Yo visto lo visto, me pongo al lado de Brog, como si fuese el guarda espalda, y dejo que el hable sin decir nada.
Estoy alerta con el arco en la mano pero sin flechas.
me acerco también a brogo con el mismo estilo que aramis, intentando que parezca que somos unos simples guardaespaldas de un tío importante. el martillo a mano por lo que pudiese pasar.
Xa, os dous detras de Brogo... ¿pero que facedes cos prisioneiros?. ¿Soltalos?.
Mais que nada porque un deles (o gnomo escuro) e o tal Yuanthib polo que pregunta o Ogro ;).
Intento ocultarlo con la capa detras de brogo y pongo una daga cerca de su cuello para que no haga ningun ruido mientras brogo habla.
En caso de que emita algun sonido sospechoso un agil movimineto de muñeca podria solucionar ese ruido.
-¿Yuanthib?...está aquí con nosotros. Nos contrató como escolta. Según dice, la guardia se está comenzando a interesar por las desapariciones y no se sentía muy seguro. De todos modos está afónico, por eso no habla. Mi señor Yuanthib, requieren su presencia. Sé que no puede usted hablar, pero creo que con que se muestre será más que suficiente.
Entonces mira un segundo hacia Yuanthib, con cara de "como nos la juegues, te reviento el cráneo".
- Bueno, vale, ¿pero que carallo queredes?. ¿E que lle pasou a Yuanthib nos dedos?
Yuanthin fai alguns xestos rápidos o ogro, pero non parece que este o entenda. Sen embargo non abre a boca.
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Engañar
Dificultad: 2+
Resultado: 7(+7)=14 (Éxito)
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Intimidar
Dificultad: 7+
Resultado: 4(+2)=6 (Fracaso)
Resumen Partida
Os heroes conseguen enganar o Ogro, atancandolle por sorpresa mentres esta acurrucado no pasillo. O combate e rápido, o Ogro esta nunha situación difícil nun pasillo tan estreito polo seu tamaño, e cando lograr entrar na habitación mais grande e chamar axuda xa esta gravemente ferido. Pronto cae o chan.
Tras matalo os nosos heroes continuan explorando o pasillo polo que veu o ogro, descobrindo que non ten saida. Tras buscar un rato atopan unha porta secreta, que os leva a unha espécie de armeria. Tras investigar a habitación, atopan outra porta segreda de pedra. Abrindo un chisco a porta poden ouvir o ruído dunha forxa.
Na forxa traballan tres escravos (dous halflings e un anano), xunto con tres goblins, escoltados por catro hobgoblins. Os nosos heroes entran na forxan e inician un combate contra os goblins e os grandes trasgos. Desgraciadamente un dos hobgoblins escapa e da a alarma xeral. Aramis consegue conter durante un rato os reforzos facendose forte na porta, pero acaban entrando. Os heroes se ven obrigados a retroceder cara a porta segreda e pechala. Con eles fuxen os tres escravos, correndo coma tolos cara o ascensor que comunica a Fortaleza ca cidade gnoma e bloqueando este. Tras eso saen a superfície.
Continuara...
Resumen da partida II
Xa na superfície, os escravos liberados xuntase ca sua família. Unha delas, unha xoven halfling chamada Maple unese os personaxes, dandolles información importante sobre a Fortaleza.
Tras investigar, e ca axuda de Jenya deciden disfrazarse de compradores de escravos, e entrar na Fortaleza outra vez, para participar na subasta dos nenos, que teria lugar o dia seguinte.
Os personaxes e mais Maple, disfrazados, utilizan uns vellos túneis, construídos polos azotamentes, para chegar a Fortaleza, onde se apresentan coma compradores e logran ser admitidos polos hobgoblins. Tras esperar nunha habitación aceden a subasta. Ali tras un toma e daca cun anano escuro compran os nenos a un prezo proibitivo.
Cando a operación esta pechada e o anano esta protestandolles duramente que suban os prezos dos escravos aparece Orbius, un beholder que exixe quedarse cun dos nenos: Terren, sen dar nada a cambio, para devolvelo o orfanato en Caldero. O lado de Orbius voa unha misteriosa muller invisíbel. Nengun dos presentes atrevese a plantarlle cara e Terren vaise co Beholder.
Os xogadores entran en conflito con Kazmohen, o medio troll-medio anano, señor da Fortaleza, o que lle esixen que lles devolva o importe dos escravos. Pero tras vários insultos e ameazas por ambas partes, queda claro que ambas partes, escravistas e aventureiros non se atreven a loitar. Os heroes volven a cidade cos nenos, pero sen o diñeiro.
Na cidade, investigar a Terren. Con axuda da superiora temporal de St. CUbert, Jenya, descobren unha estrana sinal invisíbel na meixela de Terren. Unha runa relacionada co plano de Carceri.