Partida Rol por web

La Batalla por Nuevo Crisol

Manual de Campo del Soldado

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15/10/2017, 15:55
Director

Conceptos básicos

HC (Habilidad en Combate)
La HC cubre todo tipo de lucha. Si estás en combate, sea o no para matar, tendrás que usar HC. Así que si quieres un personaje que sea bueno en combate te deberías poner más puntos en HC. 

La HC rige todo lo que tenga que ver con el combate. Por tanto, disparar un rifle o un arma pesada, lanzar un cuchillo o decapitar a alguien con las manos desnudas son ejemplos de uso de la HC. Lo que viene siendo luchar, básicamente.

HFC (Habilidad Fuera de Combate)
HFC cubre todo lo demás, es decir, todo lo que no es combatir. Así que si estás haciendo cualquier otra cosa, tenga o no tenga que ver con matar, tendrás que usar HFC. Si quieres tener un personaje al que se le den bien cosas que no sean luchar necesitarás tener más puntos en HFC. 

Esto incluye todo lo que no sea luchar (y cuando digo «todo», quiero decir todo). Atrapar cosas, intentar descifrar una comunicación en clave, trepar, pilotar naves, tener conocimientos de supervivencia, descubrir pistas, realizar actividades de ingeniería militar o de táctica, ser sociable o simple y llanamente cavar una trinchera son ejemplos de HFC. Básicamente, no luchar.

Tiradas
El dado por defecto será 1d10 y el objetivo será obtener un número inferior o igual a nuestra habilidad. Por ejemplo, Jones quiere usar su fusil de asalto en combate así que como tiene HC 6 debe tirar 1d10 y sacar 6 o menos, saca un 5 y el disparo revienta al enemigo que intentaba saltar sobre él. Otro ejemplo, el cabo Ruinas intenta comunicar su posición al sargento Zim y como tiene HFC 5 ese será el objetivo de su tirada; saca un 8 al parecer algo interfiere las comunicaciones.

Flashbacks
La historia del personaje la construiremos en parte a lo largo de las misiones con los flashbacks. Cada soldado comienza con 1 espacio para Cualidad y 1 espacio para Defecto, conforme suba de nivel nivel irá ganando más huecos hasta un máximo de 5 para Cualidades y 5 para Defectos.

Cualidades
Las Cualidades representan situaciones que vivió el soldado en el pasado y que le ayudan a solventar un combate de manera exitosa (un rasgo que le fortalece), es decir gana el combate e impone las condiciones de victoria. Para activarla se tacha su hueco y se expone una breve descripción de lo que le ocurrió en el pasado, se añade a la ficha un nombre corto y el jugador describe lo que pasa en la escena actual.

A efectos de juego supone el fin de la batalla en curso, la eliminación de la Fichas de Peligro que resten y una tirada de daño con la mejor distancia de su arma. El uso de una Cualidad puede suponer un ascenso.

Un ejemplo de Cualidad
El personaje de Shevaun, la sargento Alvida, va a sufrir una Herida en combate y ya está Tullida, así que dice «Voy a usar una Cualidad».

Rápidamente describe la siguiente escena. Unos meses antes, la sargento Alvida se encuentra en una Nave de Desembarco de tropas como sargento de artillería, viajando a través de un sistema planetario. Fuera, un equipo de reparaciones trabaja en el casco de la nave. 

De repente, el otro sargento de artillería y ella se dan cuenta de que un asteroide se dirige a la nave siguiendo una trayectoria muy cerrada. La única forma de salvar la Nave de Desembarco es dispararle al asteroide, pero eso matará al equipo de reparaciones que se encuentra en el casco. El otro sargento de servicio duda, no es capaz de tomar esa decisión. Para Alvida es fácil: aprieta el gatillo. Fría lógica.

El asteroide queda completamente destruido y se rompe en pequeños fragmentos inofensivos para la nave, pero mortales para el personal que se hallaba en el casco. Todo el equipo de reparaciones perece. Alvida sabe que fue la decisión correcta. Shevaun escribe que la sargento Alvida tiene la Cualidad «Fría Lógica». La batalla ha acabado y se descartan todas las Fichas de Peligro que quedaran en ella. La jugadora tira 2d10 para matar Enemigos (el mayor número de Enemigos que su arma puede matar a cualquier distancia) y consigue un total de 12, que añade a las casillas de «EnemigosMuertos en Total» y «Enemigos Muertos esta Misión» de Alvida. Shevaun describe cómo la fría lógica de Alvida le permite acabar con los últimos 2 enemigos y poner fin a la batalla. Esto también significa que la sargento Alvida tiene una oportunidad de ascenso al final de la misión, si sobrevive a ella.

Defectos
Los Defectos representan situaciones que vivió el soldado en el pasado y que le ayudan a salir del combate con fracaso (un rasgo que muestra debilidad), es decir pierde el combate pero impone las condiciones. Para activarlo se tacha su hueco y se expone una breve descripción de lo que le ocurrió en el pasado, se añade a la ficha un nombre corto y el jugador describe lo que pasa en la escena actual.

A efectos de juego se elimina una Ficha de Peligro y ese personaje se retira del combate. El uso de un Defecto puede suponer ser degradado.

Un ejemplo de Defecto

Perro, el personaje de Shannon, pierde y Shannon no quiere que sufra una Herida, así que dice «Perro muestra un Defecto».

Shannon describe la infancia de Perro. Es su primer día de escuela y sus orgullosos padres lo llevan a clase, pero unas horas más tarde tienen que volver a por él avergonzados. Otro niño le ha quitado un bloque de construcción con el que Perro estaba jugando y él lo ha atacado brutalmente. La violencia en la sociedad terrícola es algo insólito y tras esto el antisocial Perro pasa por años de turbulenta escolarización y tratamiento farmacológico.

A la primera de cambio sus padres firman los papeles para alistarlo forzosamente en el Cuerpo de Expediciones. Su solicitud lleva el sello «Psicópata» y los demás soldados están incómodos a su alrededor.

Shannon escribe que Perro tiene el Defecto «Psicópata». La batalla ha terminado para Perro y se descarta una única Ficha de Peligro del combate. Shannon describe cómo todos dejan solo a Perro con los enemigos, ya que ningún otro soldado quiere cubrirle las espaldas. Los enemigos se le echan encima y lo capturan, llevándolo hasta su base para interrogarlo. Perro se enfrenta a la posibilidad de ser degradado un rango tras la misión si sobrevive a ella. Sin embargo, como Perro ya tiene rango de soldado, que es el más bajo, la degradación por su Defecto no puede hacerse efectiva. Aparte de esto, hay que tener en cuenta que, como la batalla ha acabado para Perro, se le curará una Herida, pues ahora está «entre batallas» (aunque sea prisionero).

Distancias

La distancia se mide respecto a los enemigos y hay tres distancias posibles: cuerpo a cuerpo (C/C), corta distancia (CD) y larga distancia (LD).

C/C: Combate cerrado y combate cuerpo a cuerpo.
CD: A la distancia óptima para la mayor parte de armas a distancia.
LD: A una distancia mayor desde la cual las armas normalmente matan menos Enemigos.

Si se mueve a una distancia superior a LD se abandona el combate.

Cambiar de arma
Cada PJ tiene un arma predefinida que lleva en la mano al inicio de las batallas. Los PJs pueden cambiar de arma con un éxito en una tirada de HFC y siempre pueden cambiar a Pelea, Martillo de Concusión o Granadas sin tirar. Si la tirada es un fallo el PJ no puede cambiar de arma.

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15/10/2017, 15:56
Director

Misiones

En 3:16, los personajes pertenecen al Cuerpo de Exploración de Terra y viajan por el Universo exterminando formas de vida que podrían llegar a amenazar Terra o cuyo planeta posee recursos o es estratégico para la expansión de la Humanidad. En la Batalla por Nuevo Crisol, los personajes son parte del Cuerpo de Marines de la Federación y su objetivo es conquistar el planeta y expulsar a las fuerzas imperiales del mismo. Para ello llevarán a cabo las misiones dispuestas por los Oficiales superiores.

Cada misión tendrá un número de Fichas de Peligro (agrupación de enemigos) que se presentarán a lo largo de varias batallas, alcanzando el clímax en la batalla final. Cuando todas las Fichas de Peligro sean eliminadas la misión será cumplida y los personajes partirán hacia la siguiente.

Batalla

Será cada uno de los combates en una misión. En cada batalla el director invertirá una cantidad de Fichas de Peligro para enfrentarse a los soldados invasores.

Prioridad

Al principio de la batalla se hace una tirada de HFC para determinar quién tiene la prioridad (cada personaje y el director una por todas las Fichas de Peligro juntas) y se ordenan de la siguiente forma: primero los éxitos de mayor a menor y luego los fracasos de mayor a menor.

Resultados de la tirada de Prioridad

Todos los PJs tienen éxito, los enemigos fallan Los PJs tienden una emboscada, el que haya sacado el éxito más alto determina la distancia de combate.
El éxito más alto es de un PJ Ese jugador decide la distancia inicial.
El éxito más alto es de los enemigos El director decide la distancia inicial.
Todo el mundo falla La batalla se establece a Larga Distancia.
Éxito de los enemigos, todos los PJs fallan Los enemigos tienden una emboscada, el director determina la distancia.

Emboscadas

Si los enemigos emboscan a los personajes, todos reciben 1 Herida y los enemigos establecen la distancia.

Si los personajes emboscan a los enemigos, los personajes establecen la distancia de combate y tiran 1d10. Por orden decreciente irán resolviendo el daño de su arma para la distancia establecida (eliminando cada uno 1 Ficha de Peligro).

Rondas de combate y turnos

Cada batalla se divide en Rondas de combate, en cada una de ellas los personajes y los enemigos realizan acciones de forma secuencial por turnos. Todos los personajes y los enemigos actúan en cada Ronda de combate, cuando esto suceda se pasa a la siguiente Ronda de combate hasta que la batalla finalice.

Secuencia de Ronda de combate

  1. Cada jugador decide lo que hará su personaje, lo que determinará si necesitará una tirada de HC o de HFC. El director declara lo que harán los enemgios que utilizarán su HE (Habilidad Enemigo). Cada uno podrá cambiar su declaración en función de los demás hasta que todos queden conformes.
  2. Cada uno tira 1d10.
  3. Todo el mundo compara el resultado de su tirada con su HC o HFC, dependiendo de lo que declarara. El director comparará con la HE.
  4. Se ordenan los éxitos en orden decreciente y se resuelven. Los empates suceden de forma simultánea, si fuera necesario se tira 1d10 y el número mayor actúa antes.
    Tirada de HC elimina una Ficha de Peligro y mata Enemigos: tira por el daño de tu arma a esa distancia y describe qué ocurre
    Tirada de HFC completa la acción que intentabas hacer, por ejemplo, incrementa o disminuye la distancia de combate un rango (huir o cargar) y descríbelo
    Tirada de HE puedes infligir una Herida a todos los PJs que hayan fallado o que hayan sacado igual o menos que tú, describiendo la subsiguiente carnicería
    puedes cancelar tu propio éxito de tal forma que todo aquel que aún tenga que actuar en esta ronda «falle». Describe qué ocurre en la ficción. (Esto es útil cuando de otra forma los enemigos hubieran matado a todos tus amigos).
  5. Si tienes éxito en una tirada de HC o HE antes que tu oponente también puedes cambiar la distancia un rango al final de tu turno. Mueve al PJ o a los PJs en el plano de distancias y describe la huida o la carga.
  6. Ahora se ordenan los fracasos en orden decreciente y se realiza una descripción del mismo.
  7. Se acaba la batalla si se da alguna de las siguientes condiciones:
    1. Todo los personajes mueren.
    2. Un PJ usa una Cualidad.
    3. Todo el mundo que está vivo está a más de LD.
    4. Nadie provoca heridas ni mata enemigos durante 3 turnos seguidos (empate)
    5. Sucede algún evento que finaliza la secuencia de combate.
    6. El número de Fichas de Peligro de la batalla queda reducido a cero.

Matar enemigos

Cada arma establece el número de enemgios eliminados cuando se obtiene un éxito de HC en función de la distancia a la que se encuentre el personaje. Algunas armas no son efectivas a algunas distancias, cuidado y otra indican una cantidad fija en lugar de una tirada.

Cuando se elimine una Ficha de Peligro el jugador tira los dados indicados y añade el número obtenido a los apartados "Enemigos Muertos en esta Misión" y "Enemigos Muertos en Total" de su ficha de personaje.

Heridas y Armadura Táctica

Cada vez que un personaje recibe una herida su estado va empeorando, así un personaje "Sano" pasa a "Hecho un Desastre", de ahí a "Tullido" y de ahí a "Muerto". La armadura que llevan hace que los personajes no sufran penalizaciones y puedas seguir luchando pero se debe incluir su estado en las descripciones para darle más color a la batalla.

Cuando un personaje llegue a Muerto la partida habrá acabado para él, será uno más de los soldados que han dado la vida por la Federación. Su jugador podrá hacer un Reemplazo en la siguiente escena Entre Batallas.

La Armadura Táctica protege al soldado de los rigores del clima, los ambientes hostiles, los desangramientos, fracturas de huesos, .... A efectos de juego también permite absorber 1 Herida por misión que deberá indicarse en la ficha del personaje.

En ocasiones un personaje puede recibir Heridas Psicológicas. Estas heridas se apuntan en la ficha con una "P" en lugar de una "X". Si un personaje llega a "Muerto" habrá quedado hecho polvo psicológicamente y no podrá seguir jugando. El soldado más cercano le pegará un tiro por misericordia.

Recuperación de Heridas

Al finalizar cada batalla y pasar a una escena Entre Batallas, cada personaje recuperará 1 Herida (se supone que usa en Medipack o tiene tiempo para liberarse de ataduras emocionales o psíquicas).

Al finalizar una Misión y volver a la base, cada personaje se cura completamente.

Drogas (Claridad-C)

Las drogas de combate son, en secreto, las mejores amigas del soldado. Una vez por planeta permiten repetir una tirada de HC, pero ten cuidado: si sacas un 10 al repetir la tirada, sufres una Herida.

Reemplazo

Es habitual que los personajes vayan muriendo conforme se enfrentan a más y más batallas. En estos casos el jugador crea un personaje de reemplazo. Para ello Suma la HC y la HFC del difunto, estos serán los puntos que podrá repartir en el nuevo personaje (nunca menos de 2 ni más de 10); el nuevo personaje tendrá usados el mismo número de Flashbacks que el difunto excepto una Cualidad que estará en disponible. El jugador debe crear rasgos nuevos para rellenar las casillas usadas.

El rango del nuevo personaje será soldado o bien un rango inferior al que poseía el difunto. Todas las armas que tuviera el anterior personaje se pierden y el nuevo adquiere el equipo de su rango.

Notas de juego

Ejemplo de combate

Cabo Bam Sdo. Perro Sgto. Alvida
HC: 8; HFC: 2 HC:7; HFC: 3 HC:3; HFC: 7
Enemigos (4 Fichas de Peligro)
HA: 6, legionarios imperiales con martillos de concusión

 

Prioridad

Los enemigos sacan un 6 (éxito). Bam saca un 6 (fallo); Perro, un 5 (fallo) y Alvida, un 3 (éxito). Por tanto, los enemigos ganan ya que tienen el éxito más alto. El director establece la distancia de combate: C/C.

Primera ronda de combate
Alvida utiliza su HFC para intentar colocarse a Corta Distancia, mientras que Perro y Bam dejan sus armas predefinidas como acción gratuita para luchar con Pelea usando su HC. Los enemigos intentan cargárselos. 

Tiradas de esta ronda: los enemigos (5, éxito), Bam (5, éxito), Alvida (1, éxito) y Perro (9, fallo).

Entonces, empezando por el éxito más alto...

  • En el 5 los enemigos infligen una Herida a cada PJ. Ninguno elige usar su Armadura, por lo que todos quedan Hechos un Desastre. El director describe cómo los legionarios los martillean y se cargan a algunos PNJs. 
  • También en el 5, Bam elimina una Ficha de Peligro matando un enemigo. Describe cómo le mete su cuchillo de combate por la garganta al legionario imperial que lo había golpeado . 
  • En el 1, Alvida se mueve a Corta Distancia y cambia su arma por el Fusil de Asalto (un éxito en la tirada de HFC para cambiar de distancia y de arma). 
  • Por último, todos los que han fallado pueden actuar. En el 9, Perro solo puede añadir detalles para dar color a la narración. La jugadora de Perro describe cómo lanza salvajes tajos con el cuchillo, errando varios legionarios y salta a una trinchera gritando «¡Joder!» por la radio.
  • La ronda termina.

Segunda ronda de combate
Ahora Alvida usa HC para disparar desde Corta Distancia. Bam sigue luchando con Pelea, mientras que Perro cambia a Granadas como acción gratuita (¿un movimiento arriesgado?). Los enemigos siguen tratando de acabar con ellos.

Tiradas de esta ronda: enemigos 7 (fallo), Bam 6 (éxito), Alvida 8 (fallo), Perro 5 (éxito). 

Entonces, empezando por el éxito más alto...

  • En el 6, Bam mata legionarios. Elimina una Ficha de Peligro y consigue matar un Enemigo. Describe esta acción, además de correr a Corta Distancia, cosa que puede hacer por haber sacado un éxito anterior al de los enemigos. 
  • En el 5, Perro revienta 6 legionarios (una tirada de d10) en la trinchera, eliminando una Ficha de Peligro. Como Bam ha tenido éxito y Alvida está a Corta Distancia ninguno resulta herido por las granadas. Perro está pletórico. Mantiene su posición y volverá a usar las granadas el próximo turno. 
  • Ahora los fallos. En el 8 la sargento Alvida añade color a la narración describiendo cómo dispara a los legionarios pero las balas fallas y rebotan en la armadura. En el 7 el director adereza la narración de los enemgios, que están siendo rechazados por los marines e intentan reagruparse.

Todavía queda una Ficha de Peligro, por lo que la batalla continúa.

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15/10/2017, 15:57
Director

Entre misiones

Cuando finaliza la misión los supervivientes retornan a la basey se evalúan los resultados; en función de éstos podrán ascender, ser degradados, subir de nivel, conseguir equipo, ...

Subir de nivel

El personaje (o personajes en caso de empate) que más enemigos hayan eliminado en esta misión sube de nivel. Si solo subió uno, el resto tira 1d10 y el que saque la tirada más alta sube de nivel también.

Ganancias de subir de nivel

  1. Añade un punto a tu HC o HFC máximo 10. La suma de ambas no puede ser superior a 18.
  2. Ganas un hueco disponible de Flashback para Cualidad o Defecto, la que tengas menos en total. en caso de empate el jugador decide.

Mejora automática

Al final de la misión todos los supervivientes pueden mejorar el daño de una de sus armas en uno de sus alcances con la siguiente escala:

Niveles de potencia de las armas
0 1 1d6 1d10 2d6 2d10 3d10 1d100

Cada arma sólo se puede mejorar 2 niveles en cada distancia.

Tirada de Desarrollo

Cada personaje superviviente tiene derecho a una Tirada de Desarrollo (sacar igual o menos que la HFC en 1d10) que puede utilizar para una de las siguientes acciones:

  • ascender un rango, si usó una Cualidad
  • conseguir un arma o vehículo
  • mejorar un nivel otro arma distinta a la de la subida automática

Ascender de rango

Si usó una Cualidad puede tirar su HFC y en caso de éxito asciende un rango, consiguiendo nuevo equipo y nuevas responsabilidades

Conseguir equipo o vehículos

El jugador indica el equipo o vehículo solicitado y tira su HFC, en caso de éxito lo consigue. Hay que tener en cuenta que hay material que requiere un rango mínimo para poder solicitarlo.

Perder el rango

Si utilizaste un Defecto en la misión y no has sido ascendido en la Tirada de Desarrollo puedes ser degradado. Para ello otro personaje debe proponerlo para ser degradado presentando un "informe". Ambos personajes hacen una tirada de HFC; si el que lo ha propuesto gana, el personaje pierde un rango tras un juicio militar pero si el candidato gana o empatan "no hay pruebas suficientes" y el candidato conserva su rango.

Nadie puede ser propuesto más de vez tras una misión.

Medallas

El director concederá medallas al final de la misión. Los actos de heroísmo deben de haber quedado patentes por la historia, pero también se debe incluir la eliminación de la última Ficha de Peligro, sin importar cómo se consiguió, si por las buenas o por las malas.

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15/10/2017, 15:58
Director

Armamento

Fusil de Asalto

El fusil de asalto es el arma estándar de la infantería de los ejércitos modernos. Este arma cuenta con una excelente capacidad de disparo a media distancia aunque pierde algo de efectividad a medida que el objetivo se aleja.

Fusil de Asalto C/C CD LD
Perfil básico 1 1d10 1
Mejor perfil 1d10 2d10 1d10

 

Carabina de Tirador

Fusil semiautomático que, aunque tiene una cadencia de fuego menor en comparación con el fusil de asalto, lo compensa con su mayor precisión en largas distancias. Hace un satisfactorio ping al disparar.

Carabina de Tirador C/C CD LD
Perfil básico 1 1d6 1d6
Mejor perfil 1d10 2d6 2d6

 

Cañón Electromagnético
Este potente repartidor de muerte es el tipo de arma con la que la gente mala de verdad sueña por las noches. Pesa mucho, hay que recargarlo tras cada disparo y es difícil correr con él, pero los proyectiles acelerados superexplosivos convierten a este arma en el rey de la masacre.

Cañón Electromagnético C/C CD LD
Perfil básico 0 2d10 0
Mejor perfil 1d6 1d100 1d6

 

Ametralladora Ligera

Esta ametralladora libera un torrente de balas con solo acariciar el gatillo. Se tarda en recargarla pero es posible dispararla desde el hombro o la cadera sin necesidad de trípode.

Ametralladora Ligera C/C CD LD
Perfil básico 1 2d6 0
Mejor perfil 1d10 3d10 1d6

 

Pelea [Se puede cambiar a este «arma» automáticamente]
Esta designación cubre ataques con puños, pies, rodillas, cuchillos, botellas rotas, latas de comida precocinada, garrotes, palos, armas rotas o descargadas, llaves inglesas y, por supuesto, cabezazos. Siempre puedes utilizar la Pelea como arma, incluso aunque hayas fallado en tu último turno. Es el arma más básica de la humanidad.

Pelea C/C CD LD
Perfil básico 1 Solo C/C
Mejor perfil 1d10 Solo C/C

 

Pistola
La pistola forma parte del equipo normal de los Sargentos y los Oficiales. Mientras que los soldados rasos revientan alegremente todo lo que se mueva, incluyendo a sus compañeros, el portador de un arma como esta despacha enemigos con calma en combate cuerpo a cuerpo con disparos precisos de su pistola automática.

Pistola C/C CD LD
Perfil básico 1d6 1d6 -
Mejor perfil 2d6 2d6 -

 

Martillo de Concusión [Se puede cambiar a este arma automáticamente]
Arma contundente que consiste en un mango corto y una cabeza de metal compuesta de una parte roma para golpear y otra más afilada para perforar. A la cabeza del martillo se le añade una carga explosiva de baja intensidad diseñada para explotar al contacto y dirigir el efecto de la explosión y la fragmentación hacia el objetivo y lejos del portador. Esto proporciona un potente primer ataque, aunque es necesario un agarre firme y algo de fuerza para evitar que la sacudida haga que el mango escape de las manos.

Martillo de Concusión C/C CD LD
Perfil básico 1d6 Solo C/C
Mejor perfil 2d6 Solo C/C

 

Granadas [Se puede cambiar a este arma automáticamente]
El mejor amigo del soldado a la hora de limpiar cuevas y edificios, aunque matan por igual a amigos y enemigos y los Oficiales no ven con buenos ojos que los revienten. Puedes utilizarlas en cualquier momento. 

EFECTO ESPECIAL: Las granadas infligen una Herida a todos los PJs que estén en C/C con los enemigos y que hayan fallado la tirada esta Ronda de Combate.

Granada C/C CD LD
Perfil básico 1d10* 1* -
Mejor perfil 2d10* 1d10* -

 

Lanzacohetes
El lanzacohetes es una auténtica arma de larga distancia. Lanza descargas de pequeños misiles a objetivos que se encuentran a las mayores distancias. Se necesita un poco de más habilidad para conseguir más Muertes entre objetivos más cercanos y es incapaz de matar en cuerpo a cuerpo. Muchos soldados están orgullosos de la lluvia de disparos que puede soltar su lanzacohetes.

Lanzacohetes C/C CD LD
Perfil básico - 0 2d10
Mejor perfil - 1d6 1d100

 

Lanzallamas
Es completamente mortal en Cuerpo a Cuerpo. El lanzallamas, que dispara un ardiente chorro de muerte química, es una elección popular entre los soldados que buscan una nueva arma que limpie los planetas de chusma enemiga con una descarga abrasadora.

Lanzallamas C/C CD LD
Perfil básico 2d6 1 -
Mejor perfil 3d10 1d10 -

 

Escopeta
La escopeta es un arma de disparo rápido para distancias cortas que provoca carnicerías en masa en cuerpo a cuerpo. Es popular entre los soldados que tienen que luchar de cerca y personalmente. La escopeta suele entrar en acción en al menos unas cuantas misiones a lo largo de la campaña.

Escopeta C/C CD LD
Perfil básico 1d10 1d6 -
Mejor perfil 2d10 2d6 -
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15/10/2017, 15:59
Director

Mierda de todos los días para soldados

Claridad-C
Un cóctel de endorfinas y psicotrópicos que permite despejar la mente, acrecentar la atención y la resistencia al dolor, y despertar en los soldados una locura guerrera. Una vez por misión te permiten repetir una tirada de d10 en HC, pero si sacas un 10, sufres una Herida tú.

Equipo para cavar trincheras
Pala de fácil montaje para cavar en todo tipo de suelos. Vale por dos, porque también sirve como efectiva y sangrienta arma cuerpo a cuerpo. 

Manual de supervivencia
La mejor guía que puede tener un soldado para mantenerse vivo y cuerdo. Sorprendentemente útil.

Bengalas
Bengalas fáciles de encender que iluminan el campo de batalla y que se pueden usar para mandar señales de socorro a los comandantes en una batalla.

Pastillas hidratantes
Estas útiles pastillas pueden sacar agua limpia de casi cualquier cosa. Métetelas directamente en la boca con algunos hidratos de carbono y obtendrás una especie de pasta aguada y bastante insípida. Está asquerosa, pero puede salvarte la vida.

Medipack personal
Esta es la caja mágica que utilizas para remendarte entre batallas.

Raciones de combate 
Las raciones de combate son mierda. Literalmente no, pero saben fatal, aunque sí que te mantienen a tope para matar y eso es lo único que le importa al Sargento. Un blanco popular para el desprecio de los soldados.

Usar el equipo
La mierda de todos los días se puede usar para un montón de cosas. Se anima a los jugadores y al director a dar bonus de +1 a HC o HFC para la siguiente tirada si la usan para preparar algo bien. 

Por ejemplo, los soldados tiran por HFC para cavar una serie de trincheras. Los que tengan éxito en la tirada de HFC  tendrán un bonus de +1 a HC o HFC solo en la primera tirada de la siguiente batalla.

Armadura Táctica
En juego deberías describir las chorraditas (algunas de ellas útiles) que le añades a tu armadura. He visto a jugadores describir sensores de movimiento, monitores de salud del pelotón, indicadores de temperatura y humedad y un monitor de la orina del pelotón. 

Los trajes tienen visores que se pueden levantar fácilmente cuando se necesite, ya sea para ver mejor algo o para echarse un palito de cáncer rápido.

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15/10/2017, 16:00
Director

Vehículos

Cápsula de Desembarco: [Requisito Rango Teniente o superior] Proporciona a los PJs una Emboscada automática en la primera batalla de la misión. Las Cápsulas quedan destruidas si perdéis la batalla o si usáis un E-Vac o un Bombardeo de Artillería.

APC: [Requisito Rango Capitán o Superior] Transporte Acorazado de Personal de base terrestre engalanado con troneras, lanzadores de humo y un cañón semi-automático montado en una torreta (1d6 muertos a cualquier distancia).

Los personajes que van en un APC son inmunes a las Heridas mientras el APC no sufra daño, aunque fallen sus tiradas. Si el APC sufre una herida, este queda Averiado (aunque se puede reparar entre batallas) y los personajes que hay dentro vuelven a ser susceptibles de sufrir Heridas según sus tiradas. Normalmente cuando está averiado, el conductor y los soldados que hay dentro se bajan. Estando así abandonado deja de ser un objetivo para el Enemigo y puede recuperarse al final del encuentro siempre que los personajes ganen la batalla.

Si al quedar Averiado se sigue utilizando y recibe más daño se destruye y todos los que hay dentro sufren una Herida. Un APC destruido no puede usarse en siguientes misiones.

Un uso por misión

E-Vac [Solo el mayor rango con vida; Termina el combate]
Con este recurso se evacua a todos los soldados del combate antes de que acabe. Las naves y cápsulas de combate descienden para llevarse a los PJs y barrer la resistencia que quede en el sitio.

Es una medida extrema que solo y exclusivamente puede solicitar el PJ de mayor rango del grupo o uno de los que coincidan en el mayor rango si se da el caso (los PNJs no cuentan como parte del grupo).

Para conseguirlo el PJ debe superar una tirada de HFC como parte de la Secuencia de Combate. Solo un PJ puede solicitarlo al mismo tiempo. 

Si tiene éxito, el director elimina todas las Fichas de Peligro de esta batalla. Si se trata de la batalla final, se considera que se ha completado el planeta, ya que no queda ninguna amenaza en él.

Todos los PJs sufren una Herida, que se puede evitar con la Armadura si la tienen disponible. También se pueden usar Cualidades o Defectos si se desea. 

En caso de que el PJ falle la tirada de HFC el E-Vac sigue disponible en los turnos siguientes. Por supuesto, puede que ese PJ muera en este turno, por lo que sería decisión del siguiente PJ con mayor rango que quede vivo llamar al E-Vac en el siguiente turno.

A veces la vida es una mierda, sí, y a menudo esta es la única salida.

Forzar Defecto [Solo el menor rango con vida; Usa un Defecto]
Con este recurso un jugador obliga a un PJ que no es el suyo a usar un Defecto, aunque no quiera. Solo se puede intentar una vez por planeta. El primer PJ apto que declare su uso gasta el intento de «Forzar Defecto» de este planeta.

El PJ que use este efecto tira por HFC. Si supera la tirada, el PJ objetivo debe utilizar un Defecto en su turno, quedando derrotado. El Defecto a usar y sus efectos quedan totalmente a elección del objetivo. 

Si el objetivo no tiene Defectos «Disponibles», es inmune a Forzar Defecto, ya que no tiene ninguno a la espera de quedar
expuesto.

Si el PJ falla la tirada de HFC, el objetivo no está obligado a mostrar ningún defecto ni a gastar ninguno de sus preciados flashbacks.

Solo y exclusivamente el PJ de menor rango del grupo puede forzar un defecto, o bien uno de los PJs que coincidan en el menor rango, si se da el caso.

Aunque los soldados especulan sobre sus compañeros, normalmente son los Oficiales los que los soldados piensan que van a ser más débiles y la van a cagar. Los Oficiales de menor rango también suelen ver defectos en sus colegas de rango superior.

Bombardeo de Artillería [Solo Oficiales, Enemigos Muertos 1d100]

La zona es bombardeada desde la distancia por la artillería de apoyo de la División. Es una medida desesperada y sangrienta.

Todas las Fichas de Peligro de la batalla son eliminadas, se lanza 1d100 de Enemigos Muertos y todos los Pjs reciben una Herida si fallan una tirada de HFC. El Bombardeo ignora armadura, por lo que en el mejor de los casos, los Pjs quedaran Hechos un Desastre, y posiblemente algunos acaben muertos si ya estaban Tullidos.

Para solicitar un Bombardeo de Artillería, el PJ debe ser un Oficial (Rango 3 o superior), y tener éxito en una tirada de HFC en su turno. Un fallo en la tirada significa que no consigue pedir el Bombardeo, pero este sigue estando disponible.

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15/10/2017, 16:00
Director

Carrera militar

Soldado [rango 0]
Descripción
El rango más bajo del Cuerpo de Marines. Pueden usar Forzar Defecto. 

Cita
«Solo soy un soldado raso, el último mono. No me toques las pelotas. Que se coman la cabeza los mandamases, yo he venido aquí a relajarme y reventar cosas. Todos los días. ¡La guerra es maravillosa!».

Responsabilidad

  • Orden 1: Matar tantos enemigos como pueda.

Equipo
Armadura Táctica, cuchillo de combate, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, Claridad-c, bengalas y un manual de supervivencia sin leer.

Armas

C/C

CD

LD

Fusil de Asalto

1

1d10

1

o bien Carabina de Tirador

1

1d6

1d6

Granadas

1d10

1

-

Pelea

1

Sólo C/C

Cabo [rango 1]
Descripción
Un rango en el escalafón por encima del soldado raso y la mano derecha del Sargento. 

Cita
«Soy el segundo al mando tras el Sargento. También soy el tío con el arma más tocha. Vale, no es fácil de llevar y tiene un alcance limitado, pero es una máquina de matar a distancia corta». 

Responsabilidad

  • Orden 2: Maximizar el coeficiente de Enemigos Muertos (número de enemigos muertos por soldado).

Equipo
Armadura Táctica, cuchillo de combate, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, Claridad-C, bengalas, y un manual de supervivencia gastado.

Armas

C/C

CD

LD

Cañón Electromagnético

0

2d10

0

o bien Ametralladora Ligera

1

2d6

0

Granadas

1d10

1

-

Pelea

1

Sólo C/C

Sargento [rango 2]
Descripción
El suboficial al mando de un escuadrón de soldados. 

Cita
«Tengo que evitar que os maten, así que prestadme atención, panda de gilipollas lloricas. Cavad esa puta trinchera ya si no queréis que la cave yo con vuestra puta cabeza». 

Responsabilidades

  • Orden 3: Seguir las directrices marcadas por los oficiales.
  • Orden 4: Proteger a su escuadrón (puede usar el E-Vac)

Equipo
Armadura Táctica, cuchillo de combate, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, Claridad-C, bengalas, radio y un manual de supervivencia muy usado.

Armas

C/C

CD

LD

Carabina de Tirador

1

1d6

1d6

o bien Ametralladora Ligera

1

2d6

0

Pistola

1d6

1d6

-

Pelea

1

Sólo C/C

Teniente [rango 3]
Descripción
El rango de Oficial más bajo y común. Responsable de un pelotón, compuesto por cinco escuadrones de soldados. Los tenientes varían desde novatos entusiastas rebosantes de nobles ideales y sin experiencia a veteranos gruñones a los que les gusta mantenerse cerca de sus hombres en el campo de batalla.

Cita
«Excelente, Sargento. Tiene usted aquí un escuadrón realmente impresionante. Y dígame, ¿Ha visto su escuadrón alguna vez un enemigo de verdad? Ah, todos esos, ya veo. Bueno, ¿Y cómo fue? Ver tantos, quiero decir. Yo solo los he visto en libros, ya ve. Fascinante». 

Responsabilidades

  • Orden 5: Asegurar que ningún enemigo sobrevive a la batalla.
  • Orden 6: Imponer la disciplina sobre los rangos inferiores.

Equipo
Como el Sargento más Martillo de Concusión

Recursos a tu disposición

Cápsula de Desembarco: consigues una cuando te ascienden a Teniente. Puedes solicitar una cápsula de repuesto con una tirada de Desarrollo en caso de necesidad.

Puedes solicitar un Bombardeo de Artillería.

 

Capitán [rango 4]
Descripción
Oficial al mando de una compañía de soldados, formada por seis pelotones. Los oficiales valientes e inteligentes aspiran a este rango superior, aunque tampoco está libre de idiotas y testarudos, lo que a veces lleva a consecuencias desastrosas para los soldados bajo su mando.

Cita
«3º Compañía. Escuchadme. Hoy cenaremos muerte. Nos daremos un festín de furia. Desataremos nuestro amor por la Federación, nuestra devoción por la democracia, en forma de bombas de media tonelada. Soldados, vamos a luchar. Y vamos a ganar. ¡A la carga!». 

Responsabilidades

  • Orden 7: Asegurar que ningún enemigo sobrevive en la misión.
  • Orden 8: Encargar misiones y planear asaltos.

Equipo
Como el Teniente.

Recursos a tu disposición

APC y Bomba ATPC: Consigues uno de cada cuando te ascienden a Capitán Puedes pedir un APC o una Bomba ATPC de repuesto entre misiones con una tirada de Desarrollo en caso de necesidad.