Resumen del sistema de juego:
En Savage World cada Atributo o habilidad (trait) esta definido por un dado, entre el d4 y el d12. Es decir Erik por ejemplo podría tener Fuerza d10 y Vigor d6. Si Erik quisiera levantar una carreta tendría que tirar un d10 (su valor en fuerza). La dificultad de una acción es generalmente 4, con lo que si Erik logra sacar un 4 o más en su d10 levantaría la carreta. En una acción enfrentada gana la persona que saca más en el dado. Si Erik echara un pulso con Bjorn (fuerza d8), cada uno tiraría por su fuerza (d10 para Erik, d8 para Bjorn) y ganaría el que obtuviera la tirada más alta. El humano medio tiene un d6 en todos los atributos y en las habilidades que conozca.
Complicaciones:
- Los dados explotan. Eso quiere decir que si logras la tirada más alta posible en el dado (es decir un 8 en un d8) vuelves a tirar y sumas el resultado de los dos. Si en la nueva tirada vuelve a salir la tirada más alta se continua repitiendo.
- Aumentos. Por cada 4 puntos con los que superes la tirada de dificultad obtienes un aumento, eso quiere decir que lo has hecho mejor de lo normal. Por ejemplo si Erik al levantar la carreta obtiene un 9 en el dado (recordar dificultad 4) ha obtenido un aumento, lo ha hecho mejor de lo normal. Normalmente solo importa si hay o no aumento, pero en algún caso el número de aumentos puede ser importante.
- Dados salvajes. Los personajes jugadores y los personajes del master con nombre son gente especial. Héroes, protagonistas, tocados por los dioses, lo que queráis. Para representarlo además del dado que les corresponde por la habilidad lanzan siempre un dado de seis caras, eligiendo el dado más alto. Es decir si Erik es un PJ, para levantar la carreta tirará un d8+d6 y se quedara con el resultado más alto. También hay una cara mala, si ambos dados sacan un 1, el protagonista habrá cometido una pifia y en resumen la habrá cagado bien.
- Bennies. Los bennies en mesa son unas fichas, en Umbría sera una puntuación, que el master y los jugadores pueden usar principalmente para tres cosas:
Los jugadores empiezan con 3 bennies, el master con 1 por jugador. Se pueden ganar bennies por hacer cosas especialmente divertidas o que aporten mucho a la historia, las da el master, pero los jugadores pueden nominar a otros para recibir un bennie. Cada vez que se acaba una sesión, en Umbria, cada vez que repartamos experiencia, todo el mundo vuelve a tener 3 bennies (los excesos se pierden).
Creación de personajes:
1. Raza
El primer paso es elegir la raza del personaje. En el siguiente post os copio la parte de reglas de las clases de fantasía de toda la vida. La parte de interpretación la tenéis en el wiki de Pathfinder. Si alguien quiere hacerse algo diferente, no tiene más que avisar.
2. Traits
Aunque oficialmente este es el paso 2, personalmente creo que debe ser el último, es importante conocerlo, pero yo aún no gastaría los puntos.
Hay cinco atributos: Strength, Agility, Spirit, Smarts, Vigor, cada uno de ellos empieza con un d4, excepto aquellos modificados por la raza. Tenéis 5 puntos para repartir, cada punto permite aumentar en un dado un atributo, por ejemplo puedes gastar 2 putos para poner Strength a d8 (d4 -> d6 -> d8) hasta un limite de un d12.
El siguiente trait son las habilidades, os la pongo en un post más adelante. Tenéis 15 puntos para repartir en las habilidades, cuesta 1 punto comprarlas a d4, otro punto subir el tipo de dado siempre que sea por debajo del atributo relacionado, y 2 puntos subir el tipo de dado por encima del atributo relacionado. Por ejemplo, si tienes Strenth D8, y quieres subir Figthing a d10 te costara, 1 punto subirla a d4, otro punto a d6, otro punto a d8, y dos puntos a d10, total 5 puntos.
Quedan los traits calculados, su valor es el que pongo abajo excepto que tengais Edges, Hindrances o equipo (ver abajo) que los modifiquen:
Carisma es igual a 0
Pace es 6
Parry es 1/2 del valor máximo del dado de Fighting + 2.
Toughness es 1/2 del valor máximo del dado de Vigor + 2.
3. Edges y Hindrances
Debéis elegir como mínimo, una Hindrance mayor y 2 menores. Los hindrances son parecidas a las desventajas de la mayoría de los juegos de rol, excepto que están pensadas como guías para interpretar a los PJs, no como parte del equilibro del sistema. Hay Hindrances que tienen penalizaciones mécanicas y otras que no, elegir las que más os gusten.
Finalmente eso os da 4 puntos que podéis gastar de la siguiente manera: 2 puntos para subir un Atributo, 2 puntos para elegir un Edge, 1 punto para ganar un punto de habilidad, 1 punto para duplicar los fondos iniciales.
Mi consejo es que os los gastéis en Edges, son los que hacen a los personajes más únicos.
4. Equipo y poderes
Tenéis 500 m.o. ($) para gastar en equipo. En post separado os pongo la lista de equipo.
Lo que queráis tener poderes debéis elegirlos de la lista que he puesto antes. Para poder tener poderes es necesario elegir el Edge de Arcana Background, hay tres tipos, quizá cuatro, que tienen sentido en esta partida. Os los pongo en un post aparte.
Como crear un PJ según Javier Rivera (tm)
Para mi el orden a seguir es el siguiente: Raza, Hindrances, Equipo y Poderes, Edges, Traits.
La razón es muy simple, y son los prerrequisitos:
Quiero llevar un enano con una cimitarra a dos manos. Necesito FUE d8, me la compro.
Quiero llevar un mago que lance rayos, elijo el poder, pero necesito un Arcane Background de requisito, añado ese Edge, pero tiene Smarts d8 de prerrequisito, pues a subirse Smarts.
Es más cómodo empezar de atrás para adelante que andar cambiándolo todo. Y además de esa forma se empieza por lo que más define al personaje.
Razas básicas:
Enanos:
Elves
Half-Elves:
Halflings
Half-Orcs
Humanos:
Transfondos arcanos disponibles, adaptados a Pathfinder:
Arcane Background (Magic)
Arcane Skill: Spellcasting (Smarts)
Starting Power Points: 10
Starting Powers: 3
Restricted powers: Healing, Greater Healing, Succor.
Backlash: When a wizard rolls a 1 on his Spellcasting die (regardless of his Wild Die), he is automatically Shaken. This can cause a wound.
Cantrips: Wizards can do at will minor feats of magic.
Arcane Background (Miracles)
Arcane Skill: Faith (Spirit)
Starting Power Points: 10
Starting Powers: 2
Orisons: Characters with this AB can use simple magic tricks related to his god at will.
You should choose a Pathfinder god and a Fantasy Companion template.
Edges and Powers
Se pueden usar todos los Edges y poderes del libro básico y el Fantasy Companion.
En esta lista se pueden consultar todos los oficiales (aunque esta anticuada), si alguien esta interesado en alguno puede comentarlo al master.
Arcane Background
(Alchemy)
• Arcane Skill: Alchemy (Smarts)
• Starting Power Points: 10
• Starting Powers: 3
• Spell List: armor, blast, boost/lower trait,
burrow, detect/conceal arcana, environmental
protection, fly, greater healing, healing,
invisibility, light, obscure, quickness, shape
change, smite, speak language, speed, stun,
teleport.
Alchemy is the creation of magic
through potions, salves, unguents, or other
concoctions. Alchemists are often looked
upon as second-rate wizards, unable to
harness the raw power of the universe without
resorting to powders and potions. Alchemists
see things differently. Their concoctions come
with a guarantee they will work every time,
they can ensure their spells are available at
their maximum potency, and their magic
SA
does not require them to be present for it to
be wielded.
Most commoners view alchemists as
slightly dangerous —more than one tavern
has been destroyed by catastrophic backlash.
Even those who specialize in healing arts are
encouraged to work their magic away from
buildings
RT
or livestock.
To create a potion, the alchemist needs
access to at least a small lab (such as might
be carried in a trunk) and one hour per spell
Rank (a Novice spells takes one hour to imbue
into a potion).
At the end of the required time, the
alchemist rolls his Alchemy die and pays the
relevant Power Points. These Power Points are
not recovered until the potion is consumed or
destroyed (poured on the ground, dispelled,
etc.). At that point they return to the caster at
the usual rate (typically one per hour).
If the casting roll is successful, the potion
is complete. It can be used as a single action
by any living being. A potion of Strength, for
example, might contain the boost trait spell,
whereas a potion of fireballs might contain
blast and need to be thrown. The effects of the
potion are the same as the spell. This includes
any additional effects from raises on the
original Alchemy roll.
Range: Alchemists don’t go around
throwing balls of fire — they throw exploding
potions. Any spell with a Range of Touch,
Sight, or Self requires the potion to be
drunk or smeared onto the body, as deemed
appropriate for the effect.
Spells with range brackets or based on an
attribute usually require the potion to be
thrown, depending on the effect. This requires
a Throwing roll and ranges are reduced to
3/6/12.
Duration: Alchemical powers last as per
regular
power, though the alchemist may put
extra
Power
Points into the potion to make it
last
longer.
This
must be determined during
creation — not when drunk.
Labs: Most alchemists have a portable lab,
allowing them to create potions as and when
needed. Access to a laboratory grants a +2
bonus to Alchemy rolls, whereas access to
an alchemic guildhouse or similar workshop
grants a +4 bonus.
Alchemic Backlash: Alchemists work their
magic in laboratories rather than in the heat
of combat. Because of this, being Shaken is
not much of a consequence for a backlash. If
an alchemist rolls a 1 on his arcane skill die,
regardless of Wild Die, he must roll on the
Alchemic Backlash table.
Alchemic Backlash
d20 | Effect |
1-10 | Noxious vapors affect the mage’s ability to think straight. His Smarts and all linked skills are lowered by one die for an hour per Rank of the spell he was casting. |
11-15 | The power immediately activates, with the caster as the target. While this may produce some unwanted beneficial effect, such as the alchemist gaining armor while miles from any action, a bolt spell is more deadly. |
16-18 | The casting goes out of control, resulting in an explosion. Everyone within a Medium Burst Template centered on the alchemist takes 2d6 damage. |
19-20 | As above, but the damage is 3d6 in a Large Template. |
19–20
Tabla de habilidades:
Skill | Attribute |
Boating | Agility |
Climbing | Strength |
Figthing | Agility |
Gambling | Smarts |
Healing | Smarts |
Intimidation | Spirit |
Investigation | Smarts |
Knowledge | Smarts |
Lockpicking | Agility |
Notice | Smarts |
Persuasion | Spirit |
Repair | Smarts |
Riding | Agility |
Shooting | Agility |
Steath | Agility |
Streetwise | Smarts |
Survival | Smarts |
Swimming | Agility |
Taunt | Smarts |
Throwing | Agility |
Tracking | Smarts |
Ademas de las habilidades de mágia abiertas por las ventajas correspondientes, como: Arcana, Fe, Perform, Alchemy,...
Edge de trovador
Troubadour
Requirements: Novice, AB (Miracles),
Perform d6+
Troubadours are traveling entertainers who bring news and amusement to people across the land. Despite using the rules for Arcane Background (Miracles), Troubadours typically don’t worship a specific deity for their power. They believe in the power of the arts, so their Arcane Skill is Perform (Spirit) instead of Faith. Additionally, they don’t worry about sins, though they have to deal with occasional “strain.”
Strain: Troubadours who roll a 1 on their Perform die, regardless of the Wild Die, suffer the effects as for a minor sin (–2 to Perform for a week). Should they critically fail such a roll, they suffer the effect of a major sin (complete loss of powers for a week and –4 to “normal” uses of the Perform skill). This represents terrible strain on their voice, mind, or raw nerves for the given period.
Voy a hacer un resumen de las reglas de combate, junto con las opciones más comunes.
EL ORDEN DEL COMBATE
La inciativa u orden de combate se determina sacando una carta de la baraja. Las cartas más altas actúan primero.
En Umbría por razones de coordinación utilizaremos la modalidad una sola carta por bando, es decir un carta para los PJs, otra para los malos. Dentro de su turno los PJs pueden actuar en el orden que quieran.
Las cartas se sacan cada turno, es perfectamente posible actuar dos veces seguidas, al final de un turno tras sacar una carta baja y al comienzo del siguiente tras sacar una carta alta.
Se permite retrasar, es decir aunque hayas sacado un as, si quieres puedes actuar de último. A diferencia del D&D no se puede retrasar de un turno a otro. Dado el funcionamiento de Umbria, que sepáis que el master os va a poner mala cara cada vez que retraséis, hacerlo lo menos posible y cuando lo hagáis, por favor, estar atentos para contestar lo antes posible.
Es posible intentar interrumpir acciones que ocurran después de tu carta. Es decir si tienes un 7, puedes intentar interrumpir las acciones de cualquiera que haya sacado 6 o menos (o un 7 menor). Para interrumpir una acción en vuestro turno diréis cuando queréis actuar y que vais a hacer, por ejemplo: En cuanto el gnoll se acerque a 3 metros (2 cuadrados) de Jaali muevo hacia el y le pego. Interrumpir es todo vuestro turno, es decir no podéis actuar y luego quedaros preparados para interrumpir. Finalmente cuando llegue el momento haréis (haré yo) una tirada enfrentada de Agilidad, si la ganáis lográis interrumpir la acción, en otro caso actuareis después del enemigo. Para ir más rápido en este caso me encargaré yo de las tiradas.
Finalmente el Joker es una carta especial. Si la sacáis, durante ese turno ganáis un +2 a todas las tiradas de habilidad y al daño, todos los intentos de interrumpir tendrán éxito automático y se activan los Edges Salvajes que podáis tener.
QUE PUEDO HACER EN UNA RONDA
El número de acciones posibles en una ronda es ilimitado con restricciones:
- No se puede repetir acción, es decir no puedo lanzar dos hechizos, hacer dos acciones de ataque con el mismo arma(*) , correr dos veces, o intentar esconderme dos veces. Tener en cuenta que hay acciones de ataque que permiten atacar varias veces, o hechizos que permiten lanzar varios rayos, etc...
- Moverte no es una acción, es gratuito y se puede intercalar con las otras acciones. Es decir puedes moverte 2 cuadrados, atacar, moverte otros 3 cuadrados.
- En cada ronda puedes hacer una acción (y el movimiento) sin penalizadores. Por cada acción extra todas las acciones de la ronda tienen un -2.
También aprovecho para comentar que tenéis un dado salvaje por acción. Es decir cuando Jaali lanza tres rayos (una acción) tira tres dados de hechicería y un salvaje (que reemplaza al dado menor). Sin embargo cuando Diegen ataca con las dos cimitarras (dos acciones diferentes) tirara un dado salvaje con cada ataque.
(*) Es legal pegar dos puñetazos y dos patadas. O atacar con la espada y agarrar.
ATAQUES A DISTANCIA
Con esto nos referimos a disparos, lanzamientos o ataques mágicos que impacten como rayos y similares. Los ataques de área están excluidos.
Para impactar un disparo a distancia la dificultad es 4. La penalización por rango en -2 a medio, -4 a largo. La cobertura mínima es un -1, más de la mitad del cuerpo cubierto o estar tirado en el suelo -2, solo la cabeza visible -4. Otros modificadores habituales son iluminación, edges de la víctima o tamaño.
OPCIONES HABITUALES
Las opciones que son comunes con los ataques C-C estarán descritas más adelante, estas solo se aplican a los ataques a distancia.
Apuntar
Puedes pasar un turno apuntando a tu objetivo, no puedes moverte ni realizar otra acción. Ganas un +2 a la próxima tirada.
Disparar a una Melee o con by-standers en la linea de fuego
Cuando se falla el disparo y en el dado de disparo (no el salvaje) sale un 1, golpeas a quien no quieres, tu compañero de melee o el inocente que esta en el medio.
Arcos en Melee
Con cualquier arma más grande que una pistola, si disparas contra alguien pegado a ti la dificultad es el Parry del enemigo, no 4, dado que se supone que se defiende.
Por otro lado defenderse con un arco es Melee se considera arma improvisada, con lo que tu Parry sufre un -1.
Plataforma inestable
Disparar desde una plataforma inestable, como una montura, tiene un -2.
ATAQUES C-C
La dificultad para impactar con un ataque c-c es el Parry del rival.
OPCIONES DE C-C
Como antes las opciones comunes a ambos tipos de ataque las pondré en un post posterior.
Defensa completa
La defensa completa es la única acción que se puede realizar durante el turno, no se puede mover, ni combinarse con otra acción. Realizará un tirada de Figthing+2 (con dado salvaje si corresponde) el resultado si es superior al Parry, sustituye a este. Notese que esta acción ralentiza el combate, en Umbria, úsese solo en caso de necesidad.
Ganging Up
Por cada aliado que tengas adyacente al enemigo que quieres atacar (aunque no le estén atacando en ese momento), sumas un +1 a tu ataque, hasta un máximo de +4.
Agarrones
Iniciar un agarrón es una tirada opuesta de Fighting, si el atacante gana el defensor esta agarrado, si obtiene un aumento, el defensor además esta Shaken.
Cuando un personaje empieza una ronda agarrado puede intentar soltarse con una tirada enfrentada en la que ambos pueden usar Fuerza o Agilidad. Si tiene éxito se libera, con un aumento no solo se libera sino que puede actuar libremente el resto de la ronda como si no hubiera consumido acción. Si continua agarrado puede actuar con un -4.
Un atacante que empiece su ronda con alguien agarrado puede usar una acción para dañarlo. Es una tirada enfrentada como la de arriba, si tiene éxito le hace su fuerza de daño.
Armas improvisadas
Luchar con armas improvisadas supone un -1 a Parry y Figthing. El daño depende del tamaño del objeto (S d4, M d6, L d8) más fuerza.
Empujar
Los empujones son tiradas de fuerza enfrentadas, si tiene éxito el atacante puede:
- Empujar al objetivo 1 cuadrado (2 con un raise). Si este golpeara un obstáculo recibiría 1d6 de daño por cuadrado movido.
- Derribar al objetivo.
Si el atacante usa un escudo para empujar además de los efectos del empujón hará Str+(1/S, 2/M, 3/L) de daño al objetivo. Si el atacante ha movido al menos 3 cuadrados gana un +2 a la tirada
Ataque rápido
En una sola acción se realizan tres ataques. El atacante tendrá un -2 a Parry y un -4 a sus tiradas de ataque. No se puede combinar con ninguna otra maniobra que permita varios ataques durante la ronda. La ronda no la acción no se puede combinar con atacar con varias armas.
Defensores desarmados
Atacar a un oponente desarmado, o que no tenga un arma lista da un +2 a Figthing
Ataque SALVAJE
Lanzar un golpe más fuerte de lo habitual. El atacante gana -2 a Parry a cambio de +2 a Fighting y a daño. Notese que en combate uno contra uno es un chollo. Ademas esta maniobra acelera los combates, en Umbria, el master sonreirá con cariño a todo aquel que la use. Se puede combinar con ataque rápido.
Retirandose del combate
Cualquier persona que se este en melee, es decir pegada a un enemigo y se retire (es decir deje de estar pegada) sufrirá un ataque gratuito por parte de todos los enemigos no Shaken que estén pegados a el. Más o menos como los AdOs de D&D.
ATAQUES DE AREA
Para hacer un ataque de área el atacante elije el punto central del área. Luego hace la tirada correspondiente (lanzar o hechizo), si falla el área se desvía 1d6 cuadros para objetos lanzados 1d10 cuadros para objetos disparados (NOTA: Si la tirada de un hechizo no llega a 4, el hechizo aunque sea de área no funciona). Este numero se multiplica por 2 para rango medio y por 3 para largo.
Todo el mundo que entre dentro de la zona sera afectado por el ataque. Los afectados pueden hacer un tirada de Agilidad-2 para "tirarse a por cobertura", si tienen existo pueden moverse al exterior del radio, o si es demasiado grande a algún lugar con cobertura. Ellos eligen el sitio siempre que puedan llegar.
En un ataque de área se cuenta siempre la zona que tenga menor armadura. La cobertura (sobre el punto central del ataque) suma como armadura, es decir alguien tirado al suelo o con cobertura media suma 2 puntos a su armadura.
NOTA 2: Uso cuadros por comodidad, el juego usa pulgadas de miniaturas como medida estándar.
NOTA 3: Hay más opciones de combate que no pongo, incluyendo atacar a través de algo, etc, etc..
OPCIONES DE COMBATE QUE SE APLICAN A TODOS LOS ATAQUES
Ataques apuntados
Los ataques por defecto van al tronco, se puede apuntar a diversas áreas con el modificador entre parentesis:
- Extremidades (-2): Su principal utilidad es atacar a zonas de menor armadura o hacer ataques a desarmar. También es útil para evitar el brazo del escudo cuando atacas a distancia.
- Cabeza o zonas vitales (-4): Se gana un +4 al daño si el enemigo tiene zonas vitales (y se conocen). También sirve para atacar las partes especialmente vulnerables de los enemigos como el corazón de un vampiro o la cabeza de un Zombie.
- Objetivo pequeño (-6): Como la apertura del ojo de un casco, o un anillo. Tienes un +4 al daño e ignoras armaduras.
Desarmar
En caso de lanzar un ataque apuntado al brazo (-2) o el arma (-4), el objetivo tiene que tirar Fuerza contra el daño del ataque en caso de fallar tirará el arma. Si el ataque es al arma no hace daño, si es al brazo, además de desarmar haría el daño correspondiente.
The Drop
Es un ataque contra un enemigo que no lo espere o no pueda hacer nada para evitarlo, da un +4 al ataque y al daño, generalmente combinado con un apuntar o un ataque salvaje. Como disparar a alguien que no esta en combate o que esta en la pose "del rehen". Para obtener el Drop contra alguien que este en combate, aunque no sea consciente del ataque, es necesario ganar una tirada de Stealh contra Notice con un aumento. En caso de ganarla pero no por aumento se ganaria un +2/+2.
Rematar
Una victima totalmente incapaz de defenderse (inconsciente), se puede rematar en un solo ataque.
Daño no letal
Si es posible (usando el lado plano de una espada, flechas sin punta, etc...) se pueden hacer ataques que hagan daño no letal, tienen un -1 a Figthing
ACCIONES QUE NO SON ATAQUES
Correr
Esta acción te permite moverte 1d6 extra (algunos edges lo modifican).
Preparar un arma
Desenfundar un arma, quitarla de la espalda, etc... es una acción.
Prueba de voluntades
En general esta acción consiste en usar una habilidad contra un adversario para obtener una ventaja posteriormente. Normalmente es una tirada enfrentada de una habilidad contra un atributo del rival.
Las habilidades de "Taunt" e "Intimidar" se pueden usar siempre para una prueba de voluntades. Taunt sirve para hacer actuar al enemigo como tu quieres e incluye fintas. Se resiste por Smarts. "Intimidation" sirve para asustar y en general comerle la moral al contrario, se resiste por Spirit.
Si se gana la tirada el atacante gana un +2 a su próxima tirada contra ese defensor. Si gana con un aumento además el defensor queda Shaken.
Ataques de toque
Cuando por algún motivo, generalmente activar un hechizo, un ataque solo tenga que tocar al enemigo, sin necesitar hacerlo con fuerza, se gana un +2 a Figthing
Trucos
Se trata de usar pequeños trucos para molestar al contrario. A diferencia del Test of Wills, aquí no se trata de ayudarte directamente a ti en la siguiente ronda, sino de molestar al contrario. Un truco puede ser Smarts ("Mira ahi detras") o de Agility ("Tirar arena a los ojos del rival").
Se resuelve con una tirada opuesta del atributo en cuestión, con un éxito el rival tendra -2 a Parry hasta su próxima acción, con un aumento, además estará Shaken.
DAÑO
Shaken
El juego solo tiene dos estados, normal y shaken. Shaken representa una persona que no puede luchar normalmente, sea porque esta confundido, atontado por un golpe, distraído por un truco, etc...
Un personaje Shaken no puede actuar fuera de su turno.
Si un personaje Shaken recibe otro efecto de Shaken recibe una herida.
Los personajes Shaken al principio de su turno realizan una tirada de Spirit. Si logran superarla dejan de estar Shaken pero no pueden hacer nada más ese turno. Si logran un aumento no solo dejan de estar Shaken, si no que pueden actuar normalmente durante ese turno. Después de realizar esta tirada aun es posible sacarse el shaken gastando un Bennie, en ese caso se considera que ha sacado un aumento, es decir deja de estar Shaken y puede actuar normalmente.
Heridas
Personajes normales
Cuando un personaje normal recibe una herida pasa automáticamente a estar incapacitado. Si alguien trata de curarle, o si al final del combate se interesa por su estado, hay una tabla en la que pueden tirar para ver que ha pasado, si están muertos o solo heridos.
Wild Cards/Enchufados
Los personajes heroicos, es decir los PJs y PNJs que el master quiera son WC. Además de tirar el dado salvaje pueden resistir hasta 3 heridas.
Cada herida les da un -1 a todas las tiradas y al Pace. Es decir si tienes dos heridas tiras todo a -2 y solo te mueves 4.
Si a un WC le hacen la cuarta herida tiene que tirar Vigor para ver que ha pasado. Con un resultado de 1 o menos se muere al momento, con un fallo tiene una herida permanente y se esta desangrando, con un éxito esta incapacitado con una herida temporal, y con un aumento simplemente incapacitado. Normalmente a esta tirada se le aplican los negativos de heridas (-3 o más) con lo que lo normal es morirse. Como recordareis en la creación de personaje os regale el Edge Hard to Die, que lo que hace es precisamente ignorar estos negativos. La idea es dar un poco de sabor D&D donde morirse de golpe es complicado, pero desangrarse poco a poco es bastante probable.
Como se aplica el daño
Cuando un ataque impacta se tiran tantos dados como el daño del ataque, 2d6 para una flecha 2d8 para una espada larga usada por alguien con fuerza d8. Si la tirada de ataque obtuvo un aumento se tira 1d6 extra. Todos estos dados explotan.
Los dados se suman y el resultado se compara con la Tougness del objetivo. Si es menor es un rasguño sin importancia, si la supera el objetico esta Shaken, si la supera por 4 más (es decir un aumento) además de estar shaken recibe una herida, y por cada 4 más recibirá otra herida.
Por ejemplo un ataque que haga 19 daños contra Dorwas (Tougness 12) le haría una herida, ya que supero el 16 (12+4). Si fueran 20 daños sin embargo le provocaría dos heridas.
Soak
Los WC, y solo ellos pueden gastar un bennie para soakear (quizá resistir) el daño. Cuando reciben un herida (y solo en ese momento, soakear no cura) gastan un bennie y lanzan una tirada de Vigor. Por cada exito y por cada aumento eliminan 1 herida. Si eliminan la última herida, eliminan también el estado de Shaken. Es posible usar otro bennie para repetir la tirada, pero solo se aplicaría el mejor resultado.
Ya que jugamos por Umbria, voy a entender que a cualquiera que le hagan una herida va a tratar de soakearla excepto en dos condiciones:
- Le queda solo un bennie (mejor dejarlo para la tirada de no morir)
- Es improbable (menos del 25%) soakear las suficientes heridas para no quedar inconsciente. Por ejemplo tiene vigor d4 y te calzan 5 heridas.
Si a alguien no le gusta este algoritmo que avise.