EL BRUJO: Tu mente esta enferma y deseas acabar con la aldea, ganas la partida si ganan los hombres lobo. Durante el turno nocturno puedes investigar a otro personaje y saber si tiene una habilidad especial y cual es.
Cuentas como un hombre lobo a efectos prácticos de calcular la victoria de ese bando. Es decir, si al final de la partida sigues vivo y con los hombres lobo que queden vivos sumáis la misma cantidad que del resto de personajes ganáis vosotros.
Empiezas a actuar en la noche del día 1.
Esta noche no puedes usar tus dotes por culpa del evento especial.
Perdiste la oportunidad. Mañana por la noche más.
Esta vez el nombre será... sheriff Norris.
Se me fue la pinza y no te pregunte si querías investigar a alguien así que te permito hacerlo ahora, solo que tardaré en responderte porque voy a estar fuera unos días.
Recuerda que esta noche tu habilidad funcionará de forma distinta.
La Vidente y El Brujo están borrachos, no saben muy bien analizar de cuál de los dos cerebros le vienen sus intuiciones. Designa como de costumbre a un jugador para sondear su personalidad, pero en respuesta, el narrador le da las identidades del grupo formado por 3 jugadores -> el jugador designado y sus 2 vecinos. El narrador no debe precisar que jugador encarna cada personaje.
Un máster necesita un nombre... y recuerda el evento especial para hoy por lo que sabrás el rol de tres personas, la que escojas y los que estén a su lado. Solo que no sabrás quien es quien, claro.