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La biblioteca del sacerdote muerto

Ambientación

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12/06/2017, 16:13
Director

Nobles Awilu

Los Awilu (“ciudadanos”) son la raza dominante en el Imperio de Akkad. De una altura media de 1,45 m, por lo
general son fuertes y de complexión robusta, pesando de media unos 65 kg. Creados por los Dioses Antiguos para
que les sirvieran como esclavos, se rebelaron dos veces contra ellos. La primera vez fueron castigados con el Diluvio.
Sin embargo, en la segunda ocasión, Sargón el Alquimista consiguió liberarlos definitivamente de este yugo.
Ahora son ellos los esclavistas. Viven sus largas vidas (unos 200 años) rodeados de lujo y opulencia, gracias a que
sus razas esclavas, los Mushkenu y los Wardu, se aseguran de cubrir todas sus necesidades.
Gobernantes, generales, sacerdotes, sabios y grandes brujos, no realizan jamás una tarea menor. Incluso el más
humilde de los Awilu ocupa una posición de responsabilidad, la merezca o no, y delega en sus esclavos para las
tareas mundanas. Además, la familia a la que pertenece un Awilu es algo de suprema importancia, y el rechazo por
parte del patriarca, el equivalente al exilio o a la muerte.
Decadentes y opulentos, los Awilu dedican mucho tiempo a cuidar su aspecto. Los hombres trenzan sus tupidas
barbas y sus rizadas cabelleras y visten túnicas lo más elaboradas posible que indican la familia a la que pertenecen
y su posición en la misma. Las mujeres se muestran señoriales y seductoras, potenciando su belleza con maquillaje
y luciendo vestidos de suaves tejidos de más allá de Elam.
Arquitectos de la civilización, son una raza orgullosa, que considera que ninguna otra tiene parangón en su conocimiento
de las artes, las ciencias y, sobre todo, de la brujería. Los brujos Awilu conocen profundamente las
estrellas, sus movimientos y su significado. Los perversos conocimientos que éstas les proporcionan les dan acceso
a increíbles poderes.
Ninguna otra raza puede construir un imperio. Ninguna otra raza puede controlar la naturaleza
a su antojo. Fueron ellos los que desentrañaron el secreto de la escritura, y fue por su
deseo por lo que existen las razas esclavas.
Y sin embargo, sin sus esclavos el Imperio se derrumbaría. Sin los Dioses de las Estrellas,
los brujos carecerían de poder. Puede decirse que Akkad es a la vez la civilización
más poderosa y más frágil de Kishar.

Bonificación a característica: los Nobles Awilu son por norma inteligentes y
disfrutan de muy buena educación. Dominan las artes y las ciencias y crearon la
escritura. Un personaje Noble Awilu suma +1 a su característica de Ingenio.

Personajes: no es normal que un Noble Awilu abandone su posición acomodada
y su aburrida existencia, pero algo te ha movido a hacerlo. Es posible que te domine
el ansia de riqueza, gloria o aventuras. O cabe la posibilidad de que simplemente estés
cansado de tu tranquila vida.
Quizá has caído en desgracia o cometido un crimen imperdonable. Incluso puede que estés
planeando cometerlo, deseando arrebatar el poder a quien seguro lo merece menos que tú.
También podrías haber sido víctima de una conspiración, experimentado una terrible revelación
o sufrido un repentino ataque de conciencia. Lo que importa es: ¿qué vas a hacer ahora?
¿A dónde te llevarán las sendas que ahora recorres? ¿Volverás a tu vida anterior o te convertirás
en alguien completamente distinto?

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12/06/2017, 16:15
Director

Esclavos Mushkenu

Los Mushkenu (“mezquinos”) son una de las dos Razas Creadas y, con diferencia, la más numerosa. Moldeados
por Sargón a partir de arcilla y la sangre de Enlil, uno de los Dioses Antiguos, han sido diseñados para trabajar. Su
altura (1,75 m de media) les hace ideales para los trabajos de construcción y a causa de sus cortas vidas se multiplican
con rapidez. Aunque corren rumores de que un Mushkenu puede llegar a vivir 75 años, la mayoría mueren
antes a causa del hambre, la enfermedad, la guerra o los malos tratos que les dispensan sus amos.
Se dice que el color de la piel de un Mushkenu está determinado por la hora del día en la que se creó al primero de
su linaje. Sargón mantuvo con vida a Enlil durante meses, agonizando, mientras le desangraba y usaba su esencia
vital para dar vida a sus creaciones. Si la sangre se derramó al mediodía, el Mushkenu tendría la piel blanca como el
marfil, y si ocurrió a medianoche, negra como el ébano, con miles de tonos entre estos dos. Pero de aquello hace
ya dos mil años. Ahora ya no se crean nuevos Mushkenu mediante la alquimia, sino que las mujeres de esta raza
quedan embarazadas y dan a luz a sus hijos.
Todos los Mushkenu que viven en el Imperio de Akkad son esclavos. Campesinos, albañiles, soldados, artesanos e
incluso tutores, hacen todos los trabajos que los Awilu no quieren realizar. Los Awilu les tratan como a animales y
les consideran al mismo nivel que un asno o un perro de su propiedad.
Está terminantemente prohibido enseñar a leer o escribir a un Mushkenu. Y no hablemos ya de artes como la
alquimia o la brujería. Sin embargo, algunos Awilu violan estas leyes entrenando esclavos para enseñar a sus hijos
o llevar a cabo ciertas tareas que requieran de conocimientos más complejos. Al fin y al cabo, la pena es la muerte
para el Mushkenu, no para su amo.
Casi todos los Mushkenu ven a los Awilu como dioses: sabios, orgullosos y de largas vidas.
Además, ningún Mushkenu existiría de no ser por ellos. Aunque cada pocos años se producen
pequeñas revueltas, los amos siempre las sofocan con éxito y sólo sirven para afianzar esta
creencia. La mayoría de los Mushkenu aceptan su esclavitud como el orden natural de las
cosas e intentan vivir lo mejor que pueden sus cortas y brutales vidas.
Al fin y al cabo, no conocen otra cosa. Y, aunque haya veinte Mushkenu por cada Awilu,
¿quién iba a organizarles? ¿Cómo podrían unirse esas bestias bajo un propósito común?

Bonificación a característica: los Esclavos Mushkenu que consiguen alzarse sobre
la esclavitud endémica de su raza son considerados individuos excepcionales. Sólo una
férrea fuerza de voluntad puede haberles permitido sobrellevar el miserable día a día sin
acabar rotos, tanto física como emocionalmente. Un personaje Esclavo Mushkenu suma
+1 a su característica de Voluntad.

Personajes: a diferencia de la gran mayoría de Mushkenu, tú no sirves a un amo. ¿Por qué?
¿Qué ocurrió? A lo mejor escapaste. A lo mejor murió. O también puede que fueras
uno de esos hijos de la calle, concebidos en secreto y que no conocen señor. El caso
es que ahora eres libre. ¿Cómo vas a hacer uso de esa libertad?
Aunque también puede que hayas partido de aventuras con tu señor o que te haya
concedido libertades excepcionales para que hagas uso de tus “inusuales” habilidades
en su nombre. En cualquiera de ambos casos, ¿por qué te ha elegido tu amo precisamente
a ti?

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12/06/2017, 16:17
Director

Guardianes Wardu

Poderosos e imponentes, los Wardu (“siervos”) son, al igual que los Mushkenu, una de las Razas Creadas. De más de 2 m
de altura y fuerte musculatura (unos 250 kg de peso), combinan un cuerpo humanoide con la cabeza y las extremidades
inferiores de los toros, animales venerados por su poderío físico. Son máquinas de matar perfectamente diseñadas.
El cuerpo de los Wardu está cubierto casi por completo de una fina capa de vello, que algunos Awilu tiñen con los colores
de su familia para indicar más claramente que se trata de su posesión.
Dada su fiereza y su marcialidad, suelen hacer carrera como soldados, gladiadores o guardaespaldas, aunque no es raro
verlos desempeñando también otros trabajos para los que se necesita la fuerza física, como el de porteadores o marineros.
Los Wardu escasean. La combinación de rasgos que les da su fuerza es la causa de su mayor desdicha, pues son estériles.
Aunque algunos insinúan que esta característica es algo intencionado, no accidental. Sus cortas vidas (como mucho 60
años) acaban ensombrecidas por el pensamiento de que al marcharse no dejarán nada en este mundo.
Aún hoy en día son creados mediante la alquimia, usando la sangre de Enlil, conservada con cuidado desde hace dos mil
años. Pero llegará el momento en que esta sangre se agote, y entonces no habrá ni un Wardu más.
Esto hace de los Wardu unos esclavos muy caros. Por esta razón, y por su enorme fuerza, los Awilu desarrollaron un
método para asegurarse de que estuvieran siempre bajo control: desde el momento de su venida al mundo a cada Wardu
se le somete a una serie de sortilegios y rituales que le acostumbrarán a su amo y, especialmente, al sonido de su voz.
Como resultado jamás podrán desobedecer una orden directa del Awilu para el que fueron creados o realizar un acto de
violencia consciente contra él.
Los Wardu son una raza condenada y más que conscientes de ello. Llevan vidas aun más
violentas que los Mushkenu aunque, por suerte o por desgracia, suelen sobrevivir más
tiempo. A pesar de estar obligados a servir a sus amos de por vida y ser incapaces de
desobedecer sus órdenes, eso no significa que no les odien con todas sus fuerzas.
Más bien todo lo contrario. Si tan sólo pudieran deshacerse de la maldición
que les priva de la libertad...

Bonificación a característica: los Guardianes Wardu son la raza más
fuerte del Imperio. Pueden realizar grandes proezas de fuerza y resisten
castigos que matarían a cualquier otro. Un personaje Guardián Wardu
suma +1 a su característica de Fortaleza.

Personajes: de algún modo has conseguido escapar lejos de tu señor. Ya no
puede darte órdenes, así que por fin experimentas la verdadera libertad. Cómo
lo has hecho no importa ahora. Lo que sí importa es que eres demasiado
valioso como para dejarte escapar. Seguro que tu amo te está buscando.
¿Cómo vas a evitar que vuelva a dominarte?
También puede que tu señor haya muerto sin llevar a cabo el ritual de herencia.
¿Aprovecharás tu recién adquirida libertad para ver mundo? Aunque cabe la posibilidad
de que seas uno de esos raros Wardu que apreciaban a su amo. Si es ése el caso,
¿vengarás su muerte?

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12/06/2017, 16:19
Director

Hombres Libres Cimmerios

Por más que les pese a los Awilu, no todos los Mushkenu de Kishar los sirven como esclavos. Durante la guerra
para unificar las ciudades del entonces Sumer, hubo una revuelta de Mushkenu entre las filas del ejército de Sargón.
Unidos bajo la voluntad de un líder sólo conocido como Gmirri (“héroe” en la lengua Cimmeria), un gran número
de soldados consiguieron escapar y huir a las Montañas Gudabak en el norte.
Han pasado muchas generaciones desde entonces, y aquellos soldados se han convertido en los actuales Cimmerios,
que hablan una lengua incomprensible para los extraños y viven vidas que resultarían increíbles para los
Mushkenu de Akkad.
Se vanaglorian de su libertad e independencia. El único con autoridad para decidir qué puede o no hacer un
Cimmerio es el propio Cimmerio, teniendo ambos sexos los mismos derechos. Sólo confían en quienes se ganan
su respeto. Con un profundo sentido del honor, no hay aliado más fiel que un Cimmerio que ha jurado lealtad. De
ojos claros y oscura cabellera, han hecho de las hostiles montañas su hogar y se han adaptado a ellas. Sus cabañas
de madera provocarían risas a un habitante de ciudad, pero no hay lugar mejor para pasar un invierno.
Los Cimmerios son ágiles y están acostumbrados a la actividad física, pues todos tienen la responsabilidad de cazar
y defender el clan. Equipados con armas de obsidiana o hueso tan afiladas como el mejor de los cuchillos de Sippar,
no hay presa que se les escape, ya sea un ciervo o una caravana Akkadia.
Unidos por un profundo vínculo a la tierra en la que viven, todo Cimmerio recibe al poco de alcanzar la pubertad
la visita de un espíritu animal, que se convertirá en su tótem. El carácter del animal que el espíritu encarna marcará
para siempre la personalidad y las habilidades del Cimmerio. Si, por ejemplo, su tótem es un oso, tendrá un
carácter amable y tranquilo, aunque fuerte. O, si es un halcón, probablemente sea atento y
ágil, aunque distante.
Con el paso del tiempo algunos Cimmerios logran una unión con su tótem más profunda
que la del resto. Conocidos como chamanes, mantienen una relación muy especial con
el mundo de los espíritus y son respetados en su clan por su sabiduría.
Aunque la mayoría de los Awilu considera a los Cimmerios poco más que una molestia
ocasional, Sargón no comete el error de subestimarlos. Sólo espera poder acabar con
ellos de una vez por todas antes de que empiecen a convertirse en un problema serio.

Bonificación a característica: los Hombres Libres Cimmerios están acostumbrados
a vivir en la naturaleza y obtener lo que necesitan de ella. Correr, trepar o pelear
forma parte de su vida diaria, y se encuentran en un excelente estado físico.
Un personaje Hombre Libre Cimmerio suma +1 a su característica de Destreza.

Personajes: ya no estás en tu aldea, con tu clan. Quizá hayas partido en busca de
venganza o se te haya enviado en una importante misión. Puede que simplemente
desees ver mundo o viajar en busca de fortuna.
No cabe duda de que, cuando por fin vuelvas, no serás el mismo. ¿Qué tipo de
historias contarás a tu regreso? Aunque quizá te encuentres con que ya no queda
nadie a quien contárselas...

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12/06/2017, 16:20
Director

Nómadas Uridimmu

No hay tierra más hostil en Kishar que Eria, el gran desierto. Sus ardientes arenas acaban con los orgullosos que
osan subestimarlas y su impactante belleza maravilla a quien lo contempla. En él, el mero día a día representa una
lucha por la supervivencia, y sólo los más locos o desesperados se atreven a desafiarlo. Sin embargo, los Uridimmu
(“perros rabiosos”) no podrían encontrarse más cómodos en ninguna otra parte.
También conocidos como Amorreos (“los que viven en el oeste”), los Uridimmu tienen un cuerpo similar al de
un Mushkenu, aunque más delgado y fibroso, y la cabeza de un chacal. Su altura está a medio camino entre la de
un Awilu y un Mushkenu (1,65 m de media) y poseen sentidos tremendamente agudos, permitiéndoles detectar un
invasor o una tormenta de arena a distancias increíbles.
Viven como nómadas, pasando las horas más calurosas del día y las más frías de la noche en sus tiendas, que
cambian de ubicación con rapidez en cuanto la situación lo requiere. Viajan con rebaños de dromedarios, a los
que veneran. Saben que sin ellos su forma de vida no sería posible. Los Uridimmu se organizan en tribus, y cada
una de ellas se identifica tanto por la combinación de los colores de su pelaje y de sus ropas como por el olor que
desprenden. Esconden su cuerpo del sol con unas ligeras túnicas de algodón, las thawb, y turbantes que enrollan
en torno a sus cabezas.
Las mujeres son protegidas por sus maridos o padres, que las ocultan y sólo les permiten exhibirse si cubren por
completo su figura y esconden sus rasgos tras velos. Sin embargo, dentro de su tienda ellas son las dueñas y señoras,
y se encargan del correcto mantenimiento del hogar. La dura vida en el desierto ha hecho que los Uridimmu
valoren profundamente la hospitalidad. Siempre acogerán a cualquier viajero que lo solicite. Además, defenderán
su hogar y su familia con una furia casi animal.
Aunque algunos viajan al Imperio de Akkad y trabajan allí como mercenarios, piratas, comerciantes
o contrabandistas, todo Uridimmu debe volver al desierto y pasar en él unos
días al menos una vez cada cinco años. Es lo que denominan la llamada del desierto, y
es un sentimiento casi imposible de reprimir cuando se presenta. Su relación con
otras razas no les ha hecho olvidar quiénes son y de dónde provienen.
Muchos Uridimmu creen que bajo el gran desierto de Eria se encuentran las ruinas de un
antiguo imperio, de cuyos habitantes descienden. Unos pocos piensan que si pudieran desentrañar
los secretos de aquella civilización recuperarían el poder que un día tuvieron.
Y entonces los Awilu de Akkad, que tan únicos se creen, temblarían.

Bonificación a característica: los Nómadas Uridimmu tienen unos sentidos muy agudos.
Mediante su oído, su vista y su olfato pueden percibir cosas que otras razas pasarían
por alto. Un personaje Nómada Uridimmu suma +1 a su característica de Percepción.

Personajes: ya no trabajas para el bien de tu tribu. Que te ganes la vida como mercenario,
ladrón o guía no es relevante. Tampoco si has hecho fortuna comerciando con los Awilu
o si huyes de aquel gladiador Cimmerio que te quería muerto. La llamada del desierto es lo único que
ocupa tu mente ahora. ¿Vas a seguir ignorándola más tiempo?
O quizá sí que sirvas a los intereses de tu hogar, aunque te halles lejos de tu familia. Puede que estés
cumpliendo una misión de suprema importancia para ellos. ¿A dónde te llevará esta tarea?

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12/06/2017, 16:21
Director

Comerciantes de Assur

Raza: a diferencia del resto de culturas, que están limitadas a una sola raza, los personajes Comerciantes Assur
pueden ser Awilu o Mushkenu. Elige una y apúntalo en la hoja de personaje de la siguiente manera en el espacio
dedicado a la cultura: Comerciante Assur (Awilu) o Comerciante Assur (Mushkenu).

Assur es una ciudad distinta a todas las demás. Aunque pertenece al Imperio, en ninguna otra se trata mejor a los esclavos, o se
recuerdan con más fuerza las antiguas tradiciones. No la gobierna ningún Ensi, sino que lo hace su dios patrón, Ashur.
Ashur, dios del comercio y el conocimiento, es el único de los Dioses Antiguos cuyo culto está permitido en Akkad. Se dice que
Sargón y él se reunieron en privado y pasaron siete días y siete noches negociando. Como resultado de tal encuentro la ciudad
de Assur gozaría de privilegios especiales a cambio de mantener su red comercial en marcha, sin la que Akkad se colapsaría.
Además, Ashur obtuvo un indulto del que ningún otro dios disfrutó. Los Awilu de Assur piensan que su dios salió ganando
con el trato, pues ni siquiera Sargón podía derrotar al Señor de los Mercaderes en una negociación.
Assur no es una ciudad muy poblada, pero esto se debe a que una gran parte de sus habitantes están continuamente viajando
por todo el Imperio. En prácticamente todas las ciudades de Akkad se encuentra un pequeño karum, o barrio de comerciantes,
para acoger a los Assures que han viajado hasta allí. Estos karum cuentan siempre con una pequeña guarnición propia y un
templo a Ashur. Los karum tejen una tupida red comercial que forma, en realidad, un imperio dentro del Imperio.
Aunque los Awilu de Assur hacen uso de multitud de esclavos Mushkenu, e incluso algunos Wardu, ambos gozan de una autonomía
(que no libertad) que no se da en ningún otro lugar de Akkad. Quizá porque visitar lejanas tierras les ha abierto la mente,
porque aún conservan algo de las viejas costumbres, o simplemente porque son hombres prácticos, los ciudadanos de Assur
permiten a sus esclavos llevar negocios por su cuenta y organizar sus propios tratos. Siempre y cuando entreguen la parte que
les corresponde a sus amos, claro está.
Un mercado tan grande como el de los Mushkenu no puede ser ignorado, y no estaría bien visto que un Awilu se rebajara a
negociar con un esclavo.
Los Assures tampoco tienen escrúpulos en tratar con extranjeros, como los Uridimmu o los
Cimmerios, por mucho que a algunos en Akkad les horroricen estos intercambios. Si a esto se
añade el súbito interés de Ashurbanipal, el actual Isshiak Ashur, en obtener tablillas escritas en
lengua antigua, puede comprenderse por qué los nobles más cercanos a Sargón empiezan a
sentirse inquietos.
Pero no hay nada que puedan hacer. Los comerciantes Assures son vitales para la supervivencia
del Imperio.

Bonificación a característica: los Comerciantes de Assur nunca salen perdiendo
en una negociación. Sus ofertas siempre parecen irresistibles y saben qué decir exactamente
para atraer la atención de sus clientes. Un personaje Comerciante de Assur
suma +1 a su característica de Carisma.

Personajes: ¿cómo te has dejado arrastrar a esta locura? Algunos creen que fue
porque tus negocios ya no iban tan bien. Otros sospechan que tuvo algo que ver
esa hermosa Mushkenu. Pero no te pones a meditar la verdadera razón. Un único
pensamiento ocupa ahora tu mente: ¿cómo voy a salir de ésta? O mejor dicho:
¿cómo voy a salir de ésta llevándome el máximo beneficio?

Notas de juego

Como veis podría haber un PJ comerciante de Assur pero no he querido xD Simplemente no me ha apetecido.

También veis el apartado "personajes" donde da ideas para haceros un PJ. Como yo ya os he dado los PJ y la historia y tal a eso no le hagáis mucho caso, pero igualmente he decidido ponéroslo también para que lo tengáis todo de ese apartado y os ayude a conocer a las razas jugables de Puerta de Ishtar.

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13/06/2017, 01:14
Director

-Introducción al mundo:

El mundo de La Puerta de Ishtar se llama Kishar. La mayor parte de éste permanece salvaje y sin explorar. En el centro de las tierras conocidas se encuentra el Imperio de Akkad. Bañada por las aguas de los dos grandes ríos, el Idigna y el Buranum, esta nación se declara la mayor potencia del mundo y la civilización más poderosa. Imagina la cuna de la civilización en nuestro mundo, Mesopotamia en la Edad de Bronce. Ahora añádele brujería, aventura, misticismo, emoción y terror. Eso es Akkad.

Los amos del Imperio de Akkad son los Awilu; la primera de las razas, que trabajó cientos de miles de años para arrancarle un espacio a la tierra en el que poder poner orden y prosperar. Durante milenios las ciudades de los Awilu compitieron unas con otras. Cada una rendía tributo a un dios patrón y se enfrentaban constantemente en cruentas batallas. Sin embargo, y a pesar de sus continuos conflictos, se llamaban a sí mismas el país de Sumer.

Pero hace dos mil años un señor de la guerra de origen humilde, Sargón el Alquimista, unió a todas las ciudades bajo su puño de hierro, expulsó a los dioses que las dominaban y se proclamó Emperador de una nueva nación, el Imperio de Akkad. Los pocos Awilu que aún apreciaban a aquellos dioses derrotados huyeron con ellos a las montañas, fundaron la ciudad subterránea de Babylonia y la sellaron con la Puerta de Ishtar.

Esta fulminante victoria se debió en parte a dos nuevas razas que Sargón había creado a partir de la sangre del dios Enlil: los Mushkenu y los Wardu. Serían sus esclavos como los Awilu lo fueron a su vez de los dioses. Sargón, que lleva vivo desde en­tonces, se asegura de que esta situación no cambie. Generación tras generación de Awilu se suceden mientras el paso del tiempo parece ignorarle.

Hoy en día las ciudades son nidos de corrupción y fuente de hedonismo y depravación. Los Awilu han entregado sus almas a nuevas divinidades; oscuros dioses venidos de las estrellas con promesas de co­nocimiento y poder. Mientras ellos disfrutan del ocio y de los placeres más exquisitos, el sudor de sus es­clavos mantiene sus estómagos llenos y sus apetitos saciados.

Más allá del Imperio de Akkad la tierra se vuelve violenta y despiadada. Horribles criaturas y voraces bestias pueblan áridos desiertos, escarpadas mon­tañas, profundas junglas y agitados mares. Sólo los más fuertes y decididos sobreviven fuera de la pro­tección de las ciudades. No debe extrañarnos que prefieran la vida entre sus muros a una existencia alejada de la civilización, incluso para un esclavo.

Notas de juego

Esto es lo que os puse en los MP, pero bueno lo dejo aquí para que lo tengáis a mano, para quienes queráis recordarlo... y para que los VIPs lo lean también, que hay alguno bastante interesado :)

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14/06/2017, 19:11
Director

Figuras fundacionales

Construir un edificio no consiste sólo en disponer un ladrillo encima del otro hasta terminarlo, es mucho más.
Es una muestra del poder del ser humano para doblegar la naturaleza a su voluntad; alzando una estructura a
partir de ella, obligándola a servir a sus designios y volviéndola contra sí misma.

Llevar a cabo un acto así implica ciertas represalias, por lo que se necesita proteger la nueva construcción
y los que en ella habitarán de los males que les pudieran acechar. Todas las edificaciones erigidas en Akkad
empiezan siempre de la misma manera: con una pequeña escultura, llamada figura fundacional (Suruapsasu
en Akkadio), siendo enterrada entre sus cimientos.

Esta figura es de suma importancia, pues de ella depende el futuro del edificio, tanto durante su
construcción como durante el resto del tiempo que permanezca en pie. Una figura fundacional
esculpida y colocada correctamente atraerá la buena suerte y la prosperidad, mientras que lo contrario,
una versión maldita de estos objetos, será fuente de desgracias, muerte y horror.

A nadie extrañará, por tanto, que las primeras fases de la construcción de una nueva vivienda se
presenten siempre como las más tensas, disponiéndose en algunos casos guardias y mercenarios para
proteger la parcela. Siempre hay algún enemigo que puede desear aprovechar este momento para
vengarse de una afrenta o dar rienda suelta a su odio.

Las consecuencias de usar una figura fundacional corrupta en las murallas de una ciudad, el palacio de
su Ensi o el Ziggurat del dios patrón serían casi inimaginables.

Notas de juego

En el suceso en el que se conocieron Kulla y Bakra sale algo de esto, por eso lo pongo :)

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16/06/2017, 00:59
Director

EL DESIERTO DE ERIA

Más extenso que el propio Imperio, más bello
que la concubina de un rey y más despiadado que
un campeón de gladiadores. El desierto de Eria
infunde fascinación y temor a partes iguales en
aquellos que lo contemplan.
Es la frontera occidental de Akkad, y de su interior
surgen tanto ricas caravanas cargadas de exóticos
productos como fieros bandidos dispuestos a
asesinar y saquear.

Moradores del desierto
Pero a pesar de las miserias de una vida en un
entorno tan hostil, existe una raza que no sólo
sobrevive en el inclemente Eria, sino que prospera:
los Uridimmu. Su verdadero nombre, con el que se
definen a sí mismos, es Badawi, que en su lengua
significa simplemente “los que hacen del desierto
su hogar”.
El resto de términos con los que se refieren a ellos
en el Imperio no son sino palabras Akkadias, como
el descriptivo “Amorreos”, que hace referencia al
lugar del que provienen (las tribus del oeste), o el
despectivo “Uridimmu”, que significa literalmente
“perros rabiosos”.
Sin embargo, a la mayoría de los Badawi no les
importa que otros empleen estos vocablos para
referirse a ellos. No tienen ningún interés en
enseñar su lengua a extranjeros, pues la guardan
para sí como un tesoro. Además, aunque quisieran
enseñársela a un miembro de otra raza, tampoco
podrían hacerlo. Y es que una conversación entre
dos Badawi no está compuesta únicamente por
palabras, sino también por pequeños gestos,
miradas y olores. Tan importante es la posición que
un Uridimmu adopta o el aroma que desprende
como aquellos sonidos que surgen de sus fauces.
Aunque éste no es el único rasgo casi animal de los
Badawi. Muchas de sus costumbres y formas de
comportase recuerdan a los cánidos a los que se parecen,
y numerosos eruditos en el Imperio les consideran
poco más que meras bestias. Ejemplos de esto son la
ferocidad con la que defienden a sus hijos, entrando en
un estado de rabia asesina que nubla sus pensamientos,
o la tan famosa llamada del desierto, la alshra’ da’ella.
Este sentimiento, que se apodera de todos los
Uridimmu aproximadamente cada cinco años, es un
ansia irrefrenable por volver a ver el desierto que es
su verdadero hogar. Obviamente, esto no representa
ningún problema para los auténticos Badawi, que hacen
su vida entre las dunas del Eria, pero aquellos Uridimmu
que se encuentran lejos de sus abrasadoras arenas
deben ponerse en marcha cuanto antes al empezar a
sentir esta llamada. No es algo que puedan ignorar, ya
que de hacerlo el deseo crecerá en intensidad, hasta que
llegue a convertirse en algo intolerable.
Un grupo de alquimistas de Mari llevaron a cabo
una serie de experimentos para ver hasta dónde
podía llegar la llamada del desierto manteniendo
encerrados en contra de su voluntad a unos
Uridimmu que la experimentaban.
El resultado fue que acabaron suicidándose ante
su incapacidad para soportar la angustia a la que
estaban sometidos.
Pero su cercanía a los chacales no sólo causa problemas
a los Badawi, sino que también lleva asociadas
ciertas ventajas. La agudeza de sus sentidos y su casi
sobrenatural capacidad para predecir fenómenos como
las tormentas de arena no son sino las más conocidas.
Existen rumores sobre Uridimmu capaces de
saber si una persona miente sólo con olfatearla. La
mera posibilidad de que esto sea verdad hace que
cualquier comerciante que trate con un nómada
sea diez veces más cuidadoso de lo habitual.

La tienda
Pero si los Badawi logran sobrevivir en el árido
desierto no se debe únicamente a sus dones
naturales. Su forma de vida, nómada y centrada
en ayudarse mutuamente, es seguramente lo que
en realidad les permite sobrevivir al día a día.
Siempre en movimiento, los Uridimmu nunca
permanecen mucho tiempo en el mismo lugar.
Los rebaños de cabras y dromedarios de los
que obtienen su sustento esquilman con relativa
rapidez la escasa vegetación que se puede
encontrar en el desierto.
Entonces es el momento de partir hacia un nuevo
hogar, sin atolondrarse pero sin pausa. Existe
entre los nómadas un dicho que reza: «los que
han de marchar por el desierto saben que llega
primero el que viaja sin prisa».
Dado que han de estar permanente dispuestos a
partir, las viviendas de los Badawi son sus famosas
tiendas, que ellos llaman beit sha’ar, literalmente las
“casas de pelo”. Fácilmente transportables, están
confeccionadas a partir de oscuras telas de pelo
de camello y cabra trenzados, y tienen la virtud de
proteger a sus moradores del frío durante la noche
y del calor durante el día.
Diseñadas para que sus paredes puedan levantarse
y el viento refresque su interior, no existe un
refugio más acogedor que las humildes beit sha’ar.
En su interior, que está dividido en varias
secciones, las familias de nómadas hacen su vida.
Las mujeres, que prácticamente no salen de ellas,
están encargadas de su manutención y cuidado, así
como de la educación de los niños, la preparación
de la comida u otros menesteres. Mientras tanto,
los hombres adultos se encuentran en el exterior
cazando, ocupándose de las reses o dedicándose a
otras actividades más violentas.
En la sociedad Badawi hay una clara
diferenciación entre sexos. En ella las mujeres
están completamente supeditadas al dominio de
los varones en prácticamente todos los aspectos.
Éstos las mantienen ocultas siempre que pueden
y, cuando han de salir al exterior, lo hacen con
el rostro completamente cubierto, para que no
puedan apreciarse sus rasgos.
El único lugar en el que el sexo femenino ejerce
su dominio es entre las telas que conforman
las paredes de una tienda. Lo que ocurre en el
interior de una vivienda es responsabilidad y
potestad de la primera esposa del dueño, aunque
la poligamia crea tensas confrontaciones políticas
que avergonzarían a los más avezados políticos de
los palacios Akkadios.
Además, es costumbre entre los Badawi que cuando
un nómada mata a otro, el superviviente se haga
responsable de las mujeres e hijos del derrotado.
 

Notas de juego

Esto lo sabe perfectamente Abdul, el resto solo tiene una vaga idea; en vuestras manos está interpretar cuánto y qué saben vuestros PJs exactamente y por qué.

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16/06/2017, 13:10
Director

EL DESIERTO DE ERIA (Cont.)

Dromedarios
Los Badawi se lo deben absolutamente todo a sus fieles compañeros: los dromedarios. Estos animales,
cubiertos de un áspero pelaje marrón y con una prominente joroba, son despreciados en el Imperio por su
poco agraciado aspecto. Sin embargo, en la lengua de los Uridimmu su nombre, jammal, significa belleza.
Los dromedarios son unas bestias increíblemente adaptadas a la supervivencia en el desierto. Pueden estar
semanas enteras sin beber, absorbiendo el poco líquido que necesitan de las plantas que comen, y poseen una
resistencia formidable tanto al calor como al frío. Además, son animales pacíficos y fáciles de domesticar, que
ante una situación tensa responderán con calma y aplomo; a diferencia de los caballos, bestias que a la menor
sorpresa enloquecen y pueden derribar a su jinete.
Es cierto que, comparados con estos últimos, la velocidad punta de los dromedarios no es muy elevada, pero a
cambio pueden mantener una marcha razonablemente rápida durante mucho más tiempo que sus primos lejanos
los equinos. Como bestias de carga son mucho más fuertes de lo que parece y, para compensar su elevada altura,
pueden arrodillarse para permitir depositar sobre ellos objetos o a un jinete encaramarse a su lomo con facilidad.
Los Badawi utilizan a los dromedarios no sólo como transporte, sino también como monturas en la
guerra. Estos animales pueden cargar con dos jinetes al mismo tiempo, convirtiéndose así tanto en
excelentes plataformas de tiro para los arqueros como en una eficaz herramienta para llevar a un fiero
guerrero Uridimmu y su cimitarra hasta las líneas enemigas.
Pero la utilidad del dromedario no acaba en la batalla, sino que va mucho más allá. La leche de una hembra de
esta especie tiene gran valor nutritivo, y un Badawi puede subsistir únicamente a base de ella durante casi medio
año. Además, su pelaje es utilizado para tejer tanto tiendas como túnicas y, si se diera la necesidad, la sangre y la
carne de un dromedario podrían permitir a su jinete vivir para ver otro día más. Aunque considerando el amor
que los nómadas profesan a estos animales, los dueños sólo harían algo así en los momentos de mayor necesidad.
Sabiendo todo esto, ya no parece tan extraño el nombre dado a los fieles dromedarios en la lengua Badawi.

La tribu
Estas costumbres, unidas a la gran cantidad de
descendencia que una hembra Uridimmu puede
llegar a concebir, fomentan las familias numerosas.
Pero, independientemente de su tamaño, todos
los miembros de una misma familia viven en una
única tienda, que a base de ampliaciones puede
alcanzar dimensiones espectaculares. De hecho,
en el idioma de los Badawi la palabra para referirse
a familia es “beit”, la misma que para el hogar.
Sin embargo, y a pesar de la gran cantidad de
miembros que las forman, las familias rara vez
viajan solas, sino que lo hacen junto a otras con
las que comparten un parentesco directo: primos
y hermanos. Estos grupos son llamados goum, y
a su vez forman parte de una entidad aún mayor,
la tribu propiamente dicha, o asa’ir.
A los miembros de un asa’ir los une el tener un
ancestro común, el padre fundador de la tribu,
y es muy fácil diferenciar unas tribus de otras.
Los miembros de un asa’ir se identifican por la
combinación de su aroma y los colores de sus
pelajes y thawb, las túnicas con las que se cubren.
Aunque no viajen juntos, un miembro de un asa’ir
siempre ayudará a un compañero de tribu.
A no ser, claro está, que haya intereses enfrentados
en parientes más cercanos, como pueden ser los
miembros de un goum o de la propia tienda.
La forma en la que funciona la lealtad entre los Badawi
se podría resumir en otro de sus dichos: «yo contra
mi hermano, mi hermano y yo contra mis primos,
mis primos y yo contra mi tribu, mi tribu y yo contra
los extraños». Esta forma de pensar hace que los
Uridimmu jamás hayan podido unirse para construir
una nación. Pero también es la causa de que, en
momentos de gran necesidad, un Badawi en apuros
siempre encuentre la ayuda de un compatriota.
Al frente de cada asa’ir se encuentra siempre el hombre
más anciano de la misma, el Shayh. Todas las familias
de la tribu le deben respeto, y confían en su sabiduría
para conducirles por la senda más adecuada.

Sharaf, Difaya y Hamasa
Aunque el poder de los Shayh sobre su tribu es
absoluto, existen en la sociedad Badawi quienes
están por encima incluso de ellos: los Mubesha.
Estos Uridimmu no pertenecen a ninguna tribu, no
forman parte de ninguna familia y no son dueños
de posesión física alguna. La comida que toman es
siempre el regalo de otro Badawi, y la tienda bajo la
que duermen es fruto de la hospitalidad de un goum.
A cambio de estos cuidados, que un Badawi nunca
negará, los Mubesha han de cumplir con una dura
responsabilidad: servir como jueces de su pueblo.
Viajando de campamento en campamento, los
Mubesha escuchan las plegarias de aquellos que
claman por justicia allá donde vayan y, tras dictar
sentencia, parten de nuevo hacia otro destino.
Su potestad es total. Su palabra es la ley. Ningún
Uridimmu les llevará jamás la contraria, pues han
sido elegidos por el Sol, Shams, para impartir
justicia en su nombre. Este poder les es concedido
al nacer, e identificar a aquellos Badawi que han
nacido para ser Mubesha es inmediato.
Independientemente del color del pelaje de su
tribu, un futuro Mubesha tendrá siempre el
pelaje de un blanco puro. Además, sus ojos serán
dorados y tan brillantes como los rayos del propio
Shams, capaces de ver más allá de la mentira.
A los pocos días del nacimiento de un niño así,
siempre aparece un Mubesha en el campamento en
el que tal evento ha ocurrido y se hace responsable
de la criatura, educándola y preparándola para el
destino que tendrá que afrontar.
Los métodos usados por los Mubesha para
dilucidar la culpabilidad de un sujeto son brutales,
considerados como violentos y primitivos en
culturas más civilizadas como la del Imperio.
Uno de los más conocidos por los extranjeros es
el Bisha’a, o la Prueba del Fuego. Se aplica para
aquellos crímenes que implican ofensas contra la
propia tribu, y en él el acusado tendrá que lamer
su propia espada calentada al rojo vivo en un
fuego encendido por el Mubesha. Si es inocente,
no le ocurrirá nada, pero si es culpable su lengua
se cubrirá de quemaduras.
Por supuesto, el acusado siempre puede negarse a
participar en la Prueba de Fuego, pero entonces se
le considerará culpable pues, ¿qué habría de temer
si es inocente?
En lo que respecta a las retribuciones, la ley Badawi
sigue unos principios parecidos a la ley del talión,
donde el castigo casi siempre equivale al crimen
cometido. En palabras de los propios Uridimmu:
Dum butlab dum (“la sangre engendra sangre”).
Además, la cultura Uridimmu y la forma correcta
de comportarse gira en torno a tres conceptos
fundamentales: el Sharaf, el Difaya y el Hamasa.
O dicho en otras palabras: la defensa de los suyos,
la hospitalidad y el coraje. Estos tres conceptos
constituyen un estricto código de honor que todo
Badawi debe seguir a rajatabla si desea que se le
considere un individuo de provecho.
Estos códigos de conducta confunden a aquellos
que se relacionan con los nómadas sin entender su
verdadera naturaleza. El mismo bandido que ha
saqueado una caravana acogerá al día siguiente en
su tienda a los viajeros a los que dejó sin medios
para sobrevivir en el desierto. Allí les dará todo
lo que necesiten sin dudarlo ni un instante, pero
si por alguna razón siente que han ofendido a su
familia, su ira será terrible.
La mayoría de los viajeros del desierto no
alcanzan a comprender del todo esta forma de
comportarse, pero si se quiere sobrevivir más de
unos pocos días entre los Uridimmu es importante
no olvidar ciertos detalles. Por ejemplo, jamás se
debe rechazar el regalo de un Badawi o hacer un
comentario crítico sobre alguna de sus posesiones.
Los filósofos Akkadios no pueden evitar comparar
el fuerte concepto de honor de los Uridimmu con
el de los Cimmerios. Postulan que la obsesión
de ambos con esta idea no puede deberse a una
coincidencia, y que este sentimiento está unido
indisolublemente a la barbarie y el salvajismo.
Por consiguiente, el honor no puede ser sino un
concepto desfasado y primitivo, que conviene
olvidar si se quiere vivir como seres civilizados.
 

Notas de juego

Este post concretamente es de lectura opcional, solo para quien quiera conocer mejor a esta cultura. Abdul a ti te viene especialmente bien, claramente xD

Y digo lo mismo que en el post anterior: Esto lo sabe perfectamente Abdul, el resto solo tiene una vaga idea; en vuestras manos está interpretar cuánto y qué saben vuestros PJs exactamente y por qué.

Cargando editor
25/06/2017, 19:48
Director

Notas de juego

He aquí el mapa del Imperio de Akkad, el más grande de Kishar.

Vosotros habéis salido de Kish, entre el Idigna y el Buranum, hacia el suroeste.