Partida Rol por web

La casa encantada (Cthulhu)

Sistema de Juego

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23/06/2010, 16:52
Director

CARACTERÍSTICAS

Fuerza, capacidad muscular del Pj.
Constitución, la salud, vigor y vitalidad del Pj.
Tamaño, reúne en un sólo número la altura y el peso del Pj.
Inteligencia, representa la capacidad de aprender, recordar y analizar.
Poder, indica la fuerza de voluntad del Pj y su aptitud para la magia.
Destreza, rapidez, agilidad y felixibilidad del Pj.
Apariencia, muestra el atractivo y la simpatía.
Educación, mide los conocimientos formales y objetivos del investigador.
Cordura, capacidad de aguante racional o resistencia mental del Pj.

HABILIDADES

La más destacable y diferente del resto de juegos es la habilidad Mitos de Cthulhu. Su nivel inicial es de "0", e irá subiendo automáticamente conforme el investigador vaya adquiriendo conocimientos arcanos. Esta habilidad está ligada con los Puntos máximos de cordura.

Cualquier duda sobre cualquier habilidad podéis comentarmela.
Se pueden añadir Habilidades nuevas si tiene sentido para/con el Pj.

LA CORDURA

La cordura puede verse afectada por diferentes razones: adquirir conocimiento arcano, uso de la magia, los libros de los Mitos, encuentros con criaturas o entidades de los Mitos o impactos emocionales no relacionados con los Mitos, como puede ser presenciar la violenta muerte de un ser querido.

- Cordura, es la característica madre. Indica la inicial del Pj.
- Cordura máxima, equivale a 99 menos la puntuación en la habilidad Mitos de Cthulhu. Es un tope que indica el número máximo de Puntos de cordura que pueden tenerse.
- Puntos de cordura, representa tu cordura actual.

Tirada de Cordura:
- Se solicita una tirada de cordura (1D100): P.ej: 1/1d4+1
- El resultado debe ser igual o menor que los Puntos de cordura actuales para tener éxito
- Si hay éxito, la tirada se supera y el Pj debe restarse el primer número de la tirada (1)
- Si fracasa, los puntos a restarse es la segunda cifra (1d4+1)

Si el Pj pierde 5 o más Puntos de cordura en una misma tirada, puede adquirir un trastorno temporal o incluso indefinido, pudiendo llegar a convertirse en una locura permanente. Como master, yo me preocuparé de informar al jugador en tal caso. Por el contrario, perder menos de 5 puntos en la misma tirada supone que el investigador apenas se da cuenta de que le ha afectado psicológicamente.

COMBATE

Para atacar, ya sea Cuerpo a Cuerpo o con Armas de fuego o Arrojadizas, la tirada debe ser igual o inferior al % que se tenga como base para dicho arma. Un 100 en la tirada supone una Pifia automática, mientras un 01 implica un Crítico o éxito automático.

Armadura, tales como chaleco antibalas, algún tipo de piel o cuero especial, etc. Proporciona ciertos P.P (Puntos de Protección) que se restan al daño.

Esquivar, se pueden esquivar ataques cuerpo a cuerpo o armas arrojadizas, pero nunca una bala.

Empalar, se produce con armas cuerpo a cuerpo con punta o con armas de fuego, y causa el doble del daño normal. Se consigue empalar con un resultado entre 01%-04% en la tirada D100. Un arma cuerpo a cuerpo que empale se queda atascada en el cuerpo del enemigo y se necesita un "turno" para recuperarla.

Noquear, sirve para dejar inconsciente a alguien produciéndole un mínimo de daño.

Artes marciales, al usarlas se duplica la tirada de daño causada por un ataque personal (puño, patada, presa...)

BD, Bonificación al Daño. Es un dado que se suma al daño de los ataques físicos, otorgado por la excelente forma del Pj.

HERIDAS Y CURACIÓN

Estado de shock, se sufre al perder la mitad o más puntos de vida que le quedan a causa de una misma herida. Si no se supera ésta tirada, el Pj caerá inconsciente.

Inconsciencia, llega cuando al investigador solo le queda 1 punto de vida. Puede ser reanimado con Primeros auxilios o Medicina.

Muerte, al llegar los puntos de vida a 0 o menos, el investigador morirá al final del siguiente "turno".

Curación, de forma natural el investigador recupera 1D3 puntos de vida al dia. También se puede recuperar más rápidamente con una tirada de Primeros auxilios o Medicina, cuyo éxito otorga 1D3 y 2D3 pts de vida instantáneos respectivamente. No se puede aplicar Primeros auxilios o Medicina sobre una misma herida más de una vez, pero sí en otras distintas. Cualquier herida aplicada con Medicina tiene una curación diaria de 2D3.

MAGIA

Los puntos de magia pueden gastarse para realizar hechizos, y su valor no puede regenerarse más allá de su valor en POD (Poder). Gastarlos precisa únicamente de la voluntad del que los posee, no requiere ningún proceso especial.

Si los puntos de magia llegan a "0", el investigador caerá inconsciente hasta que regenere al menos 1. Se regeneran automáticamente cada pocas horas, en 24 h deben haberse regenerado completamente. Si un Pj obtiene puntos de magia en una cantidad superior a su POD, podrá gastar el exceso, pero no regenerarlo.

Manipular las fuerzas de los Mitos suele costar puntos de Cordura. Casi todos los hechizos requieren puntos de magia o de POD para funcionar. Los puntos de POD no se recuperan automáticamente.

DINERO, EQUIPO Y PASO DEL TIEMPO

Solo se tendrá en cuenta el dinero en metálico que posea el Pj en cada momento. Para sacar nuevo dinero hay que sacarlo del banco, y este no es ilimitado. En la creación de la ficha se tendrá en cuenta el dinero total, y con él se podrán adquirir propiedades (coches, viviendas...). No obstante el dinero se mantendrá en un tercer plano.

En cuanto al equipo habrá que tener en cuenta dos cosas: primero el equipo total, el cual estará por norma general en un lugar ubicado (la agencia, el coche...) y segundo el equipo actual, que será el que lleve el Pj encima. Esto es bueno para que no aparezca una recortada, una cuerda o una lámpara de gas "de la nada".

El paso del tiempo es circunstancial, pero puede jugar su papel según qué momento. Leer un libro, buscarlo en una inmensa biblioteca, descifrar claves en él... lleva sus horas, y puede que la tirada no salga a la primera. Por ejemplo, puede que necesites forzar una cerradura para entrar en una casa o un coche, y cada tirada supone "x" tiempo de juego, tiene que haber cierto peligro al no conseguir una tirada, como por ejemplo que llega un guardia en dos o tres tiradas, o que algún transeúnte te descubra y tienes otros dos o tres intentos antes de que llegue la policía. En caso de fallar, pues no se ha conseguido la pista, se puede intentar en otro momento, si es que tal momento existe.
En acciones de combate, el tiempo trascurre más lentamente. Cada acción de un personaje consume unos pocos segundos de juego, como disparar una pistola, pegar un puñetazo, echar a correr o recargar un arma. Durante esos pocos segundos el personaje puede realizar una acción, un movimiento, o una acción y un movimiento (en este orden). Esta es una regla tipificada en los juegos de rol, y se tendrá en cuenta dada la circunstancia.

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06/09/2010, 14:54
Director
Sólo para el director

Diario de Walter Abbot
(Hechizo Convocar Vagabundo dimensional)

Libro viejo y gastado escrito en inglés y de manera simple por el señor Abbot. Describen varios de los experimentos ocultistas realizados por Abbot, así como una clara descripción de la técnica para convocar a un Vagabundo dimensional y su descripción.

- 4 días para leerlo (2D6 semanas en aprender el hechizo)
- +4 Mitos Cthulhu
- 1D4 COR

HECHIZO
Convocar Vagabundo Dimensional: irá formándose a sí mismo en el aire. El hechizo requiere el uso de un cuchillo fabricado con metal puro como el hierro o el cobre. Si el cuchillo está encantado aumentará las probabilidades de éxito.
- 1 pto Magia por cada 10% de posibilidades de éxito.
- 1D3 COR en cada intento.
- Por cada punto de magia invertido a partir de 3, son 5 minutos más que tardará la criatura en llegar.

La orden del hechicero a la criatura debe ser concisa y directa, y estará "atada" por el realizador del hechizo hasta que haya cumplido esa orden.

Son entidades capaces de caminar entre planos y mundos del universo, pasando poco tiempo en cada uno de ellos y dedicándose a vagar de uno en otro. Pueden llevarse consigo objetos o seres vivos hacia otra dimensión cuando desaparece. Para llevar a cabo esta transición, el Vagabundo debe tenerlo cogido con sus garras. Aquellos objetos o personas perdidos de este modo no vuelven a ser vistos jamás.
Ver criatura: 0/1D10 COR

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