SISTEMA DE JUEGO
El juego se basa en tiradas unicas de 1D6.
Se tira el dado aplicando los modificadores que correspondan.
Tienes éxito si sacas más de 6. Si sacas menos, fallas.
(Excepción: La habilidad Disfraz)
Si sacas un 6 natural en el dado, puedes volver a tirar y sumar el resultado.
Mientras saques 6 naturales puedes seguir tirando.
Tiradas de Habilidad
Se suma la habilidad a utilizar con el modificador de Mente o Cuerpo correspondiente.
Los modificadores a la tirada son:
Normal 0 / Dificil –2 / Muy Dificil –4
Combate
Se suma la habilidad a utilizar con el modificador del daño del arma correspondiente.
Los modificadores a la tirada son:
Quemarropa 0 / Corto Alcance –2 / Largo Alcance –4
Iniciativa en el Combate
No se usa, gana quien tenga el mayor valor total de modificadores.
Acciones multiples
NO SE PUEDEN REALIZAR ACCIONES MULTIPLES DURANTE UN COMBATE.
Aspectos especiales de las armas
Armas con rafaga:
Tienen modificadores adicionales: A Corta distancia un -2 adicional y a Larga Distancia un -4 adicional.
Armas con extra de Indefenso:
No causan daño normal si superan el primer nivel (Herido). Lo que sucede es que el blanco se queda a merced sin poder hacer nada, salvo huir.
Salud y Heridas
La puntuacion de vida del juego es igual a tres niveles de salud:
Herido (Cuerpo), Grave (Cuerpox2), Muerto (Cuerpox4).
Si un ataque supera automaticamente un nivel este se aplica de inmediato, si no se resta el daño a esos niveles.
La estructura de los vehiculos siempre se resta.
Estar Herido tiene un penalizador -2 y Grave -4. Se aplica a todas las tiradas.
Blindajes Personales
Los blindajes suman su modificador a los tres niveles de salud.
Ejemplo: Con Cuerpo 2 tienes de vida 2 / 4 / 8. Pero con una Camiseta Blindada +4, tus niveles de salud serían 6 / 8 / 12.
Habilidades
Atletismo: Basicamente para correr y saltar.
Conducir: Ademas de para persecuciones tambien vale para recortar tiempo evitando atascos y conduciendo a todo trapo.
Combate cuerpo a cuerpo: Vale tanto como armado como desarmado.
Disparo: Armas y lanzar granadas.
Investigacion: Reunir informacion.
Sigilo: Ocultarse y andar sin hacer ruido.
Subterfugio: Habilidades de Ladron. Robar sin ser detectado, desconectar alarmas y abrir cerraduras.
Disfraz: Engañar y aparentar ser otra persona.
En el caso de esta Habilidad, se hace la tirada y se compara con una dificultad de 6. La diferencia respecto a esta dificultad es el modificador que usará tu oponente en su habilidad de Investigación para saber si es engañado o no.
Dotes
Las repeticiones de tirada de las Dotes se recuperan cada cierto tiempo de descanso. Cada 4 horas si se está en total inactividad (Dormir) y 6 horas si se realiza poca actividad (Vigilancia o conducir).
Esto vale tambien para los ayudantes.