Poder de la Sangre
Nivel: Brujería 1
Efecto: El brujo obtiene poder en su forma más
primitiva y sobrecogedora: al absorber la sangre
de un ser inteligente. Esta energía le revitaliza y
le permite ignorar el cansancio, e incluso curarse
de sus heridas. Un brujo que emplee este conjuro
recuperará todo el Aguante perdido y, si estaba
afectado por las condiciones negativas Agotado o
Herido, dejará de estarlo.
Sin embargo, este conjuro es muy adictivo. Cada vez
que un brujo lo lance tendrá que superar un conflicto
de Voluntad de dificultad 6 + el número de veces
que haya lanzado el conjuro. Es decir, 7 la primera
vez, 8 la segunda vez, y así sucesivamente.
Si falla en este conflicto, se habrá vuelto un adicto
a consumir sangre; a partir de ese momento no
obtendrá ningún beneficio del conjuro y tendrá que
lanzarlo al menos una vez cada día. Hará cualquier
cosa para satisfacer su ansia y, si alguien intenta
impedírselo, amigo o enemigo, se resistirá con todas
sus fuerzas. Si por alguna razón le resulta imposible
satisfacer su adicción, todas sus características
bajarán en 1 punto por cada día que pase sin lanzar
el conjuro. Si como resultado de esto alguna de sus
características cae a 0, el brujo morirá.
Lanzamiento: Para lanzar este conjuro el brujo
tiene que consumir un mínimo de dos litros
de sangre de un ser inteligente. Este conjuro
se presenta en varias formas, que difieren en el
modo en el que se consume el líquido vital. La
más común consiste en beber la sangre, pero
se conocen versiones del conjuro en la que se
absorbe, por ejemplo, mediante el contacto con las
manos. La sangre ha de ser fresca y el conjuro no
funcionará con sangre coagulada o de un cadáver
que no sea reciente. Sin embargo, se rumorea que
ciertos brujos conocen la forma de conservar
sangre manteniendo toda su potencia.
Si se consume la sangre directamente de una
víctima, el brujo tardará aproximadamente un
minuto (o dos asaltos en una contienda) en
hacerlo. Los cuerpos de los Awilu y los Mushkenu
contienen unos cuatro o cinco litros de sangre,
pero es difícil que sobrevivan a la súbita pérdida
de la sangre necesaria para el conjuro, si esta
proviene de una sola víctima.
Por supuesto, si la sangre se consume a partir
de algún contenedor o recipiente, el conjuro
se ejecutará mucho más rápido, ya que no tiene
ningún componente ritual.
Quien vea por primera vez en su vida a un brujo
lanzar este conjuro se dará cuenta que está
contemplando algo despreciable y antinatural, y
tendrá que superar un conflicto de Voluntad de
dificultad media (13) o estará Aterrorizado. Este
conflicto sólo deberá superarse la primera vez que
observe el lanzamiento. Una prueba más de que
uno puede acostumbrarse a cualquier cosa, por
horrible que sea.
Aprendizaje: El origen de este conjuro se
encuentra en la tradición de los Alrwh Alharsh,
los misteriosos brujos de las tribus Uridimmu.
Ha sido transmitido entre éstos de generación en
generación y aún se enseña en su forma original,
pero sólo a miembros de confianza de la tribu del
brujo. Resultará muy complicado para un brujo
que no pertenezca a los Uridimmu el acceder a
estos conocimientos. Si el conjuro se aprende
de esta manera, el brujo tendrá que pasar siete
días con su maestro, dedicando todo el día al
aprendizaje.
Sin embargo, se rumorea que hay otras versiones
de este conjuro en forma de tablilla en algunas
bibliotecas. Se ha visto a la guardia de élite del
Ensi de Mari beber la sangre de los enemigos a
los que derrotan y los Mushkenu de Eshnunna
hablan entre susurros de la bestia que acecha en la
ciudad por las noches. A veces desaparece gente y
se encuentran después del amanecer colgados del
umbral de la puerta de la casa en la que vivían, sin
una gota de sangre.
Si el conjuro se aprende a partir de una tablilla, el
brujo tendrá que dedicarse a su estudio durante al
menos ocho días.
Talismán Protector
Nivel: Brujería 1-3.
Efecto: Al finalizar el lanzamiento de este conjuro,
el brujo habrá creado un talismán en forma de
collar, pendiente o cualquier otro adorno que
tendrá el poder de proteger a aquel para el que ha
sido creado de conjuros perniciosos. El amuleto
sólo funcionará con dicho individuo y únicamente
si lo lleva encima.
El talismán no tiene fecha de caducidad, pero es
importante recordar el nivel de maestría en Brujería
de aquel que lo creó (de 1 a 3), pues ése será el nivel de
poder del amuleto. Cuando el portador del mismo sea
objetivo de un conjuro, éste fallará automáticamente
si el nivel del lanzador es igual o inferior al del
objeto. El talismán también protege contra venenos,
enfermedades y otros males similares, ya que tienen
su origen en seres sobrenaturales.
Al repeler con éxito un mal, el amuleto se romperá
en pedazos y el portador perderá durante siete
días 2 puntos de sus características Fortaleza y
Voluntad (hasta un mínimo de 1). Esto es debido
a que el objeto contiene una pequeña parte de su
ser y su súbita destrucción le habrá debilitado.
También sufrirá este descenso en sus características
si pierde el amuleto o se separa de él, pero en este
caso la pérdida durará hasta que logre recuperarlo
o pasen siete días después de su destrucción.
Es muy peligroso que un talismán protector caiga
en malas manos, ya que al contener un fragmento
de la esencia vital del individuo puede usarse
como sustituto de cualquier parte de su cuerpo
en un conjuro o ritual, ya sea sangre, cabello o un
trozo de tela.
Si un brujo con malas intenciones se hace con
este objeto podría meter al portador original en
graves problemas.
Lanzamiento: Para lanzar este conjuro el brujo
tiene que construir el amuleto en sí incorporando
en su fabricación unas gotas de sangre de la
persona a la que habrá de proteger, que no tiene por
qué tratarse del propio brujo. Además, esta persona
deberá estar presente durante todo el proceso.
La forma que tome el amuleto no es relevante
mientras se cumplan con estas condiciones, y
puede ser tan sencillo o tan elaborado como se
desee. Su tiempo de creación variará en función
de qué objeto se trate. Una persona no puede
tener bajo ningún concepto más de un talismán
protector al mismo tiempo.
Aprendizaje: Este conjuro está muy extendido
y hay muchas versiones del mismo. Aquí se
ha detallado la más generalista, pero hay otras
que son específicas únicamente para conjuros
concretos u objetos particulares. Sea como
fuere, siempre ha de respetarse la regla de que
una persona no puede poseer nunca más de un
talismán protector a la vez.
En caso de encontrarse este conjuro en una tablilla
o aprenderse de un maestro, el brujo necesitará
tres días de estudio intenso para aprenderlo.
Además hay que tener en cuenta que muchas de
las fuentes que explican cómo crear un talismán
no funcionan correctamente, y es difícil saber si
se posee uno que de verdad es efectivo hasta el
momento de ponerlo a prueba.
REGLAMENTO
-Cómo resolver un conflicto (una prueba, una tirada...):
El jugador hace una tirada de 3D6,
suma el resultado de los dados y añade el valor de la
característica adecuada del personaje y de una de sus
profesiones, si se ha decidido que es apropiada. Si el total
iguala o supera el número de dificultad que indicó
el Director de Juego, el conflicto se resuelve con éxito
para el personaje. En caso contrario habrá fracasado.
Ahora el Director de Juego narrará lo que sucede
teniendo en cuenta el resultado del conflicto.
Puede hacerlo como prefiera, siempre y cuando se
respeten las siguientes condiciones:
• Si el resultado del conflicto ha sido un éxito, el
personaje realiza la acción de forma correcta y
consigue su objetivo.
• Si el resultado del conflicto ha sido un fracaso, el
personaje no consigue su objetivo.
Fíjate en que en el segundo de los casos no se
especifica si el personaje ha llevado a cabo su
acción con éxito o no, sólo que no consigue su
objetivo. En este caso el personaje no tiene por
qué haber fallado al llevar a cabo la acción propiamente
dicha, sino que una complicación de otro
tipo puede haberle hecho fracasar.
Cuando el conflicto sea entre PJs o con un PNJ importante, en vez de hacer una tirada contra una dificultad será una tirada enfrentada y quien saque un resultado mayor ganará el conflicto.
Además, en cualquiera de los dos casos el Director
de Juego puede decidir que uno de los personajes
posee ventaja sobre el otro, por la razón que sea. Si
es así, otorgará una bonificación a aquel que se encuentre
en la posición ventajosa. Esta bonificación
se sumará a su tirada (o a la dificultad del conflicto
si se trata de un PNJ), y puede ser desde +1 hasta
+4, aunque prácticamente siempre será +2.
-Ayudando a los demás:
Un personaje ayudando resta 2 a la dificultad.
Cada personaje por encima del primero
resta 1 a la dificultad.
--Se obtiene una situación ventajosa al superar la dificultad por 6 o más.--
Estado del personaje:
-Condiciones negativas:
Agotado, Aterrorizado, Herido,
Enfermo y Envenenado.
Una incrementa la dificultad en 2.
Dos en 3. Tres o más en 4.
-Aguante:
Si el Aguante llega a 0,
el personaje estará Agotado.
Si pierde Aguante estando Agotado,
el personaje estará Herido.
-Recuperación:
Tras una noche de descanso el Aguante
vuelve al valor inicial.
Agotado se recupera al aumentar
el Aguante por encima de 0.
Aterrorizado se recupera
tras superar un conflicto de Voluntad.
Herido, Enfermo y Envenenado se recuperan
tras superar un conflicto de Fortaleza.
-Muerte:
Salvo excepciones, un PJ morirá si sufre
Herido, Enfermo o Envenenado ya estándolo.
Rasgos de carácter:
Los Personajes Jugadores de La Puerta de Ishtar son seres
de marcada personalidad. Tanto sus defectos como sus
virtudes les empujan a la acción y determinan en gran
medida si tienen éxito o fracasan en lo que se proponen.
En el juego, la forma de ser de cada personaje se
traduce en los rasgos de carácter que figuran en su hoja.
Un PJ tendrá en todo momento tres rasgos de carácter,
aunque éstos pueden variar durante sus aventuras y así
hacer evolucionar su personalidad.
Acompañando a estos rasgos están los puntos de
carácter, o PCs, un número que, a grandes rasgos,
representa un “karma” que sirve para que los personajes
se vean tanto beneficiados como perjudicados
por su carácter.
Antes de tirar los dados para resolver un conflicto,
un jugador puede indicar que su personaje se ve
afectado positiva o negativamente por uno de sus
rasgos de carácter. El jugador describirá cómo el
rasgo elegido afecta a la situación, facilitándole las
cosas o complicándole la vida a su personaje. Este
uso del rasgo tendrá uno de los siguientes efectos
en la tirada del conflicto:
• Si el rasgo afecta positivamente al personaje, el jugador
tirará 4D en vez de 3D y se quedará con los
3 resultados mayores. Además restará 1 a su total de
PCs.
• Si el Rasgo afecta negativamente al personaje, el jugador
tirará 4D en vez de 3D y se quedará con los 3
resultados menores. Además sumará 1 a su total de
PCs.
De esta forma, aunque todo Personaje Jugador comienza
sus aventuras con 3 PCs, este total variará
con frecuencia durante la partida. Como jugador
siempre querrás gastar estos puntos para mejorar
las posibilidades de éxito de tu personaje en los
momentos más dramáticos e importantes de la
partida. Por otro lado, también preferirás ganar
PCs para usarlos más adelante empleando los rasgos
negativamente en momentos menos críticos.
A consecuencia de esto los personajes sacarán lo
mejor de sí mismos cuando más lo necesitan, pero
al mismo tiempo sus defectos darán lugar a situaciones
divertidas que pueden llevar la aventura por
inesperados (¡y divertidos!) derroteros. No debes
olvidar que fallar una tirada en un conflicto es
divertido, ya que a menudo produce resultados
mucho más interesantes que un éxito. Además, y
como se explicará en el capítulo Un Día Más, usar
rasgos de carácter también puede proporcionar al
personaje otras ventajas.
Por último, ten en cuenta que el DJ tiene derecho a
recompensar una buena interpretación de los rasgos
de carácter de tu personaje otorgándote PCs y a penalizar
el ignorarlos haciéndote perder alguno.
Nota: Fallar en una tirada de rasgo de carácter haciendo un uso de forma positiva recompensa con un punto de Pasión. (lo normal al hacer uso de forma positiva es sacar éxito). Tener éxito en una tirada de rasgos de carácter haciendo un uso de forma negativa recompensa con un punto de Determinación. (lo normal al hacer uso de forma negativa es fallar la tirada).
Resumen:
Uso de forma positiva: tira 4D y
toma los 3 mayores. Resta 1 a los PCs. Si fallas ganas 1 de Pasión.
Uso de forma negativa: tira 4D y
toma los 3 menores. Suma 1 a los PCs. Si tienes éxito ganas 1 de Determinación.
((Os pongo esto de los rasgos de carácter así bien explicado para que les saquéis el máximo jugo posible dentro de un margen coherente, esta parte del juego es importante.))
Pasión y determinación:
-Pasión:
En un conflicto, volver a tirar todos los dados con
un resultado de 6 y sumarlos también al total.
Se indica su uso antes de tirar los dados.
Sólo se marca como usada si se obtiene algún 6.
-Determinación:
En un conflicto, repetir una tirada. Se aplica el
nuevo resultado, aunque sea inferior.
Se anuncia su uso después de tirar los dados.
Siempre se marca como usada.
--Usar ambas:
La Pasión y la Determinación pueden utilizarse en el
mismo conflicto: la Pasión antes de tirar y la Determinación
después de hacerlo. En este caso la Pasión
se aplicará a ambas tiradas (la original y la obtenida
mediante Determinación), pero sólo se gastará un
uso, y únicamente en el caso de que en alguna de
ellas se obtenga un 6.
Recordad: máximo podéis tener 3 puntos de Pasión y 3 de Determinación. Os recomiendo encarecidamente tener al menos 1 punto siempre gastado, para tener siempre la oportunidad de ganar 1. También os recomiendo tener siempre al menos 1 punto de Pasión y 1 punto de Determinación, como mínimo, por si os encontráis con un desafío de repente que no esperábais.
Sacrificio heroico:
Habrá situaciones en las que tu personaje necesite
tener éxito, que no pueda aceptar el fracaso bajo ninguna
circunstancia. Lo que está en juego es lo más
importante para él, es su condición sine qua non. Si
falla en alcanzar su objetivo, su existencia carecerá de
sentido. Le importa más que su propia vida.
Si crees que tu personaje se encuentra en una situación
de este tipo, hay una regla a la que puedes apelar para
tener éxito en el conflicto automáticamente; se llama sacrificio
heroico. Cuando se invoca, se considera que el personaje
se está jugando la vida y el conflicto se resolverá
con éxito independientemente del resultado de la tirada.
Sin embargo, el total de dicha tirada sigue siendo relevante,
ya que ahora determinará si el personaje sobrevive
o no. Si el resultado no hubiera bastado para
superar el conflicto, el personaje morirá.
Ni que decir tiene que ésta regla no debe aplicarse a la
ligera ni con mucha frecuencia (a menos que se trate
de un personaje suicida). Además, para poder recurrir
a esta regla tienen que darse las siguientes condiciones:
• Que sea posible pensar una forma adecuada en la que
entregar la vida. Por ejemplo, no parece haber una forma
en la que morir vaya a ayudar a forjar una espada, aunque
a un jugador imaginativo se le podría ocurrir una situación,
como un rito en el que tenga que entregar su sangre.
• Que el conflicto no ponga ya de por sí la vida del personaje
en juego. Si un PJ va a saltar sobre un abismo sin
fondo, su vida ya dependía del resultado del conflicto.
En el caso de que varios personajes quieran sacrificarse
heroicamente, sólo podrá hacerlo aquel cuyo
jugador se ofreciera primero. Si más de uno se ofreció
a la vez, entonces los propios jugadores deben
decidir qué personaje lo lleva a cabo finalmente.
Ten cuidado al usar esta regla. Es muy poderosa. No
sólo por las repercusiones que la muerte de tu personaje
puede tener en la campaña, sino porque sólo se puede
morir una vez. Si fallas la tirada, la historia de tu personaje
llegará a su fin. Haz que sea por algo importante.
Aún así, no temas recurrir a ella si tienes la sensación
de que puede ser el momento adecuado. Piensa que
aún cabe la posibilidad de que sobreviva. Si lo hace,
se convertirá en todo un héroe. Y si no, siempre es
más divertido retirar a un PJ con una muerte épica
que simplemente porque os aburrís de jugar y decidís
terminar con la campaña.
Alégrate, tu personaje tiene el privilegio de decidir cómo
y por qué causa morir. Pocos pueden decir algo así.
El conflicto siempre se resuelve con éxito. La
tirada determina si el personaje vive o muere.
RECUPERACIÓN DE PASIÓN Y DETERMINACIÓN
Usando un rasgo de carácter de forma positiva y fallando: +1 Pasión
Pronunciando el lema: +1 Pasión (una vez por sesión)
Arriesgando la vida y sobreviviendo: +3 Pasión (una vez por sesión)
Usando un rasgo de carácter de forma negativa y teniendo éxito: +1 Determinación
Alcanzando un objetivo a corto plazo: +1 Determinación (una vez por sesión)
Alcanzando un objetivo a largo plazo: +3 Determinación (una vez por sesión)
Final de sesión:
+1 Pasión o +1 Determinación (si entre las dos le quedan dos o menos usos)
Pronunciar el lema de tu personaje:
Si durante el desarrollo del juego hay un momento
en el que puedes sacar a colación el lema de tu
personaje y decirlo en voz alta, el personaje
recuperará un uso de Pasión. El lema puede entrar
en juego bien porque tu personaje lo está siguiendo
a rajatabla, porque es lo que le motiva a actuar
en un momento determinado, o bien porque lo
está traicionando en una situación especialmente
dramática.
Es mucho mejor si tu personaje también pronuncia
su lema en voz alta, pero no es imprescindible,
podría estar simplemente pensando en él.
El lema define a tu personaje profundamente, es
su ancla y el centro de su filosofía vital. Ver cómo
esta convicción demuestra ser válida o cómo falla
en un momento de gran intensidad sirve para
renovar su fuego interior.
Esta forma de recuperar Pasión está limitada a
una sola vez por sesión.
GRADO DE DIFICULTAD RESULTADO NECESARIO
Rutinario 9
Fácil 11
Dificultad media 13
Difícil 15
Muy difícil 17
Extremadamente difícil 19
Casi imposible 21
COMBATE: ESCARAMUZAS
Las escaramuzas son combates de relativamente
baja importancia. Se resuelven muy rápidamente
(con una única tirada) y permiten continuar con
el resto de la partida sin detenerse mucho en ellos.
Por eso también los llamamos combates rápidos.
Se usan para aquellos enfrentamientos en los que
los enemigos son comunes o no presentan un gran
desafío. La victoria de los personajes está clara,
sólo queda saber lo que les cuesta conseguirla. Si
es más importante mantener la historia en marcha
y no detenerse en los detalles de un combate, el
Director de Juego lo resolverá usando estas reglas.
Cuando los personajes se vean envueltos en una
pelea, el Director de Juego podrá declarar que
dicho enfrentamiento va a resolverse como una
escaramuza. Una vez hecho esto, cada uno de los
jugadores describirá qué va a hacer su personaje,
cómo va a reaccionar ante lo que está ocurriendo y
de qué manera va a intentar derrotar a sus enemigos.
En función de cómo de inteligente y efectivo
le parezca el plan al Director de Juego, éste aplicará
una bonificación (de como mucho +4) o una
penalización (de como mucho -4) a la tirada para
resolver la escaramuza. Los valores más extremos,
+4 y -4, se reservan para ideas excepcionalmente
buenas o terriblemente malas.
Tras esta descripción, y en base a ella, los jugadores
deben decidir cuál de los Personajes Jugadores
actúa como líder para ese combate. El jugador que
controle al PJ líder tira 3D y suma al resultado que
obtenga el valor de la mayor habilidad de combate
(Cuerpo a Cuerpo, Distancia, Defensa o Maniobra)
de cada uno de los personajes que luchen en
su bando. Este total se compara con una dificultad
de 10 más la suma de la Efectividad en Combate (o
EC) de cada uno de los oponentes. La Efectividad
en Combate es un atributo propio de los PNJs, y
no lo encontrarás en la hoja de personaje de un PJ.
Por último, busca en la tabla al pie de esta página la
diferencia entre los dos totales (el de los jugadores
menos el de los enemigos). Frente a ella se indica
el total de Aguante perdido por los personajes.
Esta pérdida de Aguante se repartirá entre los personajes
que hayan participado en la escaramuza.
Cuántos puntos pierde cada PJ, es decir, la forma
de repartirlo, queda a discreción del Director de
Juego. En función de cómo hayan descrito los jugadores
la forma en que sus personajes afrontaban
el combate, y la narración del mismo, asignará
más o menos Aguante perdido a cada PJ. En caso
de duda lo más normal es que la pérdida se reparta
equitativamente entre todos los personajes, asignando
cualquier exceso al líder. No olvides que si
el Director de Juego ha decidido aplicar una bonificación
o una penalización a la tirada, se aplicará al
total antes de consultarlo en la tabla.
El Aguante combinado de los enemigos es la
suma del Aguante de cada uno de ellos. Si se trata
de, por ejemplo, 4 enemigos con un Aguante de
5, el Aguante combinado será 20. En caso de que
el Aguante perdido no sea un número entero, se
redondeará hacia abajo.
En lo que respecta a los enemigos de los personajes,
tras una Escaramuza se les considera siempre derrotados.
Pueden haber muerto, estar heridos o haber huido
con el rabo entre las patas. Los detalles concretos
se dejan a la imaginación del Director de Juego.
ESCARAMUZA
3D + La mayor habilidad de combate de cada PJ VS 10 + EC de cada oponente.
-4 a +4 en función de la descripción de los jugadores.
Buscar en la tabla de Escaramuzas el Aguante perdido. Si no es un entero, redondear hacia abajo.
Repartir el Aguante perdido entre los jugadores. Los enemigos se consideran derrotados.
COMBATE: ESCARAMUZAS (CONT.)
A continuación tienes un ejemplo de escaramuza:
Otros objetivos en escaramuzas:
Objetivo perseguido por los PJs:
-2 al resultado de la escaramuza.
Objetivo perseguido por los oponentes:
+2 al resultado de la escaramuza.
Personajes y escaramuzas:
Características y profesiones:
no afectan a una escaramuza.
Rasgos de carácter, Pasión y Determinación:
sólo el personaje que lidera.
Sacrificio heroico: sólo el personaje que
lidera. +6 automático y un objetivo.
Condiciones negativas:
se aplican las de todos los personajes.
Ayuda: no se aplica a una escaramuza.
CONTIENDAS
En el polo opuesto a las escaramuzas se encuentran
las contiendas. Si las unas son rápidas y frenéticas,
las otras son tensas y detalladas.
Las contiendas representan combates muy importantes,
cruciales para la historia. En este caso los
oponentes no son enemigos anónimos ni prescindibles,
sino importantes antagonistas o terribles
monstruosidades. Estos combates son siempre
momentos dramáticos, en los que el tiempo
invertido para su resolución no estorba el fluir
de la historia, ya que las propias contiendas son
a menudo los momentos más intensos e importantes
de cualquier aventura.
Cálculo de totales:
Resultado: 3D (PJ o PNJ importante) o 10 (PNJ).
TA = Resultado + VA
TD = Resultado + VD
TM = Resultado + VM
Contiendas...
La cuestión es que no se hace un ataque o una maniobra, se hace una acción, que normalmente incluye ataque y maniobra al mismo tiempo (excepto ataque implacable y defensa ferrea que no conllevan maniobra, y tomar aliento que no conlleva ataque). Osea que si queréis, por ejemplo, inmovilizar o desarmar al oponente... en la misma maniobra, independientemente de si tenéis éxito inmovilizando o desarmando, quitaréis daño (o no) como en un ataque "normal" (aquí no hay ataques "normales", hay tipos de acciones simplemente).
Importante lo de narrar! La cuestión aquí es decidir lo que uno quiere hacer y narrarlo, independientemente de los tipos de acciones y de las reglas. Lo importante es la narración, una vez uno ha decidido qué quiere hacer, se pasa a mirar el tipo de acción que mejor se adapta a su intención... E importante también entender que para una misma narración van a ser válidas varias acciones, simplemente escoged el tipo de acción que prefiráis y ya está. Con esto no hay que ser tiquismiquis ni nada, este reglamento está hecho para narrar, jugar, disfrutar, y dejar las cuestiones técnicas de reglamento en segundo plano :)