RACIONALIDAD E IRRACIONALIDAD
Estos valores determinan tu permeabilidad a la magia y tu fé en el orden divino. Una alta racionalidad significa que el Pj cree firmemente en el perfecto orden creado por la Divinidad y que todo aquello que se sale de ese orden tiene que ser falso. Una alta Irracionalidad significa que el Pj conoce de sobras un mundo que a veces está oculto, y donde las leyes divinas cuentan bien poco.
Estos valores no tienen nada que ver con estar loco, ni con ser mejor o peor persona (temerosos de Dios o Satanico). Un personaje malvado, que cree firmemente que hay que ponerse del lado del Diablo, puede tener una alta racionalidad, por ejemplo si cree que en la tierra aun se aplican demasiado las leyes divinas.
Todo lo contrario, un Pj puede ser temeroso de Dios y tener una alta irracionalidad, si se deja llevar por las leyendas o ha tenido experiencias poco "normales".
Aunque en inicio el maximo de irracionalidad es 75, conforme avance la aventura tal vez seas testigo de algun hecho extraño, o veas una criatura irracional. Eso aumentará tu puntuacion, hasta un máximo de 200. Liquidar a una criatura irracional sin usar magia, estar presente en un milagro...subirán en cambio tu puntuación de racionalidad.
Comentario sobre las criaturas irracionales:
Se dividen en dos tipos, unas que son de caracter infernal, y otras que simplemente son aquellas que Adan no puso nombre, y por tanto, conservan parte de poder sobre los hombres.
No todas son hostiles, incluso pueden ser amistosas, como los duendes. No os dejeis llevar por el ansia de subir vuestra racionalidad aniquilando a todo bicho que se os cruce...dicen que tocar a una de estas criaturas puede atraer las mas terribles maldiciones...
REGLAS DE COMBATE.
1.- DETERMINAR LA INICIATIVA.
El primer paso de un combate, es determinar la iniciativa de todos sus participantes:
Para determinar la iniciativa cada personaje (Jugador y no jugador) debe lanzar 1D10 y sumar su característica de AGI (Agilidad).
Las accionas se realizarán teniendo en cuenta ese resultado como prioridad. Es decir los de mayor iniciativa actuarán primero y los de menor iniciativa los últimos.
2.- DETERMINAR LAS ACCIONES QUE SE QUIEREN REALIZAR.
Lo siguiente será determinar las acciones que se quieren realizar que pueden ser las siguientes: MOVIMIENTO, ATAQUE y DEFENSA.
Cada personaje puede realizar dos de estas acciones en un mismo asalto. Es decir, podrá moverse dos veces o atacar dos veces o defenderse dos veces, o combinarlas entre ellas pero nunca mas de dos acciones.
Cada acción de defensa servirá solo para un atacante, restando 25 puntos para defenderte de otro atacante, 50 para defenderte de otro mas ...
Es decir si un atacante solo ha decidido usar una acción de defensa deberá restar 25 a su defensa si le ataca otro y 50 si le ataca otro ... dentro de un mismo turno.
Si se decide atacar dos veces, se podrán realizar dos ataques cuerpo a cuerpo a enemigos que estén al alcance. Para atacar a dos enemigos que no estén cerca se deberán utilizar acciones de movimiento.
Cada acción de movimiento permite moverse lo que en ese momento sea posible dentro de la lógica.
3.- REALIZAR LAS ACCIONES
Por último se deben realizar las acciones por orden de iniciativas.
Se deben tener en cuenta los modificadores a las tiradas de ataque y defensa que vienen incluidas en el manual.
Si un personaje realiza un ataque con éxito, es decir pasa su tirada con el arma, y el defensor no se defiende, se realizará la tirada de daño (Daño del arma + Bonificación al daño por la característica del personaje) mirar en la tabla de localización del daño, restar la protección de la armadura en esa localización y aplicar los modificadores al daño resultante. El resultado final se descontará de los puntos de resistencia del defensor.
Un defensor puede detener un ataque con el escudo haciendo una tirada de escudo (Aplicando los modificadores adecuados según el manual) y restará a su escudo el total de los puntos que le infrinja el atacante.
Si un proyectil impacta en un brazo en el que está el escudo, se detiene aunque no se pase la tirada de defensa.
Si se detiene un ataque con otro arma (Sacando una tirada con dicho arma) será el arma el que absorba los puntos de daño, pudiendo romperse y se deberá mirar en el manual las posibilidades que tiene de que se escape de las manos según el tipo de arma que lleve el atacante o defensor. (25% por cada grado de diferencia entre las armas)Si se detiene un ataque cuyo resultado haya sido un crítico, el arma del defensor se rompe.
Se aplicarán modificadores a las tiradas según si el defensor está de espaldas al atacante, la altura en la que estén ambos... Estos modificadores se aplican a las tiradas de ataque o de defensa de los jugadores y Pnjs.
En una acción de movimiento se podrán recorrer aproximadamente 12 metros.
TIPOS DE ATAQUE
CUERPO A CUERPO
El ataque es cuerpo a cuerpo cuando los dos enemigos se encuentran a menos de 3 metros. No se puede atacar con proyectiles.
ATAQUE DE MELÉ
El ataque se considera de melé cuando los dos enemigos se encuentran a menos de 1 metro. En este caso solo se pueden utilizar armas tipo 1 o pelea.
Si alguien ataca en melé actuará siempre el último.
Si se ataca a un enemigo en enzarzado en una melé y se falla, hay un 50% de posibilidades de darle al otro adversario.
Para evitar que un atacante entre en melé, el defensor deberá pasar una tirada de pelea.
ATAQUE A DISTANCIA
Los ataques a distancia se realizan con armas de proyectiles o con armas arrojadizas o proyectiles improvisados.
Un proyectil improvisado causa 1d3 puntos de daño.
Distancia corta (Bonus de +20%)
Distancia media (Sin bonus)
Distancia Larga (Malus de –20%)
BONUS AL ATAQUE
Si el atacante golpea por la espalda al defensor 50%
Si el atacante ataca por sorpresa al defensor 25%
Ataque a caballo a un individuo a pie +25%
Atacante enzarzado en melé +50%
El defensor se encuentra caído en el suelo +50%
MALUS AL ATAQUE
El atacante usa su mano torpe –25%
El atacante es atacado por sorpresa por el defensor –40%
El atacante tiene al enemigo a la espalda –50%
El atacante se encuentra caído en el suelo –30%
En caso de que un grupo sorprendido tira 1D5 en lugar de 1D10 para Iniciativa
Si atacas cabalgando tu porcentaje es el decabalgar
Si se realiza una carga la 1ª acción del ataque es de movimiento solo con armas tipo 2 o lanzas. Duplica x2 el daño del arma.
Nota: Todo Bonus/Malus al ataque, TAMBIEN se aplica como Malus/Bonus a la defensa. Por tanto un atacante en Melé gana +50% al ataque, y el defensor pierde -50% a la defensa.
TABLA DE DIFICULTAD.
Infalible 75%
Muy fácil 50%
Fácil 25%
Normal 0%
Difícil -25%
Muy difícil -50%
Imposible -75%
MAGIA
Para tirar un hechizo, se debe tirar por Irracionalidad modificada por la dificultad del hechizo, y gastar un determinado numero de Puntos de Concentración:
Nivel 1 -0% 1 PC
Nivel 2 -15% 1 PC
Nivel 3 -35% 2 PC
Nivel 4 -50% 3 PC
Nivel 5 -75% 5 PC
Nivel 6 -100% 5 PC
Nivel 7 -150% 10 PC
COMBATE A CABALLO
Cuando se combate sobre una montura, en lugar de la competencia de armas se usa el valor que tienes en Cabalgar, a menos que sea mayor que el que tienes en ese arma.
Por ejemplo, un Pj con Lanza 100%, Espada 50% y Cabalgar 60%, atacará a caballo con un 60% si usa la lanza, o con 50% si usa la espada.
Si un Pj quiere hacer una carga, la primera acción del asalto debe ser movimiento hacia el objetivo, y sólo puede cargar con armas tipo 2 (espada normal, hacha de combate...) o lanzas. Cargar multiplica el daño causado por 2.
CRITICOS Y PIFIAS
TABLA DE CRÁTICOS Y PIFIAS
Comp. Crítico Pifia
01-10% 01% 91-100%
11-20% 01-02% 92-100%
21-30% 01-03% 93-100%
31-40% 01-04% 94-100%
41-50% 01-05% 95-100%
51-60% 01-06% 96-100%
61-70% 01-07% 97-100%
71-80% 01-08% 98-100%
81-90% 01-09% 99-100%
91-100% 01-10% 100%
Si se impacta a un oponente con un crítico, se hace el máximo daño del arma, sin armadura posible.
El segundo numero del resultado de la tirada de dados determina la localización del impacto. Segun donde sea, el impacto será más o menos grave.
LOCALIZACIÓN. IMPACTOS
1 CABEZA Daño X2
2 BRAZO D. Daño /2
3 BRAZO I. Daño /2
4/5/6 PECHO Daño X1
7/8ABDOMEN Daño X1
9 PIERNA D. Daño /2
0 PIERNA I. Daño /2
VIDA Y MUERTE
La cantidad de daño que un personaje puede recibir es el valor de RES. Cada vez que recibas un impacto, restarás el daño de tu puntuación de vida total, y además, lo pondrás en la localización correspondiente.
Ejemplo: Recibes 3 puntos de daño en la cabeza, por ser esa localización se multiplica el daño por 2, luego recibes 6 puntos de daño. Restas 6 a tu vida actual, e indicas en la ficha que has recibido 6 puntos de daño en la cabeza.
Esto se hace porque si una de las localizaciones (cabeza, tronco, brazos y piernas) recibe una determianda cantidad de daño, existe la posibilidad de que el golpe deje secuelas.
Un personaje que llegue a 0 puntos de vida, caerá inconsciente, y perderá un punto de vida adicional por cada asalto en que no reciba ayuda. Cuando alcance el valor negativo de su resistencia, morirá. Si se le aplican Primeros auxilios, se le puede estabilizar para recuperar puntos de vida negativos hasta 0, dejandolo estable. Para recuperar puntos positivos hay que recurrir a Medicina o Magia.
Si se pierden la mitad de los puntos de vida, el personaje deja de aplicar sus bonificadores al daño (está demasiado hecho polvo para andar con florituras). Si el daño supera los 2/3 de la vida, deberá superar una tirada de RESx4 para no desmayarse.
SUERTE
Esta característica tiene dos utilidades:
1.-Cada vez que ocurra algun evento aleatorio, cada Pj tirará por suerte, y segun el tipo de evento (si es bueno o malo), el que pase la tirada por mayor diferencia (o la falle por más diferencia) será el objetivo del evento.
Por ejemplo, dos personajes con SUE 35 y 50, pasan a una casa, donde resulta que hay un perro de esos que se levantan medio palmo del suelo, pero que gastan una mala leche que no veas, y se tira contra uno de los dos a morderle los pantalones. Los PJ tirarian suerte, sacando 34 y 80. El segundo Pj tendria entonces a un chucho enganchado en la pierna mientras el otro osiblemente se ria de él.
2.-La suerte también se utiliza para intentar aumentar las posibilidades de obtener exito en una acción. El jugador declara que va a usar la suerte ANTES de tirar los dados, y el valor actual de suerte se puede restar al resultado de la tirada para que tenga éxito.
En el ejemplo anterior, el Pj en cuestion decide salir corriendo del sitio para que le deje tranquilo el maldito chucho...Lástima que solo tiene 20% en Correr, y la habitación tiene muchos obstaculos. Decide usar la suerte, lo declara y tira los dados. En ese caso puede ocurrir:
-Que tenga exito. Saca un 19, vaya, no ha hecho falta la suerte...Resta un punto a su Suerte.
-Que falle normal. Saca un 43. Bueno pues 43-20=23 puntos que se restan a la Suerte y la acción tiene exito.
-Que falle demasiado o pifie. Saca un 99. Vaya. 99-20=79, y solo tiene 50 puntos de Suerte. Los gasta TODOS, y falla la acción.
Una nota final, puedes prestar tus puntos de suerte a los demás, declarándolo antes de que realicen la acción.
MAGIA EN AQUELARRE
Puede conocer y utilizar la magia todo aquel que tenga al menos 50% de IRRacionalidad y 50% en Conocimiento Mágico. Los hechizos iniciales de un PJ dependen directamente del porcentaje que tenga en conocimiento mágico y son elegidos libremente por el jugador.
Conocimiento Mágico Hechizos Iniciales
50-75 1D4
76-90 1D6
91-00 1D6+2
+00 1D10+1
Los hechizos se organizan en diferentes niveles según su grado de dificultad y poder, vienen además determinados por un Malus
Nivel 1 Malus 0%
Nivel 2 Malus -15%
Nivel 3 Malus -35%
Nivel 4 Malus -50%
Nivel 5 Malus -75%
Nivel 6 Malus -100%
Nivel 7 Malus -150%
Es decir, que si me personaje tiene 75% de IRRacionalidad:
75% en lanzar hechizos de nivel 1
60% en lanzar hechizos de nivel 2
40% en lanzar hechizos de nivel 3
25% en lanzar hechizos de nivel 4
0 % en lanzar hechizos de nivel 5
-25 % en lanzar hechizos de nivel 6
-75 % en lanzar hechizos de nivel 7
Como no se pueden lanzar hechizos con 0% o negativo, este personaje sólo podrá usar hechizos de nivel 1,2,3 y 4. Aunque sí podrá conocer hechizos superiores.
Se gana Irracionalidad con la visión los efectos de la magia o viendo criaturas del mundo IRRacional. El max que puede tener un ser humano es 200 en IRR y 0 en RR
Puntos de Concentración: Representan la energía mística del mago y son el 20% de la IRR del personaje. Se consumen lanzando hechizos y se recuperan descansando.
Hechizos de nivel 1 y 2 consumen 1 PC
Hechizos de nivel 3 consumen 2 PC
Hechizos de nivel 4 consumen 3 PC
Hechizos de nivel 5 y 6 consumen 5 PC
Hechizos de nivel 7 consumen 10 PC
* No hacer caso de las nuevas armas a partir del siglo XVI
Armas Modernas:
Competencia Arma Característica de la que depende Fuerza Mínima para usarla Daño Básico
Lanza Alabarda Agilidad 15 1d10+1
Arma de Fuego Pistola Habilidad 5 1d10+1
Arma de Fuego Arcabuz Habilidad 10 1d10+5
Artillería Culebrina Habilidad 5/15* 2d10/2d6+2**
Artillería Cañón Habilidad - 5d10
*- Si a la culebrina se le añade una culata de madera se convierte en un trabuco portátil individualizado, requiriendo que el individuo tenga 15 de fuerza o más(malus - 25%)
**- Si se dispara Metralla en lugar de una bala de cañón.
Tabla de Armaduras:
Tipo Resistencia Protección
1.- Ropa Gruesa 30 1
Malus: Carece
2.- Ropa Acolchada 50 2
Malus: Carece
3.- Ropa de Cuero 75 3
Malus: Carece
4.- Coraza 125 8
Malus: Impide Nadar y Dormir
5.- Armadura Ligera 150 6( en todo el cuerpo)
Malus: Impide Nadar y Dormir
-15% a las competencias de Agilidad
-1 en Iniciativa
6.- Armadura Pesada 200 8(en todo el cuerpo)
Malus: Impide Nadar, Dormir y Trepar
- 50% a las competencias de Agilidad
-3 en Iniciatva
-10% en las competencias de Habilidad
Escudo 100
Casco de Metal 40 2
Yelmo 75 8
Malus: -25 % a las competencias
de percepción
-10 Iniciativa