Partida Rol por web

Konoha no Aki (Otoño en Konoha)

Reglamento

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09/07/2009, 01:25
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Escena donde se exponen las reglas usadas en la partida, tanto las pertenecientes a Mundo de Tinieblas como las específicas de Shinobi: El Camino de las Sombras (en preparación).

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09/07/2009, 01:28
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Notas de juego

Tiradas de dados en la partida:

En todas las tiradas (salvo iniciativa) la dificultad es 8 (ocho), así que a la hora de tirar dados se clica sobre el dado que hay en el editor de mensaje, arriba a la derecha, y cuando se abra se pone en "cantidad" la reserva final que vas a tirar, en tipo de dado viene por defecto el que se usa en la partida, el dado de diez (si no fuera así hay que ponerlo), en "motivo de la tirada" va bien poner qué es lo que haces, y/o cómo has calculado la reserva para futuras referencias (me explico: si vas a usar un jutsu puedes limitarte a poner en el motivo de la tirada "Katon: Gogakyu no Jutsu", o poner "Katon: Gogakyu no Jutsu = Aplomo + Compostura + Canalización"). El modificador ha de dejarse a 0 (cero) y también dejar tal cual está el "Sacar igual o más que". Aún no está implementado que por defecto la dificultad sea 8 (ocho), por lo que es una ayuda ponerlo en "dificultad", ya que así Umbría cuenta por ti los éxitos conseguidos cuando pinches en "tirar dados". "Desglosados" significa que Umbría contará el resultado de cada dado por separado, en lugar de sumar el resultado de todos los dados tirados, así que deja siempre marcado el "sí".

¡Cuidado! Los jugadores no tenéis la opción de eliminar un mensaje que contenga una tirada de dados, y ni siquiera un director de la partida puede manipular las tiradas, así que si no estáis seguros de lo que vais a hacer mejor consultad antes de tirar, ya que una vez rueden los dados la suerte está echada.

Aquellas tiradas que obtengan un 10 (diez) ó varios, pueden volver a tirar tantos dados como dieces hayan obtenido. Los éxitos obtenidos se suman a los de la primera tirada, y si vuelve a salir algún 10, puede volverse a tirar. La única excepción a esta regla es la Tirada de Iniciativa.

Última actualización: 14-7-09. Se han añadido las reglas sobre los 10 en las tiradas.

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09/07/2009, 17:08
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Tipos de tirada:

Refleja: Es aquella que se hace sin apenas lapso de tiempo o esfuerzo por parte del Personaje. Un Personaje puede hacer una Tirada Refleja Y una Tirada Instantánea (ver abajo) en el mismo Turno. Normalmente se aplica en Tiradas de Reacción, como Percepción o Resistencia a Venenos.

Instantánea: Es aquella que se hace en un breve lapso de tiempo, normalmente un Turno, que equivale a tres segundos de tiempo real. Un Personaje puede hacer UNA tirada Instantánea en un Turno, y su acción se lleva a cabo en su fase de Iniciativa (cuando estamos hablando de un combate, por supuesto). La acción tiene éxito si se consigue al menos un 8 (ocho) en alguno de los dados de la Reserva.

Enfrentada: Es una Tirada Instantánea o Extendida (ver abajo) en la que otro(s) Personaje(s) intenta frustrar o conseguir primero. Cuando el Narrador anuncie que debe hacerse una Tirada Enfrentada, los implicados tiran sus Reservas, y gana aquél que consiga más éxitos. Un éxito excepcional (cinco éxitos o más en la misma tirada) otorgan más ventaja sobre el contrincante. Un Fallo Dramático (sacar un uno cuando tu Reserva es de un dado) significa que el contrario gana automáticamente.

Extendida: Es una Tirada que debe resolverse en un lapso de tiempo más amplio, siempre a concretar por el Narrador. Cuando el Narrador anuncia que debe resolverse una acción mediante una Tirada Extendida, el Personaje ha de igualar o superar un número de éxitos que el Narrador haya estimado previamente (entre 5 y 25 éxitos, normalmente). El Personaje tira su Reserva de Dados y cuenta los éxitos obtenidos en la tirada. Si no son suficientes puede abandonar o continuar con la Tirada Extendida, volviendo a tirar su Reserva. Los éxitos conseguidos en las Tiradas Extendidas son acumulativos; es decir, que si en tres tiradas el Personaje consigue, tres éxitos, luego cuatro, y en la tercera tirada otros tres, obtiene en total diez éxitos. Cada intento significa que ha pasado un lapso de tiempo anunciado por el Narrador, y puede variar entre tres segundos a una semana, dependiendo de la complejidad de la tarea a realizar.

Extendida y Enfrentada: Temblad. Es una Tirada Extendida en que otro(s) Personajes intentan frustrar o conseguir primero.

En Equipo: Es una Tirada en el que varios Personajes colaboran entre sí en lugar de competir para conseguir un resultado. Cuando el Narrador dictamine que debe hacerse una Tirada en Equipo, se escoge de entre los implicados el que tenga la Reserva Inicial más alta; éste Personaje hará de Líder, y los demás implicados serán Colaboradores. Los Colaboradores tiran tan sólo por la Habilidad implicada, mientras que el Líder usa la Reserva completa de Atributo + Habilidad. Las Tiradas en Equipo pueden ser Instantáneas o Extendidas.

Desesperada: Si la cantidad de dados a tirar por culpa de las penalizaciones se reduce a un dado o menos, un Personaje puede intentar llevar a cabo la acción de todos modos, tirando un único dado. Si el resultado supera la dificultad (8) la acción tiene éxito. En caso de que obtuviera un 10 puede volver a tirarlo, como de costumbre. Pero si el resultado de la tirada es un 1 (uno), se considera que ha obtenido un Fallo Dramático, o Pifia. No hay rangos en los Fallos Dramáticos, así que podéis esperar lo peor si llega a darse el caso.

Invertir Chakra en una Tirada: Un Personaje puede aumentar momentáneamente un Punto en un Atributo gastando un Punto de Chakra Temporal. Este gasto sólo afecta a la próxima tirada en curso, ya sea del Personaje o hacia el Personaje. Sólo puede gastarse un Punto de Chakra Temporal en un Turno para este cometido. La inversión de Chakra no puede realizarse si el Personaje ya ha usado algún Punto de Chakra Temporal en ese mismo Turno.

Invertir Fuerza de Voluntad en una Tirada: Un Personaje puede gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para aumentar ostensiblemente sus posibilidades de tener éxito en una Tirada. Al realizar una Tirada corriente, el gasto de Fuerza de Voluntad añade 3 (tres) dados para tirar, pero si la tirada es de Aguante (Resistencia, Aplomo o Compostura, a secas), el gasto de Fuerza de Voluntad añade 2 (dos) dados. Un Personaje sólo puede usar un Punto de Fuerza de Voluntad por Turno. Un Personaje sólo recupera Fuerza de Voluntad interpretando adecuadamente sus Virtudes o Vicios. (Se explicará más adelante).

Notas de juego

Última actualización; 15-9-09: Se han añadido a la lista la Tirada Desesperada, el Gasto de Chakra Temporal para aumentar un Atributo. y el de Fuerza de Voluntad.

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09/07/2009, 18:13
Director

Notas de juego

Reglas Básicas de Combate:

1.- Determinar orden de actuación de Personajes.
Se trata de hacer una Tirada de Iniciativa. Esta se determina lanzando 1 d 10, y sumando al resultado la puntuación de Iniciativa del Personaje. El Personaje con el resultado más alto actúa primero, y el que tenga el número más bajo irá el último.

2.- Declarar acción del Personaje.
¡Cuidado! En una partida en mesa, declarar qué va a hacer un Personaje puede significar que el otro sepa qué debe hacer para evitar el propósito de quien declara. Para evitar esto, los personajes declaran su acción en orden inverso al que actúan, declarando primero el que actúa el último, seguido del penúltimo, y así hasta que declare el que actúa el primero.
Esta regla tiene su lógica. Aquellos que se mueven más despacio son más previsibles, y no son capaces de prever qué harán aquellos que actúan más rápido que ellos. En RPW se declara acción por mensaje sólo para el Director.

3.- Determinar la Reserva de Dados.
En cristiano, calcular cuántos dados vas a tirar. Según lo que te propongas, tienes que tener en cuenta uno u otro Atributo, además de las Habilidades que vas a usar. Algunos ejemplos:

Combate sin armas: Fuerza + Pelea(o Taijutsu) + Especialidad (de haberla; los Estilos de Lucha no cuentan) + Daño de Arma (en caso de armas que se usan en los nudillos) + Bonos circunstanciales (siempre que el Narrador los anuncie primero) - Defensa del Objetivo ( o Esquiva, si éste ha declarado que Esquivará) - Penalizaciones por Heridas (de haberlas; sólo se aplican si al atacante le quedan tres, dos o un punto de Salud, en cuyo caso tendría un -1, -2, ó -3 respectivamente) - Armadura del Objetivo (si la lleva) -Penalizaciones circunstanciales (desde oscuridad a venenos o drogas).

Combate con armas cuerpo a cuerpo: En lugar de Pelea o Taijutsu, se usa Armamento. Todos los demás detalles son iguales al ejemplo anterior.

Combate a Distancia (armas a distancia, Jutsu de ataque a distancia): Destreza + Armas a Distancia es la base, y no se resta la Defensa o la Esquiva del Objetivo, aunque puede haber una penalización por atacar a Alcance Medio o Largo, con una penalización de -2 ó -4, respectivamente. Hasta cabe la posibilidad de atacar a alguien en Alcance Extremo, aunque en ese caso se tira un único d 10. Para saber el Alcance Corto (el que no tiene penalizaciones) es Fuerza + Destreza + Atletismo - Tamaño del Objeto lanzado. Si el objeto lanzado es aerodinámico (shuriken, kunai) es el doble del resultado. Se considera que el Alcance Medio es el doble que el Alcance Corto, el Alcance Largo es el doble que el Medio, y el Alcance Extremo es el doble que el Largo. En el caso de los Jutsus, su alcance es el que indique la descripción del mismo.
Otra posible penalización es atacar a alguien Oculto. Cuidado, hablo de atacar a alguien que usa un elemento del terreno para no ser alcanzado. Si alguien está completamente detrás de un objeto, se le considera A Cubierto, y no puede ser alcanzado con un arma arrojadiza. Si la cobertura no es completa, puede ser alcanzado con una penalización al ataque de -1 si la cobertura es Precaria (tras la rueda de un carro), -2 si la cobertura es Parcial (mitad del cuerpo a cubierto), y -3 si la cobertura es Sustancial (trinchera, o asomando la cabeza). Si el atacante usa alguno de los tipos de cobertura mencionados, tiene una penalización igual al tipo de penalización del que quiera atacarle, menos uno (es decir, ataca sin penalización desde una cobertura Precaria, a -1 desde una cobertura Parcial, y a -2 desde una cobertura Sustancial).

Los Estilos de Lucha permiten sustituir un ataque normal por uno especial, con los efectos que se describen en cada caso.
El uso de Fuerza de Voluntad en Combate supone añadir tres dados al ataque, o dos a la Defensa, según sea el caso. En algunos casos, el uso de un Ataque especial o Jutsu implica gastar un punto de Fuerza de Voluntad. En este caso no se suma ningún dado, sino que se permite el uso de la maniobra o Jutsu en cuestión.

4.- Determinar el Daño.
Al tirar la Reserva final (tras calcularlo todo), se cuentan como éxitos todos los dados que hayan obtenido 8, 9 ó 10. Los 1 no restan éxitos. Cada éxito significa que el objetivo pierde un Punto de Salud.
Si la Reserva final es igual o menor a un dado, puede intentarlo de todos modos. Se tira 1 d 10, y si supera la dificultad 8, hace un Punto de Daño pero ¡si obtiene un 1, la tirada es considerada un Fallo Dramático (o Pifia, para los amigos). Dado que es la única manera de pifiar en el nuevo MdT, ya puedes esperar lo peor.
Puede ocurrir que el Objetivo posea una Armadura o Jutsu que absorba el Daño. Si fuera el caso, se restan tantos éxitos como indique la descripción dada.
Si el resultado fuera igual o menor a cero éxitos, el Objetivo no recibe ningún daño.

Según el tipo de ataque, el Daño puede ser Contundente, Letal, o Agravado. Se tachan con una "/" tantas casillas como daño Contundente reciba. Si el daño recibido es Letal, se marcan con "X", y si es Agravado, con un "*".
Si el Personaje acumula distintos tipos de daño, las heridas de mayor gravedad se anotan las primeras (o a la izquierda, si usas una ficha oficial) desplazando a las demás.
Si el Personaje llega a tener todas las casillas de Salud marcadas con daño Contundente, cae inconsciente. Puede resistirse a la inconsciencia superando cada turno una tirada de Resistencia, a secas y sin penalizaciones, tirada antes de que el Personaje actúe.
Si el Personaje acumula más Daño Contundente que Puntos de Salud, el daño "sobrante" es considerado Letal, y marcado de este modo en las casillas más a la izquierda que aún no estén tachadas con daño Letal o Agravado.
Si el Personaje tiene una Herida Letal en su último Punto de Salud (lo que significa que todos los anteriores tienen también daño Letal o Agravado) cae en coma. No hay tiradas para permancer consciente. Se está desangrando, por lo que cada minuto (30 turnos de combate) que el Personaje no sea tratado de sus Heridas se anota otra herida (ver abajo).
Si el Personaje acumula más Daño Letal que Puntos de Salud, el daño "sobrante" es considerado Agravado, y marcado de este modo.
Un Personaje está definitiva e inapelablemente Muerto si tiene todas sus casillas de Salud marcadas con Daño Agravado.

Un Personaje se cura por medios naturales a razón de un Punto de Daño Contundente cada 15 minutos, un Punto de Daño Letal cada dos días, y un Punto de Daño Agravado a la semana.
Un Personaje que use sus conocimientos médicos para tratar sobre el terreno a un herido ha de superar una Tirada Extendida de Destreza + Medicina + Calidad del Equipo médico. Cada intento supone un minuto. Se considera que ha tenido éxito cuando ha obtenido, sumando los éxitos obtenidos en cada tirada, tantos éxitos como puntos de Daño. El herido recupera un Punto de Salud, además de los que pueda haber recuperado de forma natural. Si el herido estaba inconsciente por acumulación de Daño Letal o Agravado, sigue inconsciente, pero no pierde más puntos de Salud.
Un herido que reciba tratamiento médico continuado necesita que el médico que lo atienda supere una tirada Extendida de Inteligencia + Medicina, con un intento cada hora. Debe obtener tantos éxitos en total como Daño tenga su paciente.
Un Toukei-nin que trate a un herido y obtenga cinco éxitos en una sola tirada rebaja un rango una Herida, de tal modo que convierte un Punto de Daño Letal en Contundente, o un Punto de Daño Agravado en Letal. Los Toukei-nin no se molestan en tratar Daño Contundente, por lo que el herido deberá sanar el Daño Contundente por sus propios medios.

El Chakra Permanente indica cuántos puntos de Chakra Temporal son recuperados cada hora. Queda a discreción del Narrador si debe pasar una hora completa para recuperar Chakra Temporal, o si por el contrario se recupera un punto de Chakra Temporal por cada fracción de tiempo calculada en base al Chakra Permanente del Personaje (cada 30 minutos si el Chakra es 2, cada 20 si el Chakra es 3, cada 15 si el Chakra es 4, cada 12 si el Chakra es 5...).

5.-Dar paso al siguiente Personaje.
Por cierto, un Personaje atacado más de una vez en el mismo turno tiene un punto menos de Defensa por cada ataque recibido después del primero. Esto sólo es aplicable en el turno en que recibe los ataques. Al iniciarse el turno siguiente vuelve a tener toda su Defensa, la cual no se ve afectada por penalizadores por Heridas.

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09/07/2009, 18:16
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Factores en Combate Cuerpo a Cuerpo:

Defensa: Menos cuando es cogido por Sorpresa, un Personaje tiene un grado mínimo de reacción frente a las agresiones, llamado Defensa. En combate, este valor es restado de la Reserva del Atacante. Si un Personaje recibe más de un ataque en el mismo Turno, su valor de Defensa es reducido en 1 por cada ataque adicional después del primero. Si la puntuación de Defensa del Personaje baja a Cero o menos, los ataques sucesivos no tienen bono, pero tampoco se ven afectados por la Defensa del Personaje; al iniciarse un nuevo Turno la Defensa del Personaje se restablece por completo. Un Personaje puede invertir Fuerza de Voluntad para aumentar su Defensa contra un único ataque. En ese caso suma dos puntos a su Defensa contra ese ataque.

Esquiva: Un Personaje puede gastar su Turno en Esquivar los ataques dirigidos hacia él. Salvo que tenga un Mérito o Jutsu que diga lo contrario, su valor de Defensa se duplica en el Turno en que esquiva. Un Personaje puede Esquivar independientemente de su lugar en el orden de resolución de acciones en el Turno de combate. Igualmente cada ataque sucesivo tras el primero hace que la Defensa duplicada se reduzca en uno por cada ataque adicional. Como con la Defensa, un Personaje puede invertir Fuerza de Voluntad para aumentar su Esquiva frente a un único ataque. En ese caso suma dos puntos a su Defensa duplicada contra ese ataque.

Ataque con la mano mala: un Personaje que se vea obligado a atacar con la mano izquierda siendo diestro tiene una penalización de -2 a su tirada de ataque. Esta penalización no se aplica si se tiene el Mérito Ambidiestro.

Sacar un arma: un Personaje que deba desenfundar o sacar un arma escondida consume su acción en el Turno en sacar el arma. En el Turno en que saca el arma el Personaje pierde la Defensa. El Mérito Desenfundado Rápido anula esta penalización.

Presa: un Personaje apresa a otro para tirarlo al suelo, inmovilizarlo, sofocarlo, arrebatarle un arma, o usarlo como escudo en Ataques a Distancia. Se resuelve con una tirada de Fuerza + Pelea - Defensa del objetivo. Si es atrapado, el objetivo puede liberarse en el mismo Turno superando una tirada de Fuerza + Pelea - Fuerza del Atacante. El objetivo puede optar por una maniobra para dominar al atacante, usando la misma Reserva. Cada tirada se resuelve en un Turno de combate, por lo que un Atacante Apresa en un Turno, e inmoviliza, sofoca o ataca con un arma en el Turno siguiente. Las posibles maniobras son:

  • Tirar al adversario al suelo (pierde la acción y la Defensa ese Turno)
  • Dañar al adversario (como un ataque normal, pero apretando o estrujando)
  • Inmovilizar al adversario (por lo que no puede hacer otra cosa que liberarse; el Personaje que inmoviliza tampoco puede Defenderse mientras tenga inmovilizado a un contrincante, pero no necesita hacer más tiradas una vez la haya superado hasta que la víctima consiga liberarse).
  • Sacar un arma (esta acción lleva un Turno, aunque se tenga Desenfundado Rápido. Puede ser un arma propia, del adversario que no tenga en la mano, o cercana. El arma no puede ser más grande que un kunai [Tamaño 2]).
  • Desarmar al adversario (hace que el arma del adversario caiga al suelo. Apoderarse del objeto caído se resuelve como Sacar un Arma).
  • Apuntar con un arma ajena (hace que el Personaje gane el control sobre el arma del adversario, aunque siga en su mano. Si en el turno siguiente se usa ese arma para atacarle, el adversario queda libre de la presa automáticamente, tras el ataque).
  • Usar al adversario como escudo ante Ataques a Distancia (el Personaje gana la cobertura que pueda aprovechar del cuerpo del adversario.

    Si varios Personajes hacen una Presa al mismo objetivo, éste puede intentar liberarse de todos ellos simultáneamente, superando una tirada de Fuerza + Pelea - la Fuerza del Personaje con más puntuación, y restando otro punto por cada Personaje adicional que apresa.

Un apunte que los que hayan jugado al Antiguo Mundo de Tinieblas deben tener en cuenta es que, salvo por Méritos o uso de Taijutsu, NO se puede dividir la Reserva para hacer más ataques en el mismo Turno.

 Ataque Desaforado: Un Personaje puede renunciar a su Defensa en el Turno, a cambio de poder realizar un Ataque Desaforado, que suma +2 a la tirada. Un Personaje no puede usar el Ataque Desaforado si ya ha usado su Defensa en el mismo Turno.

Notas de juego

Última actualización; 15-9-09: Se ha añadido el Ataque Desaforado.

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10/07/2009, 16:09
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Notas de juego

Factores en Combate a Distancia:

Lanzamientos múltiples: Al contrario que los ataques cuerpo a cuerpo, pueden lanzarse varios objetos (shuriken o kunai son los más usados) en el mismo Turno. Un Personaje puede tirar hasta tres objetos cualquiera, cinco kunais, o diez shuriken en el mismo Turno. Las bonificaciones por lanzamientos múltiples son:

  • Tres proyectiles: +1 a la Reserva. Los tres proyectiles deben ser dirigidos al mismo objetivo.
  • Cinco proyectiles: + 2 a la Reserva. Los proyectiles pueden ser dirigidos hasta a tres objetivos, pero con penalizaciones (ver abajo).
  • Diez proyectiles: + 3 a la Reserva. Los proyectiles pueden ser dirigidos hasta a cinco objetivos, pero con penalizaciones (ver abajo).

Objetivos múltiples: Cuando se anuncia que se atacará a más de un objetivo, se determina cuáles pueden ser alcanzados por el lanzamiento, sean objetivos o no, y se hace una tirada por cada uno de ellos. El número de objetivos (pretendido, no potencial) se usa como penalizador a cada tirada de ataque. Por ejemplo: si se anuncia que se ataca a cinco objetivos, se hará una tirada para impactar a cada uno de ellos con un -5.

Apuntar: Por cada Turno de combate en que un Personaje apunta obtiene un bono de +1 a la Reserva, hasta un máximo de +3. Los Turnos en que el Personaje esté apuntando no puede usar su Defensa. El bono de apuntar no puede acumularse con el de lanzamientos múltiples.

Lanzar a objetivos luchando cuerpo a cuerpo: Si se lanza un proyectil a un objetivo que está en combate con un aliado, éste tiene una penalización de -2 por cada aliado implicado. Si los aliados están en mitad de una presa, la penalización es de -4 por cada aliado.

Ocultación: me refiero a ponerse detrás de un objeto para evitar ser alcanzado por proyectiles o Jutsus. Los ataques realizados hacia un objetivo Oculto tienen una penalización igual a la cantidad del cuerpo que queda oculta tras las cobertura. Los tipos de cobertura son:

  • Precaria: -1 a la Reserva. (Ejemplo, la rueda de un carro).
  • Parcial: -2 a la Reserva. (Ejemplo, detrás de un pozo).
  • Sustancial: -3 a la Reserva. (Ejemplo, tras una zanja).

    Los ataques realizados desde una Ocultación tienen una penalización igual a la descrita arriba, menos uno. (-2 desde Ocultación Sustancial, - 1 desde Ocultación Parcial).

Cobertura: Cuando un Personaje está completamente a cubierto (tras un árbol o una pared) no puede ser alcanzado por un proyectil, a no ser que éste consiga atravesar la Cobertura. Para determinar esto, se tira la Reserva de Ataque. Si los éxitos superan la Durabilidad (descrito más adelante) de la Cobertura, el proyectil atraviesa la Cobertura. Los éxitos que superan la cobertura son la nueva Reserva contra el primer objetivo situado tras la cobertura.

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15/07/2009, 15:10
Director

Otras Complicaciones en Combate:

Movimiento

Un Personaje puede moverse tantos metros como su puntuación de Velocidad, y realizar una acción en el mismo Turno, aunque puede optar por realizar una acción y moverse después. En todo caso, lo que no puede hacer es moverse, realizar una acción, y moverse de nuevo después en el mismo Turno. Un Personaje puede correr hasta el doble de su puntuación de Velocidad en un Turno, pero dicha carrera se considera una acción, por tanto un Personaje no puede correr y realizar una acción, a no ser que posea un Mérito o use un Jutsu que lo permita. Sí está permitido Cargar contra un Oponente (ver abajo), con las penalizaciones y limitaciones que conlleva.

Carga

Un Personaje puede moverse tantos metros como el doble de su puntuación de Velocidad y realizar un ataque de Pelea o Armamento en un Turno, pero al hacerlo su Defensa no se aplica contra los ataques que reciba después. Si el Personaje ya ha usado su Defensa en el Turno en que intenta Cargar, no puede ejecutar la Carga. Está demasiado ocupado moviendo la cabeza y esquivando. Tampoco puede ejecutar una Carga para realizar una Maniobra cuya Desventaja implique la pérdida de su Defensa. O usa la Maniobra, o Carga. Tampoco puede ejecutar una Carga si va acompañada de un Ataque Desaforado (ver Factores de Combate Cuerpo a Cuerpo).

Tumbarse

Un Personaje puede Tumbarse independientemente de su orden en la Iniciativa de un Combate. Esta maniobra constituye su acción en el Turno, pero a cambio los ataques realizados a distancia tienen una penalización de -2. Si el atacante está a menos de un metro, se considera que está en Combate Cuerpo a Cuerpo, aunque realice un ataque a distancia. Los ataques en Combate Cuerpo a Cuerpo contra un objetivo tumbado tienen una bonificación de +2. Levantarse del suelo también constituye una acción (salvo que el Personaje use un Mérito o Jutsu diga lo contrario), por lo que un Personaje que se levante sólo podrá incorporarse y moverse tantos metros como su puntuación de Velocidad.

Sorpresa

Cuando un Personaje se adentra en una emboscada o da inesperadamente con un enemigo, debe superar una Tirada de Astucia + Compostura para determinar si es Sorprendido o no. Si la tirada no obtiene al menos un éxito, no puede realizar acción alguna, y su Defensa no se resta de los ataques que vayan dirigidos a él.

Ataques desde los lados o desde atrás

Ante un oponente desprevenido, un Personaje puede realizar un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, sin que el oponente pueda usar su Defensa, aunque tiene la oportunidad de detectar el ataque. Si el oponente supera una tirada de Astucia + Compostura, podrá usar su Defensa y ambos contendientes resolverán el encuentro como un combate normal, tras tirar Iniciativa.
En mitad de un combate en curso no se aplica esta regla.

Objetivos específicos

Un Personaje puede optar por atacar una parte del cuerpo específica de su adversario, o un objeto que lleve. Dependiendo del Tamaño del Objetivo, dicho ataque tiene una penalización:

-1 si ataca al Torso.

-2 si ataca a un Brazo o Pierna, o un Arma de Tamaño 4.

-3 si ataca a la Cabeza, o un Arma de Tamaño 3.

-4 si ataca a una Mano o Pie, o un Arma de Tamaño 2.

-5 si ataca a un Ojo, Arma u otro objeto* de Tamaño 1. (* Por ejemplo, un Anillo).

Los efectos de golpear un Objetivo específico quedan a discreción del Narrador. Puede que no se aplique la absorción de daño por armadura si la parte golpeada no está protegida por ésta, que la víctima quede Aturdida, o que el daño sea Letal en lugar de Contundente.
A la hora de determinar si la víctima continúa portando un objeto que ha sido golpeado, se debe superar una tirada de Fuerza + Atletismo - los éxitos obtenidos en el ataque hacia el objeto.

Protecciones

Las protecciones y armaduras restan dados de los ataques producidos al Personaje que porta la protección. Algunas protecciones, además, pueden convertir el Daño Letal producido por un ataque en Contundente. Las protecciones y armaduras voluminosas o pesadas pueden penalizar la Defensa o la Velocidad de su portador.

Luchar a ciegas

Un Personaje puede atacar a un Oponente sin verle, si éste ataca en la dirección adecuada, aunque se resuelve como una Tirada Desesperada (ver Tipos de Tirada). Si el Personaje es capaz de localizar la ubicación de su Oponente mediante el Oído (¡o incluso el Olfato!), puede realizar un ataque normal, aunque aún tendría una penalización de -3.
Para localizar a un Oponente en la Oscuridad mediante el Oído, debe superar una Tirada de Astucia + Compostura (o Supervivencia, a discreción del Narrador). Con un éxito el Personaje localiza a su Oponente. Los factores que pueden aplicarse a la Tirada pueden ser:

+3 si el Objetivo camina sobre ramas secas.

+1 si el Objetivo camina sobre hojas secas.

-3 si hay mucho ruido ambiental*. (* Por ejemplo, junto a un Mercado bullicioso)

-5 si el Objetivo permanece quieto, sin hacer nada.

Para localizar a un Oponente mediante el Olfato se usan las mismas reglas que Localizar a un Oponente mediante el Oído, pero en su lugar pueden aplicarse los siguientes factores:

+3 si el Objetivo lleva días sin bañarse.

+1 si el Objetivo lleva un perfume fuerte.

-1 si el Objetivo se encuentra en un Dojo o Tobakujo* (*Casa de apuestas).

- 3 si el Objetivo se ha bañado recientemente, o está en un Pantano.

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16/07/2009, 15:44
Director
Sólo para el director
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17/07/2009, 15:02
Director

LISTADO DE MÉRITOS

Méritos Mentales

Consciencia del Ser (Coste 3):

Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje está especializado en Fisiología y Medicina Alternativa, por lo que es capaz de tratar enfermedades y heridas (siempre que no sean Agravadas).
El Personaje puede tratar a un paciente al día de sus dolencias. Tirando Inteligencia + Medicina (1 tirada implica una hora de tratamiento) y obteniendo al menos ún éxito, éste reduce el tiempo de curación de una Herida o Enfermedad a la mitad. El tipo de herida o enfermedad a tratar siempre ha de ser la más grave. Así pues, un paciente que se beneficie de la Consciencia del Ser puede curarse de una Herida Letal en un día, o de una Herida Contundente en 8 minutos. (Los tiempos de curación estándar son de 2 (dos) días por Herida Letal o 15 (quince) minutos por Herida Contundente.
Fracaso: El tratamiento no funciona, o las dosis no son suficientes. El paciente no mejora más de lo que podría hacer por sí mismo. El Personaje puede seguir intentando curar al paciente.
Fallo Dramático: El paciente empeora su situación. Posiblemente haya errado el diagnóstico, o se ha equivocado en el tratamiento. El paciente no acelera el ritmo de recuperación ese día, y sufre un punto de Daño Contundente adicional. No pueden hacerse más tiradas el mismo día.
Éxito Excepcional: El paciente responde tan bien al tratamiento que no es necesario hacer otra tirada al día siguiente: su ritmo de curación se reduce durante dos días en lugar de uno.
Equipo sugerido: medicinas, manuales de cura manual, alimentos y bebidas de purificación corporal (+1 a la tirada).
Posibles penalizadores: falta de remedios (-1 a -4), entorno ruidoso (-1), peligro inminente (-3), lugar de tratamiento improvisado (-1).

Idioma (Coste 1 a 3):

Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje tiene conocimientos de otro Idioma, especificado en el momento de adquisición del Mérito. Con un punto el Personaje tiene conocimientos mínimos del Idioma. Con dos puntos es capaz de leer y hablar en ese idioma con fluidez. Con tres puntos conoce el Idioma y la cultura asociadas tan bien como un nativo.

Memoria Fotográfica (Coste 3):

Requisitos: Sólo puede adquirirse en la creación del Personaje.
Efectos: El Personaje puede recordar gran cantidad de detalles visualizados con una precisión sorprendente. Bajo presión (en combate), obtiene un +2 a una tirada de Inteligencia + Compostura (u otra Habilidad que decida el Narrador) para recordar algo. Si no está bajo presión, puede recordar cualquier detalle sin ninguna tirada.

Mente Meditativa (Coste 1):

Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje ignora todas las penalizaciones si se dispone a Meditar. El Personaje puede hacer una tirada de Astucia + Compostura (Tirada Extendida) cada media hora. Si obtiene al menos cuatro éxitos, el Personaje puede optar por las siguientes ventajas: +1 a una Tirada frente a una Tirada de Pérdida de Shindo, o recuperar una cantidad de Chakra Temporal igual a su puntuación de Chakra Permanente, multiplicado por 2.

Saber Enciclopédico (Coste 4):

Requisitos: Sólo puede adquirirse en la creación del Personaje.
Efectos: El Personaje es una verdadera fuente de información, útil o no, sobre gran variedad de temas que haya leído, oído o presenciado. Puede tirar por Inteligencia + Astucia si se enfrenta a un hecho más allá de su campo de experiencia. Si la tirada tiene éxito, se acordará de algún detalle relacionado con la situación que haya oído, leído o presenciado anteriormente. El Narrador decidirá la cantidad de información que puede proporcionar el Personaje.
Fracaso:El Personaje se estruja la cabeza pero no recuerda nada sobre la situación.
Fallo Dramático: (Nota: El Narrador tira por el Personaje si la Tirada puede resultar en un Fallo Dramático) El Personaje recuerda algo absolutamente fuera de lugar, o equivocado.
Éxito Excepcional: El Personaje recuerda una cantidad de detalles inusitada, que dan una amplia perspectiva sobre la situación.

Sentido Común (Coste 4):

Requisitos: Sólo puede adquirirse en la creación del Personaje.
Efectos: El Personaje es excepcionalmente pragmático y coherente, y se puede confiar en que tomará decisiones adecuadas tras unos momentos de reflexión. Una vez por Capítulo, el Narrador puede tirar por el Personaje una Tirada de Astucia + Compostura para saber si está a punto de embarcarse en una serie de acciones desastrosas, o si está falto de ideas.

Sentido del Peligro (Coste 2):

Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje obtiene un +2 a las Tiradas Reflejas de Astucia + Compostura, realizadas cuando el Personaje es emboscado.

Sentido Invisible (Coste 3):

Requisitos: Astucia 2.
Efectos: El Personaje es excepcionalmente sensible a las fluctuaciones del Chakra. En el momento en que el Mérito es adquirido, debe especificarse a qué manifestación del Chakra es sensible el Personaje. El Narrador dictamina qué tipo de alerta recibe el Personaje cuando se enfrenta a la manifestación.

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18/07/2009, 15:20
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Méritos Sociales

Aliados (Coste 1 a 5):

Requisitos: Ninguno.
Efectos: Los Aliados son personas pertenecientes a un grupo determinado, que están dispuestas a ayudar al Personaje de vez en cuando. Cada organización, sociedad o grupo que esté en buenas relaciones con el Personaje debe pagarse por separado. Cada punto indica el grado de influencia del Personaje en dicho grupo. Con un punto su influencia (y la ayuda que pueda recibir) será escasa, mientras que con cinco puntos puede considerarse "en las altas esferas" de la organización. El Narrador tiene la última palabra en cuanto a lo que es una "petición razonable". Éste puede pedir superar una tirada de Manipulación + Persuasión + Nivel de Aliado. Pedir favores comprometidos pueden tener una penalización de -3 a la tirada, y pedir favores que puedan conllevar prisión o muerte tienen (si el Narrador cree que aún puede realizarse la tirada) una penalización de -5. En el momento de adquirir el Mérito debe especificarse qué ha ocurrido para que el Personaje pueda pedir favores al grupo en el que tenga influencia.
Desventaja: Los Aliados no son Invocaciones esperando salir del pergamino: tienen sus propias vidas y necesidades. El Personaje que pida ayuda a sus Aliados debe devolver los favores, así como mantener el contacto con sus Aliados si no quiere que éstos le olviden. El Narrador es quien determina cuándo y cómo debe el Personaje devolver el favor recibido.

Beldad (Coste 2 ó 4):

Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje es excepcionalmente atractivo, con lo cual recibe bonificaciones cuando tenga que entretener, convencer, distraer o engañar a otros. En tiradas que impliquen el uso de Presencia o Manipulación recibe un dado de bonificación si su Beldad es de dos puntos. En caso de tener Beldad 4 obtiene dos dados de bonificación.
Desventaja: Al Personaje le resulta más difícil pasar inadvertido en público. Los guardias y los testigos de cualquier evento recordarán la cara del Personaje antes que cualquier otra.

Contactos (Coste 1 a 5):

Requisitos: Ninguno.
Efectos: Los Contactos funcionan como fuentes de información sobre un determinado campo, especificado por el Grupo o Ámbito al que pertenece el Contacto. Los Contactos no proporcionan ayuda o se les puede pedir favores: para eso están los Aliados o Criados. Conseguir información de los Contactos requiere superar una Tirada de Manipulación + Persuasión o Sociedad, dependiendo del tipo de relación del Personaje con el Contacto. Se pueden aplicar penalizaciones si la información es poco conocida (-1 a -3), confidencial (-3), o comprometida (que pueda poner en un riesgo al contacto: -3 a -5). El Narrador puede decidir si un Contacto simplemente no sabe algo, a pesar de los éxitos obtenidos. El Narrador puede hacer la Tirada si cabe la posibilidad de que surja un Fallo Dramático.
Fracaso: El Contacto no sabe la información que el Personaje necesita.
Fallo Dramático: El Contacto da información errónea sobre la pregunta del Personaje, sea involuntariamente o no.
Éxito Excepcional: El Contacto da gran abundancia de información sobre la cuestión del Personaje, incluso puede anticiparse a alguna nueva pregunta que quiera hacerle.
Equipo sugerido: Regalo (+1), pequeño soborno (+1), gran soborno (+2), el Contacto le debe un favor (+3).
Posibles Penalizadores: Falta de soborno (-1), peticiones recientes o frecuentes (-1 a -2), pregunta poco clara (-3), información poco conocida (-1 a -3), confidencial (-3), comprometedora (-3 a -5).

Criado (Coste 1 a 5):

Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje tiene un ayudante a su servicio. Debe establecerse cómo ha logrado el Personaje dicha compañía. El Criado no arriesgará su vida indebidamente ni hará nada que viole su propia moral, por lo que si es obligado a hacer algo contra su voluntad puede abandonar al Personaje. El Criado tiene sus propia Personalidad y Rasgos, que vienen determinados por la puntuación del Mérito. Con un punto el Criado es un niño, un autómata, o un loco con capacidades y libertad de pensamiento limitadas (1 en todos sus Atributos y gran parte de sus Habilidades); con dos puntos, el Criado es una persona normal, mundana, y sin Habilidades o Méritos especiales (2 en todos sus Atributos y gran parte de sus Habilidades); con 3 puntos el Criado es una persona capaz, o incluso un Gennin (hasta 4 Atributos pueden tener 3 puntos, igual que en sus Habilidades, y puede tener algún Mérito aislado); con 4 puntos el Criado es un poderoso sirviente (hasta 3 Atributos y Habilidades pueden tener 4 puntos, y Méritos propios de hasta Coste 3); con 5 puntos el seguidor es claramente extraordinario (2 Atributos y Habilidades pueden tener una puntuación de 5, y puede tener Méritos de cualquier Coste, además de Técnicas propias). El Personaje puede tener varios Criados, pagando individualmente por cada Criado.
Desventaja: Si el Criado resulta herido, no puede servir hasta que se recupere completamente. Además, si resulta muerto o abandona al Personaje, el Criado se pierde para siempre: los puntos gastados en su adquisición no pueden recuperarse.

Fama (Coste 1 a 3):

Requisitos: Ninguno.
Efecto: El Personaje tiene un nombre propio en la Sociedad. Puede que tenga un cargo importante, haya realizado una gran hazaña o sea un miembro destacado de la Corte. Es reconocido a menudo y frecuentemente es tratado como un noble. Cada punto otorga un +1 en las tiradas de Sociedad o Persuasión frente a aquellos a los que pueden ser impresionados por su estatus.
Desventaja: El Personaje es fácilmente reconocido en público, por lo que el Narrador puede tirar aleatoriamente Astucia + Compostura + Fama del Personaje para ver si alguien le reconoce. Un éxito excepcional significa que el Personaje es abordado por uno o más admiradores.

Inspiración (Coste 4):

Requisitos: Presencia 4.
Efectos: El Personaje es capz de alentar a los demás en momentos de tensión, renovando su valor. Una vez al día, el Personaje puede tirar por Presencia + Persuasión para que los demás intensifiquen sus esfuerzos en ayudar al Personaje. Si la tirada tiene éxito, todos los que ayuden al Personaje en ese momento recuperan un punto de Fuerza de Voluntad (siempre y cuando no exceda su puntuación base). Este Mérito no puede ser usado consigo mismo.

Juerguista (Coste 1):

Requisitos: Personaje mayor de edad.
Efectos: El Personaje conoce o puede conocer tras un par de preguntas y un soborno cualquier local de ocio, sea legal o no. Además, conoce todos los trucos para conseguir que le dejen entrar en cualquiera de dichos locales.

Mentor (Coste 1 a 5):

Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje tiene un Maestro que le proporciona orientación y consejo. El conocimiento y poder del Mentor están directamente relacionados con su Coste. Con un punto el Mentor tiene una o más Habilidades especializadas y un pequeño grado de experiencia; con dos, el Mentor tiene una amplia capacidad y experiencia; con tres puntos, el Mentor tiene una extensa gama de Habilidades y una influencia significativa en el lugar; con cuatro puntos, el Mentor no solo posee conocimientos de prácticamente todas las Habilidades posibles, sino que además es una figura notoria en la región; con cinco puntos, el Personaje tiene un Mentor del nivel de un Kage.

Posición (Coste 1 a 5):

Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje tiene prestigio dentro de una Sociedad, Organización o Grupo. Puede usar su prestigio para poder dar órdenes a subalternos dentro de la Organización a la que pertenezca, aunque en el caso de Posición debe dar las órdenes dentro de las normas de la Organización. Pedir favores o saltarse las normas se hace con el Mérito Aliados, no Posición. Debe definirse cómo consiguió el Personaje dicha Posición en el momento de adquirir el Mérito. El Personaje debe mantener un mínimo de contacto con su Organización si no quiere ver mermada su influencia. Los mínimos de dicho contacto los establece el Narrador. Cada ámbito u Organización en la que el Personaje tenga Posición debe pagarse por separado.

Recursos (Coste 1 a 5):

Requisitos: Ninguno.
Efectos: Todos los Personajes tienen unos ingresos mínimos para subsistir. El Mérito Recursos indica cuáles son sus ingresos netos, riqueza que puede liquidarse en caso de emergencia. Con un punto el Personaje tiene pocos ingresos netos: 500 ryu al mes, y riquezas por valor de 1.000 ryu; con dos puntos tiene ingresos moderados: 1.000 ryu netos al mes, y riquezas por valor de 5.000 ryu; tres puntos significan ingresos por valor de 2.000 ryu al mes, y riquezas por valor de 10.000 ryu; con cuatro puntos el Personaje es una persona acaudalada, con ingresos netos de 10.000 ryu al mes y riquezas por valor de 500.000 ryu; con cinco puntos el Personaje es Millonario, con ingresos mensuales de 50.000 ryu y riquezas por valor de 5.000.000 de ryu. Los puntos en Recursos son una medida de lo que el Personaje puede o no adquirir, ya que cada equipamiento tiene un valor de Recursos mínimo para poder ser adquirido por un Personaje. La puntuación de Recursos varía sólo si el Narrador así lo requiere, y normalmente avisa con antelación de este hecho.

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20/07/2009, 15:21
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Méritos Físicos

Ambidiestro (Coste 3):

Requisitos: Sólo en la Creación del Personaje.
Efectos: El Personaje no tiene la penalización de -2 por usar la mano mala (izquierda si es diestro).

Conducción Experta (Coste 3):

Requisitos: Destreza 3.
Efectos: El Personaje es capaz de montar o conducir y lanzar ataques o esquivarlos en el mismo Turno de combate. El Narrador puede pedir Tiradas de Monta si cree que son necesarias.

Curación Rápida (Coste 4):

Requisitos: Resistencia 4.
Efectos: El Personaje cura de sus Heridas en la mitad de tiempo estándar. Así pues, se cura de una Herida Contundente en 8 (ocho) minutos, de una Herida Letal en 1 (un) día, y de una Agravada en 4 (cuatro) días.

Desarmar (Coste 2):

Requisitos: Destreza 3, Armamento 2.
Efectos: El Personaje puede usar un ataque para arrebatar a un adversario un arma que tenga en la mano, en lugar de dañarle. Para lograrlo debe hacer una Tirada de Ataque, y obtener tantos éxitos como Destreza del adversario. Si tiene éxito, el arma sale despedida tantos metros como éxitos ha obtenido en la tirada. Una Tirada de Desarmar no rompe el objeto atacado.

Desenfundado Rápido (Coste 2):

Requisitos: Destreza 3.
Efectos: El Personaje puede sacar o recoger un arma y usarla en el mismo Turno de combate. Debe especificarse si el Desenfundado Rápido es con armas cuerpo a cuerpo o con armas a distancia.

Espalda Fuerte (Coste 1):

Requisitos: Fuerza 2.
Efectos: El Personaje tiene un +1 a las tiradas que impliquen levantar o mover grandes pesos.

Esquiva Armada (Coste 1):

Requisitos: Fuerza 2, Armamento 1.
Efectos: El Personaje puede usar sus armas para desviar golpes en lugar de esquivarlos, sustituyendo la Defensa x2 por Defensa + Armamento cuando declare que Esquiva en un Turno de combate.
Desventaja: El Personaje no puede usar la Esquiva Armada si no tiene al menos un arma en la mano.

Esquiva del Viento (Esquiva Marrullera, Coste 1):

Requisitos: Fuerza 2, Pelea 1.
Efectos: El Personaje puede usar sus conocimientos de artes marciales para desviar golpes en lugar de esquivarlos, sustituyendo la Defensa x2 por Defensa + Pelea cuando declare que Esquiva en un Turno de combate.

Estómago de Acero (Coste 2):

Requisitos: Resistencia 2.
Efectos: El Personaje puede comer de todo sin riesgo a enfermar. En casos de Privación de alimento y agua suma 3 (tres) a su Resistencia.

Gigante (Coste 4):

Requisitos: Sólo en la Creación del Personaje.
Efectos: El Personaje es mucho más alto y fuerte que sus pares. Tiene +1 a Tamaño, y por tanto su Salud también aumenta en un punto.
Desventaja: El Personaje será siempre considerado un "bicho raro" dada su condición. Cuando sea adulto, tendrá problemas para conseguir ropa y armaduras de su tamaño.

Gran Capacidad Pulmonar (Coste 3):

Requisitos: Atletismo 3.
Efectos: El Personaje aumenta en 2 (dos) su Resistencia a la hora de determinar cuánto tiempo puede pasar sin respirar.

Inmunidad Natural (Coste 1):

Requisitos: Resistencia 2.
Efectos: El Personaje tiene un +2 a las tiradas de Resistencia frente a enfermedades o infecciones.

Lucha Precisa (Coste 2):

Requisitos: Destreza 3, Armamento 2.
Efectos: El Personaje puede usar un arma usando su Destreza + Armamento en lugar de Fuerza + Armamento. Debe especificarse el arma en que el Personaje tiene Lucha Precisa. Se puede adquirir varias veces este Mérito, para poder aumentar la cantidad de armas en que el Personaje pueda usar Lucha Precisa.

Pies Ligeros (Coste 1 a 3):

Requisitos: Fuerza 2.
Efectos: +1 a Velocidad por cada punto en Pies Ligeros.

Reflejos Rápidos (Coste 1 ó 2):

Requisitos: Destreza 3.
Efectos: +1 a Iniciativa por cada punto en Reflejos Rápidos.

Resistencia a las Toxinas (Coste 2):

Requisitos: Resistencia 3.
Efectos: El Personaje tiene un +2 a las tiradas de Resistencia frente a venenos, drogas, o toxinas.
Desventaja: El cuerpo del Personaje no distingue entre toxinas tomadas intencionadamente, de las que no lo son. Obtiene la mitad de los efectos de los analgésicos y Píldoras de Soldado, y debe tomar el doble de alcohol si quiere obtener algún "beneficio" de ello.

Salud de Hierro (Coste 1 a 3):

Requisitos: Resistencia 3 ó Aplomo 3.
Efectos: El Personaje ignora las penalizaciones por Cansancio o Heridas hasta su nivel de Salud de Hierro.
Desventaja: Cuando el Personaje puede descansar tras haber sido puesto a prueba, duerme como un lirón, estando al menos doce horas sin poder despertarse.

Sentido de la Dirección (Coste 1):

Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje puede adentrarse en territorio desconocido y volver hasta el punto de partida sin perderse, o marcar el camino. También es capaz de saber cualquier punto cardinal sin ninguna referencia en cualquier situación.

Ventaja Táctica (Coste 1):

Requisitos: Reflejos Rápidos 2.
Efectos: El Personaje puede invertir un Turno de Combate para actuar en los subsiguientes en otro momento del Turno de Combate. Por ejemplo, si el Personaje ha obtenido Iniciativa 8 y su oponente 12, puede gastar un Turno en obtener una Ventaja Táctica que le permita ponerse a Iniciativa 13.
Desventaja: El Personaje pierde el Turno en que usa su Ventaja Táctica, no pudiendo hacer otra cosa que moverse hasta tantos metros como su Velocidad.

Viento Infernal (Coste 3):

Requisitos: Destreza 3, Armas a Distancia 3.
Efectos: El Personaje es capaz de lanzar proyectiles con ambas manos a la vez. Las Tiradas de ataque de cada Mano se resuelven por separado. Tiene un -2 a la tirada con la mano mala, a no ser que sea Ambidiestro, y tiene un -1 adicional en el segundo ataque.  Debe especificarse con qué tipo de proyectiles el Personaje usa Viento Infernal, aunque puede obtener varias veces el Mérito para cada tipo de proyectil.
Desventaja: El Personaje no puede usar su Defensa si ataca a varios objetivos usando Viento Infernal.
 

Notas de juego

Los Estilos de Lucha los pondré mañana.

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20/08/2009, 23:55
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Estilos de Lucha

(Nota aclaratoria: Los Estilos de Lucha funcionan igual que todos los Méritos, y son adquiridos del mismo modo. Al igual que éstos, si un jugador desea para su Personaje un Mérito o Estilo de Lucha de un nivel superior, debe pagar las adquisiciones de todos los rangos anteriores por separado, es decir, que si el Jugador quiere que su personaje tenga Juuken 3, debe pagar primero el coste de Juuken 1, el coste de Juuken 2, y si aún le quedan puntos entonces podrá adquirir Juuken 3. Los Méritos sin rangos sólo tienen el coste que aparece en el encabezado del mismo).

Estilo de Lucha: Dos Armas (Coste 1 a 4):

Requisitos: Destreza 3, Armamento 3.

  • Hojas Giratorias, Rango 1: Cuando el Personaje declara que Esquiva, su Valor de Esquiva no se ve mermado por múltiples ataques hasta que éstos excedan la puntuación de Armamento del Personaje. A partir de ese momento, los ataques subsiguientes merman en 1 la Esquiva del Personaje por ataque.
  • Parada y Respuesta, Rango 2: El Personaje puede evitar ataques y golpear con un solo movimiento, aumentando ese Turno su Defensa en 2, pero en cambio sus ataques se realizan a -2.
  • Dos Vías, Rango 3: El Personaje es capaz de lanzar dos ataques al mismo objetivo en el mismo Turno, con una penalización de -1 en el segundo ataque. Si el Personaje es atacado antes de ejecutar la maniobra, simplemente no puede llevarla a cabo en ese Turno. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, el Personaje pierde su Defensa el resto del Turno.
  • Ataque Fluido, Rango 4: El Personaje es capaz de atacar en el mismo Turno a dos enemigos, si éstos están separados entre sí un máximo de metros igual a la Velocidad del Personaje, con una penalización de -1 en el segundo ataque. Si el Personaje es atacado antes de ejecutar la maniobra, simplemente no puede llevarla a cabo en ese Turno. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, el Personaje pierde su Defensa el resto del Turno.

Estilo de Lucha: Sumai (Coste 1 a 5):

Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 2, Pelea 2.

  • Golpe al Cuerpo, Rango 1: El Personaje es capaz de dejar al enemigo tambaleándose y sin aire de un potente golpe. Si un único golpe iguala o supera en éxitos el Tamaño de la víctima, ésta pierde su próxima acción.
  • Zafarse, Rango 2: El Personaje usa el mayor valor entre Destreza o Astucia como Defensa frente a ataques basados en Pelea. Los ataques basados en Armamento se usa el valor normal de Defensa. Si en el mismo Turno el Personaje es blanco de ataques basados en Pelea y Armamento se usa el valor normal de Defensa.
  • Combo, Rango 3: El Personaje es capaz de atacar dos veces al mismo objetivo en un Turno, aunque el segundo ataque tiene una penalización de -1. Si el Personaje es atacado antes de ejecutar la maniobra, simplemente no puede llevarla a cabo en ese Turno. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, el Personaje pierde su Defensa el resto del Turno.
  • Golpe Devastador, Rango 4: El Personaje es capaz de dejar al enemigo fuera de combate de un potente golpe. Si un único golpe iguala o supera en éxitos el Tamaño de la víctima, ésta quedará inconsciente a menos que supere una Tirada de Resistencia, a secas. Si la tirada de Resistencia tiene éxito la víctima pierde su siguiente acción, pero si no la supera estará inconsciente un número de Turnos igual a los éxitos obtenidos en la tirada de ataque. Si el Personaje es atacado antes de ejecutar la maniobra, simplemente no puede llevarla a cabo en ese Turno. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, el Personaje pierde su Defensa el resto del Turno.
  • Golpe Brutal, Rango 5: El daño producido por el ataque es Letal en lugar de Contundente. Desventaja: El uso de esta maniobra requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Este gasto no suma tres dados al Ataque.

Estilo de Lucha: Taijutsu (Coste 1 a 5):

Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Pelea 2.

  • Ataque Apuntado, Rango 1: Las Penalizaciones por Armadura u Objetivos Específicos se reducen el 1 (uno).
  • Piel de Hierro, Rango 2: El Personaje tiene el equivalente a una armadura de nivel 1, frente a ataques que produzcan Daño Contundente.
  • Ataque Defensivo, Rango 3: El Personaje puede evitar ataques y golpear con un solo movimiento, aumentando ese Turno su Defensa en 2, pero en cambio su ataque se realiza a -2.
  • Ataque Remolino, Rango 4: El Personaje puede hacer una tirada de ataque adicional por cada punto de Destreza por encima de 2 (dos), con una penalización acumulativa de -1 por ataque adicional. Todos los ataques deben ser dirigidos al mismo objetivo. Si el Personaje es atacado antes de ejecutar la maniobra, simplemente no puede llevarla a cabo en ese Turno. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, el Personaje pierde su Defensa el resto del Turno.
  • Ataque Mortal, Rango 5: El daño producido por el ataque es Letal en lugar de Contundente. Desventaja: El uso de esta maniobra requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Este gasto no suma tres dados al Ataque.

 

Notas de juego

Tengo pendiente traducir, adaptar y subir los Estilos de Lucha y Méritos adaptables de World of Darkness: Armory. Estos estilos serían Arquería (posiblemente lo adapte para cualquier tipo de proyectil, pero no prometo nada), Armas de Cadena, Kendo, Eskrima, Hitokiri (adaptado del Spetsnaz ruso) y Rokushabo ó Bo (adaptado del Bastón).  Disculpad las molestias.

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14/09/2009, 19:14
Director

Estilos de Lucha Adicionales

Estilo de Lucha: Arquería (Coste 1 a 4):

Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Armas a Distancia 2.

  • Trazar y Soltar, Rango 1: El Personaje cuenta con un +1 a la hora de calcular la Fuerza mínima para manejar un arma de proyectil, su Alcance y su Daño.
  • Tensión Rápida, Rango 2: El Personaje es capaz de sacar un proyectil o preparar un lanzamiento como si se tratara de una acción Refleja, en lugar de Instantánea.
  • Arco de Fuego, Rango 3: El Personaje usa sus conocimientos de Balística para doblar el alcance de sus ataques a distancia.
  • Fuego Descendente, Rango 4: El Personaje ignora las penalizaciones por Ocultación o Cobertura completa si puede ver al objetivo (como verle un pie a alguien escondido tras un árbol). Los objetivos totalmente a cubierto o fuera de la visión del Personaje no se ven afectados por Fuego Descendente. Desventaja: El Personaje sólo puede usar Fuego Descendente en terreno abierto, o lugares con techo muy alto (mínimo 30 metros de distancia entre el techo y el objetivo).

Última actualización: 29-7-09. Se ha sustituido el Requisito de Atletismo por el de Armas a Distancia.

Estilo de Lucha: Armas de Cadena (Coste 1 a 4):

Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Armamento 3.

  • Defensa Impenetrable, Rango 1: Si en Personaje decide no atacar en un Turno, puede girar violentamente su arma para detener o desviar ataques. Gana +2 a la Defensa, la cual no se ve afectada por múltiples ataques. Esta Defensa también se aplica contra proyectiles.
  • Mano Atada, Rango 2: El Personaje puede usar una maniobra defensiva para atrapar al enemigo cuando éste le ataca con Pelea o Armamento. Debe realizarse en el momento en que el enemigo ataca. Para usar Mano Atada, el Personaje debe tirar Fuerza + Armamento, sin penalización por la Defensa del atacante, mientras éste tira su Ataque con normalidad: si el Personaje tiene más éxitos, el ataque es bloqueado y la mano (o brazo, pie, o incluso arma) del atacante es atrapada, aunque éste aún puede liberarse con una tirada de Fuerza + Pelea; si por el contrario el atacante consigue más éxitos en su tirada de ataque que el Personaje que usa Mano Atada, el ataque se lleva a cabo, pero los éxitos de Mano Atada se restan de los éxitos del ataque. Desventaja: El Personaje invierte su acción en el turno en la maniobra, que se lleva a cabo en la Iniciativa del atacante, independientemente de la Iniciativa del Personaje.
  • Estrangulamiento Exterior, Rango 3: El Personaje es capaz de dejar inconsciente a un adversario enrollando su arma en el cuello de la víctima, superando una tirada de ataque. La víctima puede intentar liberarse con una Tirada de Fuerza + Pelea, con una penalización igual a la Fuerza del Atacante +1. (Ejemplo: una víctima tendrá que superar una tirada de Fuerza + Pelea -3, si la Fuerza del Atacante es 2). Si el ataque tiene éxito, el Personaje estrangula al adversario cada turno siguiente. La víctima puede seguir intentando liberarse, pero cada turno después del primero tiene una penalización acumulativa de -1. Cuando el Personaje ha estrangulado tantos turnos como la puntuación de Resistencia de la víctima, ésta cae inconsciente. Esta inconsciencia se traduce en un (1) Punto de Daño Contundente.
  • Girar e Impactar, Rango 4: El Personaje puede girar su arma para encontrar un momento en el cual puede dirigir un ataque a una parte del cuerpo de su adversario con gran precisión. Reduce en 2 las penalizaciones por Ataques Apuntados, de tal modo que apuntando a la cabeza sólo tiene una penalización de -1, -2 si ataca a una mano, y -3 si apunta a un ojo.

 

Estilo de Lucha: Hitokiri (Coste 1 a 4):

Requisitos: Destreza 3, Armamento 2.

  • Prever el Ataque, Rango 1: El Personaje puede usar su Armamento en lugar de Astucia para determinar su Iniciativa en un combate.
  • Ángulo Aventajado, Rango 2: El Personaje puede usar su experiencia para encontrar puntos ciegos o no defendidos en un oponente tras un amago de ataque. Una vez cada dos turnos, la Defensa de la víctima es reducida en 1 frente a los ataques del Hitokiri.
  • Ataque Vital, Rango 3: El Personaje encuentra con facilidad puntos débiles en la Defensa de su oponente, esté cubierto o no. Las penalizaciones por objetivos específicos se reducen en 1, y los ataques realizados con cuchillos reducen en 1 la proteción obtenida por armaduras o protecciones.
  • Hincar y Sajar, Rango 4: El Personaje puede atacar dos veces al mismo objetivo en un Turno de Combate, con una secuencia determinada: en primer lugar clava su cuchillo en el adversario, y en segundo lugar tira de él. El primer ataque se resuelve de forma normal, y el segundo ataque tiene una penalización de -1. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, la Defensa del Personaje se reduce en 1.

 

Estilo de Lucha: Kali (Coste 1 a 4):

Requisitos: Destreza 3, Armamento 3.

  • Cerrar y Bloquear, Rango 1: El Personaje es capaz de atrapar el brazo de un atacante usando el suyo propio, y superando una Tirada de Fuerza + Armamento. Si el Personaje no ha tenido que utilizar su Defensa antes de ejecutar Cerrar y Bloquear en ese turno, puede sumar su puntuación de Defensa a la tirada de Fuerza + Armamento. Si la tirada tiene éxito, el Personaje atrapa a su adversario como si de una Presa se tratase. Desventaja: Si el Personaje añade su Defensa a la Tirada de Cerrar y Bloquear, no podrá hacer uso de dicha Defensa frente a otros ataques.
  • Desarmar, Rango 2: El Personaje puede interponer sus armas ante un ataque dirigido hacia él, y golpear el antebrazo del atacante, de manera que éste deje caer su arma. (Es distinto que el Mérito Desarmar, que golpea el arma en sí). Se resuelve como una tirada de ataque normal. Si los éxitos obtenidos igualan o superan la Resistencia de la víctima, ésta deja caer el arma. Desventaja: El ataque, aunque sigue haciendo daño al oponente, es la mitad de los éxitos obtenidos, y éstos son contabilizados como Daño Contundente.
  • Ataque Desequilibrante, Rango 3: El Personaje puede desequilibrar al oponente mediante un certero golpe, que puede ser uno de los siguientes: Golpe en el plexo solar, golpe en la sien o el puente de la nariz, o golpe en la parte de atrás de las rodillas (supongo que entendéis lo que quiero decir). El ataque se realiza a -2. Si tiene éxito, el oponente se lleva todo el daño y su próximo ataque lo hace a -3.
  • Gran Defensa, Rango 4: El Personaje es capaz de usar su Defensa o Esquiva con toda normalidad, sin importar la cantidad de ataques recibidos en el mismo Turno de Combate.

Estilo de Lucha: Kendo/Kenjutsu (Coste 1 a 4):

Requisitos: Destreza 3, Armamento 3.

  • Kaburi, Rango 1: El Personaje gana un +1 a su Tirada de Ataque al lanzar un poderoso ataque alzando su arma por encima de la cabeza.
  • Kiai, Rango 2: El Personaje grita con fuerza mientras lanza una velocísima estocada, para desequilibrar al adversario frente a un ataque definitivo. Se resuelve como una tirada de ataque normal, aunque ésta no hace daño alguno. Si tiene éxito, el oponente no podrá usar su Defensa ante el siguiente ataque.
  • Uchiotoshi Waza, Rango 3: El Personaje detiene un ataque recibido (independientemente de su posición en el Turno) para luego contraatacar rápidamente. Se resuelve como una Tirada enfrentada de Destreza + Armamento. Si el Personaje tiene éxito, consigue detener el ataque y puede atacar a su vez, con un -1 a la Tirada. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, el Personaje no puede usar su Defensa el resto del Turno.
  • Nidan Waza, Rango 4: El Personaje es capaz de invertir el sentido de un corte para infligir daño adicional al adversario. El Personaje gasta un Punto de Fuerza de Voluntad al intentar la maniobra. Este gasto no otorga un +3 a la Tirada de Ataque. Una vez gastado el Punto de Fuerza de Voluntad, se resuelve como un ataque normal. Si tiene éxito, un segundo corte invertido inflige tantos puntos de daño como Destreza tenga el Personaje que ejecuta Nidan Waza. Si la Tirada no tiene éxito el Punto de Fuerza de Voluntad se gasta de todos modos.

 

Estilo de Lucha: Rokushabo/ Bo (Coste 1 a 3):

Requisitos: Fuerza 3, Destreza 2, Armamento 2.

  • Viaje, Rango 1: El Personaje es capaz de lanzar a un enemigo por los aires para tumbarle. Se resuelve como una Tirada enfrentada de Ataque normal contra Destreza + Atletismo del oponente. Si el Personaje tiene éxito, el oponente es Derribado, perdiendo su próxima acción, y sufriendo un punto de Daño Contundente por la caída.
  • Golpe del Templo, Rango 2: El Personaje puede dejar inconsciente a su oponente con un certero golpe en un lado de la cabeza. El ataque es realizado a -3, pero si obtiene tantos éxitos como Tamaño tenga el objetivo ó más, éste cae inconsciente tantos Turnos como éxitos ha obtenido el atacante.
  • Radio de Peligro, Rango 3: El Personaje es capaz de girar su arma de tal forma que impacte en todos los oponentes que se encuentren a menos de tres metros del Personaje. Se resuelve como una Tirada de Ataque, penalizada en un punto por cada objetivo dentro del alcance del arma, hasta un máximo de -5. Si la Tirada tiene éxito, todos los objetivos sufren el daño contabilizado. Desventaja: La maniobra no distingue amigos de enemigos. Todos los aliados dentro del alcance del arma son considerados objetivos del ataque, y sufren igualmente el daño si el ataque tiene éxito.

 

Notas de juego

Tan sólo me faltan los Estilos Gokken y Juuken. A ver si los encuentro... @_@

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20/09/2009, 22:00
Director

Estilos de Lucha Específicos

Estilo de lucha: Gokken (Coste 1 a 5)

Requisitos: Fuerza 3, Pelea 3, Destreza 2, Resistencia 2, Estilo de Lucha: Taijutsu (1 por encima del nivel de Gokken)

El personaje ha perfeccionado a fondo su Taijutsu, haciendo su cuerpo más fuerte y preparado para luchar en un mundo plagado de obstáculos como el de los Shinobis. Quizás lo haya hecho por simple preparación, o porque no sea capaz de usar su Chakra correctamente, aunque sin duda estará más preparado que nadie para enfrentarse cuerpo a cuerpo.

Cada punto invertido en este Mérito proporciona una capacidad adicional al Personaje, reflejando su maestría en el Gokken en todas sus formas. Por lo tanto, si quieres obtener el beneficio de cuarto nivel, antes has de comprar los niveles anteriores. Además, algunas técnicas de Gokken requieren un nivel de base antes de aprenderlas.

Las maniobras están basadas en la habilidad Pelea.

  • Ataque rápido, Rango 1: El Gokken se basa en la rapidez, y el Personaje ha conseguido dominar las bases preparatorias que requieren la disciplina. Puede efectuar el primer ataque sin tener en cuenta el orden de iniciativa. Desventaja: La maniobra hace que el personaje no pueda concentrar toda su potencia debido a la rapidez con la que la realiza, dándole una penalización de -2 al ataque y un -1 a la Defensa en ese Turno.
     
  • Maniobra defensiva, Rango 2: Observando a su oponente, el personaje es capaz de reaccionar justo antes de que su oponente le ataque, evitando tener que bajar su guardia y aprovechando un hueco explotable en la defensa del rival. Haciendo una tirada de Astucia + Compostura el personaje puede añadir un dado adicional a su Defensa por éxito, obteniendo la mitad de estos en su próximo ataque. Desventaja: La maniobra requiere que el personaje espere a que el oponente efectúe su ataque.
     
  • Cuerpo de acero, Rango 3: El Gokken requiere el dominio del cuerpo y de la mente. El Personaje ha conseguido eso justamente, pudiendo ahora aguantar castigo físico y mental que roza más allá del límite humano. El Personaje consigue una armadura natural de 2 (dos) contra ataques Contundentes.
     
  • Ataque Múltiple, Rango 4: El Personaje debido a su entrenamiento puede atacar varias veces en un mismo turno, ya que sus reflejos y cuerpo se han entrenado hasta el límite. El personaje puede atacar tantas veces adicionales por turno como círculos tenga en Destreza más allá de dos, con una penalización de -1 por ataque adicional. Es decir, si se decide realizar tres ataques (teniendo el personaje un mínimo de Destreza 4), el segundo tendría un -1 y el tercero un -2. No es necesario que los ataques vayan dirigidos al mismo oponente.
     
  • Ataque Mortal, Rango 5: El dominio que ha alcanzado el Personaje con el Gokken es tal que, con un rápido ataque puede matar casi instantáneamente al adversario. Concentrando sus energías y gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el siguiente ataque del personaje es realizado con un +4, causando daño Letal. Desventaja: El Personaje después del ataque baja la guardia, quedándose sin Defensa durante los próximos dos turnos. Además, todos sus movimientos durante ese tiempo se realizan con un -1, ya que el golpe requiere mucha energía y fuerza mental.

 

Estilo de lucha: Juuken (Coste 1 a 5)

Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Pelea 3, Canalización 2, Linaje de Sangre Hyuuga.

El estilo de lucha de los Hyuuga (llamado también Puño Suave) es una técnica mortífera, la cual junto a su habilidad de Línea Sucesoria (Byakugan) puede con hasta el más robusto de los rivales.

Y es que esta forma de combate no se dirige al cuerpo, sino al sistema circulatorio de Chakra. Éste rodea a todos los órganos internos, por lo que no importa la resistencia del oponente. Usan su habilidad concentrando su propio Chakra en sus manos para provocar alteraciones en el sistema de su oponente, destruyendo sus puntos vitales.

Además, sólo con Juuken es posible atingir a los puntos de Chakra (que para verlos se necesita el Byakugan). Estos controlan el flujo de Chakra del cuerpo, permitiendo al Hyuuga aumentar o disminuir la cantidad del mismo que circula.

Cada punto invertido en este Mérito proporciona una capacidad adicional al Personaje, reflejando su maestría en el Juuken en todas sus formas. Por lo tanto, si quieres obtener el beneficio de cuarto nivel, antes has de comprar los niveles anteriores. Además, algunas técnicas de Juuken requieren un nivel de base antes de aprenderlas.

  • Golpe concentrado, Rango 1: La preparación física y mental del Personaje le ha permitido tener la capacidad de lanzar golpes precisos en los lugares críticos del rival. Aunque el Personaje no esté apuntando a una parte específica del cuerpo, la armadura del oponente se reduce en 1 (uno) a efectos del ataque.
  • Esquiva anticipada, Rango 2: La mejor forma de evitar sufrir un ataque es estar donde éste no te alcance. El Personaje puede renunciar a su orden de preferencia en la Iniciativa y conseguir un +3 en su Defensa contra los próximos ataques ese Turno. Desventaja: No se puede usar esta maniobra si ya se ha atacado. Estaría demasiado ocupado moviendo la cabeza y esquivando ataques. Además, proporciona una penalización de -1 a su próximo ataque.
  • Golpe Crítico, Rango 3: El Juuken se caracteriza por ser un arte marcial que prepara a su practicante a defender tanto como atacar. Observando a su oponente y su estilo de lucha el usuario de Juuken puede usar sus conclusiones para incapacitarlo. El Personaje hace una tirada de Destreza + Pelea, y por cada éxito que saque en la tirada, resta un dado a la reserva del ataque del oponente en el próximo turno. Desventaja: El personaje ha de colocarse por detrás de su oponente en el orden de iniciativa.
  • Ataque con Chakra, Rango 4: Al comprender la filosofía del Juuken y su dominio, el Personaje ha adquirido la capacidad de concentrar Chakra en sus manos y poder usarlo para sus ataques. Gastando dos puntos de Chakra Temporal, los próximos dos ataques de Pelea del personaje provocarán Daño letal (el segundo con una penalización de -1 por usar la mano mala. Son las dos manos las que reciben el beneficio, no una).
  • Golpe a un Punto, Rango 5: Usando sus conocimientos y entrenamiento en el Juuken, el personaje puede atingir a un punto en el sistema circulatorio de Chakra de su oponente para aumentar su flujo o detenerlo. Se ha de gastar un punto de Chakra Temporal para efectuar el movimiento.
    Se resuelve con una Tirada Enfrentada de Destreza + Pelea contra Astucia + Pelea del oponente (declarando qué se quiere conseguir, si aumentar el flujo o cerrarlo). Si resulta en un éxito, el oponente sufre una penalización de -2 a las tiradas de Moldeo o de Canalización durante el resto de la Escena.

 

Notas de juego

Estilos creados por StriderNoKage en 2006. Fuente.

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30/10/2009, 22:20
Director

Cita :

7. REPARTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA.
7a. Para aumentar un Rasgo, se ha de interpretar el entrenamiento o escena que permita simular el aumento en el Rasgo dado. En cuanto al coste en puntos de Experiencia, se usa la siguiente tabla:

Atributo: (Nuevo nivel) x5
Habilidad: (Nuevo nivel) x3
Especialidad: 3 puntos
Mérito: (Nuevo nivel) x2
Shindo: (Nuevo nivel) x3
Chakra Permanente: (Nuevo nivel) x10

Notas de juego

Extraído de las reglas de Creación de Personaje, para los interesados.

Cargando editor
20/11/2009, 15:52
Director

CREACIÓN DE PERSONAJE PARA KONOHA NO AKI

1. PLANTEA EL CONCEPTO DE PERSONAJE
>1a. En este paso, además de los pormenores habituales de "Nombre del Personaje" y demás, también se eligen la Virtud y el Vicio del Personaje. La casilla de Rango se rellena con la puntuación de Chakra, que se determina más adelante.
Virtudes:Caridad, Fe, Fortaleza, Paciencia, Justicia, Prudencia, Templanza.
Vicios:Envidia, Gula, Avaricia, Lujuria, Orgullo, Ira, Pereza.

2. ASINGA PUNTUACIÓN DE ATRIBUTOS
>2a. Asigna prioridades a los grupos de Atributos. El grupo con mayor prioridad tiene 5 puntos a repartir, el segundo 4, y el tercero tan sólo 3. Cada Atributo tiene una puntuación base de 1, y los puntos a repartir se suman a dicha base. El quinto círculo de un Atributo cuesta dos puntos, en lugar de uno. Los grupos de Atributos son los Mentales, Físicos, y Sociales.Los Atributos son:
Mentales:Inteligencia, Astucia, Aplomo.
Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Sociales: Presencia, Manipulación, Compostura.

3. ASIGNA PUNTUACIÓN DE HABILIDADES
>3a. Al contrario que con los Atributos, la puntuación inicial de las Habilidades es 0. Por lo demás, el proceso es el mismo que para los Atributos (asignar prioridades entre Habilidades Físicas, Mentales o Sociales, y repartir los puntos otorgados a dicha prioridad entre las Habilidades de dicho grupo). En el caso de las Habilidades, los puntos a repartir son 11/7/4. Igual que con los Atributos, el quinto círculo en una habilidad cuesta el doble. Las Habilidades son:
Mentales (-3 a la tirada si la puntuación es 0)
Academicismo, Ciencia, Jutsus, Investigación, Medicina, Ocultismo, Pericias, Política.
Físicas (-1 a la tirada si la puntuación es 0)
Armamento, Armas a Distancia, Atletismo, Fullerías, Montar, Pelea, Sigilo, Supervivencia.
Sociales (-1 a la tirada si la puntuación es 0)
Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación, Persuasión, Sociedad, Subterfugio, Trato con Animales.
>3b. Asignar Especialidades. Se pueden escoger dos o tres Especialidades dentro de una misma Habilidad, o asignar una Especialidad para cada Habilidad. La única limitación es no asignar una Especialidad en una Habilidad cuya puntuación sea 0.

4. APLICAR LA PLANTILLA DE SHINOBI
>4a. Asignar Chakra. La puntuación inicial es 2, aunque puede aumentarse con experiencia o puntos libres, a razón de 10 x (nueva puntuación). El Chakra Máximo que puede tener un Personaje son su puntuación de Salud (determinada por su Resistencia + Tamaño [5 para una persona adulta, 4 para un Gennin]).
>4b. Repartir Chakra entre los "Do" (es por darle un nombre a los Rasgos de Chakra). Todos los Do tienen una puntuación base de 1. Los Do son Canalización, Moldeo y Reserva. Los Do sirven para usar Técnicas, y su puntuación se suma a la reserva de Atributo + Habilidad.
>4c. Calcular Chakra Temporal. Es la Suma de Salud (ver abajo) + Reserva.

5. ASIGNA LAS VENTAJAS
>5a. Determina el resto de Rasgos basados en los Atributos.
Defensa:Se determina escogiendo el menor entre Destreza y Astucia.
Tamaño: 5 para una persona adulta, 4 para un personaje de la edad de Naruto (12 años).
Salud: Suma Resistencia + Tamaño para determinar esta puntuación.
Iniciativa: Destreza + Compostura.
Velocidad: Fuerza + Destreza + 5.
Voluntad: Aplomo + Compostura.
Percepción: Astucia + Compostura.
Shindo:(para ponerle un nombre al Camino del Shinobi): 7.
Chakra Temporal: Salud + Reserva (ver Do, más arriba).

6. ELIGE MÉRITOS.
>6a. Tienes 7 puntos para escoger Méritos Mentales, Físicos, Sociales, y Jutsus. Para poder adquirir un Mérito el Personaje ha de poder pagar los puntos de Mérito que cuesta, y tener las puntuaciones de Atributo y Habilidad requeridas.
Méritos Mentales:Conocimiento Enciclopédico (4), Consciencia del Ser (3), Idioma (1 a 3), Memoria Eidética (2), Mente Meditativa (1), Sentido Común (4), Sentido del Peligro (2), Sentido Invisible (3).
Méritos Sociales: Aliados (1 a 5), Beldad (2 ó 4), Contactos (1 a 5), Criado (1 a 5), Fama (1 a 3), Inspiración (4), Juerguista (1), Mentor (1 a 5), Posición (1 a 5), Recursos (1 a 5).
Méritos Físicos: Ambidiestro (3), Conducción Experta -sustituye a Conductor de Combate- (3), Curación Rápida (4), Desarmar (2), Desenfundado Rápido -para Ninjatos o armas ocultas- (1), Espalda Fuerte (1), Esquiva Armada (1), Esquiva Marrullera -yo la llamaría Kazate, significa "viento desnudo", ya que simboliza la defensa del viento- (1), Estilo de Lucha: Sumai -para sustituir el Boxeo, que es gaijin- (1 a 5), Estilo de Lucha: Dos Armas (1 a 4), Estilo de Lucha: Taijutsu -sustituye al Kung Fu- (1 a 5), Estilo de Lucha: Juuken (1 a 5), Estómago de Hierro (2), Gigante (4), Gran Capacidad Pulmonar (1), Inmunidad Natural (1), Lucha Precisa (2), Pies Ligeros (1 a 3), Makaze -o Viento Infernal, sustituye a Pistolero- (3), Reflejos Rápidos (1 a 2), Resistencia a Toxinas (2), Salud de Hierro (1 a 3), Sentido de la Dirección (1), Ventaja Táctica (1).

Todo Shinobi comienza con las siguientes Técnicas Básicas, o Jutsus:

Técnicas básicas

Técnica de Metamorfosis/Henge
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Inteligencia + Subterfugio + Canalización (Instantánea)
Efecto: El personaje puede convertirse en otra persona a la vista de todos. Cambiará su físico, altura, ropas, etc., para asemejarse a una copia identica de quien haya querido suplantar. Tambien se puede intentar crear un personaje imaginario, aunque para hacerlo se sufre una penalización de -3 a la tirada. Las personas que se vean fugazmente o en una foto, tienen penalizadores de -1 a -2 respectivamente.
Duración: Una escena

Técnica de Replicación/Bunshin no Jutsu
Coste: 1 punto de Chakra Temporal por éxito obtenido, + 1 punto acumulativo por cada copia generada fuera de rango. (Ver abajo).
Tirada: Aplomo + Compostura + Moldeo (Instantánea)

Efectos:
Éxito: El personaje puede crear réplicas de si mismo, que aparecerán a una distancia de hasta 3 metros de él. Estas réplicas funcionan como un espejismo, y aunque cualquier éxito en una tirada de ataque las disipa, son capaces de moverse y esquivar ataques, a razón de 1 punto en Defensa y Velocidad por cada éxito obtenido.

Antes de hacer la tirada, el usuario anuncia cuántas copias tiene intención de crear. Cada éxito obtenido en la tirada permite crear dos copias del usuario, al coste de un punto de Chakra Temporal cada una, pero si no obtiene los éxitos suficientes, cada copia creada fuera del rango bonificado por los éxitos tiene un coste acumulativo de 1 punto de Chakra Temporal.

Se puede usar este Jutsu de forma refleja, aunque para ello se ha de superar una tirada de Astucia + Supervivencia + Moldeo. Sólo se puede crear una copia de forma refleja.

Fallo Dramático: El Shinobi gasta todo el Chakra aplicable a las réplicas creadas fuera de rango. Además, crea copias de mala calidad, que solo ocupan sitio y se mantienen estáticas, tumbadas y con la lengua fuera. En ningún caso estas copias engañarían a nadie.

Fallo: El Shinobi completa los Sellos demasiado tarde, perdiendo la mitad del Chakra presupuestado para las copias que pretendía crear, y no creando más que una nubecilla de humo inofensivo alrededor.

Éxito excepcional: El Shinobi puede crear si así quiere hasta diez copias sin coste adicional.

Técnica de Sustitución/Kawarimi no Jutsu
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Astucia + Supervivencia + Moldeo (Refleja)
Efecto: El personaje se cubre usando un objeto de su tamaño para recibir un ataque en lugar de él. Cada éxito en la tirada de activación concede un punto adicional en la Defensa del personaje para el proximo ataque, así como la mitad total para los siguientes en el turno, reflejando la confusión que sienten los oponentes hacia el suceso.

Técnica de Parpadeo/Shunshin no Jutsu
Coste: 1 Punto de Chakra temporal
Tirada: Destreza + Atletismo + Moldeo (Refleja)
Efecto: El shinobi imbuye sus piernas y pies de Chakra para moverse a velocidad cegadora, cubriendo grandes distancias. El usuario parece "desaparecer" con un sonido de explosión y una nubecilla de humo. Cada éxito obtenido añade cinco metros a la distancia que recorre en el mismo asalto. Usado en combate, permite adelantarse a otro personaje, ya que los éxitos obtenidos se suman a la puntuación obtenida en Iniciativa, pero si se usa junto a un ataque tiene una penalización igual a los éxitos obtenidos.

Técnica de Disipación/Kai
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Presencia + Empatía + Canalización (Instantánea)
Efecto: El shinobi imbuye la tranquilidad de su espíritu a traves del Chakra para sosegar a un aliado, y así disipar los efectos de un Genjutsu que esté haciendo efecto. La cantidad de éxitos necesarios para neutralizar el Genjutsu debe ser igual a los obtenidos por el shinobi que haya lanzado el Genjutsu sobre la víctima.
Un shinobi puede lanzar la Técnica de Disipación a sí mismo, si cree que empieza a ser afectado por un Genjutsu, aunque sólo tiene una oportunidad. en ese caso la tirada a superar es Aplomo + Compostura + Moldeo.

En un principio, tras rellenar tu equipamiento y los rasgos físicos de tu personaje, ya tienes tu personaje de Naruto. Pero siempre cabe la opción de crear un personaje que no acabe de pasar su "prueba de madurez", o Gempukku. De ahí, que exista el siguiente paso en la creación de personaje:

7. REPARTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA.
7a. Para aumentar un Rasgo, se ha de interpretar el entrenamiento o escena que permita simular el aumento en el Rasgo dado. En cuanto al coste en puntos de Experiencia, se usa la siguiente tabla:

Atributo: (Nuevo nivel) x5
Habilidad: (Nuevo nivel) x3
Especialidad: 3 puntos
Mérito: (Nuevo nivel) x2
Shindo: (Nuevo nivel) x3
Chakra: (Nuevo nivel) x10

 Los Do sólo pueden aumentarse cuando sube la puntuación de Chakra Permanente. Cuando el Chakra Permanente sube de nivel, el jugador obtiene otros 2 (dos) puntos para repartir entre los Do.

Última actualización: 10-7-09. Se ha añadido la lista de Habilidades, y las penalizaciones por usar una Habilidad en la que no hay puntuación.
Última actualización: 10-7-09. Se ha editado el Tamaño para un Gennin en la Plantilla de Shinobi, y se ha añadido el cálculo para la puntuación de Chakra Temporal.
Última actualización: 12-7-09. Se ha editado el encabezado de los Méritos, y añadido la lista de Técnicas Básicas.
Última actualización: 12-7-09. Se ha añadido la Técnica de Disipación a la lista de Técnicas Básicas.

Última actualización: 12-7-09. Se ha añadido el cálculo de la Percepción en la lista de Ventajas.
Última actualización: 9-1-10. Se han añadido los efectos en el Do al aumentar el Chakra Permanente.

Notas de juego

El post anterior, que comienza desde un "7.-" es un extracto de este post. Si tenéis dudas sobre qué Atributos afectan a otros Rasgos a la hora de subirlos con puntos de experiencia, en la Creación del Personaje podéis comprobarlo por vosotros mismos.

Supongo que esto era lo que necesitabas, molydeus.