Os voso personaxes eran aventurerios, que xa levaban varios anos a vivir en Caldeiro. O voltar de unha noite de troula, escoitachedes ruidos nunha calexa solitaria. O irdes a investigar descubrichedes que tres tipos estaban a meter unha paliza a un carto. Os agresores levan a cara pintada de azul e branco, como soen facer os miembros do gremio de ladrons da "Ultima Risa", o mais poderoso da cidade.
Empezades un intercambio de amenazas cos agresores (falar antes de atacar... como se nota o nivel 1 ;). Mentres falades Aramis dase conta de que hai unha carta persoa mirando. A situación dexenera rapidamente nunha confrontación violenta que resolvedes sen demasiados problemas. A persoa oculta resulta ser outro membro da "Ultima Risa". Unha rapaza chamada Jil, que vos advirte que se o home que esta no chan vive non e polos vosos esforzos, se non pola sua vontade.
O pobre infeliz resultou ser un clerigo de San Cuberth chamado Rufus. Pidevos que o acompañedes o templo.
O interrogar o unico membro da pandilla atacante que deixachedes con vida descobrides algo inquietante. E un membro da garda da cidade. Pidevos por favor que non o entreguedes, posto que si o facedes, condenarano a morte por traizon. A pesar de todo entregades o guardia corrupto os seus compañeiros e acompañades a Rufus o seu templo.
(continua...)
Rufus guia os vosos personaxes ata o templo de St. Cuberth, onde os presenta a superiora en funcións do templo. Ela explica que Rufus estaba a investigar a desaparición duns nenos dun dos orfanatos do lugar, que parecen relacionadas con unha série de desaparicións que se esta a dar na cidade. A única pista que teñen e unha rima obtida dunha maza máxica que posui o templo:
Armados ca rima empezades a investigación polos grémios da cidade. Tras preguntar os grémios de mineiros e arquitectos, descobrides que baixo a cidade existen vellas minas de Malaquita ananas protexidas por unha fortaleza. Tras eso estábades a punto de ir o grémio de cerraxeiros, pero no último momento decidides tratar de localizar a Jil da "Ultima Risa".
Conseguides falar con Jil nunha posada, e aparte de concertar unha cita con Aramis o martes a noite, os aconsella investigar as pechaduras do orfanato e as outras casas, xa que non e normal abrilas tan doadamente.
Como último paso da investigación ides a comprobar a escea do crime, onde coñecedes o persoal do orfanato, e descobrides que as pechaduras son todas feitas polo mesmo artesa. O seguinte paso e conseguir da garda unha lista dos desaparecidos da garda, ir as suas casas e comprobar que todas as pechaduras proceden do mesmo lugar.
O último que fixechedes foi ir a ver o cerraxeiro (un gnomo algo repunantiño) e encargarlle unhas pechaduras. O dia seguinte ira a casa dun de vos a poñer esa pechadura. E aqui quedamos...
Esto empieza ya, yo cargo..., contra las casas,... disparo con el arco y salto....y mientras interrogo a ese gnomo cabron
Sniff, sniff... uno que me hace caso :)
Se apareceran por aqui Alvaro e mais Elena poderiamos empezar.
Pero xogar so ti e mais eu... para estar solos seguro que se te ocurreo outra cousa.
Ben :). Supoño que Elena aparecera despois do traballo. Empezemos.
he escrito ya en la partida. :)