(Versión de prueba)
¿Cuáles son los aspectos más importantes para sobrevivir a una partida de ST?
Leer bien las reglas y cuando termines volver a leerlas otra vez. Si estás leyendo esto sin haber estudiado las reglas es que estas buscando el camino más fácil y vas a palmar XD. Si aun así tienes dudas pregunta a tus compañeros y al master, estarán encantados de ayudarte.
¿Cómo creo mi personaje?
1.- Vas a la escena “reglamento básico y creación de personajes”.
2.- En el tercer post se indican las especializaciones existentes para la infantería; allí mismo puedes descargar las hojas prearmadas a nivel 1 para cada especialización. Eliges la que mas te guste y le avisas al master.
3.- Eliges escuadrón en caso de ser necesario y confirmas tu elección.
4.- En el cuarto post de esa misma escena se indica como subir tu personaje a nivel 2 y a nivel 3. Sube tu personaje al nivel 2 (si solo inicias con 1000pe) o hasta nivel 3 (si inicias con 3000pe). Publica tus elecciones en esa misma escena.
5.- Una vez este todo bien el director te enviará tu hoja de personaje actualizada en formato PDF.
¿Por qué debo hacer caso a mi sargento?
Muchas veces un infante no estará de acuerdo con las órdenes que se le dan y probablemente tendrá una mejor idea. La partida dispone de escenas para discutir las tácticas donde todos los jugadores pueden exponer sus ideas y discutir aquellas que no les gustan sin tener que pasar por los “rangos”. No obstante, dentro de la partida se sigue una jerarquía militar lo que significa que la desobediencia a un superior tiene consecuencias muy desagradables. Además piensa que diez infantes haciendo una táctica errónea al unísono son siempre mucho más efectivos que diez infantes haciendo diez tácticas diferentes aunque cada una de ellas sea la mejor en opinión del que la realiza.
¿Cuál son los “feats” más importantes?
Sin lugar a dudas, aquellos que te permitan seguir luchando a ti o a tus compañeros, las partidas son de desgaste y lo importante es luchar desde el principio hasta el final. Antes de pensar en apilar bonus a tu tirada para disparar, piensa en feats que te permitan ahorrar munición, disparar a más distancia, superar los chequeos de miedo, aguantar más daño, salvar el culo a tus compañeros y hacer bien tu trabajo. Si eres técnico queremos que arregles ese cacharro lo antes posible, a nadie le importa si puedes acertar a una moneda a 100 metros.
Nota: Se admiten propuestas.
¿Cual es el modificador al daño en un ataque a distancia?
El modificador al daño de un ataque a distancia es siempre el modificador de destreza. Algunos feats podrían aumentar o disminuir el modificador al daño.
¿Cual es el modificador al daño en un ataque cuerpo a cuerpo?
El modificador al daño en un ataque cuerpo a cuerpo es siempre el modificador de fuerza. Algunos feats podrían aumentar o disminuir el modificador al daño.
¿Puedo usar armas de largo alcance en un combate cuerpo a cuerpo?
Con la excepción de armas pequeñas como las pistolas, esto no es posible de forma normal. Todas las armas de largo alcance de tamaño mediano o superior (como el rifle Morita TW-203) adquieren un penalizador de -4 al ser usadas en un combate cuerpo a cuerpo debido a la dificultad para maniobrar con ellas, y a la par, por este mismo motivo el personaje sufre un ataque de oportunidad por parte del enemigo.
¿Qué diferencia hay entre hacer disparo automático y fuego supresivo?
Hacen el mismo daño y se calculan de la misma forma. La diferencia radica en que el disparo automático solo consume una acción de ataque normal (nos permite además movernos, apuntar, recargar un arma desde la bandolera o cinturón de combate…) mientras que el fuego supresivo consume todo el turno de acción, pero obliga a los enemigos afectados a superar una tirada de salvación contra voluntad (incluso si no se supera la DC para impactar) para no quedar inmovilizados ese turno.
¿Para qué quiero una pistola cuando puedo meter otro cargador en mi Morita?
La pistola es la única arma de fuego que puede usarse en cuerpo a cuerpo y además permite tener una mano libre para asir una lizard line u otros objetos. Si crees que vas a llegar al cuerpo a cuerpo, saca la pistola antes de que ocurra.
¿Cuál es la cantidad de balas que tiene cada cargador de un arma?
En general depende del arma misma, para obtener este valor preciso para cierta arma se debe ir a las tablas de la escena “armería” justamente en el post donde vienen las listas de equipamiento. En las tablas hay que buscar el apartado donde dice Mag, allí se especifica el número de balas por cargador (según sea el arma).
¿Qué debo hacer para recargar mi arma?
Lo único necesario para recargar el arma es declarar via narración que se hace tal cosa; a la par esto implica que el jugador consume una acción de movimiento en el proceso de recarga del arma (algunas armas pueden requerir mas tiempo).
¿Cómo puedo reducir el tiempo de recarga de un arma?
A través de los feats Quick Reload o Quick Draw que aparecen en la escena “Feats”, o mediante aditamentos como el cinturón de combate o las bandoleras que se describen en la escena “Armería”.
¿Cómo se usa la lizard line?
Lo más importante es entender que las lizard lines por más que parezcan pistolas, no son pistolas de escalada como las que usa “Batman”. Las pistolas de escalada si existen en Starship Troopers pero se llaman Grappling Guns.
Las Lizard Lines son dispensadores de cuerda con un sistema de barril automático que la recoge y que tiene mucha potencia para jalar de la misma. Para usar las lizard lines para descender se debe disparar el arma contra el piso desde cerca, con lo cual se atora un arpón en la “roca” (no metales) y así el arma es capaz de soportar el peso de hasta un infante con su power suit que vaya descendiendo o ascendiendo, esto con una velocidad de 20 pies por turno. Nótese que para ascender el arma debe estar clavada ya al punto al que se desea ascender pues el arma no tiene la potencia para clavarse en la roca si se le dispara a una distancia superior a medio metro.
¿Cómo funcionan los modos de visión del visor y como compaginan con la lámpara del casco?
De entrada hay que decir que la lámpara es de alta potencia y por ello tiene amplio alcance. Su modo de propagación es en cono por lo que no se puede ver nada en los alrededores a dicho cono; no obstante debe que dar claro que todo lo que este dentro de ese cono queda iluminado.
-Visión natural: La visión natural es la visión que tienen todos los humanos dentro del espectro electromagnético de lo visible. Es el modo mas optimo para cuando se encuentran al descubierto con el sol sobre sus hombros pues los demás modos de visión prácticamente quedan anulados en muchas ocasiones.
-Visión nocturna: es la habilidad de ver entornos que están en bajos niveles de iluminación. Muchas especies poseen esta habilidad, incluido el ser humano. Sin embargo, en éste último se presenta de manera muy limitada, por lo cual necesita de aparatos sofisticados para mejorarla. Este modo de visión emplea características de los modos de visión infrarrojo y ultravioleta pero a menor escala; lo cual lo hace ideal para lugares oscuros pero no para cuando uno se encuentra en completa oscuridad.
Esto es, en lugares donde aun existe luminosidad en el espectro visible pero a muy baja escala (el ojo humano no logro distinguir bien), este modo de visión permitirá ver considerablemente mejor.
Por lo anterior, este modo de visión se ve anulado si hay luz o si hay nula luz.
-Visión Infrarroja: Permite percibir la radiación infrarroja, es decir, los colores cuya longitud de onda es demasiado baja para ser percibida por el ojo humano. Este modo permite, sobretodo, ver en la oscuridad ya que cualquier cuerpo con una temperatura mayor de -273 ºC emite esta radiación, y en consecuencia ésta existe incluso en la oscuridad.
Durante el día, este modo de visión se puede ver anulado si todo alrededor emite calor. Con la lámpara el cono de luz no afecta la visión, pero la lámpara si será identificable debido a que emite calor; aunque esto ultimo puede ser más benéfico que perjudicial.
La desventaja de la luz infrarroja es que lo que se ve no son los cuerpos y las formas de lo que nos rodea sino la radiación calorífica que emiten, por tanto se puede percibir un entorno completamente distorsionado con respecto a lo que realmente debería verse con la visión natural. Habría que considerar a la par que todo aquello que no emita suficiente radiación calorífica prácticamente no será distinguible en el entorno.
-Visión Ultravioleta: Característica de los animales fotófobos (Intolerantes a la luz), esta permite percibir la radiación ultravioleta, es decir, los colores cuya longitud de onda es demasiado alta para ser percibida por el ojo humano. Este modo de visión comúnmente conocido como visión de luz negra permite ver todo aquello que emite una luminiscencia muy baja (que reflejan la luz ultravioleta o son fluorescentes), por debajo de la capacidad de ver del hombre. Por ello es ideal para ver en la oscuridad y por ello la usan los animales acostumbrados a vivir en ella.
Su desventaja consiste en que dado que los receptores captan en si la energía electromagnética emita a través de ondas (la frecuencia marca su intensidad). Cuando nos encontramos en un entorno donde diversas fuentes emiten energía electromagnética de mas alta frecuencia que la ultravioleta esta se va anulando y no captamos nada.
Otra desventaja esta en que requiere que uno se acostumbre pues el mundo se ve distinto y el cerebro puede no entender lo que ve. Lo cual genera una confusión parecida a cuando uno se encuentra en la penumbra.
Nota: Consideren que el master es libre de aplicar penalizadores por la visión en caso de considere que son necesarios.
¿Qué es un éxito automático?
Una tirada miscelánea se considera como un éxito automático cuando dicha tirada tiene como resultado un 20 natural (sin considerar modificador alguno). El éxito automático en una tirada implica que la acción (habilidad) se consigue con completo éxito.
¿Qué pasa cuando en una tirada de ataque se consigue un éxito automático?
De entrada el ataque impacta de forma automática, a la par el ataque tendrá ciertas posibilidades de convertirse en un ataque critico. Se debe considerar que Dodge y Block no anulan el impacto automático.
¿Qué es un ataque crítico?
Cuando se ha conseguido un 20 en una tirada de ataque el jugador atacante deberá volver a tirar con los mismos modificadores (algunas armas permiten critico con 19 o mas e incluso con 18 o mas). En caso de impactar de nuevo, el ataque se considerará crítico y dicho ataque infringirá doble daño (se tirará daño dos veces).
¿Qué pasa cuando en una tirada de habilidad se consigue un éxito automático?
El jugador consigue llevar a cabo lo que desea de forma automática (la acción base, no lo que se le ocurra); a la par el jugador deberá tirar de nuevo un 1d20 para sumar un bono a la tirada y maximizar los efectos, en caso de obtener un 20 se tirará de nuevo hasta que el resultado sea un número diferente de 20.
¿Qué es un punto de acción?
Los puntos de acción son una herramienta del reglamento que sirve para ayudar al infante en el desenvolvimiento de sus acciones durante el desarrollo de la partida. Concretamente los puntos de acción son tiradas D6 que se suman a las tiradas de habilidades, u otras tiradas hechas en trama a fin de mejorarlas. Las reglas se pueden encontrar a fondo “aquí”.
¿En que tipo de tiradas puedo usar un punto de acción?
Tiradas de salvación, tiradas de ataque y tiradas de habilidades. No pueden ser usadas en tiradas de daño.
¿Cómo se colocan los explosivos?
Armar cualquier tipo de explosivos (cargas, granadas, thermal… ) para que exploten con un detonador, cable trampa, temporizador o cosas así requiere de un “kit de demoliciones” y una tirada de demolitions. Si se supera el explosivo estará listo para explotar pero depende de dónde y cómo lo coloquemos será efectivo o no. Para colocar el explosivo se debe pasar una tirada de technical (infraestructures) en el caso de querer hacer daño a una estructura sólida, provocar un derrumbe, volar una puerta y cosas así. Si lo que queremos es usar los explosivos a modo de trampa la tirada será de survival, para que los enemigos no detecten la trampa y no la eviten.
¿Qué pasa si mi personaje pasa a estar derribado?
Un personaje que ha caído al suelo o que se ha acostado por voluntad propia, se dice que está derribado. Un personaje en este estado tiene un -4 a ataques c/c y no puede emplear armas montadas o arrojadizas. El personaje gana un +4 en defensa contra ataques a distancia pero pierde un -4 contra ataques en C/C.
¿Qué pasa si mi personaje pasa a estar aturdido?
Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar más de 1 asalto. Un personaje aturdido puede sobreponerse mediante una nueva tirada de salvación por voluntad (Willpower) con la misma DC salvo que se indique lo contrario.
En caso de que el estado aturdido se deba a una tirada de miedo, de fallar la tirada para sobreponerse, el personaje pasará a estar asustado. Para este mismo caso, aun pasando la tirada para sobreponerse, el personaje pasará a estar agitado por 1d4 turnos.
¿Qué pasa si mi personaje pasa a estar asustado?
Un personaje en este estado empieza a correr lo más rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo; si no le es posible escapar pasará a estar aterrorizado. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar. Un personaje asustado permanecerá en ese estado por un número total de turnos igual a la mitad de la DC fallada; el personaje podrá sobreponerse pasando una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con la misma DC salvo que se indique lo contrario. En caso de pasar la tirada aun estará agitado por 1d4 turnos.
¿Qué pasa si mi personaje pasa a estar agitado?
Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades durante el tiempo que se encuentre en esté estado.
¿Qué pasa si mi personaje pasa a estar aterrorizado?
Un personaje aterrorizado queda completamente congela producto del miedo; el personaje pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede realizar acción alguna, a la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición dura un total de 10 turnos, el personaje solo puede sobreponerse a este estado con atención médica; en cualquier caso al final del efecto el personaje pasa a estar agitado por 1d10 turnos. En caso de que la fuente del miedo desaparezca, el personaje pasará a estar agitado por 1d10 turnos pero de reaparecer la fuente del miedo el personaje volverá a caer aterrorizado.
¿Qué pasa si mi personaje pasa a estar indefenso?
Un personaje paralizado, dormido o inconciente se considera que esta indefenso. Un personaje en este estado tiene un valor de defensa de 5 (sin ningún bono). Impactos críticos contra un objetivo indefenso se confirman automáticamente.
¿Qué pasa si mi personaje pasa a estar incapacitado?
Un personaje cuyos hits points caen a 0 se dice que esta incapacitado. El personaje no esta muriendo ni esta inconciente, pero está cerca de hacerlo. Un personaje en esta estado solo puede tomar una acción de movimiento o una acción de ataque por turno (no se pueden tomar acción completas). En caso de que el personaje realiza acciones bruscas o extenuantes, a criterio del director el personaje perderá un hit point pasando a estar moribundo.
En el momento en que el personaje recupere de algún modo hit points, dejará de estar incapacitado.
¿Qué pasa si mi personaje pasa a estar moribundo?
Un personaje cuyos hits points pasan a estar por debajo de 0 se dice que está moribundo. Un personaje moribundo se encuentra entre -1 y -9 hit points. Un personaje moribundo cae inmediatamente inconsciente y no puede tomar acción alguna (aun si despertase). El personaje perderá un hit point mas cada turno hasta que muera o reciba atención medica.
Un personaje que está muriendo debe ser estabilizado para que pueda dejar de perder hit points, a la par solo una vez que el personaje ha sido estabilizado (con Treath injuris DC 15) podrá ser movilizado y podrá recuperar hit points con atención médica. Un personaje puede estabilizarse el mismo realizando una tirada de salvación por fortaleza con una DC20.
Una vez estabilizado, el personaje dejará de perder hit points pero se mantendrá inconciente con el valor actual negativo de hit points (pasará a estar incapacitado). El personaje podrá despertar hasta después de una hora de haber sido estabilizado mediante una tirada de salvación por fortaleza con DC 20. De no pasar está segunda tirada podrá realizar una nueva al final de cada día de descanso, tiempo tras el cual, en caso de fallar perderá un nuevo hit point.
Un personaje moribundo que ha sido estabilizado recuperará hit points de forma natural (un hit point por día de descanso) o mediante atención medica especializada.