Yermo. La comida transportada por los miembros de la compañía puede haberse perdido o estropeado, el agua puede resultar insuficiente, un sendero podría desaparecer en una ciénaga que no figuraba en ningún mapa. Cuando un jugador obtiene el Ojo de Sauron en el dado de proeza, el resultado desencadena un peligro.
Los peligros van desde problemas sencillos como cruzar un arroyo crecido, hasta otros difíciles y potencialmente mortíferos como escapar de una manada de huargos hambrientos. La mayoría de las descripciones de peligros requieren la presencia de por lo menos un personaje que actúe como guía, vigilante, explorador o cazador. A ese héroe se le plantea un desafío, usualmente en forma de tirada. Si no hay ningún héroe asignado al deber requerido, uno cualquiera puede gastar un punto de esperanza para dar un paso al frente y cubrir temporalmente la asignación. Si nadie se presenta como voluntario, el suceso peligroso tiene lugar sin que nadie intente evitarlo. No superar un peligro siempre produce consecuencias desagradables, como por ejemplo retrasos o la pérdida de puntos adicionales de aguante o de esperanza.

Recuperar cansancio
Por cada descanso prolongado en un refugio razonablemente resguardado, cada héroe reduce su cansancio en un punto.

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28/11/2017, 00:26
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Encuentros

Cuando los personajes se encuentran con un individuo digno de mención o toman parte de un acontecimiento social que puede ser influenciado por sus acciones, el episodio se desarrollará como un encuentro. La mayoría de los encuentros giran en torno a tres etapas, una de determinación de tolerancia, otra de presentación y otra de interacción aunque la longitud de las dos últimas depende de la naturaleza del encuentro.

Tiradas preliminares
Antes que nada, todos los personajes deberán hacer una tirada de Perspicacia para ganar dados de éxito adicionales, los cuales podrán añadir a cualquier tirada que hagan durante el encuentro. Un éxito ordinario concede un dado adicional, un gran éxito dos dados y un éxito extraordinario tres dados.

Tolerancia
Independientemente del lugar y del encuentro, los jugadores deben saber que a veces los objetivos que tienen en mente entran en conflicto con las intenciones de aquellos con los que se van a reunir. Cuando eso sucede, si fija un valor numérico que indica el número máximo de tiradas que los compañeros pueden fallar antes de que su comportamiento acabe con sus posibilidades de obtener cooperación o ayuda. Cuando la compañía falla un número de tiradas igual al umbral de tolerancia fijado, la reunión se da por acabada y a partir de ese momento los jugadores no pueden proponer o intentar nada más. El nivel de Tolerancia básico es igual a la puntuación de Valor o Sabiduría más alta del grupo, dependiendo del grupo oponente. Por ejemplo, los personajes que aprecien el coraje, el renombre o la destreza preferirán el Valor mientras que la gente que es amante de la paz o que no está familiarizada con la guerra preferirá la Sabiduría.
Si un miembro de la compañía pertenece a la misma cultura que el grupo encontrado puede sumar su puntaje de Estatus al nivel de Tolerancia. Y si el grupo opuesto tiene algún prejuicio contra una cultura en particular, cada personaje que haya de esa cultura disminuirá en 1 el valor de la Tolerancia. Además de los casos anteriores, la Tolerancia podrá aumentar o disminuir dependiendo de las acciones que llevaron al encuentro o de las interacciones previas. Por ejemplo, si los personajes son conocidos o si llevan un mensaje de alguien importante, obtendrán un bonificador mientras que si intentar pasar a través de un territorio prohibido o se han ganado la enemistad del grupo contrario la tolerancia sufrirá un penalizador. A pesar de que todos los penalizadores pueden llevar a un número negativo, el valor mínimo de Tolerancia siempre será 1.

Presentación:
Al principio de la mayoría de los encuentros los compañeros deberán presentarse a sí mismos, pudiéndolo hacer individualmente o eligiendo a un portavoz. Elegir un portavoz permite que el personaje con mayor habilidad social dirija la conversación, maximizando el éxito y disminuyendo la posibilidad de fallar pero limita la participación de los demás personajes.
Las habilidades que podrían resultar útiles varían según el tipo de encuentro, la actitud del grupo opuesto y los objetivos de la compañía pero si los héroes han aprendido algo de las costumbres y tradiciones del otro grupo antes del encuentro, o han tenido suficiente tiempo para observarlo, pueden intentar una tirada de Saber para determinar el rumbo de acción más apropiado.
Las habilidades más útiles para conseguir una buena presentación son:
-Impresionar: Es la mejor forma de transmitir un mensaje potente sin usar muchas palabras. Con una tirada de Impresionar el personaje expresa su identidad, su linaje y las gestas realizadas.
-Cortesía: Es la mejor forma de suavizar un encuentro antes de pedir apoyo o alguna otra forma de asistencia. Cortesía es útil más que nada cuando ya se está en buenas relaciones ya que para unos oídos poco amistosos, un orador cortés podría sonar falso. Una tirada fallida hace que el personaje no tome un partido activo en el encuentro.
-Acertijos: Cuando se albergan dudas de las intenciones del grupo opuesto, se puede recurrir a esta habilidad para hilvanar preguntas y respuestas de forma que se extraiga mucha información a cambio de poca. Un personaje que utilice Acertijos debería tener cuidado ya que un fallo puede provocar el descontento del grupo opuesto.

Interacción
Esta es la parte principal de la mayoría de los encuentros, ya sea una fiesta de cumpleaños o un concilio formal. Sólo los personajes que se presentaron apropiadamente pueden tomar parte de manera activa y quienes no lo hicieran, puede tomar un papel más pasivo e intentar realizar acciones que impliquen Perspicacia o Acertijos. Las siguientes habilidades pueden ser utilizadas por los jugadores implicados en una interacción:
-Perspicacia: Los héroes pueden usar esta habilidad para juzgar las emociones de aquellos con quienes interaccionan, posiblemente revelando propósitos no expresados o sentimientos ocultos.
-Inspirar: Esta habilidad requiere un buen número de oyentes o por lo menos la atención completa de un solo individuo. El propósito de usar Inspirar es elevar el espíritu de una comunidad en peligro o de un líder abatido. El objetivo del intento de inspiración debe ser obvio o los efectos incluso de un éxito serán mínimos.
-Persuadir: Un jugador puede utilizar esta habilidad para compensar una primera impresión desfavorable, una mala presentación o bien reforzar su presa sobre los oyentes cautivados. A diferencia de Inspirar, Persuadir se puede usar discretamente durante cualquier tipo de interacción.
-Acertijos: La habilidad Acertijos se puede usar para que los jugadores actúen en un entorno social, para reunir información y noticias o bien para jugar formalmente al antiguo juego de los acertijos, practicado y respetado incluso por las criaturas malignas más insospechadas. Una tirada con éxito puede permitir al personaje ensamblar todo tipo de indicios que los oradores incautos hayan dejado caer accidentalmente en su conversación o juntar hechos interesantes mientras se aparenta desinterés o despreocupación.
-Cantar: Una buena canción o melodía casi nunca está fuera de lugar durante un encuentro social relajado pero también pude ser un mecanismo diplomático si el cantante encuentra la canción apropiada o entona palabra bien escogidas.

Evaluar el resultado de un Encuentro
Al final de un encuentro, el número de tiradas exitosas conseguidas por la compañía durante las fases de presentación e interacción se usan para determinar el resultado final. Cada éxito ordinario cuenta como uno mientras que un gran éxito cuenta como dos y un éxito extraordinario como tres.

Tiradas exitosas

Grado de éxito

Descripción

1

Éxito marginal

Algo no fue como se esperaba. La compañía consigue lo que buscaba pero a costa de una inesperada complicación

2-4

Éxito

La compañía cumple con su objetivo pero nada más.

4-6

Gran éxito

La compañía tiene éxito más allá de sus expectativas y obtienen algunas consecuencias positivas.

7 o más

Éxito extraordinario

La compañía tiene un éxito admirable y el final del encuentro es sorprendentemente positivo.

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28/11/2017, 00:31
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Combate

Antes de entrar directamente en el intercambio de golpes, primero se deben cumplir unas etapas previas. Las etapas en la que está dividido el combate son:

Número

Paso

1

Resolver ataques por sorpresa

2

Determinar la iniciativa

3

Asignar las ventajas de combate

4

Resolver las voleas iniciales

5

Resolver la carga

Final

Proceder al combate cuerpo a cuerpo

Ataques por sorpresa
Esto puede darse si el grupo sufre una emboscada, o si el grupo trata de emboscar al enemigo.
-Sufrir una emboscada: Los jugadores harán una tirada de Alerta (Guerrear para un soldado o Cazar si el ataque es de un animal salvaje) contra la dificultad que se establezca. Si se falla el jugador quedará sorprendido y no podrá realizar tiradas de ventaja ni realizar las voleas iniciales. Si se supera el jugador estará preparado y además, podrá avisar a un compañero por cada grado de éxito obtenido. Si la mitad de los jugadores están sorprendidos, el grupo perderá la iniciativa automáticamente y se le considerará como atacante en cuanto a las ventajas de combate.
-Emboscar al enemigo: Se realiza una tirada de Sigilo (Guerrear si hay tiempo para trazar planes cuidadosos o Cazar si el encuentro es inesperado) contra la dificultad que se establezca. Todos los jugadores deben superar la prueba o la emboscada falla, se puede ayudar a un compañero a pasar la tirada por cada grado de éxito conseguido. Si la emboscada tiene éxito, los personajes lucharán disponiendo de la iniciativa y el enemigo no podrá realizar las voleas iniciales.

Determinación de la Iniciativa
Primero se analiza la situación de la Compañía y de los enemigos. Esta viene determinada por los acontecimientos que condujeron al combate o por las propias acciones de los personajes. En esta etapa tiene tres opciones:
-La compañía se defiende: Esta suele ser la situación más común y en la que tanto la compañía y los enemigos son conscientes de la batalla inminente, y están armados y listos. Al defenderse, los compañeros tendrán la iniciativa y podrán maniobrar más fácilmente para aprovecharse de las ventajas del terreno.
-La compañía ataca: Como en la situación anterior, los enemigos y la compañía están armados y listos pero aquí los personajes cargarán, tomando una actitud más agresiva. Unos ejemplos serían cuando los compañeros intentan tomar una colina controlada por enemigos o intentan rescatar a unos prisioneros de las garras de los orcos.
-La situación es incierta: En este caso no está claro quién es el atacante y el defensor y por eso se realiza una tirada enfrentada de Guerrear usando la puntuación más elevada de cada bando. El bando que gana la tirada enfrentada se considera que está defendiendo y por lo tanto tiene la iniciativa.

Asignar ventajas de combate
Antes de que empiece el combate cuerpo a cuerpo, todos los jugadores pueden realizan una tirada de Guerrear para determinar si sus personajes divisan rasgos del terreno que puedan explotar. La dificultad de esta tirada depende de la situación en la que estén: NO 14 si defienden y NO 18 si atacan.
Dependiendo del resultado de la tirada de Guerrear, el héroe recibe ciertos números de dados de éxito adicionales para utilizar en el combate. Un éxito ordinario concede un dado adicional, un gran éxito dos dados y un éxito extraordinario tres dados. Un jugador solo puede utilizar un dado por turno y emplearlo así para sumarlo a una tirada propia (por ejemplo una tirada de ataque) o cedérselo a otro jugador para que lo utilice en una de sus tiradas.

Voleas iniciales
Siempre y cuando ambos grupos estén separados por una corta distancia, se permite un breve intercambio de proyectiles utilizando armas a distancia. La dificultad de todas las voleas es igual a un NO de 12 más la puntuación de parada del objetivo (modificada por el escudo si lo lleva), si un objetivo es consciente de que se le avecina un ataque a distancia (un guerrero que avance hacia una formación de arqueros lo será sin ninguna duda), el modificador por escudo se dobla debido a que su portador se protegerá mejor tras él.
Cada combatiente tiene permitido ejecutar una sola volea arrojando una lanza o disparando con un arco aunque si ambos bandos están separados por una distancia mayor, se puede permitir dos voleas con el arco.

Cargar
Cuando una batalla involucra luchadores montados en uno o en ambos lados, un paso adicional se suma antes de proceder al combate cercano. Siguiendo el orden de iniciativa, todos los guerreros a caballo deben realizar una tirada de Montar (con su habilidad Atletismo) a un NO de 16 aunque modificado por el modificador de Montar de la montura. Si la tirada de Montar es exitosa, el jinete realiza inmediatamente un ataque contra un objetivo de su elección pero si resulta fallida, el jinete no puede atacar. La dificultad del ataque de una carga es igual a un NO 12 sumado a la puntuación de Parada del objetivo. En un ataque exitoso, el personaje que carga agrega a la pérdida de Aguante infringida un bonificador que es igual al bonificador de Carga de su montura.
Girar y cargar: Un grupo compuesto exclusivamente por jinetes que se enfrenta a un grupo de enemigos a pie puede cargar, dar la vuelta y volver a cargar. Para que una carga adicional sea permitida, todos los personajes que cargan deben haber superado su tirada de Montar en la carga previa y tan pronto uno de ellos falle, se procede al combate cuerpo a cuerpo. Cada intento de carga después de la primera requiere una tirada de Montar a una mayor dificultad (el NO aumenta en 2 con cada intento) y los enemigos a pie puede realizar una volea entre cada pasada.

Combate cuerpo a cuerpo
Roles de combate
En este punto opcional, la compañía puede elegir gastar 1 punto de Comunidad y ocupar uno de los tres roles de combate:
-Capitán: El capitán lidera a sus compañeros, lo que hace que sea el objetivo favorito de los arqueros y las criaturas capaces de atacar a distancia. Si el Capitán tiene éxito en la tarea de combate Reagrupar a los compañeros, puede gastar un dado de Ventaja de combate y añadir su resultado numérico a la cantidad de puntos de Aguante recuperados por los compañeros.
-Campeón: Demostrando su poderío físico, el campeón atrae la atención de los más poderosos enemigos del bando rival. Si el Campeón tiene éxito en la tarea de combate Intimidar enemigo, puede gastar un dado de Ventaja de combate para añadir su resultado numérico y la cantidad de puntos de Odio perdidos por el enemigo al daño infligido por sus golpes. Esto solo se aplica al enemigo intimidado y dura una cantidad de turnos igual a la puntuación de Valor del personaje.
-Protegido: El protegido es un individuo que es cuidado por sus compañeros y por eso solo se enfrenta a los enemigos más débiles. Si el Protegido está luchando en la posición abierta o defensiva, puede gastar un dado de Ventaja de combate para llevar a cabo un ataque y realizar una acción significativa al mismo tiempo (normalmente un personaje solo puede atacar o realizar una acción significativa). Una acción significativa realizada en combate es cualquier cosa que requiera una tirada de habilidad, como romper una puerta, liberar a un cautivo, llevar a un amigo herido a un lugar seguro, etc. Esta acción no puede ser una tarea de combate.
A pesar de las ventajas que se obtienen escogiendo roles de combate, también se sufren serias desventajas. Si un compañero que ocupa un rol de combate es Herido o es dejado Inconsciente, todos los miembros de la compañía ganan 1 punto de Sombra, 3 puntos si resulta muerto. Estos puntos de Sombra suman con los conseguidos por ser Foco de Comunidad.

Posiciones
Durante el primer asalto de combate cada personaje selecciona una posición, la cual definirá su orden de actuar, la dificultad de los ataques que realice y la dificultad de los ataques que reciba. Existen cuatro:

Posición

NO

Orden

Notas

Descripción

Vanguardia

6

1

Combate cuerpo a cuerpo

Ataca con menor dificultad pero se expone más

Abierta

9

2

Combate cuerpo a cuerpo

Lucha sin exponerse demasiado.

Defensiva

12

3

Combate cuerpo a cuerpo

Lucha de forma conservadora.

Retaguardia

12

4

Combate a distancia

Ataca a distancia.

Sólo se permite adoptar la retaguardia si al menos otros dos personajes están luchando en alguna de las posiciones de combate c/c y además el número de enemigos no es más del doble del número de miembros de la compañía.

Las posiciones se pueden cambiar al inicio de cada asalto. Los combatientes montados solo pueden elegir las posiciones Vanguardia o Abierta pero a cambio sus enemigos se consideran moderadamente obstaculizados a causa de la diferencia de altura (el NO de sus ataques aumenta en 2).

Ataques
Para realizar un ataque se hace una tirada utilizando una habilidad de arma (el bonificador de atributo es Cuerpo) contra un NO igual al de la posición del héroe más la Parada del objetivo (incluyendo el bonificador del escudo).

Perdida de aguante
Si la tirada de ataque se supera, el enemigo sufre una pérdida de Aguante igual a la puntuación de Daño del arma utilizada. Con un gran éxito en la tirada de ataque se hace el daño del arma más el bonificador de Daño del atacante y con un éxito extraordinario se suma al daño del arma el doble del Daño del atacante.
Un personaje puede reducir a la mitad la pérdida de Aguante causada por un ataque con éxito permitiendo que su oponente le desequilibre. Un personaje desequilibrado no puede cambiar de posición y no podrá atacar.
Un personaje también puede quitarse el yelmo durante el combate para rebajar su umbral de cansancio 3 puntos, aunque pierde el bonificador de protección del yelmo.

Golpes perforantes
Si el resultado del dado de proeza de la tirada de ataque es igual o mayor que la puntuación de filo del arma, el ataque ha causado un golpe perforante lo cual implica que el personaje afectado deberá superar una tirada de protección (el bonificador de atributo es Cuerpo) para evitar sufrir una herida. Dicha tirada tiene un NO igual a la puntuación de Herida del arma utilizada por el atacante y se deberá lanzar el dado de proeza y tantos dados de éxito como el valor de protección de su armadura, sumando los bonificadores otorgados por el capacete o el yelmo si es que se llevan. Si se tiene éxito, solo se sufrirá la pérdida de aguante pero si se falla, además de la pérdida de aguante el personaje quedará Herido.

Golpes apuntados
Un personaje que se sienta confiado o desesperado en combate puede intentar un Golpe apuntado antes de tirar sus dados. Cuando un golpe apuntado acierta, tiene un resultado de ataque especial, el cual depende del arma usada. La tirada se lleva a cabo normalmente pero además de superar el NO, debe haber sacado por lo menos un 6. Si el resultado no posee ningún 6, la tirada es un fallo y si el resultado no supera el NO del ataque y además se obtiene un Ojo de Sauron, el ataque falla de manera catastrófica. Esa pifia hace que el personaje quede expuesto y que en el próximo ataque que reciba, la dificultad sea su NO básico, es decir sin beneficios como el de Parada, virtudes o equipo.
Los efectos desencadenados por un golpe apuntado son:
-Romper armadura (Hachas y Piqueta): El enemigo tira un dado de Protección menos durante la duración del combate. Un enemigo solo puede sufrir este golpe apuntado una vez.
-Romper escudo (Hachas y Piqueta): El escudo del enemigo es destrozado y no puede usarse.
-Perforar (Arcos y Lanzas): El ataque es un golpe perforante, independientemente de si se supera o no el nivel de Filo.
-Lluvia de flechas (Arco): Se elige un objetivo primario y uno secundario. Si la tirada supera el NO del primer objetivo, este sufre el daño normal, luego se compara ese mismo resultado con el NO del objetivo secundario y si se tiene éxito, este también sufre daño. Si el ataque falla contra el primer objetivo, también se falla contra el segundo.
-Desarmar (Espadas): El enemigo queda desarmado.
-Golpe lisiante (Espadas): Se elige una habilidad de armas o una forma de ataque del objetivo. El enemigo tira un dado de éxito menos en dicha habilidad durante la duración del combate. Este golpe apuntado no puede afectar a la misma habilidad más de una vez.
-Contenerlos (Cualquier arma cuerpo a cuerpo): El enemigo no puede ser herido y supera automáticamente cualquier tirada de protección (se sigue sufriendo la pérdida de aguante de los ataques).
-Ataque desequilibrante (Cualquier arma cuerpo a cuerpo): Hasta el final del siguiente turno los ataques del enemigo se consideran severamente obstaculizados (el NO de sus ataques aumenta en 4). Los ataques desequilibrantes solo se pueden usar contra criaturas no más grandes que un hombre aunque si se está usando una montura se pueden emplear contra criaturas más grandes.
-Golpe salvaje (Cualquier arma cuerpo a cuerpo): El enemigo sufre una pérdida adicional de Aguante igual a la puntuación de Daño del atacante.
-Golpes rápidos (Cualquier arma cuerpo a cuerpo): Se eligen dos objetivos con los que se combate cuerpo a cuerpo. Si la tirada supera el NO del primer objetivo, este sufre el daño normal, luego se compara ese mismo resultado con el NO del objetivo secundario y si se tiene éxito, este también sufre daño. Si el ataque falla contra el primer objetivo, también se falla contra el segundo.

Tareas en combate:
Además de luchar cuerpo a cuerpo o a distancia, los personajes pueden realizar otras acciones que les beneficiará:

Posición

Tarea

Momento

Requisito

Otros

Vanguardia

Intimidar a un enemigo

Turno del jugador

Tirada de Impresionar o Guerrear

No puede atacar

Vanguardia

Desafiar a un adversario

Principio del turno

Elegir un enemigo

-

Vanguardia

Ataque con dos armas

Turno del jugador

Usar dos habilidades con armas

-

Abierta

Reagrupar a los camaradas

Turno del jugador

Tirada de Inspirar o Cantar

No puede atacar

Abierta

Envalentonar a los camaradas

Turno del jugador

Tirada de Inspirar o Cantar

No puede atacar

Abierta

Ataque repentino

Turno del jugador

Ningún enemigo atacándole, Tirada de Sigilo

-

Defensiva

Proteger a un compañero

Cuando se elige la posición

Gastar 1 punto de Esperanza

-

Defensiva

Defensa total

Turno del jugador

Escudo o dos armas

No puede atacar

Defensiva

Mantener la posición

Turno del jugador

Armas a dos manos, Gastar 1 punto de Esperanza

-

Retaguardia

Preparar disparo

Turno del jugador

-

No puede atacar

Retaguardia

Hostigar enemigos

Turno del jugador

Arcos. Enemigos en posición abierta o vanguardia

-

Retaguardia

Buscar un hueco

Turno del jugador

Tirada de Atletismo o Guerrear

No puede atacar

Cualquiera

Escapar del combate

Principio del asalto (Retaguardia) o Turno del jugador

Tirada de Atletismo si se estaba en una posición cuerpo a cuerpo

No puede atacar

-Posición de vanguardia: Intimidar a un enemigo: A cambio de no atacar, un personaje puede realizar una tirada de Impresionar o Guerrear (el NO es 10 más el nivel de atributo más alto de los enemigos) y así desmoralizar a sus enemigos. Si se tiene éxito, el enemigo pierde 2 puntos de Odio (equivalentes a la Esperanza de los personajes) con un éxito ordinario, 3 con un gran éxito, o 4 (o la puntuación de Valor del personaje si es más alta) con un éxito extraordinario. Un personaje Herido no puede intimidar.
-Posición de vanguardia: Desafiar a un adversario: Al principio del turno, luego de elegir posición, un personaje puede desafiar a un enemigo que lucha cuerpo a cuerpo haciendo que todos los ataques que realice contra él tiren dos veces el dado de proeza, manteniendo el mejor resultado. Por otra parte, el enemigo desafiado recibe la misma ventaja contra el personaje que desafía.
-Posición de vanguardia: Ataque con dos armas: Al principio de su turno, un personaje puede declarar que atacará con dos armas. Su primer ataque se hará con el arma en la que tenga la puntuación de habilidad más alta y si la tirada tiene éxito, se hará otro ataque con el arma secundaria usando su segunda habilidad con armas más alta. Al usar dos armas ambos ataques se deben hacer contra el mismo enemigo y no se puede realizar un golpe apuntado. Hasta el próximo turno, el NO del personaje se reduce una cantidad igual a la suma de la Impedimenta de las dos armas que blande.
-Posición abierta: Reagrupar a los camaradas: A cambio de no atacar, un personaje puede realizar una tirada de Inspirar o de Cantar (NO 14) para reagrupar a sus compañeros. Si se tiene éxito, todos los compañeros que perdieron Aguante durante el combate actual (incluyendo el personaje que usa esta tarea) recuperan 2 puntos de Aguante con un éxito ordinario, 3 con un gran éxito, o 4 (o la puntuación de Corazón del personaje si es más alta) con un éxito extraordinario.
-Posición abierta: Envalentonar a los camaradas: A cambio de no atacar, un personaje puede realizar una tirada de Inspirar o de Cantar (NO 14) para envalentonar a sus compañeros. Si se tiene éxito, todos los compañeros que no están Heridos ignoran el efecto de estar Cansado una cierta cantidad de turnos, 2 si se consiguió un éxito ordinario, 3 con un gran éxito, o 4 (o la puntuación de Valor del personaje si es más alta) con un éxito extraordinario.
-Posición abierta: Ataque repentino: En lugar de un ataque normal, el personaje que no tiene ningún enemigo atacándole puede intentar un ataque repentino contra otro adversario. El personaje primero debe realizar una tirada de Sigilo (el NO es 10 más el nivel de atributo más alto de los enemigos) y si la supera añade cierta cantidad de dados de éxito a su tirada de ataque, 1 si se consiguió un éxito ordinario, 2 con un gran éxito, o 3 con un éxito extraordinario. Si se falla la tirada de sigilo, el personaje no puede atacar.
-Posición defensiva: Proteger a un compañero: Al principio del turno, luego de elegir posición, un personaje puede elegir proteger a un compañero en posición Abierta o Vanguardia. Cuando el compañero protegido es atacado, el personaje puede gastar 1 punto de Esperanza para recibir el ataque en su lugar, usando su propio NO.
-Posición defensiva: Defensa total: A cambio de no atacar, un personaje que usa un escudo o dos armas puede usar la defensa total para aumentar su puntuación de Parada una cantidad igual a la Impedimenta de su Escudo o del arma con la mayor Impedimenta entre las dos que blande. Si la Impedimenta está modificada por una Cualidad, se usa la Impedimenta original del escudo o el arma.
-Posición defensiva: Mantener la posición: Al principio de su turno, un personaje que usa un arma a dos manos puede elegir mantener la posición gastando 1 punto de Esperanza y hasta su siguiente turno todos los ataques realizados contra él tiran dos veces el dado de proeza, quedándose con el peor resultado.
-Posición de retaguardia: Preparar disparo: En lugar de un ataque normal, el personaje puede pasar un asalto completo preparando un ataque a distancia y si tiene éxito con el ataque en el siguiente turno, se considera que ha realizado con éxito un golpe apuntado.
-Posición de retaguardia: Hostigar enemigos: En lugar de un ataque normal, un personaje puede efectuar una lluvia de flechas realizando una tirada de ataque con cualquier arco (el NO es 12 más la puntuación más alta de Parada de los enemigos que luchan contra compañeros en posición abierta o en vanguardia). Con un éxito ordinario se consigue hostigar a 2 enemigos, con un gran éxito a 3 y con un éxito extraordinario a 4. Estos ataques no causan daño pero consiguen que el NO del siguiente ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo hostigado sea igual a su puntuación de parada (no se tiene en cuenta el NO de la posición).
-Posición de retaguardia: Buscar un hueco: A cambio de no atacar, un personaje puede realizar una tirada de Alerta o de Guerrear (NO 14) para hallar el mejor hueco en la guardia de sus adversarios. Si se tiene éxito, cualquier enemigo se considera severamente obstaculizados (su NO disminuye en 4) cuando es atacado a distancia por el personaje durante cierta cantidad de turnos, 2 si se consiguió un éxito ordinario, 3 con un gran éxito, o 4 con un éxito extraordinario.
-Cualquier posición de combate: Escapar del combate: Los personajes que se encuentran en posición de retaguardia, pueden huir al inicio del asalto pero los que combaten cuerpo a cuerpo deben realizar una tirada de Atletismo (el NO es 10 más el nivel de atributo más alto de los enemigos con los que se combate) al final de su turno. Si la tirada es un éxito, el personaje ha conseguido escapar (se necesita un gran éxito o un éxito extraordinario si el personaje se enfrentaba a múltiples oponentes) pero si falla el héroe permanece en el combate y no puede atacar en su siguiente turno. Los personajes a caballo siguen las mismas reglas pero aplican su modificador a Montar.

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28/11/2017, 00:42
Director

La Sombra

La guerra no es el único medio que tiene la Sombra para triunfar y por eso utiliza las malas acciones de sus servidores para sembrar la duda y el temor entre sus enemigos. Las tentaciones que habitan incluso en el corazón de los valientes siempre han sido aliadas de la Sombra, la cual las utiliza para corromperlos. Los aventureros acumulan puntos de Sombra para representar el peso creciente del dolor, la duda y el cansancio. Las fuentes de corrupción son varias y de diferente gravedad pero se pueden simplificar en cuatro:
-Angustia: Cuando un personaje es testigo de un acontecimiento inquietante o experimenta directamente una situación angustiosa, se requiere que lleve a cabo una prueba de corrupción. Unos ejemplos de fuentes de Angustia son: la muerte inesperada de un familia, presenciar un asesinato macabro o las obras destructivas de los orcos, la esclavitud, la tortura, ser capturado por los Nazgûl, etc.
-Lugares asolados: Cuando un personaje entra o permanece algún tiempo en una zona infundida de malicia y que ha quedado asolada, debe hacer una prueba de corrupción y si falla obtiene un punto de sombras. El tiempo entre pruebas corrupción depende de lo intensa que sea la sombra en la región.
-Fechorías: Incluso los héroes más virtuosos pueden encontrarse en circunstancias que les tienten a hacer algo que ponga en cuestión su integridad. Unos ejemplos de fechorías son el saqueo, la agresión no provocada, la traición, la tortura, el asesinato a sangre fría.
-Objetos o tesoros malditos: Algunos objetos pueden estar manchados por la Sombra, alimentando la codicia, la envidia y la ambición, unos ejemplos serían el tesoro de un dragón, las corruptas riquezas del Enemigo y las armas malditas de los sirvientes de la Sombra.

Consecuencias de la corrupción
Cuando la Esperanza de un personaje es menor que su puntuación de Sombra, el personaje queda Desanimado. Estar Desanimado significa que cualquier Ojo de Sauron que salga en una tirada provocará un brote de locura, el cual puede presentarse de diferentes formas, tales como rabia, codicia, desesperación y depresión. Cuando un brote de locura finalmente se acaba, el personaje recupera el control de sí mismo y su mente queda libre de miedo y dudas pero a la vez la mancha de sus actos pasados todavía pesa sobre él. En otras palabras, un personaje que ha sufrido un brote de locura borra todos los puntos de Sombras que llevaba acumulados y se anota un punto de sombra permanente. Los puntos de Sombra permanentes cuentan como puntos normales pero la diferencia es que no se pueden eliminar de ninguna forma. Además de poner a cero su marcador de Sombra, un personaje que sufre un brote de locura desarrolla un defecto, un rasgo negativo distintivo que depende de su ocupación. De la misma forma que un personaje puede invocar un rasgo para beneficiarse, el maestro del saber puede invocar un rasgo negativo para perjudicar al personaje, generalmente haciendo que el jugador vuelva a tirar el dado de proeza y elija el peor resultado o empeorando aún más un fallo.
Cuando un héroe ha desarrollado cuatro rasgos negativos, es decir que posee cuatro puntos de Sombra permanentes, corre el peligro de sucumbir totalmente a la Sombra. Un personaje en esa condición que sufre otro brote de locura, está irremisiblemente perdido y queda fuera de la partida. Cuando el peso de la Sombra abruma a un elfo, este intentará abandonar la Tierra Media para navegar hacia Valinor y las Tierras Imperecederas del Oeste y allí curarse de la tristeza y la miseria del mundo. En cambio, un hombre, un hobbit o un enano que cae en poder de la Sombra, sucumbe a la locura. Llevando tarde o temprano a la muerte del personaje, ya sea porque el loco se suicida, amenaza a otros hasta que se ven obligados a matarle o se muere de hambre en algún lugar solitario.

Resistir y eliminar puntos de Sombra
Para evitar ganar puntos de Sombras, los personajes deben hacer pruebas de corrupción. Esta tirada consiste en el dado de proeza y tantos dados de éxito como la puntuación de Sabiduría del personaje, además el NO suele ser de 14 pero puede aumentar o disminuir dependiendo de la gravedad de la fuente de corrupción. Si la tirada tiene éxito, el personaje no sufre ninguna consecuencia negativa (o puede que una consecuencia leve si la influencia de la Sombra era demasiado intenta) pero si se falla, el personaje gana cierta cantidad de puntos de Sombra que dependen de la gravedad del acontecimiento.
Para reducir la puntuación de Sombra, los héroes deben estar en una Fase de Comunidad y realizar una tirada de Oficio o de Cantar con un NO de 14. Con un éxito, se eliminan dos puntos, con un gran éxito se eliminan 4 y con un éxito extraordinario se eliminan 6. Los personajes que pasan la Fase de Comunidad en un Santuario tienen derecho a dos tiradas mientras los que lo hacen en su hogar solo pueden hacer uno.

Desarrollo de los personajes

Puntos de avance
Los puntos de avance sirven para desarrollar las puntuaciones de las habilidades comunes durante la fase de comunidad y se registran en la hoja de personaje marcando uno de los círculos situados a la derecha del grupo de habilidades al que pertenece la habilidad en cuestión. Se obtienen superando tiradas y solo hasta obtener un máximo de tres puntos por cada grupo de habilidad en el curso de la misma fase de aventuras. Un jugador es recompensado con un punto de avance del siguiente modo:
-Si no tiene ninguno en cierta categoría, se logra un punto de avance cuando se obtiene el primer éxito con una habilidad de ese grupo.
-Si ya ha obtenido un punto de avance en cierta categoría, obtendrá el segundo punto si consigue un gran éxito o un éxito extraordinario en la tirada o si consigue un éxito ordinario pero puede reforzar la tirada con un Rasgo pertinente.
-Si ya ha obtenido dos puntos de avance en cierta categoría, obtendrá el tercer punto si consigue un gran éxito o un éxito extraordinario en la tirada y además puede reforzar una tirada con un Rasgo pertinente.

Puntos de experiencia
Sirven para que los personajes puedan comprar rangos de Valor y de Sabiduría durante la fase de comunidad y alcanzar niveles de competencia superiores en las habilidades de arma de que disponen. Se consiguen de las siguientes maneras:
-Se gana un punto de experiencia por cada capítulo de la partida superado, siempre y cuando el jugador haya participado activamente.
-Si se considera que los jugadores han progresado en dirección al objetivo de la compañía, cada uno de ellos gana un punto de experiencia adicional.
-Si el director lo cree apropiado puede otorgar puntos de experiencia adicionales al finalizar la fase de aventuras, siendo el máximo un punto por cada dos capítulos de la partida.

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28/11/2017, 00:44
Director

Fase de Comunidad

Los anteriores apartados hacían referencia a la fase de aventuras, donde los personajes exploran la Tierra Media realizando misiones, viajando y enfrentándose a peligros. En cambio, la fase de comunidad describe un período de tiempo que va desde una semana hasta una estación completa donde los personajes se retiran momentáneamente de las aventuras para regresar a sus hogares o realizar otras tareas más mundanas, o descansar pare recuperarse de heridas o la fatiga del camino. Principalmente, esta fase sirve para gastar los puntos de experiencia en la mejora del personaje.

Destino
Los jugadores deben elegir un lugar que esté a una distancia razonable para pasar la fase y la compañía debe elegir una de las siguientes opciones:
-Retirarse a un santuario: Los santuarios son lugares especiales donde conocen a algún anfitrión que les dará amablemente la bienvenida. Al inicio de la partida sólo habrá un santuario disponible, y los jugadores podrán lograr acceso a otros santuarios eligiendo la empresa "Abrir nuevo santuario".
-La compañía se disgrega temporalmente: El jugador elige el lugar al que se retira su personaje. Normalmente los héroes vuelven a casa porque el jugador ha decidido que el héroe necesita pasar un tiempo con los suyos, para recentrarse o meditar, o quizá para intentar desarrollar sus relaciones personales en su hogar.

Mantenimiento estándar
Los héroes deben mantener la respetabilidad en su propio hogar para evitar perder estatus. Cuando un personaje termina el año lejos de su hogar, debe rebajar su estatus en un punto a menos que gaste tantos puntos de tesoro como su puntuación de estatus actual.

Actividades
Los jugadores deben relatar qué hacen sus personajes durante la fase de comunidad, pero deben abstenerse de emprender acciones que serían más propias de la fase de aventuras. Los jugadores pueden gastar sus puntos de experiencia y avance y elegir una empresa para llevar a cabo.

Desarrollo del personaje
Los personajes pueden gastar puntos de avance para mejorar sus habilidades aunque el coste de cada nuevo nivel depende de si la habilidad elegida es favorita o no.

Nuevo nivel a conseguir

Coste

Coste habilidad favorita

4

3

♦♦

8

6

♦♦♦

12

9

♦♦♦♦

16

12

♦♦♦♦♦

20

15

♦♦♦♦♦♦

24

18

Los puntos de experiencia pueden gastarse para adquirir un nuevo rango en Valor o en Sabiduría (pero no en ambos) o bien para comprar rangos de habilidad de armas.

Rango de valor o de Sabiduría

Nivel de habilidad de arma

Coste de alcanzar el nuevo rango o nivel

-

2

2

♦♦

4

3

♦♦♦

6

4

♦♦♦♦

10

5

♦♦♦♦♦

16

6

♦♦♦♦♦♦

26

Los puntos que no se gastan, tanto los de avance como los de experiencia, pueden acumularse para fases de comunidad posteriores.

Empresas
Cuando los héroes acaban de poner al día sus capacidades y gastados los puntos, puede llevar a cabo una de las siguientes empresas (o dos dependiendo de la duración de la Fase de Comunidad):
-Reunirse con un mecenas: Un grupo de personajes puede reunirse con un mecenas cuando todo el grupo pasa la Fase de Comunidad en el lugar donde este se encuentra. Un mecenas proporciona apoyo y consejos pero por lo general a cambio de algo.
-Obtener un nuevo rasgo distintivo o especialidad: Un jugador puede reemplazar una antigua especialidad o un viejo rasgo distintivito por un nuevo, siempre y cuando se siga el sentido común.
-Curar la corrupción: Un héroe puede reducir la corrupción realizando tiradas de Oficio o de Cantar a NO 14. Con un éxito ordinario se reduce en 2 la puntuación de Sombra, con un gran éxito en 4 y con un éxito extraordinario en 6. Si se está en un Santuario se podrán hacer dos tiradas pero si se está en su hogar solo se podrá hacer una.
-Elevar el nivel de vida: Si elige pasar la Fase de Comunidad en su hogar, un jugador podrá elevar su nivel de vida a nivel Próspero durante un mes gastando 1 punto de Tesoro o a nivel Rico gastando 2 puntos. Al finalizar el mes podrá gastar más puntos para mantenerlo.
-Elevar estatus: Un jugador que pase su Fase de Comunidad en su hogar podrá elevar su Estatus gastando una cantidad de puntos de Tesoro igual al 12 x el nivel a adquirir. Cada nuevo nivel de Estatus se paga individualmente, o sea subir de nivel 0 a 2 costaría 36 puntos de Tesoro (12x1 + 12x2 = 12+24)
-Abrir un nuevo santuario: Para abrir un nuevo Santuario todos los compañeros deben elegir pasar la fase de comunidad en un lugar por el que ya hayan pasado y elegir esta empresa.
-Recibir título: Si un jugador ha llevado hazañas de manera apropiada durante la fase de aventuras en un territorio perteneciente a otra cultura, puede elegir esta empresa para que su puntuación de Estatus le sirva como si perteneciera a dicha cultura. Si pasa la Fase de Comunidad en un asentamiento de esa cultura su puntuación de Estatus no se ve reducida (es como si hubiera regresado a su hogar) y además podrá recibir una casa o tierras en las que habitar que dependen del Nivel de vida del personaje.
-Conseguir apoyos: Si un jugador regresa a su hogar, puede aumentar su Estatus durante un año gastando un sexto de la cantidad de Tesoro que normalmente se usa para elevar el Estatus a ese nivel.
-Visitar a un Maestro del Saber: Un jugador que pase la Fase de Comunidad en un lugar donde se encuentra un Maestro del Saber puede recurrir a este para descubrir las cualidades de un artefacto maravilloso o de una arma o armadura famosa.
-Visitar la Tesorería de tu gente: Un jugador que regrese a su hogar puede entregar un objeto con cualidades (o sea, los obtenidos como Recompensas) de su posesión a cambio de aumentar su Estatus. Además, puede activar una o más cualidades de un objeto mágico que posea, la cantidad de cualidades activadas depende de la cantidad de cualidades que tenía el objeto entregado.
-Entrenar a tus caballos: Los personajes que tengan la Virtud “Horse-herd of the Riddermark” pueden retirarse a sus granjas y entrenar a una montura para que exhiba una característica excepcional elegida entre las Cualidad de los Caballos (Ver Caballos). Entrenar a una montura es una tarea que requiere una tirada prolongada de Oficio y que requiere una cantidad de éxitos iguales al doble de la puntuación de Estatus del animal entrenado aunque estos pueden conseguirse a lo largo de varias Fases de Comunidad. Una vez atribuido con una Cualidad, el caballo la mantendrá hasta que sea Herido aunque podrá recuperarla eligiendo nuevamente esta empresa.
-Entrenar con la Guardia del Rey: Un jugador que pase la Fase de Comunidad en Edoras puede entrenar con la guardia real haciendo una tirada de Atletismo, Espada o Lanza (la que tenga la puntuación más baja) a NO 18. Si se tiene éxito, durante la próxima Fase de Aventuras la Tolerancia de todos los encuentros con jinetes de Rohan aumenta en 1 (2 si se consiguió un gran éxito o 3 si se obtuvo un éxito extraordinario). Si se falla se pierde 1 punto de Esperanza pero a cambio se gana 1 de Experiencia.
-Honrar a los Viejos Reyes: Un Jinete de Rohan que pase la Fase de Comunidad en Edoras puede visitar los túmulos y llevar a cabo la empresa Curar la corrupción. Si supera la tirada de Cantar con un éxito ordinario se reduce en 3 la puntuación de Sombra, en 6 con un gran éxito y en 6 con un éxito extraordinario. Si se falla y se obtiene un Ojo de Sauron, durante la próxima Fase de Aventuras el personaje ganará un punto de Sombra cada vez que gaste un punto de Esperanza.
-Conseguir el Favor en el Salón de Oro: Un jugador que pase la Fase de Comunidad en Edoras puede entrenar intentar conseguir el favor de los rohirrim realizando una tirada de Cantar. Si se supera la tirada el personaje ganará el favor de un individuo de Estatus 3 o 4 (un capitán, un consejero, puede que un mariscal) con un éxito ordinario, el de uno de Estatus 5 (un jefe o señor) con un gran éxito, y el de uno de Estatus 6 (la familia real) con un éxito extraordinario. Durante la próxima Fase de Aventuras el personaje podrá gastar el favor ganado para obtener una ventaja que sea aplicable a la situación, como si estuviera invocando un rasgo. Si la tirada falla, el personaje tendrá problemas con ese individuo o con sus familiares.
-Montar con las manadas de caballos: Un jugador que pase la Fase de Comunidad en el Abismo de Helm, Edoras o Aldburg puede montar por las praderas y ayudar a proteger las manadas de caballos de Rohan realizando una tirada de Atletismo (se consigue un dado de éxito adicional si se tiene una especialidad aplicable como Conocimiento de las bestias o Equitación). Con un éxito se conseguirá 1 punto de avance en el grupo de habilidades de Movimiento, con un gran éxito se conseguirá además 1 punto de experiencia y con un éxito extraordinario se conseguirá 1 punto de avance, 1 punto de experiencia y un regalo que en puntos de Tesoro será igual al resultado de la tirada de un dado de éxito. Con un fallo no se obtiene nada y con un fallo y un Ojo de Sauron el Estatus del personaje queda reducido en 1 punto durante la siguiente Fase de aventura.
-Ir de caza al Everholt: Un jugador que pase la Fase de Comunidad en Edoras o Aldburg puede poner a prueba sus habilidades de cazador e ir a cazar al Everholt realizando una tirada de Cazar a NO 18 (se consigue un dado de éxito adicional si se tiene una especialidad aplicable como Conocimiento de las bestias o Equitación). Con un éxito se conseguirá 1 punto de avance en el grupo de habilidades de Supervivencia, con un gran éxito o un éxito extraordinario se conseguirá 1 punto de experiencia o un nivel de Estatus (si es Jinete de Rohan) y con una Runa de Gandalf y al menos un seis en los dados de éxito se conseguirá los rasgos Arrojado o Generoso (si ya tienes ese rasgo ganas el dos beneficios con una sola invocación de rasgo) durante la siguiente Fase de aventura. Con un fallo no se obtiene nada y con un fallo y un Ojo de Sauron el personaje gana 1 punto de Sombra o es atacado por el Gran Jabalí de Everholt.
-Escalar las Montañas Blancas: Un jugador que pase la Fase de Comunidad en el Abismo de Helm, Edoras o Aldburg puede escalar las laderas en busca flores raras u otras cosas realizando una tirada de Atletismo (se consigue un dado de éxito adicional si se tiene una especialidad aplicable como Montañismo). Con un éxito se conseguirá un número de puntos de Tesoro igual a la puntuación de Cazar del personaje, con un gran éxito se conseguirá un número de puntos de Tesoro igual al doble de la puntuación de Cazar del personaje, con un éxito extraordinario se conseguirá una vez durante la Fase de Aventuras el personaje pueda recuperar Aguante al doble de su ritmo habitual y con una Runa de Gandalf y al menos un seis en los dados de éxito se conseguirá una piedra que al llevarla hará que la habilidad Alerta se considere favorita cuando se utilice con Orcos (si ya es favorita, no se obtiene ningún beneficio al poseerla). Con un fallo el Estatus del personaje queda reducido en 1 punto durante la siguiente Fase de aventura (solo si se es Jinete de Rohan) y con un fallo y un Ojo de Sauron durante la siguiente Fase de aventura el Aguante máximo del personaje quedará reducido una cantidad igual al resultado de la tirada de un dado de éxito.
-Ingresar en Cuernavilla: Un Jinete de Rohan use esta empresa conseguirá que durante la siguiente Fase de Aventuras, la furia de su bendición cultural solo genere un punto de Sombra cuando se consigue un Ojo de Sauron
-Contemplar las Cavernas Centellantes: Un personaje que pase la Fase de Comunidad en el Abismo de Helm y visite por primera vez Aglarond ganará 1 punto de Esperanza o reducirá su puntuación de Sombra en 2 puntos, a elección.
-Proteger los Cruces: Un jugador que pase la Fase de Comunidad en Edoras o Aldburg puede patrullar la orilla oeste de los Codos del Anduin realizando una tirada del dado de proeza. Con una Runa de Gandalf el personaje se encuentra con un posible mecenas además de obtener tres dados de éxito adicionales para gastar en cualquier encuentro con él, también puede elegirlo como Mecenas realizando la empresa indicada, con un 1 no se consigue nada, con un resultado entre 2 y 4 se conseguirá 1 punto de avance en el grupo de habilidades de Percepción, con un resultado entre 5 y 6 se conseguirá 1 punto de avance en el grupo de habilidades de Percepción y otro en el de Movimiento, con un resultado entre 7 y 9 se ganará 1 punto de experiencia, con un 10 se ganarán dos dados de éxito adicionales para usarlos en cualquier encuentro de la siguiente Fase de Aventuras, y con un Ojo de Sauron el personaje comenzará la siguiente Fase de Aventuras sufriendo la pérdida de 6 puntos de Aguante.
-Las colinas de la Vista y el Oído: Un jugador que pase la Fase de Comunidad en Edoras o Aldburg puede pasar un tiempo estudiando la Colina de la Vista o la del Oído realizando una tirada de Perspicacia (se consigue un dado de éxito adicional si se es un Hombre de Bardo con la Virtud Malos Presagios). Si la tirada falla o tiene un éxito ordinario no se consigue nada, si es un gran éxito o un éxito extraordinario el personaje presencia algún evento importante que ocurre en un lugar lejano o escucha palabras importantes pronunciadas en algún lugar a gran distancia. El héroe que hace la tirada puede elegir aproximadamente dónde mirar o escuchar antes de determinar el resultado, nombrando una ciudad o región, pero no puede especificar nada más preciso que eso (los detalles del evento observado dependen del Master). Con una Runa de Gandalf se transmite una visión más clara y se gana un punto de Esperanza pero si se saca un Ojo de Sauron el personaje atrae la atención de los sirvientes de la Sombra si es que estos lo buscan activamente. Estudiar en la Colina de la Vista permite una visión pero no transmite ningún sonido mientras que hacerlo en la Colina del Oído permite al héroe escuchar las palabras de una persona que toma una decisión importante o incluso sus pensamientos.

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28/11/2017, 00:45
Director

Caballos

Muchos miembros de los pueblos libres de la Tierra Media y también muchas criaturas que sirven a la Sombra usan monturas para viajar rápidamente o para obtener ventaja en combate. Hobbits, hombres, elfos y enanos, todos emplean una montura de su elección, desde los sobrecargados ponis de los enanos y hobbits hasta los grandes caballos de los Eorlingas y los magníficos corceles de los elfos.

Tiradas de Montar
Aunque cualquier personaje es capaz de manejar una montura, en algunas ocasiones, cuando se intenta una tarea con cierta dificultad, es necesario realizar tiradas de Montar. Las tiradas de Montar son tiradas de Atletismo cuya dificultad no solo está determinada por un NO sino también por el tipo de caballo que se monta.
A pesar de que manejar una montura se realiza mediante tiradas de Atletismo, en ciertos momentos pueden usarse otras habilidades como pueden ser Persuadir o Cantar para calmar a un caballo asustado, o Inspirar para impulsarlo a saltar un obstáculo que normalmente no lo saltaría.

Viajar con una montura
Viajar a lomos de un caballo dobla la distancia que se puede recorrer en un día. Además, reduce en uno el Cansancio generado por una tirada de Viajar fallida haciendo que el Cansancio generado en Otoño e Invierno sea 2 y que el generado en Primavera y Verano sea 1.

Adquirir caballos
Personajes sin una montura o Jinetes de Rohan que quieran ampliar sus establos pueden comprarle un caballo a un mercader o a un criador. Se puede adquirir una montura en cualquier asentamiento de los pueblos libres pero el Nivel de Vida de un personaje y su puntuación de Tesoro determina cuales son los tipos de caballo que pueden comprar.
Todos los personajes que sean de la cultura Jinete de Rohan empiezan la partida con un palafrén.

Pedir prestado un caballo
Los héroes que viajan a pie por la Marca de los Jinetes pueden pedirle prestada una montura a un criador o a un señor local. Estos héroes deben poseer una puntuación mínima en la característica apropiada para ser considerados de confianza por el propietario del caballo. La puntuación que se tiene en cuenta es Estatus para los miembros de la cultura Jinete de Rohan o para los que recibieron el título Escudero de Rohan, y Valor para cualquier héroe extranjero. Si el requisito no es cumplido, el pedido del personaje es negado, incluso si el héroe es encontrado con una montura que no se ajusta a su Estatus o Valor puede ser interrogado a punta de lanza y encarcelado a menos que pueda dar una justificación satisfactoria.

Características de los caballos
Los caballos se diferencian entre ellos por varios aspectos, su color, su estatura, su temperamento, su rapidez pero sobre todo por su uso y por su raza.

Nombre

Nombre en Rohan

Tamaño

Modificador a Montar

Combate montado

Precio (Tesoro)

Estatus

Caballo de tiro

Stot

Pequeño

0

No

0

-

Caballo de carga

Seamhors

Pequeño

-1

No

0

1

Palafrén

Radhors

Mediano

-2

Si

2

2

Caballo de monta

Hors

Mediano

-5

No

3

3

Corcel

Steda

Grande

-3

Si

4

4

Destrero

Eoh

Enorme

-4

Si

6

5

Caballo real

Mearh

Enorme

-6

Si

-

6

Tamaño: El tamaño de los caballos no solo reduce la puntuación de Impedimenta de la armadura del jinete (este beneficio se pierde cuando se desmonta) sino que también que proporciona un bonificador al daño cuando se realiza una carga.
-Mediano: +3 Daño por carga, -6 Impedimenta
-Grande: +4 Daño por carga, -8 Impedimenta
-Enorme: +5 Daño por carga, -10 Impedimenta
Modificador a Montar: Los caballos reducen el NO de las tiradas de Montar realizadas por su jinete.
Combate montado: Los caballos no entrenados para el combaten huyen inmediatamente ante el ruido y la confusión de la batalla y se requiere una tirada de Atletismo para calmarlos. Los jinetes de esos corceles deben desmontar para luchar.
Precio: Es el precio en Tesoro de los caballos. Además, dependiendo del Nivel de Vida, los personajes podrían adquirir una montura sin necesidad de gastar puntos de Tesoro, por ejemplo una cultura Marcial podría adquirir un Palafrén sin problemas mientras que una cultura Prospera podría conseguir un Corcel (si se quiere comprar más de un caballo por año, el Nivel de Vida requerido podría ser superior). Los Mearas no tienen precio ya que son los corceles del Rey y solo el Señor de la Marca puede montarlos.
Estatus: Es la puntuación de Estatus o de Valor requerido para pedir prestado un caballo.

Cualidades de los caballos
Los criadores de Rohan pueden entrenar a sus corceles para demostrar virtudes que de lo contrario no serían visibles en un caballo sin entrenar. La Cualidades son:
-Audaz: Cuando se requiere una tirada de Montar a causa del Miedo, el modificador a Montar gana un -2 adicional
-Impetuoso: Cuando se monta en combate, el modificador a Montar gana un -1 adicional
-Nocturno: Cuando se monta de noche, el jinete recibe un bonificador +2 a todas sus tiradas de Alerta.
-Orgulloso: Mientras se monta, el jinete recibe un bonificador +2 a todas sus tiradas de Impresionar.
-Fuerte: El Daño por carga aumenta en 2.
-Robusto: Cuando se realiza una tirada de Curar para sanar a un caballo Herido, la tirada es contra un NO 12 (en vez de ser contra NO 16).
-Pisada segura: El caballo puede avanzar a buena velocidad incluso por terreno difícil. Su presencia permite que las monturas de los demás personajes también puedan hacerlo aunque a una velocidad un poco menor.
-Rápido: Cuando se monta fuera del combate, el modificador a Montar gana un -1 adicional.
-Incansable: Mientras se monta, el jinete recibe un bonificador +2 a todas sus tiradas de Viajar.

Combate montado
Los caballos entrenados para la guerra pueden ser un formidable recurso cuando se carga contra los enemigos pero requieren un terreno abierto en el que puedan conseguir velocidad y maniobrabilidad.
-Límite de habilidad: Montar un caballo en combate no es tan sencillo como pasear por un camino, por eso cuando un jinete intenta una tirada de habilidad de cualquier tipo (común o de armas) no puede tirar más dados de éxito que su puntuación de Atletismo, incluyendo los dados de éxito adicionales recibidos de las tiradas preliminares.
-Terreno difícil: Si se combate en un terreno rocoso o con poco lugar para maniobrar, los personajes tendrán que desmontar para combatir. En ciertas ocasiones, a pesar de la dificultad del terreno, se podrá combatir a caballo aunque se sufrirán penalizadores.
-Ataques a la montura: Cuando se ataca a una montura, el jinete deberá hacer una tirada de Montar cuyo NO será igual a 10 más el daño sufrido y en caso de fallar será arrojado al suelo por su propia montura. Si el ataque es un Golpe perforante, la montura recibirá automáticamente una herida y caerá al suelo obligando al jinete a hacer una tirada de Montar, si se falla el personaje caerá bajo su caballo y sufrirá 8 puntos de daño pero si tiene éxito quedará ileso. Los caballos heridos quedarán fuera del combate y requerirán luego una tirada de Curar a NO 16, si se supera el caballo se recuperará y podrá volver a montarse (pero pierde cualquier Cualidad que tuviera) pero si falla morirá o quedará cojo, siendo inútil como montura.
-Desequilibrado: Un personaje que quiera quedar desequilibrado para reducir a la mitad la pérdida de Aguante causada por un ataque debe realizar una tirada de Montar. Si tiene éxito sufre los contratiempos habituales pero si falla, caerá del caballo y perderá el turno.
-Perder la Consciencia: Un personaje que queda Inconsciente mientras monta deberá superar una tirada de Montar para evitar caer de su montura. Con un éxito permanece en la silla pero si falla caerá al suelo y sufrirá daño.
-Caer del caballo: Cuando un jinete falla una tirada de Montar y cae al suelo sufre una pérdida de 4 puntos de Aguante en el caso de que sea por estar desequilibrado o por perder la consciencia mientras monta, u 8 puntos en el caso de que sea por un caballo herido. Independientemente de la situación, si la tirada fallida produce un Ojo de Sauron, el personaje deberá hacer una tirada de Protección a NO 14 o sufrir una Herida.
-Tiradas de Miedo: Un personaje que deba realizar una tirada de Miedo también deberá realizar una tirada de Montar para mantener el control de su montura y la dificultad será la misma que la tirada de Miedo. Con un éxito, el jinete logrará controlar su montura y seguir luchando pero con un fallo el caballo huirá.